백가몬
Backgammon![]() 백개먼 세트 | |
활동년수 | 1646년 현재[1] |
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장르 | |
플레이어 | 2 |
움직임. | 반대의 |
설정시간 | 10~30초 |
재생시간 | 5~60분 |
가능성 | 미디엄(디젤 굴림) |
연령대 | 5+ |
기술들 | |
관련 게임 | |
아일랜드의 | |
원산지 : = 17세기 영국 다음에서 파생됨: 아일랜드의 |
백개먼은 테이블 보드의 카운터와 주사위로 진행되는 2인용 보드 게임입니다. 그것은 테이블 게임의 대가족 중 가장 널리 퍼진 서양의 일원이며, 그들의 조상은 메소포타미아와 페르시아 지역까지 거의 5,000년 전으로 거슬러 올라갑니다. 백개먼 자체에 대한 최초의 기록은 16세기 아일랜드 게임의 후손인 17세기 영국으로 거슬러 올라갑니다.[2]
백개먼(Backgamon)은 각 플레이어가 전통적으로 남성(tablemen의 줄임말)으로 알려진 15개의 조각을 가지고 있는 상반된 움직임의 2인 게임으로, 체커스의 다른 보드 게임과 유사합니다. 백개먼 테이블 조각들은 주사위 두 개의 굴림에 따라 24개의 '점'을 따라 움직입니다. 게임의 목적은 15개의 조각을 보드 주위로 옮기고 가장 먼저 떼어내는 것, 즉 보드에서 제거하는 것입니다. 상대가 아직 한참 뒤지는 사이에 이룬 성과는 백개먼으로 알려진 트리플 승으로 귀결되며, 따라서 게임의 이름이 됩니다.
백개먼은 전략과 운의 조합을 포함합니다. 주사위는 한 게임의 결과를 결정할 수 있지만, 더 나은 플레이어는 일련의 많은 게임에서 더 나은 기록을 축적할 것입니다. 주사위를 굴릴 때마다 플레이어는 조각을 이동할 수 있는 다양한 옵션 중에서 선택해야 하며 상대방의 가능한 반대 움직임을 예상해야 합니다. 더블링 큐브를 선택적으로 사용하면 플레이어가 게임 중에 판돈을 올릴 수 있습니다.
역사
일반적인 생각과 달리, 백개먼은 세계에서 가장 오래된 보드 게임이 아니며, 모든 테이블 게임 변형 백개먼도 아닙니다. 사실, 백개먼에 대해 알려진 가장 초기의 언급은 1635년의 편지에서였는데, 그 때 그것은 인기 있는 미디어 평가인 영국-스코틀랜드의 아일랜드 게임의 변형으로 떠오르고 있었습니다. 후자는 더 나은 게임으로 묘사되었습니다.[3] 그러나 19세기까지 백개먼은 유럽으로 퍼져 나갔고, 그곳에서 트릭트랙과 같은 다른 테이블 게임들을 빠르게 대체했고, 미국에서도 더블링 큐브가 도입되었습니다. 세계의 다른 지역에서는 Nard 또는 Nardy와 같은 다양한 테이블 게임이 더 잘 알려져 있습니다.
테이블 게임
백개몬은 고대로 거슬러 올라가는 대규모 테이블 게임의 최근 멤버입니다. 다음은 백개먼이 현장에 등장하기까지 그들의 발전상을 개관한 것입니다.
고대사

보드게임의 역사는 아령 모양의 보드와 카운터, 주사위로 구성된 장비로 이 지역에서 세계에서 가장 오래된 게임 세트가 발견된 오늘날의 이란에 위치한 지로프트 문화의 고고학적 발견으로 거의 5,000년 전까지 거슬러 올라갈 수 있습니다. 정확한 규칙은 알려지지 않았지만, 20개의 정사각형 게임이라고 불렸고 어빙 핀켈은 재구성 가능성을 제안했습니다. 기원전 2600년부터의 우르 왕가의 게임은 또한 백가몬과 같은 현대식 테이블 게임의 조상 또는 중간일 수 있으며 규칙이 전해진 가장 오래된 게임입니다. 사면체 주사위를 사용했습니다. 기원전 10세기에서 7세기에 걸친 다양한 보드게임들이 현대 이라크, 시리아, 이스라엘, 이집트 그리고 이란 서부 전역에서 발견되었습니다.[5][6][7]
사산 제국
페르시아의 식탁 게임인 나르드(nard) 또는 나르드시르(nardshir)는 기원후 3세기와 6세기 사이에 등장했는데, 한 문헌은 사산 왕조의 창시자인 아르다시르 1세(재위 224–41)와 관련이 있고, 다른 문헌(위차리쉬른 ī 차트랑 우디니쉬른 ī ē와르닥스시르)은 이를 호스로 1세(재위 531–79)의 통치자인 보조르그메어 보크타간(Bozorgmehr Bokhtagan)의 것으로 보고 있습니다. 게임의 발명에 공을 세운 사람입니다.[5]
로마 제국과 비잔티움 제국

최초의 식별 가능한 테이블 게임인 타불라는 '테이블' 또는 '보드'라는 의미로 비잔틴 황제 제노 (AD 476–491)의 경문에 묘사되어 있습니다.[8] 전체적인 목표는 먼저 자신의 조각을 떼어내는 것이었습니다. 보드는 24개의 포인트가 있는 전형적인 테이블 배치를 가지고 있었습니다. 그리고 플레이어 당 15개의 카운터가 있었습니다. 그러나 현대의 서양 백개먼과 달리 2개가 아닌 3개의 정육면체 주사위가 있었고 막대나 더블 다이가 없었고 모든 카운터는 처음부터 시작되었습니다.[8] 현대의 백개먼은 오점을 칠 때와 떼어낼 때의 타뷸라와 같은 규칙을 따르고 백개먼에서 조각을 다시 입력할 때의 규칙은 처음에 타뷸라에 조각을 입력할 때의 규칙과 같습니다.[9] 타블리(Tavli, λιβ τά)라는 이름은 지금도 그리스에서 다양한 테이블 게임에 사용되고 있는데, 이는 마을의 플라티아나 카페에서 자주 행해집니다.
제노 황제 시대의 τάβ λι는 판의 가운데 줄의 점이 제거되고 바깥쪽 줄 두 개만 남아 있는 초기 로마의 루두스 두오데킴 스크립트룸('열두 줄의 게임')의 직계 후손으로 추정됩니다. Ludus duodecim scriptorum은 세 개의 정육면체 주사위의 굴림에 따라 두 사람이 세 줄에 걸쳐 서로 반대 방향으로 15개의 조각을 움직이면서 각각 12점씩 세 줄로 된 보드를 사용했습니다.[8][11] Ludus duodecim scriptorum의 게임 플레이에 대한 구체적인 텍스트는 거의 남아있지 않습니다.[12] 이는 고대 그리스 주사위 게임인 Kubeia와 관련이 있을 수 있습니다. 이 게임에 대한 가장 초기의 언급은 기원전 1년에서 서기 8년 사이에 쓰여진 오비드의 아르스 아마토리아("The Ars Amatoria")에 있습니다. 로마 시대에는 이 게임을 '레아'라고도 했습니다.[13][14]
서유럽

테이블 게임은 11세기 프랑스에서 처음 등장하여 도박꾼들이 가장 좋아하는 취미가 되었습니다. 1254년, 루이 9세는 그의 궁정 관리들과 신하들이 경기를 하는 것을 금지하는 법령을 발표했습니다.[15][16] 그 경기들은 12세기에 독일에서 열렸고, 13세기에는 아이슬란드에 도착했습니다. 스페인에서는 1283년에 완성된 알폰소 10세의 필사본 Librode los juegos가 체스에 대한 논의 외에도 많은 주사위와 테이블 게임에 대한 규칙을 설명합니다.[17] 17세기에는 테이블에서 하는 게임들이 스웨덴으로 퍼져 나갔습니다. 배의 장교들의 소지품 중 바사호의 난파선에서 나무판자와 카운터가 발견되었습니다. 테이블 게임은 이 시기의 그림에 널리 등장하는데, 주로 반 오스타드, 얀 스틴, 히에로니무스 보쉬, 브뤼겔과 같은 네덜란드와 독일 화가들의 그림입니다. 현존하는 예술품 중에는 카라바조의 카드샤프가 있습니다.
백가몬
얼리 백개먼
백개먼의 바로 전임자는 16세기 아일랜드의 테이블 게임이었습니다.[2] 아일랜드어는 1283년 톨레도 번역가 학교에서 아랍어 원고를 번역한 엘 리브로 데 로스 주에고스에서 처음 사용된 프랑스어 투테스 테이블과 스페인어 토다스 타블라스에 해당하는 영어 이름이었습니다. 아이리쉬는 제임스 4세의 스코틀랜드 궁정에서 인기가 있었고 17세기 전반에 백개먼으로 알려지게 된 변종이 등장하기 시작했을 때 "더 진지하고 견고한 게임"으로 여겨졌습니다.[3] 중세 이탈리아에서 바레일은 백개먼 보드에서 연주되었는데, 중요한 차이점은 두 선수 모두 그들의 조각을 시계 반대 방향으로 움직이고 보드의 같은 면에서 시작한다는 것입니다.[18] Barail의 게임 규칙은 피렌체의 이탈리아 국립 도서관에 소장된 13세기 원고에 기록되어 있습니다.[19]

백개먼에 대한 최초의 언급은 백개먼이라는 이름으로 제임스 하웰이 1635년 날짜의 편지에서 한 것입니다.[20][a] 영어에서 "backgamon"이라는 단어는 "back"과 "game" 또는 "play"를 의미하는 Middle English: gamen에서 유래했을 가능성이 높습니다. 한편, 옥스포드 영어 사전에 의해 문서화된 최초의 사용은 1650년이었습니다.[21] 1666년, "셰익스피어 등이 사용한 백개먼의 옛 이름"이 테이블스였다고 전해집니다.[22] 그러나 윌러비는 "테이블"이 일반적인 이름이었고 "테이블에서 게임하기"라는 문구가 "카드에서 게임하기"와 유사한 방식으로 사용되었음을 분명히 알 수 있습니다.[23] "백 개먼"의 첫 번째 알려진 규칙은 1672년경 프란시스 윌루비에 의해 만들어졌고,[24] 그 규칙들은 빠르게 1674년 찰스 코튼에 의해 이어졌습니다.[25]

16세기에 엘리자베스 시대의 법과 교회법은 영국에서 "테이블에서 노는 것"을 금지했지만, 18세기에 이르러 백개먼은 아일랜드인을 대체하여 영국 성직자들 사이에서 인기를 얻었습니다.[15] 에드먼드 호일은 1753년에 백개먼 게임에 관한 짧은 논문을 출판했습니다; 이것은 게임의 규칙과 전략을 설명하고 호루라기에 비슷한 글과 함께 묶였습니다.[26]
백개먼의 초기 형태는 그 전신인 아일랜드어와 매우 유사했습니다. 목표, 보드, 조각 수 또는 "맨", 플레이 방향 및 시작 레이아웃은 현대 게임과 동일했습니다.[b] 그러나 더블 다이는 없었고, 보드에 바가 없거나 바를 사용하지 않았습니다(남자들은 단순히 맞으면 테이블에서 이동됨). 득점은 달랐습니다. 게임은 승리한 던지기가 2루타이거나 상대가 홈 보드 밖에 남자가 남아 있으면 더블로 이겼습니다. 상대편 선수가 홈 보드에 도달하기 전에 모든 선수를 퇴장시키면 트리플 우승을 차지했습니다. 이것은 백개먼이었습니다. "포인트", "오점 치기", "홈", "더블트", "베어 오프" 및 "맨"과 같은 일부 용어는 현대 게임과 동일하며, "두 번째 사람을 포인트에 추가하기", "테이블을 묶기", "처음 6점을 모두 가져가기", "포어 게임", "후반 게임"과 같은 다른 용어는 인식할 수 있습니다. 사람을 홀짝홀짝 hitting하여 앞으로 치는 "길게 노는" (양쪽 주사위를 이용하여 한 사람을 움직이는 것)은 더 이상 유행하지 않습니다.
모던 백개먼
1850년까지는 놀이 규칙이 오늘날 사용되는 규칙으로 바뀌었습니다. 이제 테이블 보드는 중앙에 '바'로 만들어졌고 맞은 사람들은 바 위로 올라갔습니다. 2루타 또는 "2안타"로 승리하는 것은 다른 사람이 부담하기 전에 모든 부하를 부담시킴으로써 이루어졌습니다. 이것은 이제 개몬이라고 불렸습니다. 만약 승자가 패배자가 여전히 상대의 테이블에 남자들이 있는 동안 모든 남자를 해고했다면, 그것은 백개먼이었고 "3안타", 즉 3루타의 가치가 있는 것이었습니다.[28]
백개먼의 가장 최근의 주요 개발은 더블링 큐브를 추가한 것입니다. 복식은 원래 보드 중앙에 있는 바에 "일반적인 경기"를 배치하여 기록되었습니다.[29] 더블링 큐브는 로어 이스트 사이드(Lower East Side)의 게임 클럽 회원들 사이에서 1920년대에 뉴욕에서 처음 소개되었습니다.[30] 큐브는 플레이어에게 주어진 위치에서 가장 좋은 움직임을 선택할 뿐만 아니라 그 위치에서 이길 확률을 추정하도록 요구하여 백게임을 20세기와 21세기에 행해진 기대 가치 중심 게임으로 변화시켰습니다.[30]
백개먼의 인기는 1960년대 중반에 급증했는데, 이는 부분적으로 "현대 백개먼의 아버지"로 알려지게 된 알렉시스 오볼렌스키 왕자의 카리스마 때문이기도 합니다.[31] "오베"는 친구들의 부름을 받아 국제 백개먼 협회를 공동으로 설립하여 [32]공식적인 규칙을 발표했습니다. 그는 또한 맨해튼의 월드 백개먼 클럽을 설립하고 1963년 백개먼 토너먼트 시스템을 고안했으며 1964년 3월 최초의 주요 국제 백개먼 토너먼트를 조직하여 왕족과 유명인사, 언론을 끌어들였습니다. 이 게임은 큰 유행이 되었고 대학 캠퍼스, 디스코테크, 컨트리 클럽에서 진행되었습니다.[31] 주식 중개인과 은행가들은 보수적인 남성 클럽에서 플레이하기 시작했습니다.[33] 전국의 젊은이들과 노인들이 그들의 판자와 조각들을 먼지로 털어냈습니다. 담배, 주류, 자동차 회사들이 대회를 후원하기 시작했고, 휴 헤프너는 플레이보이 맨션에서 백개먼 파티를 열었습니다.[34] 백가몬 클럽이 결성되고 토너먼트가 열리면서 1967년 라스베이거스에서 월드 챔피언십이 승격되었습니다.[35]
20세기 후반에 미국에는 남성을 위한 '비버'와 '체커'와 같은 새로운 용어들이 도입되었습니다. (비록 미국의 백개먼 전문가 재코비와 크로포드는 새로운 용어들뿐만 아니라 예전 용어들을 계속 사용했습니다.)[36]
가장 최근에는 2009년 미국에서 이 게임을 대중화하기 위해 미국 백개먼 연맹(USBGF)이 조직되었습니다. 이사회와 위원회 위원들은 전 세계 백개먼 커뮤니티의 최고 선수들, 대회 감독 및 작가들을 많이 포함합니다. USBGF는 최근 대회 규칙이 제대로 작동하지 않는 문제를 해결하기 위해 윤리적 실천[37] 표준을 만들었습니다.
출신 국가인 영국 백개먼 연맹은 국가 기관이며 백개먼 챔피언십(Backgamon Galaxy UK Open Tournament)과 클럽 챔피언십, 온라인 리그 및 녹아웃 토너먼트를 운영합니다. USBGF와 마찬가지로 그들은 세계 백개먼 연맹(WBF)의 활동적인 회원이며 그들의 토너먼트 규칙은 WBF에 의해 완전히 채택되었습니다.[38]
소프트웨어
백개먼 소프트웨어는 게임을 하고 분석하는 것뿐만 아니라 사람들이 인터넷을 통해 서로 게임을 할 수 있도록 개발되었습니다. 주사위 롤은 무작위 또는 의사 난수 생성기에 의해 제공됩니다. 실시간 온라인 플레이는 1992년 7월 최초의 인터넷 백게임 서버로 시작되었지만,[39] 현재는 다양한 옵션이 있으며,[40] 그 중 많은 부분이 상업적입니다.
규칙.


2018년부터 백개먼은 국제 대회의 경기 규칙을 정한 세계 백개먼 연맹이 국제적으로 감독하고 있습니다.
백개몬 플레이 피스는 남성, 체커, 드로우, 돌, 카운터, 전당포, 디스크, 팁, 칩 또는 닙스라고 할 수 있습니다.[41][42] 체커스(Checkers)는 미국 영어로 체커스(Checkers)라고 불리는 또 다른 보드 게임인 드래프트(drafts)에서 유래된 비교적 현대적인 미국 영어 용어입니다.
목표는 플레이어가 상대방이 같은 작업을 하기 전에 보드에서 모든 디스크 조각을 떼어내는 것입니다. 각 개인 경기의 출전 시간이 짧은 만큼 첫 번째 선수에게 승리가 주어지는 경기에서 일정한 승점에 도달하는 경우가 많습니다.
위원회
토너먼트 경기의 경우, 보드의 크기는 최소 44cm x 55cm에서 최대 66cm x 88cm여야 합니다.[43]
세우다
보드의 각 면에는 점이라고 불리는 12개의 긴 삼각형의 트랙이 있습니다. 점들은 편자 모양으로 연속된 트랙을 이루며, 숫자는 1부터 24까지입니다. 가장 일반적으로 사용되는 설정에서 각 플레이어는 15개의 피스로 시작합니다; 2개는 24점에, 3개는 8점에, 5개는 13점과 6점에 배치됩니다. 두 플레이어는 24점에서 1점을 향해 서로 반대 방향으로 조각을 움직입니다.[44]
1번부터 6번까지는 홈 보드 또는 이너 보드, 7번부터 12번까지는 아우터 보드라고 합니다. 7점은 막대점, 13점은 중간점이라고 합니다. 일반적으로 각 선수의 5점을 "골든 포인트"라고 부릅니다.[44][45]
움직임.
게임을 시작하기 위해 각 플레이어는 하나의 주사위를 굴리고, 숫자가 높은 플레이어가 양쪽 주사위에 표시된 숫자를 사용하여 먼저 움직입니다.[46] 플레이어가 같은 숫자를 굴릴 경우, 첫 번째 주사위 쌍을 보드에 남겨둔 채 다시 굴려야 합니다. 두 번째 롤에서 숫자가 높은 플레이어는 두 번째 롤에 사용된 주사위에 표시된 숫자만을 사용하여 이동합니다. 두 주사위 모두 게임판의 오른쪽에 완전히 평평하게 떨어져야 합니다. 그런 다음 플레이어는 교대로 돌아가며 각 턴의 시작에 두 개의 주사위를 굴립니다.[44][45]
주사위를 굴린 후, 플레이어는 가능하면 각 주사위에 표시된 숫자에 따라 조각을 움직여야 합니다. 예를 들어, 플레이어가 6과 3을 굴리면("6-3"으로 표시됨) 플레이어는 한 검사자를 6점 앞으로 이동시키고, 다른 검사자 또는 동일한 검사자를 3점 앞으로 이동시켜야 합니다. 동일한 체커를 두 번 이동할 수 있습니다. 6번, 3번, 3번, 6번 등 두 가지 동작을 개별적으로 합법적으로 수행할 수 있습니다. 만약 어떤 선수가 복식이라고 불리는 같은 숫자의 두 개를 굴린다면, 그 선수는 각각의 죽음을 두 번씩 치러야 합니다. 예를 들어, 5-5의 롤을 사용하면 플레이어는 각각 5개의 공간을 네 번 움직일 수 있습니다. 어떤 롤에서도 플레이어는 양쪽 주사위의 숫자에 따라 움직여야 합니다. 하나 또는 두 숫자 모두 합법적인 이동을 허용하지 않을 경우 플레이어는 롤의 해당 부분을 몰수하고 턴이 종료됩니다. 한 다이 또는 다른 다이에 따라 이동할 수 있지만 두 가지 모두 이동할 수 없는 경우 더 높은 숫자를 사용해야 합니다. 하나의 다이는 움직일 수 없지만 다른 다이의 이동에 의해 그러한 이동이 가능해지면 그 이동은 강제됩니다.
이동하는 동안 체커는 비어 있거나 플레이어 자신의 체커 중 하나 이상이 차지하는 모든 지점에 착지할 수 있습니다. 또한 한 명의 상대 체커 또는 "블롯"이 차지하는 지점에 착지할 수도 있습니다. 이 경우, 오점은 "맞았다"고 되고, 연주 표면의 양쪽을 나누는 막대 위에 있는 보드의 가운데에 놓여집니다. 체커는 두 명 이상의 상대 체커가 차지하는 지점에 결코 착지할 수 없습니다. 따라서 두 선수의 체커가 동시에 차지하는 지점은 없습니다.[44][45] 주어진 시간에 한 점이나 막대를 차지할 수 있는 체커의 수에는 제한이 없습니다.
바에 놓인 체커들은 다른 움직임을 보이기 전에 상대의 홈 보드를 통해 게임에 재진입해야 합니다. 1의 롤은 24점(상대 1)에, 2의 롤은 23점(상대 2)에, 6의 롤은 19점(상대 6)에 들어갈 수 있습니다. 두 명 이상의 상대 체커가 차지하는 지점에는 체커가 입장할 수 없습니다. 체커는 비어 있는 점 또는 한 명의 상대 체커가 차지하는 점에 입력할 수 있습니다. 후자의 경우 한 명의 체커가 쳐서 막대에 놓입니다. 플레이어는 바에 있는 해당 플레이어의 모든 체커가 보드에 다시 들어갈 때까지 다른 체커를 움직일 수 없습니다.[44][45] 플레이어가 바에 체커가 있지만 이러한 체커가 재입장할 수 없는 조합을 굴리면 플레이어는 움직이지 않습니다. 상대의 홈 보드가 완전히 "닫혀" 있는 경우(즉, 6개의 모든 포인트가 각각 2명 이상의 체커에 의해 점유됨), 플레이어가 바에서 체커를 입력할 수 있는 롤은 없으며, 해당 플레이어는 상대의 움직임으로 인해 적어도 1개의 포인트가 열릴 때까지 롤링 및 플레이를 중단합니다(1개 또는 0개의 체커에 의해 점유됨).
플레이어가 자신의 주사위를 보드에서 꺼냈을 때만 턴이 종료됩니다. 이 순간 이전에는 이동을 실행 취소하고 무제한으로 재생할 수 있습니다.
벗기기
플레이어의 모든 체커가 해당 플레이어의 홈 보드에 있을 때 해당 플레이어는 해당 체커를 제거하기 시작할 수 있습니다. 이를 "베어링 오프(behing off)"라고 합니다. 1의 롤은 1점으로부터의 체커, 2점으로부터의 a2 등을 구분하는 데 사용될 수 있습니다. 플레이어의 모든 체커가 특정 다이에 표시된 숫자보다 낮은 지점에 있는 경우 플레이어는 해당 다이를 사용하여 가장 높은 점유 지점에서 한 체커를 분리해야 합니다.[44][45] 예를 들어, 플레이어가 6점과 5점에 체커가 없고 5점에 체커가 두 개 있는 경우, 6점과 5점을 사용하여 5점에서 두 체커를 분리해야 합니다. 베어링을 해제할 때 플레이어는 더 높은 다이의 전체 값이 충분히 활용되지 않더라도 더 높은 다이 롤보다 더 높은 다이 롤을 먼저 움직일 수도 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 6점에 정확히 하나의 체커가 남아 있고 6점과 1점을 굴릴 경우 플레이어는 6점 체커를 1의 아래 다이롤로 5점으로 한 곳 이동한 다음 6점의 다이롤을 사용하여 5점에서 체커를 제거할 수 있습니다. 이는 때때로 전술적으로 유용합니다. 이전과 마찬가지로 홈보드 내에서 체커를 움직이거나 이를 잡아냄으로써 주사위에 나타나는 모든 동작을 사용할 수 있는 방법이 있다면 플레이어는 그렇게 해야 합니다. 만약 한 선수의 체커가 경기 도중에 맞는다면, 그 선수는 일반적인 이동 규칙에 따라 그것이 경기에 다시 들어가 그 선수의 홈 보드로 옮겨지기 전까지는 다른 선수를 상대로 경기를 할 수 없습니다.
15명의 모든 자신의 체커를 물리친 첫 번째 플레이어가 게임에서 이깁니다. 백게임에서 점수를 유지할 때는 승리의 척도에 따라 부여되는 점수가 달라집니다. 상대방이 한 개 이상을 따냈을 때 15개의 조각을 모두 따낸 선수는 1점의 가치가 있는 단판승을 거두게 됩니다. 상대가 한 명이라도 체커를 내리기 전에 15명이 모두 체커를 풀었다면, 이것은 2점짜리 게임 또는 더블 게임입니다. 백개먼 또는 트리플 게임은 3점의 가치가 있으며 패배한 선수가 한 조각도 차지하지 않고 바 또는 우승자의 홈 테이블(내부 보드)에 하나 이상의 조각이 있을 때 발생합니다.[44][45]
두배입방체

매치 플레이 속도를 높이고 전략을 위한 추가 차원을 제공하기 위해 일반적으로 더블링 큐브를 사용합니다. 더블링 큐브는 말리는 주사위가 아니라 현재 말뚝을 나타내기 위해 그 옆면에 숫자 2, 4, 8, 16, 32, 64가 새겨진 마커입니다. 각 게임을 시작할 때 숫자 64가 표시된 바의 중간 지점에 더블링 큐브가 배치됩니다. 그러면 큐브는 "중심, 1"이라고 합니다. 큐브가 여전히 중앙에 있을 때, 두 플레이어 모두 현재 판돈의 두 배를 놓고 게임을 진행할 것을 제안함으로써 자신의 차례를 시작할 수 있습니다. 그들의 상대는 두 배로 늘어난 판돈을 받아들이거나('탈락') 즉시 게임을 포기해야 합니다.
플레이어가 두 배의 판돈을 받아들일 때마다 큐브는 두 배의 해당 파워가 위쪽을 향하도록 보드의 측면에 배치되어 판돈을 계속 두 배로 늘릴 수 있는 제공권이 해당 플레이어에게만 있음을 나타냅니다.[44][45] 상대방이 더블링된 판돈을 떨어뜨리면 더블링 큐브의 현재 값으로 게임에서 패합니다. 예를 들어, 큐브가 숫자 2를 보여주고 플레이어가 4를 두기 위해 판돈을 두 배로 늘리려고 하면, 두 배로 판돈을 떨어뜨리기로 선택한 상대방은 원래 판돈의 두 배인 두 배를 잃게 됩니다.
중복 횟수에는 제한이 없습니다. 64가 더블링 큐브에 묘사된 가장 높은 숫자이지만, 판돈은 128, 256 등으로 증가할 수 있습니다. 머니 게임에서 플레이어는 큐브를 제공받을 때 "비버"를 허용받아 큐브의 소유권을 유지하면서 게임의 가치를 다시 두 배로 높입니다.[47]
더블 큐브 "비버"의 변형은 "너구리"입니다. 상대편이 큐브를 맞추는 것을 보고 상대편을 두 배로 늘린 플레이어는 주사위를 굴리기 전에 큐브 단계의 일부로 다시 한 번 ("너구리") 판돈을 두 배로 늘릴 수 있습니다. 상대는 더블 큐브를 유지합니다. "너구리"의 예는 다음과 같습니다. 흰색은 검은색을 2점으로 두 배로 늘립니다. 그리고 나서 검은색은 큐브를 4점으로 이긴 다음, 흰색은 승리를 확신하고 큐브를 8점으로 회전시킵니다. 반면 검은색은 큐브를 유지합니다. 이러한 움직임은 주사위의 운이 바뀌면 처음에 상대를 두 배로 늘릴 때(2점에서 제공되는 카운터, 16점에서 제공되는 카운터) 원래 값의 8배로 더블링 큐브를 다시 마주해야 하는 위험을 크게 가중시킵니다.
일부 플레이어는 "머피 규칙" 또는 "자동 이중 규칙"을 호출할 수 있습니다. 두 상대가 같은 오프닝 번호를 굴릴 경우, 더블링 큐브는 매 번 증가하지만 두 선수 모두가 사용할 수 있는 보드 중앙에 남아 있습니다. 머피 규칙은 자동 2루타를 허용하는 최대 수와 함께 호출될 수 있으며 게임 또는 경기 시작 전에 해당 제한이 동의됩니다. 플레이어가 상대방을 두 배로 늘리기로 결정했을 때 값은 표시된 모든 액면가의 두 배가 됩니다(예: 큐브를 4개까지 두 번의 자동 더블이 발생한 경우 첫 번째 게임 내 더블은 8점이 됩니다). 머피 규칙은 백게임에서 공식적인 규칙이 아니며, 공식적으로 승인된 토너먼트에서 사용되는 경우는 거의 없습니다.
오스왈드 자코비의 이름을 딴 "자코비 규칙"은 큐브가 이미 제공되고 수락된 경우에만 개몬과 백개몬이 각각의 더블과 트리플 값을 셀 수 있도록 허용합니다. 이것은 큰 리드를 가진 플레이어가 게임이나 백게임을 기대하며 게임을 끝내기보다는 더블을 하거나 게임을 끝낼 수 있도록 장려합니다. 재코비 규칙은 머니 플레이에서는 널리 사용되지만 매치 플레이에서는 사용되지 않습니다.[48]
존 R의 이름을 딴 "크로포드 규칙". 크로포드는 선두에 있는 선수를 위해 매치 플레이를 더 공평하게 하도록 설계되었습니다. 만약 어떤 선수가 경기에서 승리하는데 1점이 모자라면, 그 선수의 상대는 항상 따라잡기 위해 가능한 한 빨리 두 배를 하기를 원할 것입니다. 경기가 1점이든 2점이든, 뒤에 있는 선수가 이겨야 경기를 이어갈 수 있습니다. 상황의 균형을 맞추기 위해 크로포드 규칙은 어떤 선수가 처음에 승리에 1점 모자란 점수에 도달했을 때 "크로포드 게임"이라고 불리는 다음 게임을 위해 두 배 큐브를 사용할 수 없도록 요구합니다. 크로포드 경기가 끝나면 더블 큐브의 정상적인 사용이 재개됩니다. 크로포드 규칙은 토너먼트 매치플레이에서 일상적으로 사용됩니다.[48] 크로포드 경기는 경기에서 절대 일어나지 않을 수 있습니다.
크로포드 규칙이 시행되면 팀 홀랜드의 이름을 딴 '홀랜드 규칙'도 있는데, 이 규칙은 크로포드 경기가 끝난 후 양쪽에서 최소 두 번의 롤을 플레이한 후까지 선수가 더블을 할 수 없도록 규정하고 있습니다. 1980년대에는 토너먼트 플레이에서 흔히 볼 수 있었지만, 현재는 거의 사용되지 않습니다.[49]
관련 게임

표준 게임의 사소한 변형은 특정 지역의 캐주얼 플레이어 사이에서 일반적입니다. 예를 들어, 어떤 지점에서든 최대 5명까지만 허용(영국)[50]하거나 홈 보드에서 "뺑소니"를 허용하지 않습니다(중동).[51][52]
또한 테이블 패밀리 내에는 다양한 목표, 플레이 모드 및 전략을 가진 백개먼의 친척이 많이 있습니다. 일부는 주로 한 지리적 지역에서 플레이되며, 다른 일부는 게임에 새로운 전술 요소를 추가합니다. 이러한 다른 테이블 게임은 일반적으로 시작 위치가 다르거나 특정 동작을 제한하거나 특정 주사위 롤에 특별한 값을 할당하지만 일부 지리적 게임에서는 카운터의 규칙과 이동 방향이 변경되어 근본적으로 다릅니다.
에이스-듀시는 플레이어가 보드에 카운터가 없는 상태에서 시작하여 게임 시작 시 보드에 입력해야 하는 백개먼의 친척입니다. 1-2의 롤은 플레이어가 1과 2를 이동한 후 원하는 복식 동작을 선택할 수 있도록 특별히 고려됩니다. 선수는 또한 1-2 혹은 2루타 후에 추가 턴을 받습니다.[53]
하이퍼개몬은 플레이어가 24, 23, 22 포인트에 각각 1개씩 시작하여 보드에 3개의 카운터만 있는 게임입니다. 이 게임은 1994년경 휴 스코니어스(Hugh Sconyers)에 의해 컴퓨터의 도움으로 해결되었는데, 이는 모든 큐브 위치에 대한 정확한 지분이 모든 3,200만 개의 가능한 위치에 대해 이용 가능하다는 것을 의미합니다.[54][55]
나르드는 백개몬의 조상일 수 있는 페르시아의 전통적인 테이블 게임입니다. 15점 모두 24점부터 시작하는 오프닝 레이아웃이 다릅니다. 플레이 중에는 피스가 부딪히지 않을 수 있으며 게임기나 백게임기가 없습니다.
러시아 백가몬은 1895년에 다음과 같이 기술된 변형입니다: "...러시아, 독일 및 유럽 대륙의 다른 지역에서 많이 유행하고 있습니다..".[56]플레이어는[56] 보드에 카운터가 없는 상태에서 시작하고 두 플레이어 모두 동일한 방향으로 이동하여 공통 홈 보드에서 출발합니다. 이 변형에서 복식은 강력합니다: 백개먼과 같이 4개의 동작을 수행한 다음, 7부터 주사위 값의 차이에 따라 4개의 동작을 수행한 다음, 플레이어는 다른 턴을 수행합니다(어떤 부분도 완료할 수 없는 경우 턴이 종료된다는 주의 사항이 있음).[57]
굴바라와 타파는 유럽 남동부와 튀르키예에서 인기 있는 테이블 게임입니다. 이 연극은 백개먼, 굴바라, 타파에서 한 명의 선수가 7점 또는 5점에 도달할 때까지 반복됩니다.[citation needed]
코안끼는 고대 중국의 테이블 게임입니다.
플라코토(Plakoto), 페브가(Fevga), 포르테스(Portes)는 그리스에서 진행되는 세 가지 종류의 테이블 게임입니다. 이 셋을 합쳐서 Tavli라고 하며 보통 차례로 게임을 합니다; 게임은 3점, 5점 또는 7점입니다.[58]
Misere(백개먼에서 지는 것)는 게임에서 지는 것이 목적인 백개먼의 변형입니다.[59]
타블라는 터키어의 변형입니다.
전략 및 전술

백개먼은 체스보다 상세하지는 않지만 확고한 오프닝 이론을 가지고 있습니다. 가능한 주사위 롤의 수와 각 턴에서 사용할 수 있는 움직임 때문에 위치 트리가 빠르게 확장됩니다. 최근 컴퓨터 분석을 통해 오프닝 플레이에 대한 통찰력이 높아졌지만, 미드 게임은 빠르게 도달합니다. 개막 후 백개먼 플레이어들은 종종 게임의 변화하는 조건에 적응하기 위해 몇 가지 확립된 일반적인 전략에 의존하고 그들 사이를 결합하고 전환합니다.
오점은 상대편의 체커로부터 6점 떨어져 있을 때 맞을 확률이 가장 높습니다. 전략은 그로부터 파생될 수 있습니다. 가장 직접적인 것은 단순히 부딪히거나, 갇히거나, 교착 상태에 빠지는 것을 피하는 것입니다. "런닝 게임"은 보드 주위에서 가능한 한 빨리 움직이는 전략을 설명하며, 선수가 이미 경주에서 앞서 있을 때 가장 성공적입니다.[60] 이것이 실패할 때, 앵커라고 불리는 상대편의 보드의 한 점의 컨트롤을 유지하면서 "홀딩 게임"을 선택할 수 있습니다. 게임이 진행됨에 따라 이 플레이어는 닻에서 상대의 오점을 치거나 체커가 달리는 게임으로 탈출할 수 있는 큰 2루타를 굴림으로써 이점을 얻을 수 있습니다.[60]
"프라이밍 게임"은 프라임이라고 불리는 여러 개의 연속적인 포인트를 커버하는 체커의 벽을 쌓는 것을 포함합니다. 이것은 프라임 뒤에 있는 반대하는 체커를 방해합니다. 6개의 소수 뒤에 갇힌 체커는 소수가 깨질 때까지 탈출할 수 없습니다.[60] 특히 성공적인 프라이밍 노력은 "블리츠"로 이어질 수 있는데, 이는 상대를 바에 머물게 하면서 가능한 한 빨리 홈 보드 전체를 덮는 전략입니다. 상대가 바에서 재진입하거나 탈출하는 데 어려움이 있기 때문에, 선수는 빠르게 달리기 우위를 점할 수 있고, 종종 개몬으로 게임에서 승리할 수 있습니다.[44]
"백게임"은 경주에서 상당히 뒤쳐진 상태에서 상대편의 홈 보드에 두 개 이상의 앵커를 잡는 것을 포함하는 전략입니다.[61] 앵커는 상대편 체커를 방해하고 집으로 이동하면서 타격할 수 있는 기회를 만들어냅니다. 백게임은 일반적으로 플레이어가 이미 상당히 뒤처진 게임을 복구하는 데만 사용됩니다. 백게임을 초기 전략으로 사용하는 것은 일반적으로 성공하지 못합니다.[44][60]
"중복"은 상대방이 다른 목표를 달성하기 위해 같은 주사위 롤이 필요하도록 체커를 배치하는 것을 말합니다. 예를 들어, 플레이어는 모든 블롯을 위치시킬 수 있는데, 이는 상대가 블롯 중 하나를 치기 위해 2를 굴려야 하기 때문에 한 번 이상 맞을 확률이 줄어듭니다.[44][60] "다양화"는 더 많은 숫자가 유용하도록 자신의 체커를 배치하는 보완적인 전술을 말합니다.[60]
예를 들어, 더블 큐브 결정을 할 때나, 홈으로 달려가서 경기를 시작할 것인지를 결정할 때 등, 많은 포지션들은 경기에서 선수의 위치를 측정해야 합니다. 플레이어의 체커를 보드 안팎으로 이동하는 데 필요한 최소 총 핍 수를 "파이프 카운트"라고 합니다. 두 선수의 핍 카운트 차이는 리더의 레이싱 우위를 나타내는 척도로 자주 사용됩니다. 플레이어는 종종 라이브 플레이에서 핍 수를 결정하기 위해 정신 계산 기술을 사용합니다.[60]
백개먼은 두 가지 주요 변형, 즉 "돈"과 "성냥" 놀이로 진행됩니다. 머니 플레이는 모든 포인트가 균등하게 계산되고 모든 게임이 돈이 실제로 지불되는지 여부에 관계없이 단독으로 유지된다는 것을 의미합니다. "매치" 플레이는 선수들이 한 쪽에서 일정한 점수를 받을 때까지 경기를 하는 것을 의미합니다. 형식은 전략에 상당한 영향을 미칩니다. 경기에서 목표는 가능한 한 많은 점수를 얻는 것이 아니라 단순히 경기에서 승리하는 데 필요한 점수에 도달하는 것입니다. 예를 들어, 9점차 경기에서 7-5로 앞서는 선수는 더블링 큐브를 돌리는 것을 매우 꺼릴 것입니다. 왜냐하면 상대편이 비용이 적게 드는 더블링을 4로 만들어 경기의 전체 결과를 현재 게임에 둘 수 있기 때문입니다. 반대로, 특히 현재 게임에서 게임을 이길 기회가 있다면, 뒤에 있는 선수는 매우 공격적으로 두 배가 될 것입니다. 머니 플레이에서 이론적으로 올바른 체커 플레이와 큐브 액션은 점수에 따라 절대 달라지지 않습니다.
1975년, Emmet Keeler와 Joel Spencer는 이상화된 버전의 백개먼을 사용하여 이중으로 할 것인지 아니면 이중으로 할 것인지에 대한 문제를 고려했습니다. 그들의 이상화된 버전에서는 브라운 모션에 의해 시간이 지남에 따라 무작위로 승리 확률이 달라지며, 개몬이나 백개몬이 없습니다. 더블을 제시하는 최적의 시점은 당첨 확률이 80%에 도달했을 때이며, 당첨 확률이 최소 20% 이상일 경우에만 더블을 수락하는 것이 현명하다는 것을 보여주었습니다. 그들의 가정이 실제 게임과 완벽하게 일치하지 않기 때문에 실제 더블링 전략은 달라질 수 있지만 80% 숫자는 여전히 가능한 경험 법칙을 제공합니다.[62]
부정행위
부정행위의 가능성을 줄이기 위해 대부분의 고품질 백개먼 세트는 정밀 주사위와 주사위 컵을 사용합니다.[63] 이는 대면 플레이에서 부정행위의 주요 방법인 로드된 주사위가 사용될 가능성을 줄입니다.[64] 온라인에서 속이는 일반적인 방법은 컴퓨터 프로그램을 사용하여 각 턴에서 최적의 동작을 찾는 것입니다. 이를 방지하기 위해 많은 온라인 사이트에서는 플레이어의 동작이 백개먼 프로그램의 동작과 유사한 때를 식별하는 이동 비교 소프트웨어를 사용합니다. 따라서 온라인 부정행위는 매우 어려워졌습니다.[63]
사회적, 경쟁적 놀이

합법성
1982년 오리건 주 대 바(Oregon State v. Bar)에서, 미국에서 백개먼의 광범위한 조직적인 플레이에 중추적인 법원 사건은 백개먼이 우연의 게임이기 때문에 오리건 주의 엄격한 도박법의 적용을 받는다고 주장했습니다. 폴 매그리엘은 검찰 전문가 로저 넬슨(Roger Nelson)과 상반되는 변호의 핵심 증인이었습니다. "하지만 게임 이론은 포커와 같이 무언가가 숨겨져 있는 불완전한 지식을 가진 게임에 실제로 적용됩니다. 백개먼은 그런 게임이 아닙니다. 모든 것이 당신 앞에 있습니다. 그 정보를 가장 효과적으로 사용하는 사람이 이길 것입니다." 변론종결 후, 스티븐 S 판사님. 워커는 백개먼이 우연의 게임이 아닌 기술의 게임이라고 결론지었고, 피고 백개먼 토너먼트 디렉터 테드 바는 도박을 조장한 혐의에 대해 무죄로 판단했습니다.[65]
클럽 앤 토너먼트 플레이
매니아들은 백개먼의 사교적인 놀이를 위해 클럽을 만들었습니다. 지역 클럽들은 비공식적인 모임을 가질 수 있으며, 회원들은 저녁에 카페와 바에서 만나 놀고 이야기를 나눌 수 있습니다.[66][67] 몇몇 클럽은 자체 시설을 유지하거나 문제가 되는 연극을 컴퓨터로 분석하는 등 부가적인 서비스를 제공합니다.[68] 2003년경, 몇몇 클럽 지도자들은 백게임에 대한 관심이 증가하는 것을 알아차렸고, 그것을 게임이 인터넷에서 인기가 있었기 때문이라고 생각했습니다.[69]
백개먼 슈트는 종종 돈을 위해 한 게임에 3명 이상의 플레이어가 참여할 수 있습니다. 한 명의 선수가 다른 모든 참가자들의 팀과 경쟁하고, 매 경기 후에 포지션이 교대됩니다. 슈엣 놀이는 종종 여러 개의 더블 큐브를 사용할 수 있습니다.[44]
백개먼 클럽은 토너먼트를 조직할 수도 있습니다. 대규모 클럽 토너먼트는 때때로 다른 지역에서 온 선수들을 끌어 모으며, 결승전은 수백 명의 관중이 관람합니다.[70] 지역 대회의 최고 선수들은 종종 주요 국내 및 국제 선수권 대회에서 경쟁합니다. 메이저 대회 우승자들은 수만 달러의 상금을 받을 수도 있습니다.[71]
국제경쟁
1967년에 미국 네바다주 라스베가스에서 백개먼 최초의 세계선수권대회가 열렸습니다. 팀 홀랜드는 그 해와 그 다음 해에 토너먼트에서 우승자로 선언되었습니다. 알 수 없는 이유로 1970년에는 우승이 없었지만 1971년 팀 홀랜드가 다시 우승을 차지했습니다. 이 대회는 1975년 바하마의 파라다이스 섬으로 옮기기 전까지 라스베가스에 머물렀습니다. 1976년, 1977년, 1978년에는 바하마에서 열린 세계 선수권 대회에서 미국 선수들이 참가했고, 몬테카를로에서 열린 유럽 오픈 선수권 대회에서 주로 유럽 선수들이 참가했습니다. 1979년, 이전 3년 동안 바하마 세계 선수권 대회를 추진했던 Lewis Deyong은 두 종목을 합칠 것을 제안했습니다.[35] 몬테카를로(Monte Carlo)는 세계 백가몬 선수권 대회의 장소로 보편적으로 인정받았으며 30년 동안 그렇게 남아 있습니다.[72] 몬테카를로 대회는 수백 명의 선수와 관중을 끌어 모으며, 일주일 동안 진행됩니다.[71]
21세기까지 가장 큰 국제 대회는 최고의 프로 선수들을 위한 투어의 기반을 구축했습니다. 메이저 대회는 매년 전 세계적으로 열립니다. 파티게이밍은 2006년 칸에서 처음으로 월드시리즈 백개먼을 후원했고, 이후 2007년 1월 바하마에서 열린 '백개먼 밀리언' 대회에서 역대 대회 중 최대 규모인 100만 달러의 상금을 후원했습니다.[73] 2008년 월드시리즈 백개먼은 런던에서 열린 세계 최대 국제대회인 영국 마스터스, 128명의 국제급 선수들이 참가한 가운데 열린 역대 최대 대회인 노르딕 오픈, 전편 500여명의 선수들이 출전해 153명의 선수들이 출전해 단숨에 세계 최대 규모로 올라선 칸, 세계 선수권 대회의 전통적인 후속 대회인 리비에라 컵을 개최했습니다. 칸은 또한 16명의 선수들이 16만 유로를 주고 3점 슛 승부를 펼치는 WSOB 피날레인 WSOB 챔피언십을 개최했습니다. 이 행사는 유럽에서 텔레비전으로 녹화되어 유로스포츠에서 방영되었습니다.
세계 백개먼 협회(WBA)[74]는 2007년부터 서킷에서 가장 큰 백개먼 투어인 "유럽 백개먼 투어"(EBGT)[75]를 개최하고 있습니다. 2011년, WBA는 유럽 백개먼 투어 2011 시즌을 위해 온라인 백개먼 제공업체인 Play65와 2012년 "Betfair"와 협력했습니다. 2013 시즌 유러피언 백가몬 투어는 북키프로스 레프코사에서 열린 결승전에서 11명의 선수와 19,000 유로를 놓고 경쟁했습니다.
도박
돈을 위해 백개먼을 할 때 가장 일반적인 배열은 각 포인트에 금전적 가치를 할당하고 특정 점수에 대해 플레이하거나 두 플레이어 중 하나가 정지를 선택할 때까지 플레이하는 것입니다. 판돈은 개먼, 백 개먼 및 더블링 큐브의 사용에 의해 조달됩니다. 백개먼은 카지노에서 가끔 이용할 수 있습니다. 인공신경망 프로그램이 상용화되기 전에는 특정 포지션에 대한 명제 베팅이 백개먼 플레이어와 도박자들 사이에서 매우 일반적이었습니다.[76] 대부분의 도박 게임과 마찬가지로 성공적인 플레이를 위해서는 운과 기술의 조합이 필요한데, 주사위 하나의 굴리기가 게임의 결과를 때때로 크게 바꿀 수 있기 때문입니다.[60]
지중해와 서아시아의 문화적 의미

백개몬은 지중해 동부의 많은 나라에서 국민 게임으로 여겨집니다.[77] Egypt,[78] Turkey,[79] Cyprus,[80] Syria,[81] Israel,[82] Palestine,[83] Lebanon[77] and Greece.[84]
이 지역에서 이 게임의 인기는 주로 구전이며,[81] 근세 초기 동부 지중해 전역을 지배했던 오스만 제국 시대에 강화된 것으로 보입니다. 시리아의 고대 유물 책임자인 아피프 반나시(Afif Bhannassi)는 1988년에 "어떤 이유에서인지 백개몬은 오스만 제국의 분노가 되었습니다. 그것은 실제로 터키인들과 함께 아랍 세계로 퍼져 나갔고, 그들이 떠날 때도 뒤에 남아있었습니다."[81] 이 게임은 지역 전체의 커피 하우스의 공통적인 특징입니다. 적어도 19세기 초부터 다마스쿠스는 이 지역 전역에서 유명해진 다마스쿠스 스타일의 나무 마케트리 백가몬 세트의 탁월한 위치로 잘 알려졌습니다.[81]

이 지역 전역에서 백개먼의 독특한 특징은 플레이어가 페르시아어와 터키어를 혼합하여 주사위 롤을 발표하는 데 아랍어나 다른 지역 언어가 아닌 사용한다는 것입니다.[86] 이 현상과 관련하여, 이 게임은 흔히 쉬쉬 베시(Shesh Besh)라고 불리는데, 이는 운이 좋은 조합으로 페르시아어로 6개를 의미하며(그리고 많은 역사적 및 현재 셈족 언어), 터키어로 5개를 의미합니다. 셰쉬베쉬는 일반적으로 주사위에서 선수가 5와 6을 동시에 득점할 때를 말합니다.[87] 이 언어는 여섯 가지 유형의 불규칙한 변화를 포함합니다.
- 1) 순 페르시아어로 된 복식 (6-6 및 3-3);[86]
- 2a) 순 페르시아어로 불균등한 던지기, 더 높은 던지기, 더 낮은[86] 던지기
- 2b) 연결모음을 사이에[86] 두고 순 페르시아어로 불균등한 투구
- 3) 터키어-페르시아어 혼합 숫자 (6-5, 5-5, 4-4)[86]
- 4) 순 터키어(6-4, 5-4, 5-1, 2-1)[86]로 2a와 2b에 대한 대체어
- 5) 특수한 경우 (3-2, 2-2, 1-1); 3-2는 음성학적 이유로 "바"가 추가된 2a의 버전이고, 2-2는 페르시아어: "두 번" 또는 "두 번"을 뜻하는 دوباره, 1-1은 터키어-페르시아어의 혼성어입니다.
20세기 초, 아랍 민족주의의 발흥과 함께 고전 아랍어의 사용이 촉진되면서, 백가몬 연극에서 사용되는 페르시아-터키 숫자를 대체하려는 노력이 이루어졌습니다.[88]
연구 및 분석

백개먼은 컴퓨터 과학자들에 의해 상당히 연구되어 왔습니다. 신경망 및 기타 접근 방식은 게임 플레이 및 분석을 위한 소프트웨어에 상당한 발전을 제공했습니다. 15개의 백인 카운터와 15개의 흑인 카운터와 24개의 가능한 포지션을 가진 백개먼은 18개의 가능한 법적 포지션을 가지고 있습니다.[89]
첫 번째 강력한 컴퓨터 적수는 BKG 9.8이었습니다. 1970년대 후반 한스 베를리너(Hans Berliner)가 보드 게임 포지션을 평가하기 위한 실험으로 DEC PDP-10에 대해 작성했습니다. 초기 버전의 BKG는 서툰 선수들을 상대로도 좋지 않은 경기를 펼쳤지만, Berliner는 중요한 실수가 항상 게임의 과도기 단계에 있다는 것을 알아차렸습니다. 그는 퍼지 논리의 원리를 적용하여 단계 사이의 플레이를 향상시켰고, 1979년 7월 BKG 9.8은 현 세계 챔피언 루이지 비야와 경기할 수 있을 정도로 강력했습니다. 이 게임은 7-1로 이겼고, 보드 게임에서 세계 챔피언을 이긴 최초의 컴퓨터 프로그램이 되었습니다. Berliner는 컴퓨터가 더 유리한 주사위 굴리기를 받았기 때문에, 그 승리는 대체로 운의 문제였다고 말했습니다.[90]
1980년대 후반, 백개먼 프로그래머들은 인공 신경망을 기반으로 한 접근법으로 더 많은 성공을 거두었습니다. IBM의 Gerald Tesauro가 개발한 TD-Gamon은 이 프로그램들 중 최초로 전문가 수준 근처에서 재생되었습니다. 셀프 플레이에서 생성된 데이터에 적용된 시간차 학습을 사용하여 신경망을 훈련했습니다.[91] 빌 로버트리(Bill Robertie)와 키트 울시(Kit Woolsey)의 평가에 따르면 TD-Gammon의 플레이는 세계 최고의 인간 플레이어 수준이거나 그 이상이었다고 합니다.[91] 울시는 이 프로그램에 대해 "자신의 위치 판단이 나보다 훨씬 낫다는 것에 대해 의문의 여지가 없다"고 말했습니다.[91]
Tesauro는 원격 설치 분석을 사용하여 컴퓨터 알고리즘의 성능을 인간 플레이어와 비교할 것을 제안했습니다.[54] 이 방법에서는 서로 다른 무작위 주사위 시퀀스가 시뮬레이션되는 위치에 대한 몬테카를로(Monte-Carlo) 평가가 수행됩니다(일반적으로 수천 번의 시행). 사람(또는 컴퓨터)의 롤아웃 점수는 선택한 이동을 따르는 것과 최선의 이동을 따르는 것을 비교한 다음 전체 이동 세트에 대해 평균을 낸 평균 게임 결과의 차이입니다.
신경망 연구를 통해 JellyFish,[92] Snowie[93], eXtreme Gammon [94]등 3개의 현대 독점 프로그램과 쉐어웨어 BGBlitz[95], 자유 소프트웨어 GNU BackGammon 등이 개발되었습니다.[96] 이러한 프로그램은 게임을 플레이할 뿐만 아니라 게임을 분석하고 개별 동작을 세부적으로 비교하는 도구를 제공합니다. 이러한 프로그램의 강점은 몇 달 동안의 훈련의 결과인 신경망의 가중치 표에 있습니다. 그들이 없다면, 이 프로그램들은 인간 초보자보다 더 나은 플레이를 하지 못합니다. 베어오프 단계에서 백개먼 소프트웨어는 일반적으로 모든 가능한 베어오프 포지션에 대해 미리 계산된 주식을 포함하는 데이터베이스에 의존합니다. 각 면에 54,263개의 베어오프 포지션이 있습니다. 이는 총 베어오프2 포지션이 54263개(~30억개)라는 것을 의미합니다. 1981년 휴 스코니어스는 양쪽을 위해 9개 이하의 체커로 모든 포지션을 해결하는 컴퓨터 프로그램을 작성했습니다. 1990년대 초 휴는 그의 결과를 모든 베어오프 포지션으로 확장했습니다. 각 포지션에 대해 4개의 결과가 있습니다: 무 큐브, 롤러 큐브, 중심 큐브, 상대 큐브. 그래서 휴의 베어오프 데이터베이스에는 ~120억건의 베어오프 상황에 대한 정확한 답이 포함되어 있습니다.
컴퓨터 대 컴퓨터 대회는 컴퓨터 올림피아드 대회에서도 열립니다.
참고 항목
참고문헌
메모들
인용
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외부 링크
부록의 사전 정의:위키 사전의 백게임 용어 사전
위키북스의 백개먼
위키미디어 커먼즈의 백게임 관련 미디어
- Encyclopædia Britannica (11th ed.). 1911. .