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플레이스테이션 4

PlayStation 4
플레이스테이션 4
DualShock 4 컨트롤러가 있는 오리지널 PlayStation 4 콘솔
로도 알려짐PS4
개발자소니 인터랙티브 엔터테인먼트
제조자소니 일렉트로닉스, 폭스콘[1]
제품군플레이스테이션
유형가정용 비디오 게임기
시대여덟번째
출고일자
수명2013~현재
도입가격US$399.99, €399.99, £349.99
단종JP: 2021년 1월 5일 (일부 모델)
판매대수1억 600만 (2019년 12월 31일 기준)[4]
출고대수1억 1,720만 (2022년 3월 31일 기준)[5]
미디어
운영체제플레이스테이션 4 시스템 소프트웨어
CPU 세미 커스텀 8코어 AMDx86-64Jaguar 1.6GHz CPU(PS4 Pro에서 2.13GHz)(APU에 통합됨)[6]
보조 저전력 프로세서(배경 작업용)[7]
기억
  • 전 모델: 8GB GDDR5 RAM
  • PS4 & Slim: 256MB DDR3 RAM(배경 작업용)[7]
  • Pro: 1GB DDR3 RAM(백그라운드 태스크용)
보관소
  • 용량: 500GB, 1TB, 2TB[8]
  • 유형: HDD; SSD(사용자 설치 가능)
  • 사용자 업그레이드 가능: 예
표시
그래픽스
  • PS4 & 슬림: 사용자 정의 AMDGCN
    18CU
    800MHz
    1.84 TFLOPS
  • 프로: 사용자 정의 AMD GCN
    36CU
    911MHz
    4.19 TFLOPS
컨트롤러입력듀얼쇼크 4, 플레이스테이션 무브, 플레이스테이션 비타
카메라플레이스테이션 카메라
커넥티비티
내부 광전압 범위(110~240V AC 50Hz/60Hz) 스위치 모드 전원 공급 장치를 통해
온라인 서비스
치수
  • PS4: 2.09in × 12in × 10.8in (53mm × 305mm × 274mm)
  • 슬림: 1.54인치 × 11.3인치 × 10.4인치 (39mm × 287mm × 264mm)
  • 프로: 2.17인치 × 12.9인치 × 11.6인치 (55mm × 328mm × 295mm)
덩어리
  • PS4 (1세대): 2.8kg (6.2파운드)
  • PS4 (2세대) : 2.5kg (5.5lbs)
  • Slim: 2.1 kg (4.6 lbs)
  • Pro: 3.3 kg (7.3 lbs)
베스트셀러 게임마블의 스파이더맨 (2천만)
전임자플레이스테이션 3
후계자플레이스테이션 5
웹사이트playstation.com/ps4/

플레이스테이션 4(PlayStation 4, PS4)는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 개발한 가정용 비디오 게임기입니다. 2013년 2월 플레이스테이션 3의 후속작으로 발표되었으며, 2013년 11월 15일 북미, 11월 29일 유럽, 남미, 호주, 2014년 2월 22일 일본에서 출시되었습니다. 8세대 콘솔마이크로소프트Xbox One닌텐도Wii U 및 Switch와 경쟁합니다.

이전 모델의 복잡한 셀 마이크로아키텍처에서 벗어나, 이 콘솔은 이론적으로 1.84 테라플롭스에서 최고점을 찍을 수 있는 x86-64 아키텍처를 기반으로 구축AMD 가속 처리 장치(APU)를 갖추고 있습니다. AMD는 현재까지 개발된 APU 중 "가장 강력한" APU라고 말했습니다. 플레이스테이션 4는 플레이스테이션 비타 및 기타 지원 장치에서 게임을 콘솔 밖에서 플레이할 수 있는 기능("리모트 플레이"), 온라인 또는 친구에게 게임 플레이를 스트리밍할 수 있는 기능("쉐어 플레이"), 게임 플레이를 원격으로 제어할 수 있는 기능("쉐어 플레이") 등 다른 장치 및 서비스와의 사회적 상호 작용 및 통합에 중점을 두고 있습니다. 또한 콘솔의 컨트롤러는 플레이스테이션 3를 통해 새롭게 디자인되고 개선되었으며, 향상된 버튼과 아날로그 스틱, 그리고 다른 변화들 중 통합된 터치패드를 가지고 있습니다. 또한 콘솔은 HDR10 하이 다이내믹 레인지 비디오4K 해상도 멀티미디어 재생을 지원합니다.

플레이스테이션 4는 소비자의 요구를 인정하고, 독립적인 게임 개발을 수용하며, 마이크로소프트가 원래 Xbox One을 위해 발표한 것과 같은 제한적인 디지털 권리 관리 계획을 부과하지 않은 것에 대해 비평가들의 찬사를 받으며 비평가들의 호평을 받으며 출시되었습니다. 비평가들과 타사 스튜디오들도 출시 전에 플레이스테이션 4의 성능을 경쟁사들과 비교하여 칭찬했습니다. 개발자들은 콘솔과 Xbox One의 성능 차이를 "상당하다"와 "명백하다"고 설명했습니다. 수요 증가는 소니가 전 세계 콘솔 판매량 1위를 차지하는 데도 기여했습니다. 2019년 10월, PS4는 플레이스테이션 2에 이어 역대 두 번째로 많이 팔린 가정용 게임기가 되었습니다.

2016년 9월 7일 소니는 플레이스테이션 4 슬림(PlayStation 4 Slim)과 업그레이드된 GPU와 더 높은 CPU 클럭 속도를 통해 지원되는 게임에서 향상된 성능과 4K 해상도를 지원하는 플레이스테이션 4 프로(PlayStation 4 Pro)라는 고급 버전을 공개했습니다.

후속작인 플레이스테이션 5는 2020년 11월에 출시되었으며, 소니는 2021년 1월에 슬림 버전을 제외한 모든 플레이스테이션 4 모델을 일본에서 단종했으며, PS4에 대한 최소 3년 이상의 지원 성명을 발표한 후에도 여전히 서구 시장에서 생산되고 있습니다.

역사

E3 2013에서 플레이스테이션 4

수석 건축가 Mark Cerny에 따르면, 소니의 네 번째 비디오 게임 콘솔의 개발은 일찍이 2008년에 시작되었습니다.[9][10]

플레이스테이션 3는 제작상의 문제로 몇 달간의 지연 끝에 출시된 지 2년도 채 되지 않았습니다.[11] 이 지연으로 소니는 마이크로소프트의 Xbox 360에 거의 1년 뒤지게 되었고, PS3가 출시될 무렵에는 이미 1천만 대의 판매고에 근접하고 있었습니다.[11] Sony Computer Entertainment Europe의 CEO Jim Ryan은 Sony가 PS3의 후속 제품과 같은 실수를 반복하는 것을 피하고 싶다고 말했습니다.[12]

시스템을 설계하는 데 있어 소니는 소프트웨어 개발자 번지와 함께 작업했는데, 번지는 컨트롤러에 대한 입력과 슈팅 게임을 위한 더 나은 방법을 제공했습니다.[13] 2012년 소니는 AMD 가속 처리 장치 칩셋을 실행하는 수정된 PC로 구성된 개발 키트를 게임 개발자들에게 배송하기 시작했습니다.[14] 이러한 개발 키트는 "Orbis"로 알려져 있습니다.[15]

2013년 초, 소니는 "PlayStation의 미래"를 취재하기 위해 2013년 2월 20일 미국 뉴욕에서 PlayStation Meeting 2013(플레이스테이션 미팅 2013)이라고 알려진 행사를 개최할 것이라고 발표했습니다.[17][18] 소니는 이 행사에서 플레이스테이션 4를 공식 발표했습니다.[19][20] 콘솔 하드웨어에 대한 세부 정보를 공개하고 콘솔이 소개할 새로운 기능 중 일부에 대해 논의했습니다.[19][21] 소니는 또한 개발 중인 게임의 실시간 영상과 일부 기술 시연도 선보였습니다.[22][23] 콘솔의 디자인은 2013년 6월 E3에서 공개되었으며, 최초 권장 소매 가격은 399달러(NA), €399(유럽), £349(영국)입니다.[24][25] 소니는 마이크로소프트가 새로 발표한 Xbox One의 위치 선정에 있어 문제를 이용했는데, 여기에는 더 높은 가격대(북미 기준 499달러)가 포함되어 있으며, 사용자가 게임 미디어를 공유하는 방법에 대한 엄격한 규제가 포함되어 있습니다. 낮은 가격 외에도 소니는 PS4와 미디어를 공유할 때 얻을 수 있는 편리함에 중점을 두었습니다.[26]

이 회사는 2013년 8월 20일 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 기자 행사에서 북미, 중미, 남미, 유럽, 호주 출시일과 최종 정보를 공개했습니다. 콘솔은 2013년 11월 15일 미국과 캐나다에서 출시되었으며, 이후 2013년 11월 29일에 추가로 출시되었습니다.[2] 2013년 말까지 PS4는 더 많은 유럽, 아시아 및 남미 국가에서 출시되었습니다.[27][28] PS4는 2014년 2월 22일 일본에서 ¥39,980으로 출시되었습니다.

소니는 2014년 5월 중국 본토에서 제품을 판매하기로 중국 정부와 계약을 체결했고, PS4는 가장 먼저 출시된 제품입니다. Sony의 최고 경영자인 Kazuo Hirai는 지난 5월 "중국 시장은 규모를 감안할 때 분명히 비디오 게임 제품의 잠재적으로 매우 큰 시장입니다. 중국의 다른 지역에서도 PS4로 성공을 거둔 것을 그대로 재현할 수 있을 것으로 생각합니다."[30]

2015년 9월, 소니는 일본 PS4의 가격을 ¥34,980으로 낮췄고, 다른 동남아 시장에서도 비슷한 가격이 떨어졌습니다. 최초의 공식 서브 300파운드 PS4 번들은 299.99파운드 "Uncharted Nathan Drake Collection 500GB"로 2015년 10월 9일 영국에서 출시되었으며, 동시에 1TB £329.99 버전이 제공되었습니다.[33] 2015년 10월 9일, 북미에서 PS4의 첫 번째 공식 가격 인하가 발표되었습니다: $50에서 $349.99(미국)로, $20에서 $429.99(캐나다)로.[34][35][36] 유럽에서는 2015년 10월 말에 공식적인 가격 인하가 이루어졌으며, €349.99/£299.99로 인하되었습니다.[37]

2016년 6월 10일, 소니는 코드네임 "Neo"로 소문난 플레이스테이션 4의 하드웨어 버전이 개발 중임을 확인했습니다. 새로운 개정판은 4K 게임 플레이를 지원하기 위한 고급 모델로 밝혀졌습니다. 이 새로운 모델은 기존 모델과 함께 판매되었으며, 기존의 모든 소프트웨어는 두 모델 간에 호환이 가능했습니다.[38] 레이든은 소니가 "시장을 두텁게 만들 계획은 없다"며 네오에서 플레이하는 게이머들만 "같은 경험을 할 것이지만 한 명은 더 높은 해상도와 향상된 그래픽 경험으로 제공될 것이지만 다른 모든 것은 여러분이 기대하는 것과 똑같이 될 것"이라고 말했습니다.[39] 고급 콘솔은 2016년 9월 7일 플레이스테이션 4 프로로 공개되었습니다.[40] 이와 함께 소니는 폼팩터가 더 작은 오리지널 PS4 모델의 업데이트 버전을 공개했습니다.[41]

2018년 5월, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 CEO 존 코데라(John Kodera)는 투자자들을 대상으로 한 프레젠테이션에서 플레이스테이션 4가 수명을 다하고 있으며, 회사는 전년 대비 하드웨어 판매량이 감소할 것으로 예상한다고 말했습니다.[42] 그는 소니가 PS4를 위한 새로운 퍼스트 파티 게임 및 기타 온라인 서비스에 대한 지속적인 투자를 포함한 "사용자 참여 강화"에 집중함으로써 예상되는 감소에 대응할 것이라고 설명했습니다. "우리는 앞으로 3년 동안 다음 단계를 준비하고, 웅크리고 앉아 미래에 더 높이 뛸 수 있도록 할 것입니다." 코데라는 다음날 언론과의 인터뷰에서 이렇게 덧붙였습니다.[43]

2020년 11월 플레이스테이션 5가 출시된 이후 소니는 2021년 1월 5일 플레이스테이션 4의 500GB 슬림 모델을 제외한 모든 일본 생산을 중단했으며, 표준 PS4와 PS4 프로는 여전히 서부 시장용으로 생산되고 있습니다.[44] 2022년 1월 블룸버그 통신의 보도에 따르면 소니는 플레이스테이션 5를 선호하여 2021년 말 플레이스테이션 4를 중단할 준비가 되어 있었지만 계속되는 반도체 부족으로 인해 소니가 플레이스테이션 5 수요를 따라잡기 어려워지자 대신 플레이스테이션 4 생산을 계속할 계획이었습니다. 이 제작 방법은 플레이스테이션 5 부족을 상쇄하는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 플레이스테이션 5의 구성 요소 공급업체와의 거래를 보장하는 데 도움이 될 것입니다.[45]

하드웨어

플레이스테이션 4의 기술은 현대 개인용 컴퓨터에서 볼 수 있는 하드웨어와 비슷합니다.[46] 이러한 친숙함은 게임 스튜디오에서 PS4용 게임을 보다 쉽고 저렴하게 개발할 수 있도록 설계되었습니다.[47][48]

기술사양

"(우리는) 시장의 다른 사람들을 위해 그런 APU를 구축하지 않았습니다. 지금까지 구축한 APU 중 가장 강력한 APU입니다."(2013년 2월)

- John Taylor, AMD[49]

플레이스테이션 4는 AMD가 소니와 협력하여 개발한 APU(Accelerated Processing Unit)를 사용합니다. 중앙 처리 장치(CPU)와 그래픽 처리 장치(GPU)는 물론 메모리 컨트롤러비디오 디코더 등 다른 구성 요소를 결합합니다.[50] CPU는 총 8개의 64비트 x86-64 코어28nm 쿼드코어 재규어 모듈 2개로 구성되어 있으며 [50][51]이 중 7개는 게임 개발자가 사용할 수 있습니다.[52] GPU는 이론적으로 1.84 TFLOPS의 최고 성능을 내기 위해 18개의 계산 유닛으로 구성됩니다.[23] 시스템의 GDDR5 메모리는 최대 2.75GHz(5500MT/s)의 클럭 주파수에서 실행할 수 있으며 최대 메모리 대역폭은 176GB/s입니다.[23][53][54] 이 콘솔에는 8GB의 GDDR5 메모리가 포함되어 있으며 [23][55]이는 PS3에서 발견되는 RAM의 16배에 달하며 콘솔에 상당한 수명을 제공할 것으로 예상됩니다.[46][56] 또한 다운로드, 업로드 및 소셜 게임 플레이와 관련된 작업을 처리하는 2차 사용자 지정 칩이 포함되어 있습니다.[57][58] 이러한 작업은 게임 플레이 중이나 시스템이 절전 모드에 있는 동안 백그라운드에서 원활하게 처리할 수 있습니다.[59] 콘솔에는 오디오 모듈도 포함되어 있어 게임 내 채팅과 게임 내 사용을 위한 "매우 많은" 오디오 스트림을 지원할 수 있습니다.[60] 모든 플레이스테이션 4 모델은 HDR(High Dynamic Range) 색상 프로파일을 지원합니다.[61]

읽기 전용 광학 드라이브는 이전 제품보다 최대 3배 빠른 속도로 블루레이 디스크를 읽을 수 있습니다.[56][62] 콘솔에는 하드웨어 온더플라이 zlib 감압 모듈이 있습니다.[60] 오리지널 PS4 모델은 최대 1080p1080i 비디오 표준을 지원하며,[63] 프로 모델은 4K 해상도를 지원합니다.[64] 콘솔에는 사용자가 업그레이드할 수 [65]있는 추가 저장을 위한 500기가바이트 하드 드라이브가 포함되어 있습니다.[66] 2017년 3월 9일에 출시된 System Software 4.50은 [67]추가 저장을 위해 최대 8TB의 외장 USB 하드 드라이브를 사용할 수 있게 했습니다.[68]

플레이스테이션 4는 Wi-Fi이더넷 연결, 블루투스USB 3.0 포트 2개를 갖추고 있습니다.[23][56] PS3에 처음 도입된 동작 감지 디지털 카메라 장치인 플레이스테이션 카메라와의 연결을 위한 보조 포트도 포함되어 있습니다.[23] DualShock 4에 꽂을 수 있는 모노 헤드셋이 시스템에 번들로 제공됩니다.[69] 오디오/비디오 출력 옵션에는 HDMI TV와 광학 S/PDIF 오디오가 포함됩니다.[23] 콘솔에 아날로그 오디오/비디오 출력이 없습니다.[70]

PS4에는 "휴식 모드" 기능이 있습니다. 이를 통해 콘솔을 저전력 상태로 만드는 동시에 사용자는 콘솔이 깨면 게임이나 앱을 즉시 재개할 수 있습니다. 콘솔은 이 상태에서 게임 및 OS 업데이트와 같은 콘텐츠를 다운로드할 수도 있습니다.[71][72]

컨트롤러

듀얼쇼크4컨트롤러

듀얼쇼크 4는 플레이스테이션 4의 주요 컨트롤러로 이전 버전의 듀얼쇼크 시리즈와 유사한 디자인을 유지하지만 추가적인 기능과 디자인 개선이 있습니다.[73] 다른 변경 사항 중에서 아날로그 스틱의 캡에는 오목한 디자인(Xbox 360 컨트롤러와 유사)이 제공되었고, 트리거와 어깨 버튼의 모양이 개선되었으며, D-pad 버튼은 사용자의 엄지손가락 중앙에 휴식 공간을 제공하기 위해 더 가파른 아래쪽 각도가 제공되었습니다.[73][74] 그리고 핸드 그립을 더 두껍게 만들고 미세 질감을 주어 느낌을 개선했습니다.[73][74]

DualShock 4에 추가된 주요 기능은 터치패드로, 최대 2개의 터치 누름을 동시에 감지할 수 있으며 버튼으로 누를 수도 있습니다.[73] "시작"과 "선택" 버튼은 "옵션"과 "공유" 버튼으로 대체되었으며, 후자는 스트리밍, 비디오 녹화 및 스크린샷 도구를 포함한 플레이스테이션 4의 소셜 기능에 액세스할 수 있도록 설계되었습니다.[73][75] DualShock 4는 마이크로 USB 커넥터를 사용하여 충전할 수 있는 탈착식 충전식 리튬 이온 배터리로 구동됩니다. 컨트롤러는 또한 내부 스피커와 헤드셋 또는 헤드폰용 헤드폰 잭을 갖추고 있으며 콘솔은 헤드셋 이어버드 한 쌍과 함께 번들로 제공됩니다.[76][77][73]

컨트롤러의 모션 트래킹 시스템은 플레이스테이션 3의 컨트롤러보다 더 민감합니다. 컨트롤러 전면에 LED "라이트 바"가 추가되었습니다. 이는 플레이스테이션 카메라 액세서리가 움직임을 더 추적할 수 있도록 설계되었지만 게임 내에서 시각적 효과와 피드백(예를 들어 빨간색으로 표시하여 플레이어의 낮은 건강 상태를 반영하는 등)을 제공하는 데 사용할 수도 있습니다.[78][76][75][79]

PS4와 DualShock 4는 무선 연결을 위해 블루투스를 계속 사용하지만 콘솔은 플레이스테이션 3 컨트롤러와 호환되지 않습니다.[80] 예외는 플레이스테이션 카메라와 함께 공식적으로 사용할 수 있도록 지원되는 PS3용으로 출시된 플레이스테이션 무브 모션 컨트롤러입니다.[76][81] 2013년 10월, 요시다 슈헤이트위터를 통해 듀얼쇼크 4가 PC에 연결될 때 "기본 기능"을 지원할 것이라고 밝혔습니다.[82] 2016년 8월 Sony는 DualShock 4를 위한 공식 USB 무선 어댑터를 공개하여 PC에서 컨트롤러의 모든 기능을 사용할 수 있게 했습니다.[83] 2016년 12월에는 기존의 스팀 컨트롤러용 API를 통해 DualShock 4에 대한 지원 및 컨트롤러 사용자 지정 기능을 제공하도록 밸브의 스팀 플랫폼이 업데이트되었습니다.[84][85]

듀얼쇼크 4의 버전은 2016년 슬림과 프로 모델과 함께 출시되었으며 이 시스템과 함께 번들로 제공됩니다. 터치 패드에 라이트 바의 LED가 빛날 수 있는 상단을 따라 "스트라이프"가 포함되어 있고 USB를 통해 콘솔에 연결하면 컨트롤러가 비무선 통신을 할 수 있다는 점을 제외하고는 기존 모델과 거의 동일합니다.[86]

카메라

PS VR과 함께 사용하는 데 필요한 PlayStation 4 카메라

플레이스테이션 카메라(PlayStation Camera)는 Xbox키넥트와 유사한 플레이스테이션 4용 모션 센서 및 카메라입니다. 조리개 f/2.0, 초점 거리 30cm, 시야 85°로 작동하는 1280×800 픽셀 렌즈 2개가 포함되어 있습니다.[69] 듀얼 카메라 설정을 통해 시작 및 실행 중인 애플리케이션에 따라 다양한 작동 모드를 사용할 수 있습니다.[87] 두 대의 카메라를 함께 사용하여 시야에서 주변 물체의 깊이를 감지할 수 있습니다.[88] 또는 카메라 중 하나를 비디오 이미지 생성에 사용하고 다른 하나를 모션 추적에 사용할 수 있습니다.[89]

또한 PlayStation Camera에는 4채널 마이크 어레이가 있어 원치 않는 배경 소음을 줄이고 음성 명령에 사용할 수 있습니다.[87] PlayStation Camera를 연결하면 다양한 사용자가 얼굴 감지를 통해 자동으로 시스템에 로그온할 수 있습니다.[69]

플레이스테이션 VR

1세대 플레이스테이션 VR

플레이스테이션 VR은 플레이스테이션 4를 위한 가상현실 시스템으로, 1080p 디스플레이 패널, 플레이스테이션 카메라가 동작을 추적하는 데 사용되는 헤드셋의 LED 조명, 그리고 3D 오디오 효과를 처리하는 컨트롤 박스로 구성되어 있습니다. 또한 외부 디스플레이에 출력되는 비디오(플레이어의 VR 시점을 동시에 보여주거나 비대칭 보조 시점을 제공합니다). 플레이스테이션 VR은 플레이스테이션 무브 모션 컨트롤러와 함께 사용할 수도 있습니다.[90][91]

소프트웨어 및 서비스

플레이스테이션 4 시스템 소프트웨어

플레이스테이션 4의 운영 체제는 맞춤형 FreeBSD 9를 기반으로 하여 "Orbis OS"라고 불립니다.[92][93][94][95]

콘솔을 연결하면 더 많은 기능을 사용할 수 있지만 사용을 위해 인터넷 연결이 필요하지 않습니다.[96]

콘솔은 다양한 색상 구성을 특징으로 하는 사용자 지정 가능한 메뉴 인터페이스인 "플레이스테이션 다이내믹 메뉴"를 소개합니다.[72] 인터페이스는 잠금 해제된 트로피 외에도 플레이어의 프로필, 최근 활동, 알림 및 기타 세부 정보를 표시합니다.[97] 여러 사용자 계정을 허용하며, 모두 고유한 패스 코드가 있습니다. 각 플레이어 계정은 친구와 실명을 공유하거나 익명성이 중요한 다른 상황에서 닉네임을 사용할 수 있습니다. 페이스북 프로필은 플레이스테이션 네트워크 계정에 연결할 수 있어 친구를 쉽게 알아볼 수 있습니다.[98] 기본 홈 화면은 친구의 실시간 콘텐츠를 제공합니다. "새로운 기능" 활동 피드에는 공유 미디어, 최근에 실행된 게임 및 기타 알림이 포함됩니다.[23] 인터페이스 내에서 넷플릭스 아마존 프라임 비디오와 같은 타사 공급업체의 서비스에 액세스할 수 있습니다.[99] 브라우저를 열거나 파티 채팅을 관리하는 등 게임 플레이 중에 멀티태스킹이 가능하며, 'PS' 버튼을 두 번 두드리는 방식으로 애플리케이션 간 전환이 이루어집니다.[23]

플레이스테이션 카메라 또는 마이크를 사용하면 음성 입력을 사용하여 시스템을 제어할 수 있습니다. 플레이어는 인터페이스에 명령을 내려 게임을 시작하고 스크린샷을 찍고 비디오를 저장할 수 있습니다. "PlayStation"이 음성 제어를 시작하면 "All Commands"는 가능한 명령 목록을 표시합니다.[100]

멀티미디어 기능

플레이스테이션 4는 3D 블루레이를 포함한 블루레이DVD 재생을 지원합니다. 콘솔에 적외선 780nm 레이저가 더 이상 없기 [101]때문에 CD 재생이 더 이상 지원되지 않습니다. 사용자 지정 음악 및 비디오 파일은 Media Player 앱을 사용하여 USB 드라이브DLNA 서버에서 계속 재생할 수 있습니다.[102]

플레이스테이션 네트워크

플레이스테이션 4는 플레이스테이션 스토어, 플레이스테이션 플러스 구독 서비스, 스포티파이로 구동되는 플레이스테이션 뮤직, 소유자가 TV 쇼와 영화를 대여하거나 구입할 수 있는 플레이스테이션 비디오 구독 서비스 등 다양한 무료 및 프리미엄 플레이스테이션 네트워크(PSN) 서비스에 액세스할 수 있습니다.[23] PlayStation Vue라는 미국 독점 클라우드 기반의 텔레비전 온디맨드 서비스는 2014년 11월 말 베타 테스트를 시작했습니다.[103][104] 소니는 자사가 제공하는 서비스를 콘솔 수명 동안 확장하고 발전시킬 계획입니다.[105] PS3와 달리 대부분의 게임에서 멀티플레이어에 액세스하려면 플레이스테이션 플러스 회원 자격이 필요합니다. 이 요구 사항은 프리 투 플레이 또는 구독 기반 게임에는 적용되지 않습니다.[106]

세컨드 스크린 및 원격 재생

플레이스테이션 비타는 원격 플레이에 사용할 수 있습니다.

스마트폰과 태블릿은 두 번째 화면 장치로 플레이스테이션 4와 상호 작용할 수 있으며 콘솔을 절전 모드에서 깨울 수도 있습니다.[107] Sony Xperia 스마트폰, 태블릿 또는 PlayStation Vita를 사용하여 콘솔에서 핸드헬드로 스트리밍 게임 플레이를 할 수 있습니다. 이를 통해 지원되는 게임을 가정 주변이나 집 밖에서 원격으로 플레이할 수 있습니다.[108][109] 소니는 모든 PS4 게임을 플레이스테이션 비타에서 플레이할 수 있게 만들려는 야심을 가지고 있습니다.[23] 개발자들은 리모트 플레이를 통해 사용할 수 있도록 비타별 컨트롤을 추가할 수 있습니다.[110] 이 기능은 나중에 Microsoft Windows PC와 Apple OS X Mac에서 PS4 원격 재생 기능을 사용하도록 확장되었습니다. 2016년 4월에 출시된 이 업데이트는 윈도우 8.1, 윈도우 10, OS X 요세미티, OS X 캐피탄을 실행하는 컴퓨터에서 원격 재생 기능을 허용합니다. 리모트 플레이는 360p, 540p, 720p의 해상도 옵션을 지원하며(1080p는 PS4 Pro에서 사용 가능), 30~60FPS의 프레임 레이트 옵션을 지원하며 듀얼쇼크 4는 USB를 통해 연결할 수 있습니다.[111]

플레이스테이션 앱을 사용하면 iOS안드로이드 모바일 장치가 장치에서 플레이스테이션 4와 상호 작용할 수 있습니다. 사용자는 이 애플리케이션을 사용하여 콘솔에서 PS4 게임을 구입하여 원격으로 다운로드하고, 다른 게이머의 라이브 스트림을 시청하고, 게임을 플레이하는 동안 게임 내 지도를 볼 수 있습니다.[112]

사회적 특징

"유스트림의 PS4 콘솔 통합은 게이머들을 새로운 미디어 분야로 이끌 것입니다. 그들은 자신의 비디오 게임 제작을 감독, 제작, 주연을 맡는 능력을 갖게 될 것입니다. 단순히 멋진 게이머(혹은 그렇게 멋진 게이머가 되는 것)가 되는 것만으로 말입니다."

— Ustream co-founder Brad Hunstable[113]

소니는 콘솔의 주요 특징으로 "사회적" 측면에 중점을 두었습니다. PS4는 소셜 기능이 향상되었지만 기능은 선택 사항이며 비활성화할 수 있습니다.[105]

커뮤니티 만들기

사용자는 개인적 관심에 따라 커뮤니티 그룹을 만들거나 가입할 수 있습니다. 커뮤니티에는 토론 게시판, 다른 구성원이 공유하는 업적 및 게임 클립, 그룹 채팅에 참여하고 협동 게임을 시작할 수 있는 기능이 포함됩니다. 소니는 "커뮤니티는 비슷한 생각을 가진 플레이어들과 교제할 수 있는 좋은 방법"이라며 특히 "대규모 멀티플레이어 공격에 대처하고 싶지만 사용 가능한 친구가 충분하지 않다"고 말했습니다.[114] 소니는 2021년 4월부터 플레이스테이션 네트워크의 커뮤니티 시스템을 중단한다고 공식적으로 밝혔습니다. 그러나 이렇게 하면 사용자가 개인 메시지나 플레이스테이션 네트워크의 그룹 채팅에서 친구와 통신할 수 없습니다.[115]

미디어 공유

듀얼쇼크 4 컨트롤러에는 "SHARE" 버튼이 포함되어 있어 플레이어가 마지막 60분 동안 녹화된 게임 플레이를 순환하여 공유에 적합한 스크린샷이나 비디오 클립을 선택할 수 있습니다. 미디어는 콘솔에서 다른 PSN 사용자 또는 Dailymotion, Facebook, TwitterYouTube와 같은 소셜 네트워킹 사이트로 원활하게 업로드되거나, 그렇지 않은 사용자는 USB 플래시 드라이브에 미디어를 복사하여 원하는 소셜 네트워크 또는 웹 사이트에 업로드할 수 있습니다.[116] 플레이어는 ShareFactory라는 이름의 무료 비디오 편집 애플리케이션을 사용하여 좋아하는 비디오 클립을 자르고 조립하고 녹색 화면 효과가 있는 사용자 지정 음악이나 음성 해설을 추가할 수도 있습니다. 후속 업데이트로 사진 속 레이아웃, 포토 콜라주 및 애니메이션 GIF를 생성할 수 있는 옵션이 추가되었습니다.[117][118]

라이브 스트리밍

게이머는 크로스 게임 카메라와 마이크 입력을 통해 PS4 인터페이스를 통해 친구가 플레이하는 게임의 게임 플레이를 라이브로 시청하거나, 조용히 관람하거나, 데일리모션, 트위치,[119] 유스트림,[23] 니코니코 [120]또는 유튜브 게이밍을 통해 자신의 게임 플레이를 라이브로 방송할 수 있습니다.[114] 다른 웹 브라우저 및 장치에서 친구 및 일반 구성원이 자신을 보고 댓글을 달 수 있도록 허용합니다. 사용자가 스크린캐스팅을 하지 않을 경우 친구가 "시청 요청" 알림을 보낼 수 있습니다.[114]

공유 플레이

Share Play를 사용하면 사용자가 게임 복사본을 소유하지 않더라도 스트리밍을 통해 온라인 친구를 초대하여 플레이 세션에 참여할 수 있습니다. 사용자는 게임의 제어권을 전적으로 원격 사용자에게 넘기거나 물리적으로 존재하는 것처럼 협력 멀티플레이어에 참여할 수 있습니다. Mark Cerny는 원격 지원이 게임을 잃을 수 있는 장애물에 직면했을 때 특히 유용하다고 말합니다. "여러분은 심지어 여러분의 친구가 곤경에 처해 있다는 것을 알 수 있고 네트워크를 통해 그들에게 연락하여 컨트롤러를 장악하고 게임의 어려운 부분을 도울 수 있습니다."라고 그는 말했습니다. Share Play는 PlayStation Plus 가입이 필요하며 1회에 1시간만 사용할 수 있습니다.[121][122]

게임.

플레이스테이션 4 게임은 블루레이 디스크를 통해 소매점에서 배포되며, 디지털 방식으로 플레이스테이션 스토어를 통해 다운로드됩니다.[123] 게임은 지역에 고정되어 있지 않으므로 한 지역에서 구입한 게임을 모든 지역의 콘솔에서 플레이할 수 [124]있으며 플레이어는 모든 PS4 콘솔에 로그인하여 전체 디지털 게임 라이브러리에 액세스할 수 있습니다.[125] 모든 플레이스테이션 4 게임을 콘솔의 저장소에 설치해야 합니다.[126] 또한 플레이고(PlayGo)라는 시스템을 통해 게임의 일부(예: 오프닝 레벨)는 설치 또는 다운로드가 특정 지점에 도달하면 시작할 수 있으며, 나머지 게임은 백그라운드로 다운로드 또는 설치됩니다. 게임 및 시스템 소프트웨어에 대한 업데이트도 백그라운드 및 대기 중에 다운로드됩니다.[60] PS4 사용자는 앞으로 Gaikai를 통해 게임을 탐색하고 게임을 스트리밍하여 거의 즉시 데모할 수 있습니다.[23][127] 소니는 플래닛 사이드 2와 워 썬더를 포함한 무료 게임을 계속해서 출시할 것이라고 밝혔습니다.[128][129] Sony는 또한 독립 게임 개발자들이 PS4용 게임을 쉽게 출시할 수 있도록 다른 사람들에게 게임을 배포하는 대신 자체적으로 게시할 수 있는 옵션을 제공함으로써 조치를 취했습니다.[130][131]

하위 호환성

플레이스테이션 4는 오래된 플레이스테이션 콘솔의 어떤 디스크와도 호환되지 않습니다.[132][133] 선택된 플레이스테이션, 플레이스테이션 2 및 플레이스테이션 포터블 게임의 에뮬레이트 버전은 플레이스테이션 스토어를 통해 구입할 수 있으며, 이는 고화질로 업그레이드되고 PS4 소셜 기능을 지원합니다.[132][134]

플레이스테이션 나우

2013년 12월 Andrew House는 Sony가 2014년 3분기 내에 북미에서 PS4용 클라우드 게임 서비스를 출시할 계획이며, 2015년에는 유럽 출시를 계획하고 있다고 밝혔습니다.[135][136]

2014년 1월 7일 소비자 가전 전시회에서 소니는 플레이스테이션 나우(PlayStation Now)를 공개했습니다. 플레이스테이션 나우(PlayStation Now)는 처음에 사용자가 클라우드 기반 스트리밍 시스템을 통해 PS4에서 플레이스테이션 3 게임에 액세스하여 개별적으로 게임을 구입하거나 구독을 통해 게임을 구입할 수 있도록 하는 디지털 배포 서비스입니다.[137] 미국 오픈 베타는 2014년 7월 31일에 생방송 되었습니다.[138] 이 서비스의 미국 공식 출시는 2015년 1월 13일이었습니다.[139] 2015년 3월 현재 플레이스테이션 나우는 영국에서 비공개 베타 버전으로 운영되고 있습니다.[140]

풀어주다

비판적 리셉션

선공개

"PS4는 한 쪽에서 다른 쪽으로 지시하는 것이 아니라 동서양의 공동 작업으로 추진되고 있음이 분명합니다. 개발자들은 완전히 참여하고, 활성화되고, 논의되고, 정말 멋진 협업을 하고 있습니다."

Mark Rein, Epic Games[141]

개발자와 언론인들의 콘솔에 대한 출시 전 수신은 긍정적이었습니다. Epic Games의 Mark Rein은 소니 시스템의 "향상된" 아키텍처를 "놀라운 하드웨어 조각"이라고 표현하며 칭찬했습니다.[141] id Software의 프로그래머이자 공동 설립자인 John Carmack도 "Sony가 현명한 공학적 선택을 했다"고 말하며 이 디자인을 칭찬했고,[142] 기어박스 소프트웨어의 Randy Pitchford는 콘솔의 고속 메모리 양에 만족감을 나타냈습니다.[143] Eurogamer는 또한 PS4의 그래픽 기술이 "인상적"이며 개발자들이 플레이스테이션 3에서 겪었던 어려움에서 개선된 것이라고 말했습니다.[56]

수많은 업계 전문가들이 Xbox One에 비해 PlayStation 4의 성능 이점을 인정했습니다. Edge 잡지에 따르면, 여러 게임 개발자들은 이러한 차이를 "상당한" 그리고 "명백한" 것으로 묘사했습니다.[144] 극도의테크는 PS4의 그래픽 처리 장치가 경쟁사에 비해 "심각한 이점"을 제공하지만 크로스 플랫폼 개발의 특성상 동일한 자산을 공유하는 게임이 "매우 유사"하게 나타날 것이라고 말합니다. 다른 시나리오에서는 설계자가 PS4의 추가 기능 중 일부를 간단한 방법으로 활용하여 프레임 속도나 높은 해상도의 출력을 향상시킬 수 있지만, 소니 자체의 타사 스튜디오에서 하드웨어를 최대한 활용하는 게임은 "Xbox One의 어떤 것보다 훨씬 더 잘 보일 것"입니다.[145]

중고 게임의 재판매를 저해하는 DRM 조치의 가능성을 둘러싼 우려(특히 그러한 제한을 담고 있었던 Xbox One의 초기 DRM 정책)에 대하여, 잭 트레튼은 소니의 E3 기자 회견에서 PS4 게임을 물리적 미디어에서 재판매하고 거래하는 것에 대해 "제한이 없다"고 명시적으로 밝혔고, 소프트웨어 제품 개발 책임자인 스콧 로드는 소니가 온라인 패스도 허용하지 않을 것이라고 명시했습니다. 정책은 "소비자 친화적, 소매업체 친화적, 출판업체 친화적"으로 설계되었습니다.[146][147] 2013년 소니의 E3 기자 회견 후, IGN은 인디 개발자들과 게임 거래에 대한 소니의 태도에 긍정적인 반응을 보이며 "대부분의 게이머들이 동의할 것"이라고 생각한다고 말했습니다.[148] 또한 플레이스테이션 4의 탈착 및 업그레이드가 가능한 하드 드라이브는 IGN의 찬사를 받았으며,[149] Scott Lowe는 이 결정으로 콘솔이 하드 드라이브에 액세스할 수 없는 Xbox One보다 "또 하나의 이점"을 얻었다고 언급했습니다.[150]

게임스팟은 플레이스테이션4의 가격, 제한적인 디지털 권리 관리의 부족, 그리고 가장 중요한 것은 소니의 "소비자를 인정"하고 "오디언스를 존중"하려는 노력을 주요 요인으로 꼽으며 "차세대를 위한 게이머의 선택"이라고 말했습니다.[151]

발매후

플레이스테이션 4는 비평가들로부터 매우 긍정적인 평가를 받았습니다. IGN의 Scott Lowe는 콘솔의 DualShock 4 디자인과 사회 통합 기능을 칭찬하는 10점 만점에 8.2점을 주었습니다. 그는 콘솔의 소프트웨어 기능 부족과 DualShock 4의 터치패드를 제대로 활용하지 못하고 있다고 비판했습니다.[152] Gadget Show는 DualShock 4의 새로운 원격 플레이 기능과 더불어 새로운 트리거와 컨트롤 스틱을 칭찬하면서도 출시 당시 시스템의 미디어 지원 부족을 비판했습니다.[153] IGN은 다양한 카테고리에서 Xbox One과 PlayStation 4를 비교하여 독자들이 선호하는 시스템에 투표할 수 있도록 했습니다. PS4는 제공되는 모든 부문에서 상을 받았으며 IGN은 PS4에 피플스 초이스 상을 수여했습니다.[154]

출시 직후, 여러 플랫폼에서 출시된 일부 게임은 다른 비디오 게임 콘솔과 달리 PS4에서 더 높은 해상도로 이용할 수 있음이 분명해졌습니다. 코타쿠의 커크 해밀턴은 콜 오브 듀티: 고스트와 어쌔신 크리드 IV: 블랙 플래그와 같은 초기 게임의 차이점에 대해 보고했습니다. PS4에서는 1080p로 실행되었지만 Xbox One에서는 각각 720p와 900p로 실행되었습니다.[155]

판매의

지역 지역별 평생 판매 실적 국가별 평생판매량
북아메리카 30M 미국 30M (2019년 9월 기준)[156][157]
유럽 ~24M 독일 720M (2019년 9월 기준);[156][157]
영국 6.8M (2019년 9월 기준)[156][157]
프랑스 ~6M (2019년 9월 기준);[157]
이탈리아 ~3M (2018년 12월 기준);[158]
스페인 700K (2015년 6월 17일 기준);[159]
포르투갈 100K (2015년 5월 4일 기준)[160]
아시아 +10M 일본 830M (2019년 9월 기준);[156][157]
중국 ~150M (2018년 8월 2일 기준);[161]
인도 ~25만명 (2018년 3월 기준)[162]
다른이들 200,000 멕시코, 브라질, 아르헨티나 ~150,000명 (2014년 12월 기준)[163]
남아프리카 공화국 50,000명 (2014년 12월 12일 기준)[164]
월드와이드 106.0M (2019년 12월 31일 기준)[4]

플레이스테이션 4에 대한 수요가 강했습니다. 2013년 8월, 소니는 이 콘솔에 대한 100만 대 이상의 예약 판매를 발표했으며,[165] 북미 출시에서만 플레이스테이션 4 콘솔이 100만 대 판매되었습니다.[166] 영국에서는 플레이스테이션 4가 출시 당시 가장 많이 팔린 콘솔이 되었고, 48시간[167] 내에 25만 개의 콘솔이 판매되었고, 첫 5주 동안 53만 개의 콘솔이 판매되었습니다.[168]

2014년 1월 7일, Andrew House소비자 가전기조 연설에서 2013년 말까지 420만 대의 PS4가 판매되었으며,[169] 970만 대 이상의 소프트웨어가 판매되었다고 발표했습니다.[170] 2014년 2월 18일, 소니는 PS4를 북미 및 서유럽/중부 유럽 시장에 출시한 후 2월 8일 현재 530만대 이상의 콘솔을 판매했다고 발표했습니다.[171][172] 2014년 2월 22일 주말 동안 일본에서 출시된 지 이틀 만에 322,083개의 콘솔이 판매되었습니다.[173] PS4 소프트웨어 판매는 2014년 4월 13일에 2,050만 개를 돌파했습니다.[174] 일본의 2013 회계연도 동안 PS4에 대한 수요 증가로 소니는 닌텐도를 제치고 8년 만에 처음으로 전 세계 콘솔 판매 1위를 차지했습니다.[175]

2014년 8월 닐슨이 발표한 자료에 따르면 PS4가 출시된 지 9개월이 지난 시점에 기존 Wii와 Xbox 360 소유자들에게 판매된 것 중 31%가 PS3를 소유한 사람은 없었습니다.[176] 게임스컴 2014에서는 PS4가 전 세계 소비자들에게 1천만 대 판매되었다고 발표했고,[177] 11월 13일에는 플레이스테이션 4가 10개월 연속 미국에서 가장 많이 팔린 콘솔이라고 발표했습니다.[178]

2015년 첫 판매 발표에서 소니는 1월 4일에 1,850만 대의 플레이스테이션 4를 판매했다고 발표했습니다.[179] 소니는 2015년 3월 3일 기준으로 2천만 대 [180]이상의 콘솔, 11월 22일 기준으로 3천만 대 이상,[181] 2015년 말까지 3천 5백만 대 이상의 셀스루 수치를 업데이트했습니다.[182] 2016년 5월 22일 기준 전 세계 총 판매 실적은 4천만 건에 달했습니다.[183] 2018년 12월 기준으로 전 세계적으로 9,100만 개 이상의 콘솔과 8억 7,600만 개 이상의 플레이스테이션 4 게임이 판매되었습니다. 2019년 10월까지 PS4는 1억 2,800만 번 판매되어 플레이스테이션 2에 이어 역대 두 번째로 많이 팔린 가정용 비디오 게임기가 되었습니다.[184]

플레이스테이션 4는 2015년 6월 현재 모든 유럽 국가 내에서 최소 70%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.[185]

전 세계적으로 평생 사용 가능한 하드웨어 셀스루 전 세계적으로 평생 사용 가능한 소프트웨어 세일즈스루 타이비
1.0M (2013년 11월 16일 기준)[186]
2.1M (2013년 12월 1일 기준)[187]
4.2M (2013년 12월 28일 기준)[188] 9.7M (2013년 12월 28일 기준) 2.31게임/
5.3M (2014년 2월 8일 기준)[189]
6.0M (2014년 3월 2일 기준)[190] 13.7M (2014년 3월 2일 기준) 2.28게임/
7.0M (2014년 4월 6일 기준)[191] 20.5M (2014년 4월 13일 기준) 2.93게임/
10.0M (2014년 8월 10일 기준)[192] 30.0M (2014년 8월 10일 기준) 3.00게임/
14.4M (2014년 11월 22일 기준)[193] 64.0M (2014년 11월 22일 기준) 4.44게임/
18.5M (2015년 1월 4일 기준)[193] 81.8M (2015년 1월 4일 기준) 4.42게임/
20.2M (2015년 3월 1일 기준)[194]
30.2M (2015년 11월 22일 기준)[195]
35.9M (2016년 1월 3일 기준)[196]
40.0M (2016년 5월 22일 기준)[183] 270.9M (2016년 5월 22일 기준) 6.77게임/
50.0M (2016년 12월 6일 기준)[197] 369.6M (2016년 12월 4일 기준) 7.39게임/
53.4M (2017년 1월 1일 기준)[182] 401.1M (2017년 1월 1일 기준)[198] 7.51게임/
60.4M (2017년 6월 11일 기준)[199] 487.8M (2017년 6월 11일 기준) 8.08게임/
70.6M (2017년 12월 3일 기준)[200] 617.8M (2017년 12월 3일 기준) 8.75게임/
73.6M (2017년 12월 31일 기준)[201] 645.0M (2017년 12월 31일 기준) 8.76게임/
777.9M (2018년 6월 30일 기준)[202]
81.2M (2018년 7월 22일 기준)[203]
86.0M (2018년 11월 18일 기준)[204] 825.3M (2018년 11월 18일 기준)[204] 9.59게임/
91.6M (2018년 12월 31일 기준)[204] 924.0M (2018년 12월 31일 기준)[204][205] 10.09게임/
106.0M (2019년 12월 31일 기준)[4] 1.181B (2019년 12월 31일 기준)[4][205] 11.14 게임/
전세계 하드웨어 배송 전 세계 하드웨어 배송(반품 및 리퍼브 콘솔 포함)
분기별[206] 라이프타임 분기별[207] 라이프타임
4.5M (출시 2013년 12월 31일) 4.5M (2013년 12월 31일 기준) 4.5M (출시 2013년 12월 31일) 4.5M (2013년 12월 31일 기준)
3.0M (2014년 1월 1일 ~ 2014년 3월 31일) 7.5M (2014년 3월 31일 기준) 3.1M (2014년 1월 1일 ~ 2014년 3월 31일) 7.6M (2014년 3월 31일 기준)
270M (2014년 4월 1일 ~ 2014년 6월 30일) 10.2M (2014년 6월 30일 기준) 2.8M (2014년 4월 1일 ~ 2014년 6월 30일) 10.4M (2014년 6월 30일 기준)
3.3M (2014년 7월 1일 ~ 9월 30일) 13.5M (2014년 9월 30일 기준) 340M (2014년 7월 1일 ~ 9월 30일) 13.8M (2014년 9월 30일 기준)
6.4M (2014년 10월 1일 ~ 2014년 12월 31일) 19.9M (2014년 12월 31일 기준) 6.4M (2014년 10월 1일 ~ 2014년 12월 31일) 20.2M (2014년 12월 31일 기준)
2.4M (2015년 1월 1일 ~ 2015년 3월 31일) 22.3M (2015년 3월 31일 기준) 2.3M (2015년 1월 1일 ~ 2015년 3월 31일) 22.5M (2015년 3월 31일 기준)
3.0M (2015년 4월 1일 ~ 2015년 6월 30일) 25.3M (2015년 6월 30일 기준) 290M (2015년 4월 1일 ~ 2015년 6월 30일) 25.4M (2015년 6월 30일 기준)
4.0M (2015년 7월 1일 ~ 2015년 9월 30일) 29.3M (2015년 9월 30일 기준) 4.0M (2015년 7월 1일 ~ 2015년 9월 30일) 29.4M (2015년 9월 30일 기준)
8.4M (2015년 10월 1일 ~ 2015년 12월 31일) 37.7M (2015년 12월 31일 기준) 8.4M (2015년 10월 1일 ~ 2015년 12월 31일) 37.8M (2015년 12월 31일 기준)
2.3M (2016년 1월 1일 ~ 2016년 3월 31일) 40.0M (2016년 3월 31일 기준) 2.4M (2016년 1월 1일 ~ 2016년 3월 31일) 40.2M (2016년 3월 31일 기준)
3.5M (2016년 4월 1일 ~ 2016년 6월 30일) 43.5M (2016년 6월 30일 기준) 3.5M (2016년 4월 1일 ~ 2016년 6월 30일) 43.7M (2016년 6월 30일 기준)
3.9M (2016년 7월 1일 ~ 2016년 9월 30일) 47.4M (2016년 9월 30일 기준) 3.9M (2016년 7월 1일 ~ 2016년 9월 30일) 47.6M (2016년 9월 30일 기준)
9.7M (2016년 10월 1일 ~ 2016년 12월 31일) 57.1M (2016년 12월 31일 기준) 9.7M (2016년 10월 1일 ~ 2016년 12월 31일) 57.3M (2016년 12월 31일 기준)
2.9M (2017년 1월 1일 ~ 2017년 3월 31일) 60.0M (2017년 3월 31일 기준) 2.9M (2017년 1월 1일 ~ 2017년 3월 31일) 60.2M (2017년 3월 31일 기준)
3.3M (2017년 4월 1일 ~ 2017년 6월 30일) 63.3M (2017년 6월 30일 기준) 3.3M (2017년 4월 1일 ~ 2017년 6월 30일) 63.5M (2017년 6월 30일 기준)
4.2M (2017년 7월 1일 ~ 9월 30일) 67.5M (2017년 9월 30일 기준) 4.2M (2017년 7월 1일 ~ 9월 30일) 67.7M (2017년 9월 30일 기준)
9.0M (2017년 10월 1일 ~ 2017년 12월 31일) 76.5M (2017년 12월 31일 기준) 9.0M (2017년 10월 1일 ~ 2017년 12월 31일) 76.7M (2017년 12월 31일 기준)
250M (2018년 1월 1일 ~ 2018년 3월 31일) 79.0M (2018년 3월 31일 기준) 250M (2018년 1월 1일 ~ 2018년 3월 31일) 79.2M (2018년 3월 31일 기준)
3.2M (2018년 4월 1일 ~ 2018년 6월 30일) 82.2M (2018년 6월 30일 기준) 3.2M (2018년 4월 1일 ~ 2018년 6월 30일) 82.4M (2018년 6월 30일 기준)
3.9M (2018년 7월 1일 ~ 2018년 9월 30일) 86.1M (2018년 9월 30일 기준) 3.9M (2018년 7월 1일 ~ 2018년 9월 30일) 86.3M (2018년 9월 30일 기준)
8.1M (2018년 10월 1일 ~ 2018년 12월 31일) 94.2M (2018년 12월 31일 기준) 8.1M (2018년 10월 1일 ~ 2018년 12월 31일) 94.4M (2018년 12월 31일 기준)
260M (2019년 1월 1일 ~ 2019년 3월 31일) 96.8M (2019년 3월 31일 기준) 260M (2019년 1월 1일 ~ 2019년 3월 31일) 97.0M (2019년 3월 31일 기준)
3.2M (2019년 4월 1일 ~ 2019년 6월 30일) 100.0M (2019년 6월 30일 기준) 3.2M (2019년 4월 1일 ~ 2019년 6월 30일) 100.2M (2019년 6월 30일 기준)
280M (2019년 7월 1일 ~ 2019년 9월 30일) 102.8M (2019년 9월 30일 기준) 280M (2019년 7월 1일 ~ 2019년 9월 30일) 103.0M (2019년 9월 30일 기준)
6.1M (2019년 10월 1일 ~ 2019년 12월 31일) 108.9M (2019년 12월 31일 기준) 6.0M (2019년 10월 1일 ~ 2019년 12월 31일) 109.0M (2019년 12월 31일 기준)
150M (2020년 1월 1일 ~ 2020년 3월 31일) 110.4M (2020년 3월 31일 기준) 140M (2020년 1월 1일 ~ 2020년 3월 31일) 110.4M (2020년 3월 31일 기준)
190M (2020년 4월 1일 ~ 2020년 6월 30일) 112.3M (2020년 6월 30일 기준)
150M (2020년 7월 1일 ~ 9월 30일) 113.8M (2020년 9월 30일 기준)
140M (2020년 10월 1일 ~ 2020년 12월 31일) 115.2M (2020년 12월 31일 기준)
1.0M (2021년 1월 1일 ~ 2021년 3월 31일) 116.2M (2021년 3월 31일 기준)
0.5M (2021년 4월 1일 ~ 2021년 6월 30일) 116.7M (2021년 6월 30일 기준)
0.2M (2021년 7월 1일 ~ 2021년 9월 30일) 116.9M (2021년 9월 30일 기준)
0.2M (2021년 10월 1일 ~ 2021년 12월 31일) 117.1M (2021년 12월 31일 기준)
0.1M (2022년 1월 1일 ~ 2022년 3월 31일) 117.2M (2022년 3월 31일 기준)
전세계 풀 게임 소프트웨어 출하[208][186][202][209][210][211][212]
분기별의 연간 타이비 디지털 다운로드 비율
36.7M (2016년 4월 1일 ~ 2016년 6월 30일) 10.49게임/
50.1M (2016년 7월 1일 ~ 2016년 9월 30일) 12.85게임/
80.5M (2016년 10월 1일 ~ 2016년 12월 31일) 8.30게임/
50.6M (2017년 1월 1일 ~ 2017년 3월 31일) 17.45게임/
217.9M (2016년 4월 1일 ~ 2017년 3월 31일) 10.90게임/ 27%
38.7M (2017년 4월 1일 ~ 2017년 6월 30일) 11.73게임/ 39%
69.7M (2017년 7월 1일 ~ 2017년 9월 30일) 16.60게임/ 27%
86.5M (2017년 10월 1일 ~ 2017년 12월 31일) 9.61게임/ 28%
52.0M (2018년 1월 1일 ~ 2018년 3월 31일) 20.80게임/ 43%
246.9M (2017년 4월 1일 ~ 2018년 3월 31일) 12.99게임/ 32%
40.6M (2018년 4월 1일 ~ 2018년 6월 30일) 12.69게임/ 43%
75.1M (2018년 7월 1일 ~ 2018년 9월 30일) 19.26게임/ 28%
87.2M (2018년 10월 1일 ~ 2018년 12월 31일) 10.77게임/ 37%
54.7M (2019년 1월 1일 ~ 2019년 3월 31일) 21.04게임/ 45%
257.6M (2018년 4월 1일 ~ 2019년 3월 31일) 14.47게임/ 37%
42.9M (2019년 4월 1일 ~ 2019년 6월 30일) 13.41게임/ 53%
6130M (2019년 7월 1일 ~ 2019년 9월 30일) 21.89게임/ 37%
81.1M (2019년 10월 1일 ~ 2019년 12월 31일) 13.30 게임/ 49%
59.6M (2020년 1월 1일 ~ 2020년 3월 31일) 39.73게임/ 66%
245.0M (2019년 4월 1일 ~ 2020년 3월 31일) 18.01 게임/ 51%
전 세계 총 소프트웨어 단위 판매(다운로드 전용, 번들 및 PS VR 타이틀 포함)[206][213]
분기별의 연간 타이비 퍼스트 파티 제1당 비율 디지털 다운로드 비율
39.9M (2016년 4월 1일 ~ 2016년 6월 30일) 11.40게임/
54.0M (2016년 7월 1일 ~ 2016년 9월 30일) 13.85게임/
85.5M (2016년 10월 1일 ~ 2016년 12월 31일) 8.81게임/
54.9M (2017년 1월 1일 ~ 2017년 3월 31일) 18.93 경기/
234.2M (2016년 4월 1일 ~ 2017년 3월 31일) 11.71게임/ 27%
45.9M (2017년 4월 1일 ~ 2017년 6월 30일) 13.91게임/ 39%
76.1M (2017년 7월 1일 ~ 2017년 9월 30일) 18.12게임/ 27%
92.8M (2017년 10월 1일 ~ 2017년 12월 31일) 10.31게임/ 28%
59.4M (2018년 1월 1일 ~ 2018년 3월 31일) 23.76게임/ 43%
274.2M (2017년 4월 1일 ~ 2018년 3월 31일) 14.43게임/ 32%
47.7M (2018년 4월 1일 ~ 2018년 6월 30일) 14.91게임/ 43%
82.3M (2018년 7월 1일 ~ 2018년 9월 30일) 21.10게임/ 28%
95.6M (2018년 10월 1일 ~ 2018년 12월 31일) 11.80게임/ 37%
62.3M (2019년 1월 1일 ~ 2019년 3월 31일) 23.96게임/ 45%
287.9M (2018년 4월 1일 ~ 2019년 3월 31일) 16.17 게임/ 50.6M 18% 37%
49.8M (2019년 4월 1일 ~ 2019년 6월 30일) 15.56게임/ 11.7M 23% 53%
70.6M (2019년 7월 1일 ~ 2019년 9월 30일) 25.21게임/ 6.3M 9% 37%
83.3M (2019년 10월 1일 ~ 2019년 12월 31일) 13.88게임/ 16.3M 20% 49%
64.9M (2020년 1월 1일 ~ 2020년 3월 31일) 46.36게임/ 9.1M 14% 66%
268.7M (2019년 4월 1일 ~ 2020년 3월 31일) 19.90게임/ 43.3M 16% 51%
91.0M (2020년 4월 1일 ~ 2020년 6월 30일) 47.89게임/ 18.5M 20% 74%
플레이스테이션 플러스 구독자[186][202][209][210][211] 월간 활성 사용자[213]
20.8M (2016년 3월 31일 기준)
26.4M (2017년 3월 31일 기준)
27.0M (2017년 6월 30일 기준)
28.1M (2017년 9월 30일 기준)
31.5M (2017년 12월 31일 기준)
34.2M (2018년 3월 31일 기준)
33.9M (2018년 6월 30일 기준)
34.3M (2018년 9월 30일 기준)
36.3M (2018년 12월 31일 기준)
36.4M (2019년 3월 31일 기준)
36.2M (2019년 6월 30일 기준)
36.9M (2019년 9월 30일 기준)
38.8M (2019년 12월 31일 기준)
41.5M (2020년 3월 31일 기준)
44.9M (2020년 6월 30일 기준)
47.6M (2021년 3월 31일 기준) 109M (2021년 3월 기준)

하드웨어 수정사항

플레이스테이션 4는 오리지널, 슬림, 프로 등 다양한 모델로 제작되었습니다. 후속 모델은 다양한 기능을 추가하거나 제거했으며 각 모델에는 한정판 콘솔의 변형이 있습니다.

플레이스테이션4 슬림

흰색 플레이스테이션 4 슬림

2016년 9월 7일, 소니는 원래 모델을 단계적으로 폐지한 플레이스테이션 4, 모델 번호 CUH-2000을 발표했습니다.[214] 오리지널 PS4 하드웨어를 폼팩터가 작아 수정한 것으로, 투톤 마감이 아닌 콘솔 상단에 무광택 마감으로 둥근 몸체를 갖췄으며, 크기는 오리지널 모델보다 40% 작습니다. 전면에 있는 두 개의 USB 포트는 더 새로운 USB 3.1 표준으로 업데이트되어 그 사이에 더 큰 간격이 있으며 광학 오디오 포트는 제거되었습니다.[215] 이 모델은 USB 3.1, 블루투스 4.0 및 5.0GHz Wi-Fi도 지원합니다.[216]

플레이스테이션 4의 오리지널 버전과 동일한 가격으로 500GB 모델로 2016년 9월 15일에 출시되었습니다.[41] 2017년 4월 18일, 소니는 동일한 MSRP에서 이 기본 모델을 1TB 버전으로 교체했다고 발표했습니다.[217]

플레이스테이션 4 프로

플레이스테이션 4 프로

플레이스테이션 4 프로(코드명 네오, 모델명 CUH-7000)[38]는 2016년 9월 7일에 발표되었으며, 2016년 11월 10일에 전세계에 출시되었습니다.[218][219] 4K 렌더링이 가능하도록 하드웨어가 개선된 플레이스테이션 4의 업그레이드 버전으로, 바둑판 렌더링을 위한 4.198 테라플롭의 처리 능력과[220] 하드웨어 지원을 갖춘 업그레이드된 GPU와 [221]더 높은 CPU 클럭을 포함하여 플레이스테이션 VR 성능이 향상되었습니다. PS4 '슬림'과 마찬가지로 이 모델도 USB 3.1, 블루투스 4.0, 5.0GHz 와이파이를 지원하는 것이 특징입니다.[216] 또한 PS4 Pro에는 1GB의 DDR3 메모리가 포함되어 있으며, 이 메모리는 백그라운드에서 실행되는 비게이밍 애플리케이션을 스왑하는 데 사용되므로 게임에서 콘솔의 GDDR5 메모리 512MB를 추가로 사용할 수 있습니다.[222] PS4 Pro는 4K 비디오 스트리밍이 가능하지만 Ultra HD Blu-ray를 지원하지 않습니다.[223][224][225]

소니에서 PS4 Pro Enhanced로 판매하는 게임은 이 모델에서 플레이할 때 4K 해상도 그래픽 및/또는 더 높은 성능과 같은 특정 최적화 기능이 있습니다.[226] 구체적으로 최적화되지 않은 게임의 경우 시스템 소프트웨어 4.5에 "부스트 모드"로 알려진 옵션이 추가되었으며, 이 옵션을 사용하면 기존 게임의 CPU 및 GPU 클럭 속도를 높여 성능을 향상시킬 수 있습니다.[227]

PS4 Pro의 APU 다이 적외선 사진

4K 해상도의 렌더링 게임은 다양한 렌더링 기술과 하드웨어 기능을 통해 구현됩니다. PlayStation의 기술 책임자 Mark Cerny는 소니가 폼 팩터와 비용을 손상시키지 않고는 4K를 "돌파"할 수 없기 때문에 콘솔은 맞춤형 하드웨어를 사용하여 "스트리밍된 렌더링 기술"을 지원하도록 설계되었다고 설명했습니다. "최고 수준의 시간적, 공간적 안티 앨리어싱 알고리즘", "AMD Polaris 아키텍처의 많은 새로운 기능과 그 이상의 기능". 가장 두드러진 기술은 바둑판식 렌더링으로 콘솔이 바둑판 패턴을 사용하여 장면의 일부만 렌더링한 다음 알고리즘을 사용하여 렌더링되지 않은 세그먼트를 채웁니다. 그런 다음 안티 앨리어싱 필터를 사용하여 바둑판식 화면을 매끄럽게 할 수 있습니다. 게릴라 게임의 허먼 헐스트는 PS4 프로가 "인식적으로 4K에 너무 가까운 것을 만들 수 있어서 차이를 볼 수 없다"고 설명했습니다.[228][229][230]

PS4 Pro는 최대 1080p 해상도로 초당 60프레임으로 원격 재생, 공유 재생, 스트리밍을 지원할 뿐만 아니라 2160p로 스크린샷을, 1080p 비디오를 초당 30프레임으로 캡처할 수 있습니다.[231]

2017년 말 소니는 업데이트된 내부 구성 요소를 포함하는 새로운 PS4 Pro 버전(모델 번호 CUH-7100)을 발표했습니다. 실제 하드웨어 사양과 성능은 원래 모델과 동일하게 유지되었지만, 개정된 콘솔은 원래보다 약간 조용한 팬 프로파일을 가지고 있으며 그 결과 CUH-7000보다 약간 높은 부하에서 작동하는 것으로 나타났습니다. 2018년 10월, 소니는 조용히 또 다른 개정판(모델 번호 CUH-7200)을 발표했는데, 처음에는 Red Dead Redemption 2 하드웨어 번들의 일부였습니다. 이 개정판에는 "슬림" 모델과 동일한 유형의 코드를 사용하는 다른 전원 공급 장치가 있으며 음향 성능이 더욱 향상된 것으로 나타났습니다.[232][233][234]

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