세컨드 라이프

Second Life
세컨드 라이프 뷰어
Second Life Logo.svg
개발자린덴 랩
초기 릴리즈2003년 6월 23일, 19년 전(2003-06-23)
안정된 릴리스
6.6.1.572458 / 2022년 6월 29일; 30일 전(2022-06-29)
엔진Havok(물리 엔진)
플랫폼
면허증.오픈 소스
웹 사이트secondlife.com Edit this on Wikidata
Second Life 서버
개발자린덴 랩
초기 릴리즈2003년 6월 23일, 19년 전(2003-06-23)
안정된 릴리스
2022-07-06.573149 / 2022년 7월 6일; 23일 전(2022-07-06)
플랫폼리눅스
면허증.독자 사양
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Second Life는 사람들이 스스로 아바타를 만들고 온라인 가상 세계에서 세컨드 라이프를 가질 수 있도록 하는 온라인 멀티미디어 플랫폼이다.샌프란시스코에 본사를 둔 Linden Lab이 개발 및 소유하여 2003년 6월 23일 론칭한 이 회사는 몇 년 동안 빠르게 성장했으며 2013년에는 약 100만 명의 일반 사용자를 [1]확보했습니다.결국 성장이 안정되었고, 2017년 말까지 활성 사용자 수는 "80,000에서 90,000 사이"[2]로 감소했습니다.많은 면에서 Second Life는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임과 유사하지만, 그럼에도 불구하고 Linden Lab은 "제조된 충돌도 없고 정해진 [3]목표도 없다"고 강조합니다.

가상세계는 Linden Lab 자체 클라이언트 소프트웨어 또는 다른 서드파티 [4][5]뷰어를 통해 자유롭게 액세스할 수 있습니다.'거주자'라고도 불리는 Second Life 사용자아바타라고 불리는 가상의 자기 표현을 만들고 장소, 사물 및 다른 아바타와 상호작용할 수 있다.이들은 세계(그리드라고도 함)를 탐색하고, 다른 주민을 만나고, 친목 활동을 하고, 개인 및 그룹 활동에 참여하고, 가상 자산 및 서비스를 구축, 생성, 쇼핑 및 서로 교환할 수 있습니다.

이 플랫폼은 주로 3D 기반 사용자 생성 컨텐츠를 제공합니다.Second Life는 또한 자체 가상화폐인 Linden Dollar(L$)를 보유하고 있으며 실제 세계 [6][7]통화와 교환할 수 있습니다.

Second Life는 후원 기관(예:[8][9] 학교)의 Second Life 지역으로 제한된 13~15세 사용자를 제외하고 16세 이상 사용자를 대상으로 합니다.

역사

필립 로즈데일, 세컨드 라이프 설립자

1999년 필립 로제데일은 사람들이 가상 세계에 몰입할 수 있도록 컴퓨터 하드웨어를 개발하려는 의도로 린든 랩을 설립했다.초기 형태에서 회사는 "The Rig"라고 알려진 상용 버전의 하드웨어를 생산하기 위해 고군분투했습니다. 이 하드웨어는 시제품 형태로 컴퓨터 모니터가 [10]어깨에 달린 투박한 강철 장비로 보여졌습니다.그 비전은 사람들이 3차원 온라인 [11]환경에서 태스크 기반 게임에 참여하고 친목을 도모하는 소프트웨어 애플리케이션 린든 월드로 바뀌었다.그 노력은 결국 더 잘 알려진 사용자 중심의 Second [12]Life로 바뀌었다.Neal Stephenson의 소설 Snow Crash의 메타버스에 대해 잘 알고 있었지만, Rosedale은 가상 세계에 대한 그의 비전이 그 책보다 앞서며,[13] 그가 물리학을 공부한 캘리포니아 대학에서 초기 가상 세계 실험을 수행했다고 말했습니다.

2005년과 2006년에 Second Life는 비즈니스 커버스토리 등 미디어의 주목을 받기 시작했습니다.가상세계와 세컨드라이프아바타 [14]안시충을 다룬 주간지.그 무렵, Anshe Chung은 Second Life의 상징이자 가상 세계가 주민들에게 제공하는 경제적 기회의 상징이 되었다.동시에 이 서비스는 사용자 기반이 기하급수적으로 증가하는 시기를 경험했습니다.

2007년 12월 11일, Second Life의 프로그램도왔던 Cory Ondrejka는 최고 테크놀로지 [15]책임자직에서 사임해야 했습니다.

2008년 1월 거주자는 총 28,274,505시간을 "세상"에서 보냈으며 평균 38,000명의 거주자가 언제든지 로그인했습니다.2009년 [16]1분기에 기록된 최대 동시성(세계 아바타 수)은 88,200이다.

2008년 3월 14일, Rosedale은 Linden Lab의 CEO직에서 물러나 Linden Lab의 [17]이사회 의장이 될 계획을 발표했습니다.Rosedale은 2008년 [18]5월 15일부터 새로운 CEO로 Mark Kingdon을 발표했습니다.2010년, 킹던은 임시 CEO로 취임한 로제데일로 대체되었습니다.4개월 후, Rosedale은 돌연 임시 CEO직에서 물러났습니다.2010년 10월,[19] Linden Lab의 최고재무책임자(CFO) 겸 최고운영책임자(COO)인 Bob Komin이 CEO의 자리를 물려받는다고 발표되었습니다.

2008년, Second Life는, 유저 제작 컨텐츠에 의한 온라인 사이트의 개발을 촉진한 공로로, 테크놀로지&엔지니어링 에미상에서 수상했습니다.로제데일은 [20]상을 받았다.

2010년 6월, Linden Lab은 [21]종업원의 30%를 정리해고한다고 발표했습니다.

2010년 11월에 등록된 계정은 2,130만 개이지만, 실제로는 장기간에 걸쳐 일관된 [22]사용량에 관한 통계는 공표하지 않았습니다.그러나 SL에 관한 블로그와 글을 쓰는 Wagner James Au는 2013년 4월 "좋은 권위"를 통해 "SL 실제 활성 사용자 기반은 약 60만 명"[23]이라고 말했습니다.

2015년 한 해에만 Second Life 사용자는 약 6000만 달러(약 6,000만 달러)를 현금화했고 Second Life의 예상 GDP는 5억 달러(약 5억 달러)로 일부 [24]소국보다 높았다.

2020년 Linden Lab은 Sansar라고 불리는 VR 체험인 Second Life의 정신적 후계자 개발을 중단하고 Second Life에 완전히 관심을 쏟았습니다.Sansar의 자산에 대한 권리는 Wookey Search Technologies에 매각되었으며, Wookey Search Technologies는 Linden [25]Lab 없이 이 타이틀에 대한 개발을 계속할 것으로 예상된다.21세기 첫 10년간 절정에 달했던 세컨드라이프는 2021년 페이스북과 같은 대기업이 채택한 메타버스[citation needed]첫 사례로 거론되고 있다.주목할 만한 선구자로서(소수의 충성스러운 추종자를 보유하고 있음) 가상 현실의 사회적 이슈와 학습한 [26]교훈의 몇 가지 예를 제공합니다.

분류

2001년 투자자와의 미팅에서 Rosedale은 참가자들이 Second Life의 협업적이고 창의적인 잠재력에 특히 민감하다는 것을 알게 되었습니다.그 결과, Second Life의 초기 목표 지향적 게임 초점은 보다 사용자 중심의 커뮤니티 지향적 [27]경험으로 옮겨졌습니다.

가상 세계, 컴퓨터 게임, 수다쟁이로서의 Second Life의 지위는 자주 [who?]논의된다.전통적인 컴퓨터 게임과 달리, Second Life는 지정된 목표나 전통적인 게임 플레이 메커니즘이나 규칙을 가지고 있지 않습니다.또한 Second Life는 여러 사용자 간의 상호작용을 용이하게 하기 때문에 다중 사용자 가상 세계라고 주장할 수 있습니다.정해진 목표가 없기 때문에 세컨드라이프와 관련해 승패를 논하는 것은 무관하다.마찬가지로 기존의 대화자와는[vague] 달리 Second Life는 탐색하고 상호작용할 수 있는 광범위한 세계를 포함하고 있으며, 사용자가 원한다면 순수하게 창의적인 도구 세트로 사용할 수 있습니다.2006년 3월 Google TechTalks에서 [28]강연하던 중 Rosedale은 다음과 같이 말했다. "그래서 우리는 이것을 게임으로 보지 않는다.플랫폼이라고 생각합니다.

Second Life는 두 개의 주요 그리드를 제공했는데, 하나는 성인용(18+)이고 다른 하나는 청소년용입니다.2010년 8월, Linden Lab은 운영 비용 때문에 틴 그리드를 폐쇄했습니다.이후 16세 이상 이용자는 무료 [29]계정에 가입할 수 있다.기타 제한된 계정은 어린 학생들과 함께 Second Life를 사용하는 교육자에게 제공됩니다.

Second Life의 시뮬레이션에는 "등급"이라고 불리는 세 가지 활동 기반 분류가 있습니다.

  1. General (이전의 "PG" - 극단적인 폭력이나 나체 없음)
  2. 온건(이전의 「성숙」- 폭력, 욕설, 어른의 상황, 나체)
  3. 성인(명백한 성행위, 나체, 폭력을 포함할 수 있음)

거주자 및 아바타

여러 아바타가 함께 있다

SL(Second Life) 계정을 생성하거나 일정 기간 동안 세계를 이용하는 데 비용이 들지 않습니다.Linden Lab은 1인용 복수계좌의 대량생성(가구당 5개, 24시간당 [30]2개)에 대해 과금할 권리를 보유하고 있으나, 현재는 그렇지 않다.프리미엄 멤버십(월 11.99달러, 분기 32.97달러, 연간 99달러)은 기술 지원 수준을 향상시키고 멤버의 아바타 계정에 매주 300달러의 자동 급여를 지급하며, 45일 후에는 거주자에게 700달러의 보너스를 지급하여 해당 주에 1,000달러의 보너스를 제공합니다.이 금액은 원래 지급액인 500L$ 이후 감소하여 여전히 오래된 계좌에 지급되고 있습니다.이전 기간 동안 생성된 일부 계정은 400L$를 받을 수 있습니다.이 조항은 USD로 변경되는 경우 연간 72달러의 지불에 대한 기술 지원 연장 혜택의 실제 비용은 환율에 따라 USD14에 불과하다는 것을 의미합니다.그러나 Second Life의 캐주얼 사용자 대부분은 무료 "기본" 계정 이상으로 업그레이드하지 않습니다.

아바타는 사용자가 선택하는 모든 형태(인간, 동물, 야채, 광물 또는 이들의 조합)를 취하거나 거주자가 실제 [31]생활과 같은 자신을 닮도록 선택할 수 있습니다.아바타의 거의 모든 측면이 완전히 커스터마이징이 가능하다는 것을 고려하면 그들은 훨씬 더 추상적인 형태를 선택할지도 모른다.세컨드 라이프 문화는 실생활에도 존재하는 많은 활동과 행동들로 이루어져 있습니다.1개의 레지던트 어카운트는 한 번에 1개의 아바타만 가질 수 있지만, 이 아바타의 외관은 레지던트가 원하는 다양한 형태로 바뀔 수 있습니다.아바타 형태는 Second Life의 거의 모든 것과 마찬가지로 사용자가 직접 만들거나 미리 만든 것을 구입할 수 있습니다.한 사람이 여러 개의 계정을 가지고 있기 때문에 여러 명의 거주자로 보일 수도 있습니다(한 개인의 다중 계정을 임대라고 합니다).

아바타는 걷기, 달리기, 차량 접근, 비행 또는 텔레포트를 통해 이동할 수 있습니다.Second Life는 매우 거대한 가상 세계이기 때문에 아바타가 빠르고 효율적으로 여행하기를 원할 때 텔레포트가 사용됩니다.일단 목적지에 도착하면, 그들은 다양한 속도로 좀 더 전통적인 방법으로 여행할 수 있다.

아바타는 로컬채팅, 그룹채팅, 글로벌인스턴트 메시징(IM) 및 음성(퍼블릭, 프라이빗 및 그룹)을 통해 통신할 수 있습니다.채팅은 두 개 이상의 아바타 간의 현지화된 공개 대화에 사용되며, 주어진 거리 내에 있는 모든 아바타에서 볼 수 있습니다.IM 은, 2 개의 아바타간, 또는 그룹의 멤버간, 또는 오브젝트와 아바타간의 프라이빗한 대화에 사용됩니다.채팅과 달리 IM 통신은 참가자가 서로 일정한 거리 내에 있는 것에 의존하지 않습니다.버전 1.18.1.2(2007년8월 02일)부터는 로컬과 IM 양쪽의 음성 채팅도 사용할 수 있게 되었습니다.메시지 길이는 4096바이트로 [32]제한되지만 거주자가 로그오프할 때 거주자의 이메일에 인스턴트 메시지를 선택적으로 보낼 수 있습니다.

Second Life의 아이덴티티는 사용자의 성격이나 자신의 캐릭터를 만드는 것과 관련될 수 있습니다.그것은 어떻게 자신을 표현할 것인가에 대한 그들의 결정에 기초한다.대부분의 아바타는 사람이지만 뱀파이어나 동물로 선택할 수 있다.선택한 내용이 오프라인의 [33]자신과는 관련이 없는 경우가 있습니다.

"세컨드 라이프에서의 성년: 인류학자가 가상 인간을 탐구하다"에서 인류학자 톰 보엘스토프는 세컨드 라이프 인터페이스가 플레이어의 실제 정체성과 신체적 정체성을 분리하는 목적으로 설계되었다고 [34]지적합니다.2015년 현재 Second Life는 플레이어의 프로필 또는 화면 이름으로 법적 이름을 표시할 수 있게 되었지만, Boellstorff가 2008년에 책을 처음 출판했을 때 사용자는 미리 결정된 옵션 목록에서 성을 선택해야 했다.Boellstorff는 이러한 사고방식이 다른 주류 소셜 미디어 웹사이트가 가지고 있는 사고방식과는 정반대되는 것이라고 설명하고 있습니다.이 웹사이트에서는 익명이 회피되고 사용자는 온라인과 물리적인 존재의 관계를 명확히 할 것을 권장합니다.

내용

콘텐츠를 만들고 Second Life 세계를 형성하는 기능은 온라인 게임과 이를 구분하는 주요 기능 중 하나입니다.

소프트웨어에 내장된 3D 모델링 툴은 거주자가 가상 객체를 만들 수 있는 단순한 기하학적 형상을 기반으로 합니다.오브젝트에 인터랙티브를 추가하는 데 사용할 수 있는 절차 스크립트 언어인 Linden Scripting Language도 있습니다.조각된 프림("Sculpties", 3D 메쉬, 의류 및 기타 물체의 텍스처, 애니메이션 및 제스처를 외부 소프트웨어를 사용하여 만들고 가져올 수 있습니다.Second Life 서비스 약관은 사용자가 작성한 콘텐츠에 대해 저작권을 보유하도록 규정하고 있으며 서버와 클라이언트는 심플한 디지털 권리 관리([8][35][36]DRM) 기능을 제공합니다.그러나 Linden Lab은 2013년 8월 사용자 제작 콘텐츠를 어떤 [37]용도로도 사용할 수 있도록 서비스 약관을 변경하였습니다.새로운 서비스 약관에서는 일부 [38]사용자가 명시적으로 지적한 것처럼 서드파티 텍스처 서비스의 텍스처를 사용할 수 없습니다.

경제.

가상세계의 아바타 Second Life
가상 세계에서 사용자 생성 콘텐츠 Second Life

Second Life는 "린덴 달러(L$)"라고 불리는 내부 경제 및 폐쇄 루프 가상 토큰을 보유하고 있습니다.L$는 토지나 상품과 서비스를 다른 사용자와 구매, 판매, 임대 또는 거래하는 데 사용할 수 있다."린덴 달러"는 Second Life 플랫폼 내에서만 사용할 수 있는 폐쇄 루프 가상 토큰입니다.린든 달러는 금전적 가치가 없으며 린든 랩의 금전적 가치로 상환할 수 없다.세컨드라이프 사업이나 체험 플레이를 통해 벌어들인 린든달러 잉여금이 있는 거주자는 페이팔에 린든달러 잉여금을 환불해 달라고 요청할 수 있다.린든랩은 세컨드라이프 경제가 2005년 [39]9월 한 달 동안 359만6674달러의 경제활동을 창출했으며 2006년 9월에는 6천400만달러[40]GDP를 기록했다고 보고했습니다.2009년 Second Life의 총 경제 규모는 65% 성장한 5억6700만달러로 미국 전체 가상 상품 시장의 약 25%를 차지했습니다.2009년 거주자의 총수입은 5,500만달러로 [41]2008년에 비해 11% 성장했습니다.2013년 린든랩스는 가상상품 거래액이 10년간 32억달러로 Second Life 거주자와 하루 평균 [42]120만건의 거래가 이루어졌음을 보여주는 인포그래픽을 발표했다.

Second Life에는 높은 수준의 기업가 활동이 있다.Second Life 거주자는 가상 객체 및 기타 콘텐츠를 만들 수 있습니다.Second Life는 사용자가 콘텐츠에 대한 모든 권리를 보유한다는 점에서 독특하다. 즉, 사용자는 세컨드 라이프를 사용하여 창작물을 배포하고 판매할 수 있으며, 온라인 [42]마켓플레이스에 210만 개의 아이템이 등록되어 있다.2006년경 최고조에 달했을 때, 주민들이 다양한 가상 상품을 만들고 판매하면서 수십만 달러가 매일 바뀌었습니다.Second Life는 또한 가상 부동산의 판매와 임대 덕분에 빠르게 수익을 올렸습니다.2006년에는 세컨드 라이프의 첫 번째 실제 세계 백만장자 Ailin Graef가 2년 반 동안 9.95달러의 초기 투자를 100만 달러 이상으로 전환했다.그녀는 주로 가상 [43]부동산을 사고 팔고 임대함으로써 재산을 모았다.

주요 기술 기업은 Second Life를 사용하여 기술에 정통한 고객을 대상으로 제품 또는 서비스를 판매하려고 노력해 왔습니다.예를 들어, IBM은 가상 교육 및 주요 비즈니스 프로세스의 시뮬레이션을 위해 Second Life 의 12개 섬을 구입했지만,[44][45] 이후 비용 유지로 인해 다른 플랫폼으로 이전했습니다.음악가, 팟캐스터, 뉴스 조직(CNET, 로이터, NPR의 The Infinite Mind, BBC 등)과 같은 다른 기업들도 Second [46]Life에서 영향력을 행사하고 있습니다.

가상 상품에는 건물, 자동차, 모든 종류의 기기, 애니메이션, 의류, 피부, 머리카락, 보석, 동식물, 그리고 예술품이 포함된다.서비스에는 비즈니스 관리, 엔터테인먼트 및 커스텀 콘텐츠 작성(구축, 텍스처링, 스크립트 작성, 애니메이션, 아트 디렉션, 프로듀서/프로젝트 펀더 포지션)이 포함됩니다.L$는 Linden Lab에서 제공하는 LindeX 거래소에서 미국 달러 및 기타 현지 통화를 사용하여 구매할 수 있습니다.Lindex의 Linden Dollar 판매에서 얻은 고객의 USD 지갑은 Second Life의 자체 구독료 및 계층 수수료에 가장 많이 사용됩니다. 비교적 적은 수의 사용자만이 PayPal에 환불을 요청할 수 있는 충분한 이익을 얻습니다.Linden Lab이 발표한 수치에 따르면 2009년 2월 Second Life에서 약 64,000명의 사용자가 이익을 냈으며, 이 중 38,524명이 10달러 미만, 233명이 5000달러 [47]이상을 벌어들였다.수익은 가상 상품 판매, 토지 임대 및 광범위한 서비스를 통해 창출됩니다.

테크놀로지

Second Life는 사용자의 PC에서 실행되는 뷰어(클라이언트라고도 함)와 Linden Lab이 운영하는 수천 대의 서버로 구성됩니다.

고객

Linden Lab은 Windows, macOS 및 지금까지 알려진 Chrome OS가 제외된 Linux의 대부분의 디스트리뷰션에 대한 공식 뷰어를 제공합니다.뷰어는 OpenGL 기술을 사용하여 3D 그래픽을 렌더링합니다.시청자 소스코드는 2007년에[48][49] GPL로 공개되었고 [50]2010년에 LGPL로 옮겨졌다.

현재, Linden Lab의 「Official」클라이언트에서는 이용할 수 없는 기능이나, 다른 플랫폼을 타겟으로 하는 기능, 또는 스페셜리스트나 액세스 용이성의 [51]요구에 응한, 파이어 스톰등의 성숙한 서드 파티 뷰어 프로젝트가 몇개인가 있습니다.서드파티 개발의 주요 초점은 새로운 아이디어를 모색하고 Linden Lab과 협력하여 새로운 [52]기능을 제공하는 것입니다.

독립 프로젝트 libopenmetaverse는 [53]Second Life 서버와 상호 작용하기 위한 함수 라이브러리를 제공합니다.libopenmetaverse를 사용하여 비접속 서드파티 뷰어를 작성했습니다.

Linden Lab에 의해 발행된 Alternate Viewer는 다음 [54]프로젝트에 조기에 접근할 수 있도록 자원자가 소프트웨어 테스트를 위해 사용됩니다.이러한 클라이언트의 일부는 불안정한 테스트서버 코드의 다양한 릴리스를 실행하고 있는 한정된 수의 영역으로 구성된 "베타 그리드"에서만 기능합니다.

서버

Second Life "grid"의 각 전체 영역(면적 256×256m)은 멀티코어 서버의 단일 전용 코어로 실행됩니다.홈스테드 지역은 코어당 3개의 영역을 공유하고 오픈스페이스 지역은 코어당 4개의 영역을 공유하며 Debian Linux에서 독점 소프트웨어를 실행합니다.이러한 서버는 영역에서 스크립트를 실행하고 영역에 존재하는 아바타와 개체 간의 통신을 제공합니다.

Second Life 우주의 모든 아이템은 자산이라고 불립니다.여기에는 프리미티브 메쉬(Primitive Mesh)라고 공식적으로 알려진 기본 3D 폴리곤 객체의 모양, 원시적인 것을 장식하는 디지털 이미지, 디지털화된 오디오 클립, 아바타 모양과 외관, 아바타 피부 텍스처, LSL 스크립트, 공표에 기록된 정보 등이 포함됩니다.각 자산은 범용 일의 식별자 또는 [55]UUID로 참조됩니다.

자산은 Isilon Systems 스토리지 클러스터에 저장되며, SL([56]Second Life)에 참여한 적이 있는 모든 사용자가 생성한 모든 데이터로 구성됩니다.자주 사용하지 않는 자산은 S3 벌크 [57]스토리지에 오프로드됩니다.2007년 12월 현재 총 스토리지 용량은 [58]100테라바이트로 추정되고 있습니다.자산 서버는 지역 시뮬레이터와 독립적으로 기능하지만 지역 시뮬레이터는 클라이언트의 프록시 역할을 하지만 [59]새 개체가 시뮬레이터에 로드될 때 자산 서버에 개체 데이터를 요청합니다.지역 시뮬레이터 영역은 일반적으로 주민에 의해 시뮬레이션으로 알려져 있습니다.

각 서버 인스턴스는 물리 시뮬레이션을 실행하여 해당 영역 내의 모든 객체의 충돌과 상호작용을 관리합니다.물체는 비물리적, 비이동적 또는 능동적으로 물리적, 이동적일 수 있습니다.복잡한 모양은 최대 256개의 개별 프리미티브로 구성된 그룹으로 서로 연결할 수 있습니다.또, 각 플레이어의 아바타는 물리적인 오브젝트로 취급되기 때문에, 세계의 물리적인 오브젝트와 상호작용할 수 있다.2014년 7월 9일 현재 Second Life 시뮬레이터는 모든 세계 [60]역학에 Havok 2011.2 물리 엔진을 사용합니다.이 엔진은 수천 개의 물리적 물체를 [61]동시에 시뮬레이션할 수 있습니다.

Linden Lab은 오픈 스탠다드 테크놀로지의 사용을 추구하며 Apache, MySQL, Squid, Linux [62]등의 무료 오픈 소스 소프트웨어를 사용합니다.세컨드라이프 프로토콜표준화해 모든 것을 개방형 표준으로 옮기겠다는 것이다.세컨드라이프의 CTO인 Cory Ondrejka는[63] 2006년에 모든 것이 표준화되고 얼마 지나지 않아 클라이언트와 서버가 모두 무료 오픈 소스 [64]소프트웨어로 출시될 것이라고 말했습니다.

2021년 1월, Linden Labs는 모든 서비스와 데이터베이스의 AWS [65]서버로의 이행을 완료했습니다.

Open Simulator

2007년 1월 오픈시뮬레이터는 오픈소스 시뮬레이터 프로젝트로 설립되었습니다.이 프로젝트의 목적은 Second Life 클라이언트를 위한 완전한 오픈 소스 서버 소프트웨어를 개발하는 것입니다.OpenSIM은 BSD 라이선스로 C#으로 작성되어 Mono 환경에서 실행할 수 있습니다.2008년부터 대체 그리드가 등장하기 시작했고, 그 중 많은 그리드들이 OpenSimulator를 사용한 하이퍼[66] 그리드 프로토콜을 통해 다른 그리드로부터 교차 방문을 허용했다.

적용들

예술

Second Life 거주자는 예술 전시, 라이브 음악,[67] 라이브[68] 극장, 기계니마 [69]등의 가상 세계 각색을 통해 창의적으로 자신을 표현합니다.

경쟁력 있는 엔터테인먼트

세컨드 라이프 그리드에서는 전통적[70] 스포츠와 비디오 게임과 [71]같은 시나리오를 포함하여 경쟁적이든 비경쟁적이든 다양한 레크리에이션 활동이 진행됩니다.

교육

Second Life는 대학, 대학, 도서관 및 정부 기관과 같은 많은 기관에서 교육을 위한 플랫폼으로 사용됩니다.2008년부터 페루의 산[72] 마르틴 데 포레스 대학교는 페루 고고학 건물의 세컨드 라이프 시제품을 개발하고 이 새로운 교육 패러다임을 위해 교사를 양성하고 있습니다.웨스트버지니아 대학교(WVU) 특수교육부는 교육세컨드라이프를 널리 사용해 왔으며, 7개의 다른 원격 교육 [73]프로그램에서 교사 자격증과 학위증을 제공했습니다.WVU는 2011년 봄 대학의 컴퓨터 연구실에서 시범 프로그램을 시작했습니다.

대사관

몰디브는 Second [74][75]Life에 대사관을 개설한 첫 번째 국가였다.몰디브 대사관은 세컨드라이프의 '외교섬'에 위치해 있으며, 이곳에서 방문객들은 컴퓨터 제작 대사와 비자, 무역 및 기타 문제에 대해 직접 대화할 수 있다."외교 섬"에는 또한 외교 박물관과 외교 아카데미가 있다.이 섬은 가상 외교 프로젝트의 일환으로 Diplo Foundation에 [76]의해 설립되었습니다.

2007년 [77]5월 스웨덴세컨드라이프에 대사관을 개설한 두 번째 국가가 되었다.스웨덴 인스티튜트가 운영하는 대사관은 스웨덴의 이미지와 문화를 홍보하는 역할을 하며, 실제 서비스나 [78]가상 서비스를 제공하는 것이 아닙니다.칼 빌트 스웨덴 외무장관은 자신의 블로그에 그랜드 오픈 [79]초대장을 받기를 바란다고 밝혔다.

2007년 9월, Publicis Group은 세르비아 건설 프로젝트의 일환으로 세르비아 섬을 만드는 프로젝트를 발표했습니다.이 프로젝트는 세르비아 정부 디아스포라부의 공식 지원을 받고 있다.이 섬에는 니콜라 테슬라 박물관, 구차 트럼펫 축제, 출구 [80]축제가 열릴 것이라고 명시되어 있다.그것은 또한 [81]디아스포라부의 가상 정보 단말기를 개설할 계획이었다.

2007년 12월 4일 화요일 에스토니아세컨드 [82][83]라이프에 대사관을 개설한 세 번째 국가가 되었다.2007년 9월 콜롬비아세르비아[84]대사관을 개설했다.2008년 현재 북마케도니아[85]필리핀세컨드라이프의 '외교섬'에 대사관을 개설했다.2008년 알바니아는 노바베이에 대사관을 개설했다.SL이스라엘은 2008년 1월 이스라엘 [86]공식 외교채널과는 아무런 관련이 없지만 전 세계 청중에게 이스라엘을 소개하기 위해 출범했다.2008년 몰타는 Second [87]Life에 대사관을 개설했다.

종교

성공회 세컨드 라이프 대성당.

종교단체들도 세컨드라이프 내에 가상 모임 장소를 개설하기 시작했다.2007년 초 오클라호마주 에드먼드에 본사를 두고 미국에 11개 캠퍼스를 둔 기독교 교회인 LifeChurch.tv는 "Experience Island"를 만들고 Second [88]Life에 12개 캠퍼스를 개설했습니다.2007년 7월 성공회[89] 대성당이 세컨드라이프에 세워졌다.성당을 지은 그룹의 대표 마크 브라운은 "내가 말하는 깊이에 관심이 있고 가볍고 솜털 같은 기독교에서 멀어지는 것"[90]이라고 언급했다.

제1차 유니테리언 보편주의 세컨드 라이프 집회는 2006년에 설립되었습니다.FUCSL Configuration은 Second [91]Life에서 가장 오랜 기간 활동한 모임 중 하나입니다.

이집트 소유의 뉴스 사이트 이슬람 온라인은 이슬람교도나 비이슬람교도 모두 가상현실 형태로 하지 의식을 행할 수 있도록 세컨드라이프의 땅을 매입해 실제로 [92]메카를 순례하기 전에 경험을 쌓았다.

Second Life는 또한 인문주의자, 무신론자, 불가지론자, 자유윤리주의자들의 필요와 이익에 부합하는 여러 그룹을 제공합니다.가장 활발한 모임 중 하나는 [93]SL 휴머니즘으로 2006년부터 매주 일요일 Second Life에서 토론회를 열고 있다.

관계들

세컨드 라이프에서는 온라인 [94]결혼을 한 커플을 포함하여 연애가 흔하다.온라인 환경에 의해 제공되는 사회적 참여는 사회적으로 고립되어 있을 수 있는 사람들에게 도움이 됩니다.게다가, 섹스는 종종 [95]마주친다.그러나 성인 섹션에 액세스하려면 연령 [96]확인이 필요합니다. BDSM과 Gorean [97][98]커뮤니티도 있습니다.

Second Life의 관계는 가상 온라인 관계에서 개인적이고 실제적인 관계로 변화하고 있습니다.부퍼킷 모즐리와 슈크란 파히드는 아마도 세컨드 라이프에서 만난 첫 번째 커플이었을 것이다.부퍼킷은 슈크란을 만나기 위해 미국으로 갔고 그는 일주일 후에 그녀와 함께 영국으로 돌아왔다.그들은 2006년에 결혼했고, 2009년에 쌍둥이 아들을 낳았고, 여전히 결혼 중이다.어떤 커플들은 온라인에서 만나고, 우정을 형성하고, 결국 현실 [99]세계에서 서로를 찾는 곳으로 이동합니다.어떤 사람들은 [100]현실세계에서뿐만 아니라 Second Life에서 결혼식을 올리기도 한다.

아바타는 단순히 텍스트적인 만남보다 더 강렬한 관음 체험을 하게 하기 때문에 가상 세계에서의 관계는 다른 소셜 미디어와 비교하여 추가 차원을 가지고 있습니다.이러한 만남의 복잡성은 아바타의 배후에 있는 사람들의 참여 수준에 따라 달라지는데, 아바타가 연관성을 잃고(엔터테인먼트만 하고), 몰입적으로(아바타가 마치 아바타인 것처럼), 또는 증강적으로(실제 [101]목적을 위해 참여한다는 것을 의미한다).

과학

Second Life는 과학 연구, 협업 및 데이터 [102]시각화에 사용됩니다.예를 들어 SciLands, 미국화학회 ACS Island, Genome, Virginia Tech's SLATE, Nature Publishing Group의 Elucian Islands Village 등이 있습니다.

사회적 네트워크.

second life는 첫 번째 삶을 손상시키는 신체적 또는 정신적 장애를 가진 사람들을 포함하여 종종 익명의 아바타를 통해 상호작용하는 편안함과 안전함을 찾는 사람들에게 실시간적이고 몰입적인 사회적 공간이 될 수 있습니다. (실제로, 일부 학자들은 second life를 사용하는 것이 파킨슨병을 앓고 있는 사람들의 운동 능력을 향상시키는데 도움이 될 수도 있다고 믿고 있습니다.)장애인들이 Second Life를 어떻게 사용해 왔는지를 보여주는 예로는 Simon Stevens가 설립한 널리 알려진 장애 테마 나이트클럽인 Wheelies가 있다.[103]

음악 스트림

SHOUTCAST와 아이스캐스트 인터넷 라디오 방송국은 Second Life에서 토지 소포로 스트리밍할 수 있다.AAC 및 OGG는 현재 지원되지 않으므로 스트리밍 코덱은 현재 MP3입니다.이러한 서비스를 제공하거나 린달 키드가 작성한 목록에서 선택한 인터넷 라디오 공급자가 있으며, 주례자가 없기 때문에 언제든지 업데이트된다.이 기입을 실시할 때, 미디어 온 프라이머리(MOAP)는 미디어를 표시하는 신뢰성 있는 방법이 아닙니다.따라서 나열된 사이트는 구획 미디어 또는 구획 오디오에서 가장 잘 작동합니다.

워크솔루션

Second Life는 가상 워크플레이스를 생성하여 직원들이 가상 미팅, 이벤트 개최, 모든 종류의 기업 커뮤니케이션 연습, 3D 몰입형 가상 학습 환경에서 교육 세션 수행, 비즈니스 프로세스 시뮬레이션 및 신제품 시제품 제작을 수행할 수 있도록 지원합니다.

2020년 Second Life의 CEO Ebbe Altberg는 COVID-19 [104]대유행 기간 동안 전세계적인 사회적 거리 두기, 자가 격리 및 격리 명령 속에서 디지털 회의를 위한 장소로 사용할 수 있는 마이크로 사이트를 발표했습니다.Second Life Remote Work and Event Solutions는 "가상 미팅, 클래스 및 회의에 안전하고 [105]재미있는 솔루션"이라고 설명합니다.

주목할 만한 사건 및 영향

우드베리 대학교 밴

2010년 린든랩이 삭제한 우드베리대 미디어문화디자인대학원 캠퍼스.

Linden Lab은 2007년과 2010년 두 차례에 걸쳐 캘리포니아의 교육기관인 Woodbury University에 Second Life의 대표자를 두는 것을 금지했습니다.The Chronicle of Higher Education에 따르면 2010년 4월 20일 이 대학의 시뮬레이터 4개가 삭제되고 몇몇 학생과 교수들의 계정이 종료되었다.우드베리 대학의 미디어, 문화 및 디자인 학교의 학장인 에드워드 클리프트는 그들의 캠퍼스는 "구소련모의 표현과 베를린 장벽의 복제와 같이 학생들이 주로 디자인한 교육 공간을 포함하여 "세컨드 라이프에서 살아 숨쉬는 캠퍼스"라고 말했다.클리프트에 따르면, 가상 캠퍼스는 "린든 랩이 원하는 캠퍼스에 부합하지 않는다.[106][107][108]

The Chronicle of Higher Education의 기사는 다음과 같이 끝을 맺었다: "그동안, Second Life의 많은 사람들은 가상 캠퍼스가 가상 [107]세계의 말썽꾸러기들의 안식처였다고 주장하며 가상 캠퍼스가 사라지는 것을 보게 되어 기쁘다고 블로그에 표현했다."

알파빌 헤럴드

2004년 철학자 피터 루드로에 의해 창간되고 편집된 알파빌 헤럴드는 Second Life로 옮겨갔고, 그 다음 해에 그 신문은 Second Life에 대한 보도와 게임의 [109]공개 토론에서 중요한 역할을 했다.2004년부터 2009년까지 The Second Life Herald로 알려진 이 신문은 후에 인터넷 선구자 Mark P. McCahill에 의해 편집되었다.학자인 콘스탄틴스쿠와 데쿠에 따르면, 알파빌 헤럴드는 가상 [110]세계에서의 대중 커뮤니케이션을 개척한 최초의 "가상 자유 언론"이었다.

2007년 버추얼 라이엇

2007년 1월에는 세컨드라이프 가상본부를 창설한 프랑스 국민전선(FN)과 사회주의 반자본주의 사용자 [111][112][113][114]단체인 세컨드라이프 좌파연합 등 반인종주의 운동가 사이에 '가상 폭동'이 일어났다.그 이후로, 몇몇 소규모 인터넷 기반 단체들은 [115]폭동을 선동한 책임이 있다고 주장해 왔다.

마케팅.

기업 마케터들은 특히 2005-2010년 세컨드라이프가 한창일세컨드라이프의 실제 도달 범위와 영향력을 지나치게 신뢰한다는 비난을 받아왔다.기자들은 이것이 부분적으로 액티브 플레이어의 수를 발견하기 어려운 것보다 총계정 통계를 쉽게 받아들였기 때문일 수도 있다고 추측했다.계정 "인플레이션"의 이유에는 단순히 매장 내에 정지해 있는 "트래픽봇"과 같은 가짜 추가 계정을 만들도록 장려하는 실제 시스템이 포함될 수 있으며, 이는 단순히 유휴 계정과 장기 비활성 [116][117]계정뿐만 아니라 매장 내에 사람이 있기 때문에 이 시스템이 인기 있는 것으로 순위를 매기는 원인이 될 수 있습니다.와이어드지의 한 기사는 코카콜라 마케팅 담당자가 세컨드라이프를 직접 검사했을 때 기본적으로 버려지는 것을 발견했지만,[118][119] 그래도 놓칠까 봐 마케팅 캠페인에 자금을 지원했다.

슬픔 및 서비스 거부 공격

Second Life는 다른 사용자를 괴롭히거나 시스템을 손상시키는 객체를 만들기 위해 작성 도구를 남용하는 레지던트 그룹에 의해 여러 차례 공격을 받았습니다.여기에는 무한히 재현되는 회색의 끈적끈적한 물체, 결국 [120]서버를 압도하는 것, 아바타를 위로 멀리 던져서 순간이동하지 않고는 적당한 시간 내에 내려올 수 없는 궤도선, 아바타를 둘러싼 케이지, 아바타의 이동을 막는 것, 그리고 이와 유사한 도구가 포함되어 있다.세계 특정 지역에서는 사용자 간의 교전이 허용되지만, 모든 지역에서는 교란을 일으키기 위해 이 오브젝트가 사용되고 있습니다.그레이 구와 같은 그리드 자체에 대한 공격은 그리드 어디에서도 엄격히 금지됩니다.화면을 가득 채운 오브젝트를 그리드의 아무 곳에서나 다른 아바타의 위치로 흘려보내는 것만으로 다른 사용자에게 DoS(서비스 거부) 공격을 가할 수 있어 가상 세계를 선명하게 볼 수 없었다.또한 클라이언트 및 서버 소프트웨어의 버그는 [121]패치를 적용하기 전에 사용자를 발로 차거나 서버를 크래시하거나 콘텐츠를 되돌리기 위해 악용되었습니다.

Emerald 클라이언트 및 인월드로깅 스크립트

에메랄드 클라이언트는 Second Life 클라이언트의 오픈 소스 포크인 Snowglobe를 기반으로 사용자 그룹에 의해 개발되었습니다.몇몇 그룹은 에메랄드 뷰어가 트로이 목마 코드를 포함하고 있다고 주장했는데, 트로이 목마는 개발자들이 나중에 복구할 수 있는 방식으로 사용자의 세부사항과 인구통계를 추적했다.이들 중 한 그룹은 [122]발견을 발표한 후 린든 랩에 의해 세컨드 라이프에서 금지되었다.곧이어 에메랄드 팀의 한 멤버가 다른 웹사이트에 대한 디도스 공격 혐의로 기소되었다.이에 대해 린든랩은 에메랄드의 제3자 시청자 승인을 취소하고 에메랄드의 개발자 [123]몇 명을 영구 금지시켰다.에메랄드 때문에 린든랩은 새로운 서드파티 뷰어 [124][125]정책을 도입했습니다.

Emerald 프로젝트의 서포트 스탭과 개발자의 1명은, 새로운 뷰어 프로젝트인 Phoenix(Emerald 코드 베이스의 일부를 사용하고 있습니다만, Off-the-Record Messaging이나 잠재적인 악의가 있는 [126]코드는 일절 사용하지 않습니다)에 종사하지 않았습니다.현재 Phoenix 팀은 Second Life의 "뷰어 2.0" 오픈 소스 [127]클라이언트의 포크인 Firestorm Viewer의 개발자입니다.

비판과 논란

Second Life는 또한 많은 논란을 겪어왔다.문제는 기술적인 문제(서버 자원의 예산 책정), 도덕적인 문제(서술), 법률적인 문제(Linden Dollar, Bragg v. Linden Lab의 법적 위치)에 이르기까지 다양합니다.보안 문제도 걱정거리입니다.

규정

과거에 Second Life 경제의 상당 부분은 규제되거나 금지된 사업체들로 구성되었다.이 점에 관한 세컨드라이프의 서비스 약관의 변경은 사업을 운영하는 사람이 자국에서 법을 완전히 준수하고 있는 경우에도 세컨드라이프 의 활동을 다양한 국제법에 준거시키는 것을 목적으로 하고 있습니다.

2007년 7월 26일, Linden Lab은 인터넷 도박에 대한 연방 및 주정부의 규제 때문에 세계 내 도박을 금지한다고 발표했습니다.이는 계속이 허용되면 Linden Lab에 영향을 미칠 수 있습니다.그 금지는 즉시 세계의 [128]항의에 부딪혔다.

2007년 8월, 세계 75만 달러 규모의 린든 달러 은행 또는 폰지 은행인 긴코 파이낸셜이 린든 랩의 도박 [129]금지로 촉발된 은행 운영으로 인해 파산했다.이 붕괴의 여진은 다른 가상의 "린덴 달러 은행"들에게 심각한 유동성 문제를 야기했다. 비평가들은 오랫동안 이 은행들이 사기라고 주장해 왔다.2008년 1월 8일 화요일, 린든 랩은 세계 [130]비규제 은행 활동에서 현금 예금의 고정 이자 지급 금지를 발표했습니다.2008년 [131]1월 22일까지는 실제 전세 보증서가 없는 모든 은행이 폐업하거나 가상 합작 주식회사로 전환되었습니다.전자상거래 사이트 XStree는 린든랩의 이자 금지 3개월 전에 이미 제로금리 정책을 채택한 적이 있는 등 일부 기업은 무이자 예금 계좌를 주민들에게 계속 제공하고 있다.

기술적인 문제

Second Life는 시스템 불안정과 관련된 어려움을 겪어왔다.여기에는 시스템 지연 시간 증가 및 간헐적인 클라이언트 크래시가 포함됩니다.그러나 일부 장애는 시스템에서 "자산 서버" 클러스터를 사용하여 발생합니다. "자산 서버" 클러스터에는 개체를 관리하는 실제 데이터가 전 세계 영역 및 해당 개체를 사용하는 아바타와는 별도로 저장됩니다.메인 서버와 자산 클러스터 간의 통신이 보틀 넥을 구성하는 것으로 보이며,[132][133][134] 이로 인해 문제가 자주 발생합니다.일반적으로 자산 서버의 다운타임이 발표되면 사용자는 구축, 오브젝트 조작 또는 비즈니스 활동을 하지 않는 것이 좋습니다.따라서 사용자는 채팅 외에 할 일이 거의 없으며 일반적으로 그리드상의 모든 비즈니스에 대한 신뢰도 저하됩니다.

또 다른 문제는 인벤토리 [135][136][137]손실입니다.이러한 손실에서는 사용자의 인벤토리 내의 아이템(유료 지불이 끝난 아이템 포함)이 경고 없이 사라지거나 요구되었을 때 표시되지 않는 상태가 영구적으로 될 수 있습니다(「데이터베이스에서 오브젝트가 누락」에러가 발생합니다).Linden Lab은 2008년에 시행된 정책 변경으로 재고 손실이 발생했을 때 어카운트가 지원 티켓을 제출할 수 있게 되었지만, 이러한 방법으로 손실된 아이템에 대한 보상은 제공하지 않습니다.세계의 많은 기업이 이 문제를 해결하거나 아이템을 복원하려고 시도합니다.다만, 이 문제를 해결할 의무는 없고, 모든 기업이 해결할 수 있는 것은 아닙니다.최근 회사의 "부모 디렉토리 손실" 항목 처리 방식이 바뀌었다는 것은 인벤토리 손실이 최근 몇 년보다 훨씬 덜하고 빠르게 해결된다는 것을 의미합니다.대부분의 사용자가 "복구 시간 손실"을 몇 개월에서 몇 시간 또는 하루 또는 이틀로 줄였지만 인벤토리 손실은 여전히 존재합니다.

Second Life는 자주 사용하는 데이터의 로컬 캐싱을 최소화하여 인터넷을 통해 모든 데이터를 사용자에게 실시간으로 스트리밍하는 기능을 합니다.사용자는 기본 기능을 위해 최소 300kbit/s의 인터넷 대역폭이 필요합니다.독점적인 통신 프로토콜로 인해, 많은 사람들이 학교나 기업에서의 그룹 활동에 사용되는 경우처럼, 네트워크 프록시 서비스를 사용하여 네트워크 부하를 줄일 수 없습니다.

품질보증

세컨드라이프의 품질 보증에 대한 비판은 린든랩이 사용자에게 재정적 손실을 초래하는 오래된 버그를 수정하는 대신 새로운 기능을 프로덕션 환경에 도입하는 데 너무 집중하고 있다는 것입니다.2007년 4월 30일, 3,000명이[138] 넘는 유저가 서명한 공개 서한이 Linden Lab에 보내져 [139]동사의 품질 보증 프로세스에 항의했습니다.린든 연구소가 공개 [140]서신에 답장을 했습니다

프레임 레이트

다른 MMOG에서 고품질의 콘텐츠를 원활하게 렌더링할 수 있는 컴퓨터 하드웨어 및 인터넷 접속은 Second Life에서 성능이 저하되어 최소한의 그래픽 구성에서도 프레임 레이트가 낮아지고 제어가 반응하지 않을 수 있습니다.이 문제는 특히 아바타가 한 지역에 많이 모일 때 많이 발생한다.이 문제는 세계가 전적으로 사용자로 만들어지고 사용자가 만든 콘텐츠의 대부분은 기본적인 그래픽 최적화 없이 만들어지기 때문입니다.그 결과, 폴리곤 카운트가 불필요하게 높고, 해상도가 불필요하게 높은 텍스처를 가지는 오브젝트가 우세하다.사용자가 실제로 필요한 양의 리소스를 다운로드하여 동일한 시각적 결과에 필요한 것보다 12배 이상 많은 리소스를 사용해야 하는 것은 드문 일이 아닙니다.특정 영역에는 스크립트 사용에 관한 가이드라인이 있습니다.이는 서버 측에서 사용되는 리소스를 줄임으로써 지연을 줄이는 데 도움이 되지만 위의 주요 문제를 완화하는 데는 아무런 도움이 되지 않습니다.

폭주

단일 지역(단일 CPU로 호스트되는 65536m의2 토지)은 제한된 수의 거주자('본토' 지역 40명, 민간 섬 100명)를 수용하도록 설정되어 있어 순간이동 지점과 같은 일부 인기 있는 장소는 때때로 접근할 수 없게 된다.같은 지역의 다른 지역이 아바타 제한을 초과했기 때문에 거주자가 비용을 지불한 토지에 접근할 수 없게 될 수 있습니다.

고객님의 보안

2006년 9월 8일, Linden Lab은 자사의 Second Life 데이터베이스가 손상되어 암호화된 비밀번호와 사용자의 실명 등 고객 정보가 [141][142]접근되었을 가능성이 높다는 뉴스 속보를 발표했습니다.하지만, 해커는 사실 세계에서의 돈 시스템을[143] 속이는 데 초점을 맞추고 있었고, 안전을 위해 여전히 완전한 경계령이 내려졌지만, 그들의 개인정보에 대한 접근은 부수적인 것으로 여겨졌다.

부정 행위 및 지적 재산 보호

Second Life의 클라이언트와 서버는 디지털 권리 관리 테크놀로지를 탑재하고 있습니다만, 오브젝트의 비주얼 데이터를 그리기 위해서는 최종적으로 클라이언트에 송신할 필요가 있습니다.따라서 비공식적인 서드파티 클라이언트는 그것들을 우회할 수 있습니다.이러한 프로그램 중 하나인 CopyBot은 2006년에 객체 백업을 가능하게 하는 디버깅 도구로 개발되었지만, 객체 복사에 사용하기 위해 즉시 납치되었습니다.게다가 GLIntercept와 같이 일반적으로 클라이언트 측의 데이터 처리를 공격하는 프로그램도 특정 데이터를 복사할 수 있습니다.이러한 사용은 Second Life TOS에서[144] 금지되어 있으며 디지털 밀레니엄 저작권법에 따라 기소될 수 있습니다.

Linden Lab은 CopyBot 또는 이와 유사한 클라이언트를 사용하는 사용자를 금지할 수 있지만 단순히 복사된 콘텐츠를 업로드하거나 판매한다는 이유로 사용자를 금지하지는 않습니다.이 경우, Linden Lab의 지적 재산권 법 집행은 DMCA의 "안전한 항구" 조항에서 요구하는 것으로 제한됩니다.그러나 2019년부터는 전자 DMCA 불만 양식도 이용할 [145]수 있습니다.

Second Life의 몇몇 유명 사업자들은 [146][147][148][149][150][excessive citations]이러한 소송을 제기했고, 현재까지 제기된 사건들 중 재판에 회부된 것은 없으며,[151][152][153] 대부분은 당사자들 간에 합의된 화해 합의에 따라 기각되었다.합의 및 해고가 이루어진 또 다른 사례는 Eros, LLC v. Linden Research, Inc.에서 찾을 수 있다.2010년 10월 7일 현재, 사건은 민간 조정으로 넘어갔고,[154] 2011년 3월 15일 원고들은 기소 취하를 신청했다.

전 세계 대부분의 사용자도 개인 개인과 마찬가지로 사실상 무방비 상태입니다.세계에서 일어나는 일반적인 사기에는 가짜 투자와 피라미드 계획, 가짜 또는 해킹당한 벤더, 토지 임대 계약 불이행 등이 있습니다.온라인상의 가상 토지 소유주들이 회사가 그들의 소유권을 취소하자 법을 어겼다며 회사를 상대로 집단 소송을 제기했다.원고들은 이용약관 변경으로 인해 가상 부동산 소유권을 취소하는 새로운 조건을 받아들이거나 사이트를 [155]폐쇄할 수밖에 없었다고 말한다.

오픈 스페이스

Linden Lab은 오랫동안 OpenSpace 영역을 사용자에게 제공했습니다.이 영역은 4개씩 묶어서 구매되었으며, 4개 모두 하나의 CPU 코어로 실행되며, 기존 영역 옆에 배치되어 더 큰 크기의 효과를 낼 수 있습니다.4개의 OpenSpaces에 대한 요금은 단일 개인 지역 요금과 동일했습니다.그러나 2008년 3월, 이 규칙은 OpenSpaces를 개별적으로 구입하여 다른 곳에 배치할 수 있도록 수정되었으며, 또한 각각 처리할 수 있는 초기 부하를 증가시켰습니다.OpenSpaces는 415달러의 계약금과 75달러의 월 사용료로 이용할 수 있게 되었습니다.

2008년 10월, Linden Lab은 이 목적으로 사용되고 있는 OpenSpaces가 오용되고 있다고 발표했습니다.실제로 이러한 사용을 제한하는 기술적 스로틀은 없었습니다.Linden Lab은 OpenSpace당 월 사용료를 US$125로 인상했는데, 이는 지역의 절반과 동일한 비용이다. 아바타 제한은 20으로 추가되었고, Homestead로 이름을 바꾸었다.

최초 발표 일주일 후 린든 랩은 기술적 한계를 추가할 의사를 밝혔다.프라임(prime)이 훨씬 적고, 무거주 규칙이며, 월별 비용이 동일한 개정된 Openspace 제품이 발표되었습니다.

2009년 5월, Linden Lab은 장기간에 걸친 항의[156] 운동으로 인해 부정적인 평판과 잠재적인 [157][158]소송에 자금을 지원받은 후 OpenSpace Sims(현재는 "Homesteads"로 개명)를 "조상화"하고 있다고 발표했습니다.

섹스.

어린애 같은 [159]외모를 가진 아바타와 관련된 성행위에 대한 언론의 관심이 일부 모아지고 있다.영국[160][161][162][163] 독일[164] 모의 아동 포르노를 퇴치하기 위한 새로운 법을 조사하고 있는 나라들 중 하나이다.미국은 모의 아동 포르노를 금지하는 몇 가지 법을 통과시키려고 시도했지만,[165] 각각은 미국 대법원에 의해 수정헌법 제1조의 언론자유권 침해로 기각되었다.

2007년 5월 현재, 그러한 두 나라, 독일과 벨기에는 세컨드 라이프에서의 동의 연령 관련 범죄(가상 사진 촬영이 아닌 아동용 아바타와의 가상 성행위 및 가상 신분 [166][167]도용을 통한 비자발적 성행위 양쪽 모두를 포함한다)에 대한 경찰 조사를 개시했다.린든랩은 "미성년자를 포함한 성적 또는 음탕한 행위에 대한 고발은 금지할 수 있는 범죄"[168]라는 성명을 발표함으로써 대응했다.

프랑스에서는 2007년 6월 보수적 가족연합인 파밀프랑스(Familles de France)가 세컨드라이프가 미성년자들에게 속박, 동물성애, 산란성애 등 성적 내용에 대한 접근권, 도박, 술, 마약 또는 [169]담배 광고를 허용했다며 린든랩을 고소했다.린든랩은 성숙한 콘텐츠와 Second Life 내에서 일어나는 일 때문에 가상세계는 어린이(18세 미만)를 위한 것이 아니라고 지적했다.하지만, 13세에서 17세 사이의 미성년자들은 세컨드라이프에 접속할 수 있지만,[170] 연령에 따라 그들이 보거나 할 수 있는 것에 제한될 것이다.Second Life World는 여러 섹션/월드로 나뉘어져 있으며, 각 섹션은 영화와 유사한 성숙도 등급이 매겨집니다.General, Moderate 및 Adult.13~17세의 미성년자는 일반 등급 구역에만 [171]접근할 수 있습니다.

Second Life 메인 그리드 영역에는 "일반", "중간" 또는 "성인"(이전에는 "PG", "성인" 또는 "성인")[172] 등급이 지정됩니다.성인용 빌드, 텍스처, 액션, 애니메이션, 채팅 또는 비즈니스는 SL(Second Life Terms of Service[173])에 의해 보통 등급 또는 성인 등급의 시뮬레이터에서만 발생하도록 규제됩니다.일반 등급 시뮬레이션은 성인 중심의 활동과 사업이 허용되는 지역에 거주하기를 원하지 않는 거주자를 위한 대안으로 존재한다.

린든랩은 다른 "본토" 대륙이 대부분 [172]일반인 것에 대응하여 "본토" 대륙인 진드라라는 성인 등급을 가진 "본토" 대륙을 만들었습니다.

콘텐츠 무단 복사

세컨드라이프는 린든랩의 세컨드라이프 서버에서 텍스처, 사운드, 스크립트, 모델의 이동을 제어하는 디지털 권리 관리 시스템을 내장하고 있습니다.다만, 어느 시점에서는, 이 데이터를 유저의 컴퓨터에 송신해 표시 또는 재생할 필요가 있습니다.이것은 디지털 정보에 제한을 가하는 시스템에 있어서 기본적인 문제입니다.

2006년 11월에 Libsecondlife의 일부로 개발되어 사용자가 Second Life 데이터를 합법적으로 백업할 수 있도록 의도된 CopyBot이라는 툴에 대해 논란이 일었습니다.잠시 동안 수정되지 않은 CopyBot을 통해 모든 사용자가 SL 항목 또는 아바타를 복제할 수 있었습니다(스크립트는 아니지만 Linden Lab 서버에서만 실행).나중에 SecondLife 프로토콜을 변경했기 때문에 수정되지 않은 CopyBot 복사본이 작동하지 않았습니다.그럼에도 불구하고, 사용자가 자신에게 전송된 컨텐츠를 복제할 수 있다는 기본적인 문제는 남아 있습니다.

다른 사용자의 콘텐츠를 복사하는 거주자는 Second Life가 금지될 위기에 처해 있지만, Linden Lab은 지금까지 저작권 침해로 이들 사용자 중 누구도 고소하지 않았습니다.Linden Lab이 권리를 보유하고 있기 때문에 Linden Lab이 법적으로 그렇게 할 수 있을지는 확실하지 않습니다.단, Linden Lab은 상주 콘텐츠에 대해 DMCA 테이크다운 통지에 준거하고 있습니다.DMCA 테이크다운 통지는 Linden Lab이 저작권이 있는 콘텐츠를 Second Life에서 불법으로 재판매하도록 권장하는 일반적인 절차입니다.

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퍼블릭 영역에 콘텐츠를 업로드한 사용자는 콘텐츠 라이선스를 다른 사용자에게도 제공하므로 다른 사용자가 Machinima에서 사용하기 위해 복제 및 녹화할 수 있습니다(섹션 7.4, 스냅샷 및 Machinima [174]정책 참조).

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소송

브래그 대 린든 랩 사건

2006년 변호사 마크 브래그는 린든랩이 온라인 토지 경매 시스템의 허점을 발견하자 린든랩이 그의[175] 계좌에 대한 접근을 불법으로 박탈했다고 주장하며 소송을 제기했다.대부분의 이용자와 해설자는 브래그가 승소할 가능성이 없다고 생각했지만, 재판부가 제2의 서비스 조건의 일부강제할 수 없다고 판결하는 등 많은 법적 진전이 있었다.이는 비양심적[176]유착 계약이기 때문이다.이 사건은 결국 비밀리에 합의[177]합의로 브래그의 가상 땅과 계좌가 그에게 복원되는 것으로 끝났다.이 합의는 법적 선례를 남기지 않았기 때문에 이용자들에게 가상 토지, 물건, 계좌에 대해 어떤 법적 권리를 가지고 있는지 혼란스럽게 만들었다.Bragg의 법적 논쟁의 대부분은 Linden Lab 웹사이트에 광고된 바와 같이 Second Life 의 가상 토지는 구매 사용자가 소유할 수 있다는 주장에 근거하고 있으며,[178][179] 이는 합의 직후 삭제되었다.

Eros, LLC 및 Grei v. Linden Lab

Eros, LLC 및 Shannon Grei는 2009년 9월 15일 Linden Research, Inc.를 상대로 집단 소송을 캘리포니아 북부 연방법원에서 제기했습니다(사례 4:09-cv-04269-PJH).법원 서류는 피고인들이 세컨드라이프 [180][181]서비스 내에서 저작권과 상표권 위반을 고의로 그리고 영리하게 외면했다고 주장한다.

에반스 외 대 린든 랩

2010년 금지된 SL 사용자 그룹은 Linden Lab과 CEO Philip Rosedale을 상대로 동일한 판사와 함께 Lab에 의한 [182]토지 압류 및 다양한 고객들에 대한 계정 정지에 대처하기 위해 소송을 제기했다.브래그 사건 이후 서비스 약관 변경으로 피고측 변호사들은 소송을 캘리포니아 연방법원으로 옮기는 데 성공했고, 이 소송은 몇 년 동안 계속되었다.판사는 소송을 집단소송으로 만들 근거가 있으며 청구인이 청구할 수 있는 두 가지 계층이 있다고 판결했다.1차 계층은 SL에서 사업수익을 잃어 경제적 피해를 입은 계층이었다.제2계급은 아바타 [183]재고에서 토지, 수중에 있는 돈, 가상 상품의 손실로 재산 손실을 입은 사람들이다.2013년 5월 피고측 변호인은 민간 섬 소유자에 대한 지역 설정 수수료 환불, 대지 소유자에게 m2당 2 린덴 달러 지급, 정지 당시 원고 계좌에 있는 모든 L$와 USD 금액을 환불하고 allo에 동의하는 합의안을 주임 변호사와 협상했다.원고는 SL 마켓플레이스에서 [184]상품을 판매하기 위해 계정 및 재고 가상 상품의 손실에 대한 보상으로 15달러를 받거나 계정 회복을 선택할 수 있습니다.합의 합의는 2014년 3월에 최종 심리로 넘어갔으며, 청구인 Mike Lorrey는 정확히 어떤 수수료를 환불해야 하는지에 대해 합의에서 특정 조건이 모호하다는 점에 대해 이의를 제기했다.[185]이의의 해결로 2014년 3월 28일 이전에 청구서를 제출했던 청구인들은 몇 달 후에 합의금을 받기 시작했습니다.

대중문화에서

2003년 첫선을 보인 이래, 세컨드 라이프는 문학, 텔레비전, 영화, 음악을 포함한 다양한 대중 문화 매체에 의해 언급되어 왔다.또한, 그러한 미디어의 다양한 인물들은 그들 자신의 작품과 개인적인 목적을 위해 Second Life를 이용하거나 고용해 왔다.

2006년 9월, 마크 워너버지니아 주지사는 Second [186]Life에서 연설을 했을 때 MMO에 출연한 최초의 정치인이 되었다.Redzone은 와이어드와 로이터에 의해 2007년 2월 Second Life에서 투어한 첫 번째 밴드로 인정받으며 음악가들이 그 뒤를 따랐다.그리고 2008년 6월, 작가 찰스 스트로스는 곧 나올 [187]소설을 홍보하기 위해 Second Life에서 컨퍼런스를 열었다.Second Life는 [188]2007년 텔레비전 쇼 CSI: NY에서 용의자를 찾기 위한 도구로서도 눈에 띄게 다루어졌습니다.미국 시트콤 더 오피스에서 드와이트 슈루트(레인 윌슨)가 이 게임을 하는 것으로 알려져 있는데, 특히 "로컬 광고"[citation needed] 에피소드에서 가장 두드러진다.

조사.

Second Life에서 수행된 많은 출판된 연구는 교육 및 학습과 관련이 있습니다.세컨드라이프는 컴퓨터 게임과 달리 목적이 정해져 있지 않고 현실감 있는 온라인 [189]활동을 할 수 있다.이러한 연구 중 하나는 경영 정보 시스템 [189]학생을 위한 상급 과정의 행동 학습 환경으로서의 SL의 유용성을 테스트했습니다.또 다른 사례에서는 대학생들이 SL을 플랫폼으로 대화형 학습 경험을 구축해야 하는 과제를 안고 있는 사례 연구를 제시했습니다.문제 기반 학습과 구성주의 모두 학생들이 실제 [190]생활에서 가능한 학습 경험을 설계하고 구축하기 위해 팀을 이루어 일하는 등 과제를 위한 프레이밍 교육학으로 작용했다.

위치 학습은 또한 가상 세계의 설계와 사회 역학을 어떻게 지원하고 다양한 유형의 [191]학습을 제한하기 위해 SL에서 검토되었다.영국 교육 기술 저널에 게재된 논문 "세컨드 라이프와 배움의 미래"는 세컨드 라이프가 더욱 혁신적인 학습 [192]기법에 대한 가능성을 살펴봅니다.현실적인 설정의 제공, 그룹을 위한 쾌적한 시뮬레이션 환경의 활용, 다른 학습 기술과의 연계 등 SL 혁신의 현재 동향에 대해 설명합니다.또한 3D '공간'과 건물에 대한 환상을 제공할 수 있는 SL의 잠재력에 의해 촉발된 창의성을 고려하고 무한한 상상력 있는 교육의 [192]가능성을 제시합니다.

건강정보섬은 세컨드라이프 주민들에게 건강관리 요령을 알려준다.

Second Life는 또한 의료 및 의료 분야에서의 교육적 연구 가능성을 제공했습니다.예를 들어 세컨드 라이프 의료 및 소비자 건강 라이브러리(미국 국립 의학 도서관(Healthinfo Island)와 영국 [193]플리머스 대학에서 개발된 VNEC(Virtual Neurochical Education Center)와 같은 연구 시설이 있습니다.

SL [194]거주자를 대상으로 한 의료 관련 연구도 있었다.연구에 따르면 가상세계의 행동이 현실세계로 바뀔 수 있다.한 조사에 따르면 사용자가 SL에서 실제 [194]행동에 영향을 미칠 수 있는 다양한 건강 관련 활동에 참여하고 있습니다.

SL 연구의 다른 초점은 아바타 또는 가상 인물과 '실제' 또는 실제 인물과의 관계를 포함한다.이 연구들은 사회적 행동에 대한 연구를 포함했고 두 가지 주요 [195]시사점을 보고했다.첫 번째는 SL 버추얼셀프가 사용자의 오프라인 태도와 행동을 형성한다는 입니다.연구에 따르면 가상 생명과 물리적 생명체는 독립적이지 않으며, 우리의 외모와 행동은 온라인과 오프라인의 결과를 [195]모두 가지고 있습니다.두 번째는 실험적인 연구를 다루며, SL과 같은 가상 환경이 사람들이 비교적 자연스럽게 [195]행동 패턴을 확산시키는 연구 프로그램을 가능하게 할 수 있다는 생각을 뒷받침합니다.

SL 아바타-셀프 관계도 주민 인터뷰를 통해 연구되었으며 아바타-셀프 관계의 다양한 법제화가 확인되었다.연구는 SL 거주자들이 여러 개의 아바타-셀프 관계를 제정하고 이를 빠르게 연속적으로 순환시켰으며, 이는 이러한 아바타-셀프 관계가 원하는 교육,[196] 상업적 또는 치료적 결과를 달성하기 위해 전략적으로 형성되고 활성화될 수 있음을 시사한다.

인류학자 톰 볼스토르프는 세컨드 라이프 연구의 인류학적 응용과 세컨드 라이프에서의 성년: 인류학자는 가상인간을 탐구한다에서 세컨드 라이프 연구의 사용자 기반에 대해 설명합니다.Boellstorff는 커뮤니티 내의 모든 사람이 다양한 수준의 익명성에 속할 때 익명성과 커뮤니티 간의 관계를 조사하고 이것이 디지털 집단성의 개념을 어떻게 반영하는지 조사합니다.그는 또한 감시가 일상생활에 더욱 통합됨에 따라 데이터가 Second Life 안팎에서 관찰된 "사회적 맥락의 일부"가 되는 현상에 대해서도 언급하고 있다.그는 익명성과 가명성의 개념의 차이를 강조하며, Second Life 사용자를 후자의 그룹에 속하는 것으로 식별합니다.그들의 아바타는 그들의 실제 정체성과 평판에 직접 연결되어 있지 않지만, 그들은 이 온라인 공간에서 새로운 아바타를 만들어 냈습니다.이것은 디지털에서 온라인 페르소나를 만드는 독특한 효과입니다.나이[34]

「 」를 참조해 주세요.


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  • SK Alarmgir Hossain, Abu Saleh Md Mahfujur Rahman 및 Abdulmotaleb El Saddik, "세컨드 라이프에서의 인간 간 촉각적 커뮤니케이션"은 2010년 10월 16~17일 미국 애리조나 주, 2010 IEE 국제 심포지엄에서 개최되었습니다.
  • Taç, D., Dincer, D. "가상세계에서의 학술 컨설팅 환경 조성 및 이 환경에서 학습자가 직면한 과제 평가", "교육을 위한 이러닝 및 소프트웨어" 컨퍼런스 절차, 2011년, 290–296.

외부 링크