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모험(1980 비디오 게임)

Adventure (1980 video game)
모험
Adventure Box Front.jpg
수잔 재켈의 커버 아트
개발자아타리, 주식회사
게시자아타리, 주식회사
디자이너워런 로빈셋
플랫폼아타리 2600
해제1980
장르액션 어드벤처
모드싱글 플레이어

어드벤처(Adventure)는 워런 로빈셋이 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(기존 이름은 아타리 2600)을 위해 개발한 비디오 게임으로 1980년 주식회사 아타리가 출시했다.플레이어는 네모난 아바타를 조종하는데, 이 아바타는 마법의 칼리스를 찾기 위해 열린 환경을 탐험하고 그것을 황금 성으로 되돌려 놓는 것이 목적이다.게임 세계는 아바타를 먹을 수 있는 세 마리의 용과 게임 세계 곳곳에서 무작위로 물건을 훔치고 숨기는 방망이 등 로밍 적으로 채워져 있다.어드벤처에는 여러 화면에 걸쳐 있는 플레이 영역과 스크린에서 벗어나도 계속 움직이는 적을 포함한 새로운 요소들이 게임을 위로하기 위해 도입되었다.

이 게임은 1977년 텍스트 어드벤처 Colossal Cube Adventure의 그래픽 버전으로 구상되었다.워렌 로빈셋은 아타리 2600 콘솔 하드웨어에서 다양한 기술적 한계를 극복하고 아타리 내 경영에 어려움을 극복하면서 약 1년간 게임을 설계하고 코딩하는 데 시간을 보냈다.프로그래머의 공적을 부정하는 아타리 경영진과의 갈등으로 로빈셋은 게임이 출하되고 로빈셋이 아타리를 떠난 후에야 비로소 게임 내에 자신의 이름이 들어 있는 비밀 방을 프로그램했다.그런 부활절 달걀이 처음은 아니지만, 로빈셋의 밀실은 비디오 게임과 다른 형태의 미디어 안에서 이 아이디어를 개척했고, 그 이후 어니스트 클라인(Ernest Cline)의 책과 영화 각색 레디 플레이어 원(Ready Player One)의 클라이맥스와 같은 대중문화로 초월했다.

어드벤처(Adventure)는 출시 당시와 그 이후 수십 년 동안 대부분 긍정적인 평가를 받았으며, 이 게임들은 종종 업계에서 가장 영향력 있는 게임 중 하나이자 역사상 가장 위대한 비디오 게임으로 명명되었다.최초의 액션 어드벤쳐콘솔 판타지 게임으로 여겨지며, 장르의 다른 게임에도 영감을 주었다.어드벤처 카트리지가 백만 개 이상 팔렸고, 이 게임은 현대 컴퓨터 하드웨어를 위한 수많은 아타리 2600 게임 컬렉션에 포함되었다.이 게임의 프로토타입 코드는 1979년 슈퍼맨 게임의 기초로 사용되었고, 계획된 속편이 결국 스데드퀘스트 게임의 기초를 형성했다.

게임플레이

청룡 그룬들(Grundle)이 쫓는 화이트캐슬의 카타콤에 화이트키를 꽂은 선수

어드벤처에서 플레이어의 목표는 사악한 마술사가 훔쳐 왕국에 숨겨둔 마법의 샬리스를 되찾아 골든 캐슬에 돌려주는 것이다.[1]이 왕국은 총 30개의 방으로 이루어져 있으며, 금성, 백성, 흑성 주변에 다양한 장애물, 적성, 미로가 위치해 있다.이 왕국은 노란색 요글, 녹색 그룬들, 붉은색 라인들 등 세 마리의 이 지키고 있는데, 이 용들은 다양한 아이템으로부터 보호하거나 도망쳐 플레이어의 아바타를 공격한다.[2]적 박쥐는 물건이나 용을 들고 왕국을 자유롭게 돌아다닐 수 있다. 그 박쥐는 Knubberrub라는 이름을 붙이되 설명서에는 이름이 없다.[3]박쥐의 두 상태는 동요와 비협조다.동요 상태에 있을 때, 박쥐는 현재 방에 있는 물체와 현재 가지고 있는 것을 집거나 교환하여, 결국 물체를 집지 않는 비응고 상태로 되돌아간다.박쥐는 물체를 교환하면서 스크린 밖에서도 계속 날아다닌다.[4][5]

플레이어의 아바타는 방 안과 방 사이를 이동할 수 있는 단순한 사각형 모양으로 각각 하나의 화면으로 표현된다.[6]유용한 물건으로는 성을 여는 열쇠, 플레이어를 향해 아이템을 끌어당기는 자석, 플레이어가 어떤 장애물을 넘는데 사용할 수 있는 마법의 다리, 드래곤을 물리치는 데 사용할 수 있는 칼 등이 있다.[7]선수는 한 번에 하나의 물건만 가지고 다닐 수 있다.만약 용에게 먹힌다면, 플레이어는 게임을 완전히 다시 시작하는 대신에 죽은 아바타를 부활시키는 것을 선택할 수 있다.아바타는 황금성에 다시 등장하고 모든 물체는 최신 위치에 남아 있지만, 모든 죽은 용은 부활한다.[8]게임 전체를 리셋하지 않고 아바타를 부활시키는 능력은 비디오 게임에서 '계속 게임' 옵션의 가장 초기 사례 중 하나로 꼽힌다.[9]

이 게임은 세 가지 다른 기술 수준을 제공한다.레벨 1은 단순화된 방 배치를 사용하며 화이트 캐슬, 박쥐, 라인들, 보이지 않는 미로 등이 포함되지 않기 때문에 가장 쉽다.레벨 2는 게임의 풀버전으로, 시작 시에 다양한 물체가 세트 포지션으로 나타난다.레벨 3은 레벨 2와 유사하지만, 더 큰 도전을 위해 물체의 위치를 랜덤화한다.플레이어는 아타리 2600의 난이도 스위치를 사용하여 게임의 난이도를 더욱 조절할 수 있다. 한 스위치는 드래곤의 물림 속도를 조절하고, 다른 스위치는 플레이어가 검을 들고 갈 때 드래곤을 도망치게 한다.[10]

개발

Warren Robinett이 GDC 2015에서 어드벤처 발전 과정을 사후에 발표함

어드벤처는 아타리 직원 워렌 로빈셋에 의해 설계되고 프로그램되었으며, 아타리 주식회사에서 출판되었다.당시 아타리 프로그래머들은 일반적으로 게임의 창조적 방향과 개발 주기에 대한 모든 권한을 부여받았으며, 이로 인해 현재 게임의 완성도가 가까워 다음 게임에 대한 계획을 세워 생산성을 유지하도록 했다.[9]로빈셋은 슬롯 레이서스에 대한 연구를 끝내고 있었는데, 줄리어스 스미스로부터 스탠포드 인공지능 연구소를 방문할 기회가 주어졌는데, 그 때 그는 집을 같이 쓰고 있던 여러 친구 중 한 명이었다.그곳에서 는 윌 크로더만들고우즈가 수정한 1977년판 컴퓨터 텍스트 게임 콜로살 동굴 어드벤처를 소개받았다.몇 시간 동안 게임을 한 후에, 그는 그래픽 버전을 만드는 영감을 받았다.[11][9][12][13]

Robinett은 1978년 5월부터 6월까지 Hewlett-Packard 1611A 마이크로프로세서 컴퓨터로 그래픽 기반의 게임을 디자인하기 시작했다.[14][12]그는 아타리 2600 카트리지 ROM은 4096바이트(4KB)에 불과하고,[4] 시스템에는 프로그램 변수용 RAM 128바이트가 있기 때문에 메모리 사용이 중요하다는 것을 곧 알아차렸다.[15]대조적으로, 콜로살 동굴 모험은 큰 컴퓨터에서 수백 킬로바이트의 메모리를 사용한다.[12]최종 게임은 사용 가능한 거의 모든 메모리(로빈셋의 부활절 달걀을 위한 카트리지 저장량의 5% 포함)[16]를 사용하며, ROM 용량에서 15바이트를 사용하지 않는다.[12]로빈셋은 버클리 캘리포니아 대학의 켄 톰슨 교수가 그에게 제한된 메모리를 효율적으로 사용하는 데 필요한 기술을 가르쳤다고 생각한다.톰슨은 자신이 AT&T에서 발명한 C 프로그래밍 언어를 학생들에게 배우도록 요구했고, 로빈셋은 C 기술을 조립 언어로 옮겼다.[17]

로빈셋은 먼저 콜로살 동굴 어드벤처의 요소를 플레이어가 직접 상호작용하는 간단하고 쉽게 알아볼 수 있는 그래픽으로 변환하는 방법을 찾아내어 텍스트 기반 명령을 조이스틱 컨트롤로 대체했다.[9][12]이 시스템의 낮은 해상도 픽셀 때문에 로빈셋은 용들이 오리를 더 닮았다고 말했다.[12]로빈셋은 움직이는 물체를 나타내기 위해 사용 가능한 하나의 플레이필드(playfield)와 5개의 메모리 맵 레지스터(memory-mapped)를 가진 아타리 2600의 다양한 기술적 한계에 대한 해결 방안을 개발했다.이 레지스터들 중 단 두 개만이 더 복잡한 스프라이트를 나타낼 수 있기 때문에, 그는 그것들을 게임 내의 물체와 생물을 위해 사용했다.그는 과 같은 게임에서 원래 공용으로 지정된 레지스터를 선수의 아바타를 나타내기 위해 사용했다.마지막으로, 그는 같은 플레이필드로 게임 내의 다른 방을 나타낼 수 있도록 경기장의 추가 벽을 위해 전투의 총알과 같이 미사일에 할당된 레지스터를 사용했다.[18][9]또 다른 하드웨어 제한으로 인해 거의 모든 화면의 좌우 측면을 미러링하게 되어 게임의 혼란스러운 미로의 생성이 촉진되었다.[19]예외는 블랙 캐슬의 2개의 스크린과 골든 캐슬 아래의 메인 복도에 2개의 스크린이 있다.그것들은 거울에 비쳐져 있지만, 방 안에 비대칭적인 화면을 만들기 위해 수직 벽 물체를 포함하고 있을 뿐만 아니라 부활절 달걀을 위한 비밀의 문을 제공한다.[20]로빈셋은 원래 모든 방이 양방향으로 연결되도록 의도했지만, 프로그래밍 버그는 그러한 연결을 몇 가지 단방향으로 만들어 게임 매뉴얼에 "나쁜 마술"이라고 설명되어 있다.[6]

로빈셋은 이러한 한계를 극복하고 비디오 게임에 새로운 개념을 도입했다.그는 게임에서 30개의 다른 방을 만들었지만, 그 시대의 대부분의 게임들은 하나의 화면만 보여준다.[12]게다가, 박쥐와 같은 스크린 밖의 물체는 그들의 프로그래밍 동작에 따라 계속해서 움직인다.[12]

기술적 한계 외에도 로빈셋은 이 경기를 두고 아타리의 경영진과 고전했다.어드벤처 개발 무렵, 현재 워너커뮤니케이션즈가 소유하고 있는 아타리는 레이 카사르를 그들의 소비자부 총책임자로 고용했고, 이후 1978년 12월 아타리의 사장 겸 CEO로 승진했다.Kassar는 프로그래머들과 거의 교류하지 않았고 일반적으로 그들의 기여를 무관심하게 다루었다.[21]로빈셋은 처음에 그의 감독인 조지 심콕에 의해 어드벤처에서 일하는 것을 낙담했는데, 그는 콜로살 동굴 어드벤처가 얼마나 많은 메모리를 사용하는지 아는 것에 근거해 이 야심찬 게임은 아타리 2600에서 할 수 없다고 말했다.[9][22][23]로빈셋이 한 달 만에 작업용 프로토타입을 개발하자 아타리의 매니지먼트 팀은 감탄을 금치 못해 경기를 계속하도록 격려했다.[9][17]이후 경영진은 로빈셋을 설득해 워너커뮤니케이션사가 소유하고 있는 슈퍼맨 영화의 공동작업으로 삼으려 했지만 로빈셋은 여전히 자신의 초기 아이디어에 전념했다.[12]대신, 아타리 개발자 존 던은 1979년 슈퍼맨 게임을 만들기 위해 로빈셋의 시제품 소스 코드를 가져가는 것에 동의했다.[9][17]

1978년 말경 두 번째 시제품이 완성되었는데, 방 8개 정도, 용 1개, 물체 2개 정도밖에 없었다.Robinett은 그것이 그의 디자인 목표를 증명한다는 것을 인식했지만, 지루했다.그는 이 게임을 몇 달 동안 제쳐두고 1979년 6월까지 마무리하면서 추가 아이디어를 가지고 돌아왔다.[9][22]두 가지 변화는 용에게 잡아먹혀 아바타를 재설정할 수 있는 가능성, 그리고 용을 죽일 칼의 대상이 추가된 것이었다.로빈셋은 이러한 요소들의 조합에서 생겨난 다양한 가능성들이 게임의 흥분을 향상시켰다는 것을 알게 되었고, 그 후 세 마리의 용을 만들어 세 마리 모두의 행동에 같은 소스 코드를 다시 사용하게 되었다.이 자석은 플레이어가 돌이킬 수 없이 벽 공간에 물체를 떨어뜨릴 수 있는 잠재적인 상황을 해결하기 위해 만들어졌다.[9]

게임의 줄거리를 개발하기 위해 로빈셋은 당시 거의 모든 아타리 2600 게임 매뉴얼의 저자 스티브 하딩과 함께 작업했다.하딩은 게임을 한 후 대부분의 줄거리를 발전시켰고, 로빈셋은 그가 적합하다고 생각하는 요소들을 수정했다.로빈셋은 이 세 마리의 용에 대한 이름을 생각해 냈으며, 이 박쥐를 "Knubberrub"[9]라고 이름 짓기 위한 친구의 제안을 했다고 말한다.

로빈셋은 1979년[24] 6월 어드벤처소스 코드를 아타리 경영진에게 제출하고 곧 아타리를 떠났다.[12][25]아타리는 1980년 초에 이 게임을 출시했다.[26]

부활절 달걀

모험 부활절 달걀: "Warren Robinett에 의해 창조"
잭스퍼시픽의 아타리 클래식 10인 1 TV 게임에서, 크리에이터의 이름은 삭제되고 "TEXT?"로 대체되었다.

일반적으로 "창시자에 의한 컴퓨터 프로그램 내부에 숨어 있는 메시지, 속임수, 또는 특이한 행동"으로 정의되는 부활절 달걀 개념은 아타리에서의 기업 문화의 영향을 받아 어드벤처(Adventure)에 의해 대중화되었다.1976년 워너커뮤니케이션즈(Warner Communications)에 의해 아타리가 인수한 후, 뉴욕 출신의 임원들과 캘리포니아 출신의 프로그래머들 사이에 문화 충돌이 있었다.[27]아타리는 경쟁자들이 아타리의 프로그래머를 식별하고 채용하는 것을 막기 위한 수단으로 자사 제품에서 게임 개발자의 이름을 삭제했다.[28][21]로빈셋에 따르면 이는 또한 개발업자들이 경영진과의 어떤 협상에서도 협상 카드를 거부할 수 있는 수단으로 사용되었다고 한다.[29]이러한 태도는 몇몇 프로그래머들의 이탈로 이어졌는데, 특히 데이비드 크레인, 래리 카플란, 앨런 밀러, 밥 화이트헤드 등이 모두 인지도와 로열티 지불 부족으로 아타리를 떠났고, 제3자 2600 개발자로 액티비전을 결성하여 아타리와 경쟁하면서 많은 히트 게임을 만들었다.[30]

다른 누구에게도 알려지지 않은 로빈셋은 비틀즈가 노래 속에 메시지를 숨겨놓았다는 대중적인 소문에 영감을 받아 "Created by Warren Robinett"[23]이라는 텍스트를 전시한 숨김과 사실상 접근이 불가능한 방 형태로 게임에 자신의 이름을 삽입했다.[21]2015년 로빈셋은 아타리가 로열티 없이 연간 약 2만2000달러(2020년 7만8000달러 상당)만 지불한 반면, 아타리는 한 게임 100만 개를 각각 25달러(2020년 79달러 상당)에 팔 것이라고 언급하며 이 메시지를 자기 홍보 수단으로 떠올렸다.[12]이 비밀은 비디오 게임에서 가장 일찍 알려진 부활절 달걀 중 하나이다.[16]

로빈셋은 아타리 전 직원에게서조차 1년 넘게 그 비밀을 지켰다.[21]그는 그것이 출판되기 전에 다른 아타리 인력에 의해 발견될지 확신할 수 없었다.해설서의 작성자가 알지 못했기 때문에, 게임 매뉴얼에는 언급되지 않는다.게임이 공개된 후 솔트레이크시티 출신의 아담 클레이튼(15)이 이를 발견하고 아타리에게 해명서를 보냈다.[31][21]로빈셋은 이쯤 되면 이미 회사를 그만둔 상태였기 때문에 아타리는 디자이너들에게 책임 있는 코드를 찾아내는 일을 맡겼다.이를 발견한 직원은 고친다면 게임 속 메시지를 'Fixed by Brad Stewart'로 바꾸겠다고 했다.더욱이, 새로운 읽기 전용 메모리(ROM) 마스크, 즉 메모리 칩을 만드는 데 드는 비용은 게임 출시 당시 약 1만 달러(2020년 3만1410달러와 동일)로, 이러한 변화는 비용이 많이 드는 노력이 되었다.[32][12]아타리 소비자부의 소프트웨어 개발 책임자인 스티브 라이트 씨는 메시지를 유지하는 것이 플레이어들에게 그것을 찾고 게임을 더 많이 할 수 있는 추가적인 동기를 부여한다고 믿으며, 이것이 플레이어들이 찾을 수 있는 부활절 달걀과 같다고 제안했다.[21]아타리는 결국 닷인게임에서 탈퇴하기로 결정했고, 이후 게임에 이런 비밀이 더해질 것이라며 이런 숨겨진 특징들을 '에스터 에그'[33]라고 명명했다.[34]라이트는 아타리에서 향후의 모든 게임에는 흔히 게임 개발자의 이니셜로 한정되는 부활절 달걀이 포함되어야 한다는 것을 공식 방침으로 삼았다.[21]

부활절 달걀은 난이도를 2단계나 3단계로 설정하고 먼저 검은 성에서 회색 점을 찾아낸다.[22]이 점은 브릿지로만 접근할 수 있는 밀폐된 방의 남벽에 눈에 보이지 않게 박혀 있는 단일 픽셀 물체로, 플레이어는 아래 벽을 따라 아바타를 튕겨야 집는다.이 점은 갑옷 통로에 있을 때나 정상적인 벽에 붙었을 때 볼 수 있으며, 대부분의 방에서 운반하거나 떨어뜨렸을 때 다시 보이지 않게 된다.점은 다른 무생물들과는 달리 자석에 끌리지 않는다.플레이어는 금성 아래 복도 동쪽 끝으로 두 개 이상의 다른 물체와 함께 점을 가져와야 한다.이로 인해 화면 오른쪽의 장벽이 빠르게 깜박이게 되고, 이후 플레이어 아바타는 벽을 뚫고 새 방에 들어가 지속적으로 색이 변하는 텍스트에 "Created by Warren Robinett"이라는 글씨를 표시할 수 있게 된다.[28][35]

이 텍스트는 "TEXT?"[36]로 대체된 Atari Classic 10-in-1 TV Games 독립형 게임 유닛의 버전에서 삭제되었다.그것은 대부분의 후속 경기 재발급에 포함되었다.

리셉션

아타리의 어드벤처는 100만 부 이상이 판매되어 7번째로 베스트셀러인 아타리 2600 게임이 되었다.[40]

모험은 개봉 직후 몇 년 동안 대부분 긍정적인 평가를 받았으며, 그 이후로도 대체로 긍정적인 평가를 받았다.

노먼 하우(Norman Howe)는 '우주 게이머 31번에서 모험'을 평했다.[41]하우는 "어드벤처는 비디오 게임을 측정하기 때문에 좋은 게임이다.슈퍼맨만큼 흥미롭지도 않고 복잡하지도 않지만 앞으로 다가올 일에 대한 큰 가능성을 보여준다고 말했다.[41]

1981년 1월호 비디오에서 빌 쿤켈과 프랭크 레니는 어드벤처(Adventure)를 "주요 디자인 돌파구"라고 불렀고, 득점, 시간 제한 등 여러 비디오 게임 컨벤션(Convention)을 공유했다고 밝혔다.그들은 그것이 일반적인 홈 비디오 게임보다 "매우 야심적"이라고 덧붙였지만, 그래픽은 영웅이 사각형이 되는 것과 같은 감동적이지 않았다.[42]1982년 발간된 '홈 비디오 게임에서 이기는 방법'은 "열성 있는 전략가들 조차도 모험의 과도한 시행착오를 곧 지치게 될 수도 있다"고 결론지으면서, 그것을 "논리적 임무"로 너무 예측불허라고 불렀다.[38]1983년 일렉트로닉 게임즈는 게임의 "그래픽은 길들여진 물건"이지만, "아직도 매혹적인 힘을 가지고 있다"면서 "어드벤처에서 소개된 액션 어드벤처 개념은 오늘날에도 여전히 유효하다"[13]고 밝혔다.

아마존닷컴의 제러미 패리쉬는 2010년 어드벤처(Adventure)는 '해석적 탁월함의 작품'이라며 "어드벤처(Adventure)는 텍스트 게임에서 탐사, 전투, 보물 사냥의 기본 요소를 추출해 아이콘으로 개조한 것"이라고 썼지만, "요즘은 거의 놀 수 없을 정도로 기본"이라고 인정하기도 했다.[43]

아타리 본사는 10점 만점에 8점을 받아 그래픽과 사운드를 넘기는 동시에 역사적 중요성을 지적하며 어드벤처의 기술적 단점과 상관없이 "매우 즐거웠다"고 결론지었다.[44]

레거시

최초의 액션 어드벤처 비디오 게임이자[40] 최초의 콘솔 판타지 게임으로,[13] 어드벤처(Adventure)는 비디오 게임기에 이름 붙이는 장르를 구축했다.[45]처음으로 비디오 게임 널리 알려진 부활절 계란을 포함하고 있는 것은 아타리 2600console,[4]고, 심지어고 원시적이라고 그것은, 의 작은 반면, 그것은 처음 샘플이 만든, 무한할 환경을 한 플레이어는 다양한 휴대용, 화면상의 항목을 사용하도록 허용하는 첫번째는 첫번째 그래픽 어드벤처 게임 것뿐만 아니라. 브람스세계 [5][46]게임에서이 게임은 가장 먼저 카타콤에 전쟁 효과의 안개를 사용하는 것으로, 이는 플레이어의 직접적인 환경을 제외한 대부분의 플레이 영역을 흐리게 한다.[47]

이 게임은 수많은 투표에서 최고의 아타리 2600게임으로 뽑혔으며,[5] 홈 비디오 게임의 진보에 있어 중요한 단계로 주목받았다.[48]게임프로가 2007년 역대 28번째로 중요한 비디오 게임으로 순위를 매겼다.[49]2010년에 아마존닷컴은 이 게임을 "The Essential 50" 기능에서 만들어진 가장 중요한 게임 중 하나로 선정했다.[43]엔터테인먼트 위클리는 어드벤처를 아타리 2600의 10대 게임 중 하나로 선정했다.[50]

모험의 속편은 1982년 초에 처음 발표되었다.계획된 속편은 결국 Swordquest 시리즈로 진화했다.[51]2005년 아타리가 쓴 '커트 벤델'의 속편이 아타리 플래시백2 시스템에 의해 발매되었다.2007년, 아타리지는 원작에서 많은 영감을 받은 아타리 5200을 위한 어드벤처 II라는 자작 속편을 발표했는데, 이 속편은 아타리 인터렉티브의 허락을 받아 이름이 사용된다.[52]로빈셋 자신도 어드벤처에서 나온 아이템을 다음 게임인 로키즈 부츠로 활용하자는 생각을 가져갔지만 이를 결합해 새로운 아이템을 만드는 기능을 추가했다.[33]

2011년 소설 Ready Player One2018년 영화 버전 모두에서 가상의 가상현실 게임 OASIS에 숨겨진 부활절 달걀을 찾기 위한 공모전의 영감으로 특히 언급되고 있으며, Adventure 내에서 비밀의 방을 찾는 것은 게임에서 나오는 영상(specif)과 함께 두 버전 모두에서 핵심 플롯 요소다.이스터 에그)는 영화 버전에 포함되었다.[53][54]

다시 표시

참고 항목

참조

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참고 문헌 목록

외부 링크