기술융합
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디지털 컨버전스라고도 불리는 기술 융합은 원래 관계가 없었던 기술이 발전하고 발전하면서 더욱 긴밀하게 통합되고 심지어 통일되는 경향이다.예를 들어 시계, 전화, 텔레비전, 컴퓨터 및 소셜 미디어 플랫폼은 별개의 기술이고 대부분 관련이 없는 기술로서 시작되었지만, 디지털 전자제품과 소프트웨어의 공통 요소를 공유하면서 통신과 미디어 산업의 상호 관련 부분들로 여러 면에서 융합되어 왔다.
정의들
"융합은 공동의 목표를 위해 지식, 도구, 인간 활동의 모든 관련 활동을 심도 있게 통합하는 것으로, 사회가 각각의 물리적 또는 사회적 생태계를 변화시키기 위한 새로운 질문에 답할 수 있도록 하는 것이다.각각의 생태계의 이러한 변화는 다음의 서로 다른 단계의 새로운 트렌드, 경로, 기회를 열어준다."(Roco 2002,[1] Bainbridge, Roco 2016[2]).
싯다르타 메논은 그의 정책 이니셔티브인 미디어 커버리전스에 관한 딜레마: 크로스 내셔널 관점(Cross National Perspectivity)에서 융합을 통합과 디지털화로 정의한다.여기서 통합은 "전화, 데이터 방송, 정보기술 인프라 등 다양한 미디어가 하나의 완벽한 모든 목적의 네트워크 아키텍처 플랫폼으로 결합되는 정도에 의한 변환 측정 프로세스"[3]로 정의된다.디지털화는 물리적 인프라가 아니라 콘텐츠나 매체에 의해 정의된다.Jan van Dijk은 "디지털화는 신호를 1과 0으로 구성된 바이트로 분해하는 것을 의미한다"[4][5]고 제안한다.융합은 1998년 블랙맨에 의해 기술 서비스와 산업 구조의 진화의 흐름으로 정의된다.[6]융합은 나중에 통신, 컴퓨팅 및 방송이 하나의 디지털 비트 스트림으로 결합되는 것으로 보다 구체적으로 정의된다.[7][8][9]Mueller는 융합은 정말로 하나의 기술에 의해 모든 형태의 미디어를 인수하는 것이라는 주장에 반대한다. 그것은 바로 디지털 컴퓨터다.[10][11]
미디어 기술 융합은 기술이 변화함에 따라 서로 다른 기술 시스템이 유사한 업무를 수행하는 쪽으로 진화하는 경향이다.디지털 컨버전스(digital convergence)란 4개 산업이 하나의 대기업인 ITTCE(정보기술, 통신, 가전, 엔터테인먼트)로 융합되는 것을 말한다.이전에는 음성(및 전화 기능), 데이터(및 생산성 애플리케이션), 비디오와 같은 분리된 기술들이 이제 자원을 공유하고 서로 시너지 효과를 낼 수 있게 되었다.전기통신 융합("네트워크 융합"이라고도 함)은 여러 통신 서비스를 하나의 네트워크로 마이그레이션하는 데 사용되는 새로운 전기통신 기술과 네트워크 아키텍처를 기술한다.[12]특히 이것은 전화와 데이터 통신과 같은 이전에 구별되었던 미디어들이 대부분의 스마트폰이 전화를 걸고 웹을 검색할 수 있는 것과 같은 단일 장치의 공통 인터페이스로 통합되는 것을 포함한다.
미디어 융합은 디지털 미디어 공간에서 출현한 활동, 제품, 서비스뿐만 아니라 인터넷의 진화와 대중화의 결과로 생겨난 컴퓨팅 및 기타 정보 기술, 미디어 콘텐츠, 미디어 기업, 통신 네트워크의 연동이다.미디어 융합의 다단계 프로세스와 밀접하게 연계된 것은 미디어와 통신 분야의 여러 분야에서도 여러 가지 발전이 있는데, 이 역시 미디어의 융합이라는 용어로 요약된다.많은 전문가들은[who?] 사업, 정부, 예술, 언론, 보건, 교육 등 제도적 활동과 사회생활의 모든 측면이 점차 증가하는 정보통신 기술 장치의 네트워크를 통해 이러한 디지털 미디어 공간에서 이루어지고 있기 때문에 이것을 단순히 빙산의 일각으로 보고 있다.또한 이 항목에는 컴퓨터 네트워크의 기초가 포함되어 있으며, 많은 다른 운영 체제에서 다른 프로토콜을 통해 통신할 수 있다.VoIP, IPTV, 스마트TV 등 융합형 서비스가 기존 기술을 대체하는 경향이 있어 시장을 교란시킬 수 있다.IP 기반 융합은 불가피하며 시장에서 새로운 서비스와 새로운 수요를 창출할 것이다.[13]구 기술이 공공 소유 공통으로 융합되면, IP 기반 서비스는 접속 독립적이거나 덜 의존적이 된다.구 서비스는 접근에 의존한다.[14]
기술 융합 요소
기술 융합에는 다음과 같은 5가지 요소가 있다.
- 기술, 시각차를 흐리게 하는 비슷한 특징을 시간과 함께 개발하는 것은 매우 다른 것으로 보는 기술의 공통점이다.1995년에 텔레비전과 휴대전화는 완전히 다른 장치였다.최근 몇 년 동안, 그들은 와이파이 연결, 풍부한 인터넷 기반 미디어를 재생하고 앱을 실행하는 것과 같은 유사한 기능을 가지고 있을 수 있다.사람들은 같은 소프트웨어를 사용하여 게임을 하거나 친척들과 소통하기 위해 텔레비전이나 전화를 사용할 수 있다.
- 미디어 & 콘텐츠, 텔레비전과 인터넷 서비스는 한때 별개로 여겨졌지만 융합되기 시작했다.음악, 영화, 비디오 게임, 정보 콘텐츠는 결국 더 이상 구별되는 형식이 아니라는 점까지 수렴할 가능성이 높다.예를 들어, 미래의 음악은 항상 게임을 닮은 인터랙티브 뮤직 비디오와 함께 올 수 있다.
- 서비스 애플리케이션은 1990년대 후반에 비즈니스와 소비자 소프트웨어와 서비스 사이에 큰 차이가 있었다.시간이 흐르면서 이 선은 흐릿해졌다.기술은 많은 수의 고도로 특정한 도구에서 넓은 애플리케이션을 가진 작은 유연한 도구 세트로 이동하는 경향이 있다.
- 로봇 & 기계, 자동차나 가전제품과 같은 기계들이 기술적으로 로봇으로 만드는 반자율적인 기능을 갖는 것은 점점 더 흔해지고 있다.
- 가상현실/증강현실(Virtual Reality/증강현실)은 시뮬레이션, 게임, 정보환경과 같은 디지털 실체와의 융합으로 볼 수 있다.
미디어 기술 융합의 역사
통신망은 서로 다른 유형의 정보를 독립적으로 전달하도록 설계되었다.텔레비전이나 라디오와 같은 구식 미디어들은 수동적인 시청자들과 함께 방송 네트워크를 운영하고 있다.통신 기술의 융합은 모든 형태의 정보, 음성, 데이터, 비디오의 조작을 가능하게 한다.통신업은 희소성의 세계에서 겉보기에 한계가 없어 보이는 능력의 세계로 바뀌었다.결과적으로, 청중의 상호작용 가능성은 수동적인 청중을 참여 청자로 변형시킨다.[15]융합이라는 역사적 뿌리는 사업자에 의해 고정 전화와 이동 전화가 결합 상품으로 제공되기 시작한 마케팅 역사의 시점으로부터만 적절히 적용되는 용어지만, 이동 전화와 인터넷의 출현으로 거슬러 올라갈 수 있다.고정 및 이동 통신사는 1990년대 대부분 독립 기업이었다.같은 조직이 두 제품을 모두 시판할 때도 독립적으로 판매하고 서비스했다.
1990년대에 암묵적이고 종종 노골적인 가정은 뉴미디어가 낡은 미디어를 대체하고 인터넷이 방송을 대체한다는 것이었다.Nicholas Negroponte의 Being Digital에서 Negroponte는 좁은 캐스팅 시대에 유리한 방송망의 붕괴를 예측한다.그는 또한 어떤 정부 규제도 언론 재벌을 산산조각 낼 수 없다고 제안한다."대중언론의 획일적인 제국은 일련의 시골집 산업으로 분해되고 있다...오늘의 언론계는 내일 중앙집권적인 제국을 고수할 것이다.기술과 인간의 본성이 결합된 힘은 궁극적으로 의회가 발명할 수 있는 어떤 법보다 다원적으로 더 강한 손을 잡을 것이다."[16]뉴미디어 회사들은 구 미디어들이 완전히 그리고 완전히 새로운 기술의 궤도에 흡수될 것이라고 주장했다.saying,[해명 필요한]"컴퓨터 산업은 텔레비전 산업은 그 같은 의미는 자동차 말을 몰며 모였다에서 점점 수렴하고 있습니다. 조지 길더 씨 그런 주장을 일축하고, TV는 5센트 짜리 극장, 워드 프로세서 프로그램 타자기를 융합과 모였다, CAD프로그램 작성 보드로, d. 모였다igital 데스크 톱 집안경첩은 라이노타이프 기계와 레터프레스와 합쳐졌다."Gilder는 컴퓨터가 대중문화를 변화시키기 위해서가 아니라 파괴하기 위해서 왔다고 믿는다.
미디어 기업들은 닷컴 거품이 꺼진 후 미디어 컨버전스를 다시 의제로 삼았다.에르스트 라이더 기사가 1994년 휴대용 잡지, 신문, 서적의 개념을 공포한 동안, "뉴스 기업 내에서는 이전에 인쇄 신문, 라디오 또는 텔레비전을 위해 쓰여졌던 콘텐츠 인터넷의 단순한 복제에 기초한 편집 모델이 더 이상 충분하지 않다는 것이 점점 더 명백해졌다."[17]20세기 후반의 디지털 통신의 증가는 미디어 조직(또는 개인)이 동일한 유무선 또는 광섬유 연결을 통해 텍스트, 오디오, 비디오 자료를 전달하는 것을 가능하게 했다.동시에, 그것은 일부 미디어 조직들에게 정보의 멀티미디어 전달을 탐구하도록 영감을 주었다.특히 이러한 뉴스 미디어의 디지털 융합은 1997년 로저 피들러(Roger Fidler) 연구원이 그의 저서 '메디아모르포시스(Mediamorphosis)'에서 그 이름으로 불렀다.오늘날, 우리는 "우리가 서로 창조하고, 소비하고, 배우고, 상호작용하는 방식을 변화시킴"[18]이라는 기술의 지속적인 요구에 적응하기 위해 모든 형태의 통신과 정보가 지속적으로 개혁되고 있는 다단계 융합 미디어 세계에 둘러싸여 있다.
기술 분야 융합
NBIC는 나노테크놀로지, 생명공학, 정보기술, 인지과학의 약자로, 2014년에 가장 많이 사용되는 기술 융합 용어였다.미국 국립과학재단(National Science Foundation)이 일부 후원한 보고서인 '인간성능 향상을 위한 융합기술(Conversion Technologies for Human Performance)'의 발간으로 공개 담론에 도입됐다.[19]GNR(Genetics, 나노테크놀로지, 로보틱스)과 같은 개념에 대해 다양한 다른 두문자어가 제공되었다(Bill Joy, 2000, Why the future why don't need us[20]).레디컬 에볼루션의 조엘 개러우 기자: 우리의 마음, 우리의 몸을 향상시키는 약속과 위험 - 그리고 인간이 된다는 것이 의미하는 것은 유전, 로봇, 정보, 나노 공정에서 GRIN을 사용하는 반면,[21] 우리 분자 미래의 과학 저널리스트 더글러스 멀홀은: 나노테크놀로지, 로봇공학, 유전학, 인공지능이 어떻게 우리 세상을 변화시킬 것인가에 대해 유전학, 로봇공학, 인공지능, 나노테크놀로지를 위한 "GRain"을 사용한다.[22]적절한 기술 조직 ETC 그룹이 만든 또 다른 약어는 "비트, 원자, 뉴런, 유전자"[23]의 "BANG"이다.
과학기술분야 융합
로코, 베인브리지, 톤, 화이트사이드가 사용하는 포괄적 용어는 지식, 기술 및 사회 융합(2013년)이다.[24]베인브리지와 로코는 다양한 과학기술·의료 분야의 융합 개념을 규정한 '과학기술융합 스프링거 참조 핸드북'(2016)[25]을 편집해 공동 저술했다.[26]로코는 융합을 촉진하는 원칙과 방법(2015년)을 발표했다.[27]
기술 관련 영향의 예
융합 솔루션은 유선 및 모바일 기술을 모두 포함한다.새로운 통합 서비스의 최근 예는 다음과 같다.
- 음성 및 비디오 전화에 인터넷 사용
- 주문형 비디오
- 고정-모바일 컨버전스
- 모바일 간 융합
- 위치 기반 서비스
- 통합 제품 및 번들
융합기술은 유선전화와 모바일을 통합해 융합 솔루션을 제공할 수 있다.수렴 기술에는 다음이 포함된다.
가전제품의 융합
일부 언론 관측통들은 우리가 결국 하나의 장치, 즉 '블랙박스'[28]를 통해 모든 미디어 콘텐츠에 접근할 것으로 예상하고 있다.이처럼 미디어 사업 관행은 다음 '블랙박스'를 파악해 미디어에 투자하고 제공하는 것이었다.이로 인해 여러 가지 문제가 생겼다.첫째로, "블랙박스"가 발명되고 버려지면서, 개인에게는 각 과제에 한 개씩 바치는 것이 아니라, 같은 과업을 수행할 수 있는 수많은 장치가 남게 된다.예를 들어, 컴퓨터와 비디오 게임 콘솔을 모두 소유하고, 그 후에 DVD 플레이어를 두 개 소유할 수 있다.이는 '블랙박스' 이론의 능률적인 목표와 배치돼 오히려 어수선한 분위기를 조성한다.[29]둘째로, 기술 융합은 본질적으로 실험적인 경향이 있다.이를 통해 소비자는 하나의 특정 기기보다 실용적이지는 않더라도 사용하기 어려운 부가 기능을 가진 기술을 보유하게 되었다.많은 사람들은 식사의 조리 시간 동안 또는 부엌에 있는 동안에만 TV를 시청할 뿐, 마이크로파를 가정용 TV로 사용하지 않을 것이다.이러한 예는 많은 경우에 기술 융합이 불필요하거나 불필요하다는 것을 보여준다.
나아가, 소비자가 주로 자신의 필요에 따라 전문화된 미디어 기기를 사용하지만, 동일한 작업을 수행하는 다른 "블랙박스" 장치를 현재 상황에 맞게 사용할 수 있다.2002년 체스킨 리서치 보고서에 따르면 다음과 같다.집, 직장, 학교, 통학, 공항 등에 상관없이 이메일 요구와 기대는 다르며, 이러한 다양한 장치는 사용자의 위치 상황에 따라 컨텐츠에 액세스하기 위한 필요에 맞게 설계된다."모든 업무를 수행하기 위한 '블랙박스'가 만들어졌음에도 불구하고 소비자의 물리적 위치에 맞는 기기를 사용하는 것이 추세다.[30]휴대용 기술의 가변적 효용성 때문에 고급 모바일 기기에서 융합이 일어난다.멀티미디어 서비스, GPS, 인터넷 접속, 모바일 전화 등을 하나의 기기에 통합해, 여러 장치를 휴대할 필요성을 없애기 위해 고안된 장치인 "스마트폰"이라고 불리는 것의 상승을 예고하고 있다.미디어의 융합은 블랙박스라고도 불리는 여러 제품이 모여 하나의 제품을 만들 때 발생한다.헨리 젠킨스가 고안한 이 한 가지 기술에 대한 아이디어는 실제로 모든 기술적 요소들을 하나로 통합할 수 없기 때문에 오류로 더 많이 알려지게 되었다.예를 들어, 사람들은 이메일과 인터넷을 전화기에 가지고 있을 수 있지만, 그들은 여전히 인터넷과 이메일이 추가된 완전한 컴퓨터를 원한다.휴대폰은 디지털 카메라, mp3 플레이어, 음성 녹음기, 그리고 다른 장치들을 통합한다는 점에서 좋은 예다.소비자에게 있어, 그것은 더 적은 공간에 더 많은 기능을 의미하고, 미디어 대기업들에게는 그것은 경쟁력을 유지하는 것을 의미한다.
그러나 융합에는 단점이 있다.특히 초기 형태에서 융합기기는 구성부품보다 기능성과 신뢰성이 떨어지는 경우가 많다(예: iPhone Browser가 플래시 콘텐츠를 지원하지 않는 것과 같은 특정 렌더링 방법을 지원하지 않기 때문에 휴대 전화의 웹 브라우저가 일부 웹 페이지를 올바르게 렌더링하지 못할 수 있다).단일 장치의 기능 수가 증가함에 따라 해당 장치의 원래 기능 제공 능력은 감소한다.[31]Rheingold의 주장대로, 기술적 융합은 "어떤 면에서는 생명과 자유의 개선과 다른 면에서는 그것을 약화시킬 수 있는" 엄청난 잠재력을 가지고 있다.[32]그는 같은 기술이 "사회적 통제의 무기와 저항의 수단으로 모두 사용될 수 있는 잠재력을 가지고 있다"고 믿는다.[32]지난 10여 년 동안 기술이 진화하면서 기업들은 새로운 제품에 대한 수요를 창출하기 위해 기술을 융합하기 시작하고 있다.여기에는 전화회사들이 3G와 4G를 휴대전화에 통합하는 내용도 포함된다.20세기 중반, 텔레비전은 영화와 라디오의 기술을 융합했고, 텔레비전은 현재 휴대전화 산업과 인터넷과 융합되고 있다.개인용 컴퓨터의 사용으로 전화 통화도 이루어지고 있다.융합기술은 여러 기술을 하나로 결합한다.신형 휴대폰은 카메라가 특징이며 이미지, 비디오, 음악 및 기타 미디어를 저장할 수 있다.제조업체들은 이제 비디오 녹화, GPS 수신기, 데이터 저장 및 보안 메커니즘과 같은 더 진보된 기능을 기존의 휴대폰에 통합한다.
인터넷상의 융합
인터넷의 역할은 원래 통신 도구로서 사용하던 것에서 주로 광대역 연결을 통해 정보 및 서비스에 더 쉽고 빠르게 접근하는 것으로 바뀌었다.텔레비전, 라디오, 신문은 뉴스와 엔터테인먼트에 접근하기 위한 세계의 미디어였다; 이제, 세 미디어 모두 하나로 통합되었고, 전세계의 사람들은 인터넷에서 뉴스나 다른 정보를 읽고 들을 수 있다.인터넷과 재래식 TV의 융합은 2010년대 들어 스마트 TV를 통해 '연결된 TV' 또는 '하이브리드 TV'라고도 불리며 인기를 끌었다(IPTV, 인터넷 TV, 웹 TV와 혼동되지 않음).스마트 TV는 인터넷과 웹 2.0 기능이 현대적인 텔레비전과 셋톱 박스에 통합되는 현 추세와 컴퓨터와 이러한 텔레비전 세트 또는 셋톱 박스 사이의 기술적 융합을 기술하는데 사용된다.이러한 새로운 장치들은 또한 종종 온라인 인터랙티브 미디어, 인터넷 TV, 주문형 스트리밍 미디어뿐만 아니라 온디맨드 스트리밍 미디어에 훨씬 더 높은 초점을 두고 있으며 이전 세대 텔레비전이나 셋톱 박스와 같은 전통적인 방송 미디어에 더 적은 초점을 두고 있다.[33]
디지털 컨버전스
디지털 컨버전스(Digital Convergence)는 시대와 유사해지는 다양한 혁신, 미디어 소스, 콘텐츠에 대한 성향을 의미한다.접속 장치와 컨텐츠의 융합은 물론, 업계 참가자의 운영과 전략도 가능하게 한다.[34]이러한 형태의 기술 융합을 통해 특히 디지털 제품 기업의 제품 개발 및 성장 전략 분야에서 기회를 창출하는 것이다.[34]유튜브 동영상 공유 플랫폼의 vloggers 등 개별 콘텐츠 제작사의 경우에도 마찬가지라고 할 수 있다.이 사례의 융합은 인터넷, 스마트 텔레비전, 카메라, 유튜브 어플리케이션, 디지털 콘텐츠 등의 홈 디바이스의 관여에서 입증된다.이 설정에는 소위 "스페인"[35]이 있는데, 이것은 스마트 TV나 PC일 수 있는 중앙 허브에 연결되는 장치들이다.여기서, 인터넷은 특히 그것의 상호작용 도구와 소셜 네트워킹을 통해 수평적 통합을 통해 제품과 서비스의 고유한 혼합을 창조하기 위해 중개자의 역할을 한다.[34]
위의 예는 디지털 컨버전스가 어떻게 세 가지 현상을 포괄하는지를 강조한다.
- 이전의 독립형 기기는 네트워크와 소프트웨어에 의해 연결되어 기능성을 크게 향상시키고 있다.
- 이전에 독립 실행형 제품을 동일한 플랫폼으로 통합하여 프로세스에서 하이브리드 제품을 만들고,
- 기업들은 새로운 제품과 새로운 경쟁 원천을 제공하기 위해 하드웨어와 소프트웨어와 같은 전통적인 경계를 넘고 있다.[36]
다른 유형의 디지털 콘텐츠가 융합된 것도 한 예다.전 지멘스 CTO인 해리 스트래서는 "[디지털 컨버전스가 사람들의 라이프스타일과 업무 스타일에 실질적으로 영향을 미칠 것"[37]이라고 말했다.
시장의 융합
융합은 산업과 기술의 전통적인 경계를 넘어 경쟁자와 협력자로서 서로 다른 기업과 부문이 함께 모여드는 글로벌 시장의 역동성이다.융합이 지배하는 세계에서, 많은 전통적인 제품, 서비스, 그리고 유형의 회사들은 덜 관련될 것이지만, 놀라운 새로운 제품들의 배열은 가능하다.일련의 기술 개발은 이동성, 분석, 클라우드, 디지털 및 소셜 네트워크를 포함한 융합 가속기 역할을 한다.파괴적인 세력으로서, 융합은 준비되지 않은 사람들에게 위협이지만, 극적으로 새로운 시장 규칙에 따라 계속 확장되는 경쟁자 명단을 혁신하고 실행할 수 있는 기업들에게는 엄청난 성장 기회다.융합과 함께 기업이 본래 시장 외적으로 다변화하면서 라인이 흐릿해진다.예를 들어, 모바일 서비스는 점점 더 자동차의 중요한 부분이고, 화학 회사는 농업과 함께 일하고, 장치 제조업체는 음악, 비디오, 책을 팔고, 서점은 소비자 기기 회사가 되고, 검색 및 광고 회사는 통신 회사("통신 회사")가 되고, 미디어 회사는 통신 회사나 부사장처럼 행동한다.sa; 소매업자들은 금융 서비스 회사처럼 행동하고 반대로 행동한다; 화장품 회사들은 제약 회사들과 함께 일한다; 그리고 더 많은 것.휴대폰 사용은 사용자들이 온라인 결제를 하거나, 비디오를 보거나, 심지어 퇴근하는 동안 가정용 온도 조절기를 조정할 수 있게 함으로써 크게 확대된다.
미디어 컨버전스
일반적으로 미디어 융합은 구 미디어와 뉴 미디어가 모두 합쳐지는 것을 말하며 제품, 시스템 또는 프로세스로 볼 수 있다.젠킨스는 통합 젠킨스에 따르면"거의 어디서나 엔터테인먼트 경험의 종류를 찾아갈 것의 콘텐트 복수의 매체 플랫폼에 걸쳐 미디어의 흐름, 복수의 매체 산업 사이의 협력과 철새 행동 관객들은 자신이 원하"[38], 수렴의 5개 부문:techn이다.olo정치, 경제, 사회 또는 유기체, 문화 및 글로벌.[39]그러므로 미디어 융합은 단순한 기술적 변화나 기술적 과정이 아니라, 소비자가 새로운 정보를 찾도록 장려하는 산업, 문화, 사회적 패러다임 내의 변화도 포함한다.간단히 말해서 융합은 개인 소비자가 사회적 차원에서 타인과 상호작용하고 다양한 미디어 플랫폼을 이용하여 우리를 사회적으로 연결하는 새로운 경험, 새로운 형태의 미디어와 콘텐츠를 창조하는 것이다. 다른 소비자들뿐만 아니라 과거에는 쉽게 접근할 수 없었던 방식으로 미디어의 기업 생산자들에게도 말이다.그러나 루그마이어와 달조토는 미디어 융복합은 기술, 콘텐츠, 소비자, 비즈니스 모델, 관리 수준에서 이뤄진다고 주장했다.[40][41]미디어 융합은 진화의 문제로서 융합, 발산, 공존의 삼차적 현상을 통해 설명할 수 있다고 주장한다.오늘날의 디지털 미디어 생태계는 모바일 앱 스토어가 특정 에코시스템에 벤더의 잠금을 제공하고, 디지털 TV와 같은 공통 통신 프로토콜의 사용으로 인해 일부 기술 플랫폼이 하나의 기술 아래 수렴되고, 미디어 콘텐츠 제공이 점점 더 특수화되면서 다른 미디어들이 분산되고 있다.ng 및 틈새 미디어를 위한 공간을 제공한다.[42]
기술의 진보는 "가상, 사회, 물리적 세계가 충돌, 융합, 조정하고 있다"[32]는 점에서 Rheingold가 "사회적 측면 효과"를 바꿀 수 있다고 믿는 기술 융합 능력을 가져온다.시디롬이 일상화되고 디지털 혁명이 일어날 무렵인 1980년대 후반,[43] 낡은 미디어가 뉴미디어에 의해 한쪽으로 밀려날 것이라는 예측이 나왔다.방송은 점점 인터넷에 의해 대체되고 있으며, 전 세계 소비자들은 그들이 선호하는 미디어 콘텐츠에 이전보다 더 쉽고 더 빠른 속도로 접근할 수 있게 해준다.
그러나 1990년대의 닷컴 거품이 갑자기 터지자 그런 디지털 혁명의 화제에 찬물을 끼얹었다.[44]오늘날 사회에서는 기존의 미디어 회사들이 연예 산업의 미래를 시각화하려고 할 뿐만 아니라, 새로운 미디어 회사들 또한 다시 한번 미디어 융합에 대한 생각이 참조의 핵심 포인트로 떠올랐다.이러한 혁명적인 디지털 패러다임 전환이 구 미디어의 새로운 미디어로 점점 대체될 것으로 추정했다면, 현재 부상하고 있는 융합 패러다임은 새로운 미디어와 구 미디어는 이전에 예측했던 것보다 더 복잡한 방식으로 상호작용할 것임을 시사한다.디지털 혁명에 따른 패러다임의 변화는 뉴미디어가 모든 것을 변화시킬 것이라고 가정했다.닷컴 시장이 폭락했을 때, 아무것도 변하지 않았다고 상상하는 경향이 있었다.현재의 미디어 환경에는 고려해야 할 측면이 너무나 많기 때문에 실제 진실은 그 중간 어딘가에 놓여 있었다.많은 업계 리더들이 변화의 방향성을 혼란스럽게 하는 시대에 이치에 맞는 방법으로 미디어 융합으로 점점 더 회귀하고 있다.그런 점에서 이론에서의 미디어 융합은 본질적으로 새로운 의미를 갖는 낡은 개념이다.현실적으로 미디어 융합은 단순한 기술의 변화 그 이상이다.그것은 산업, 기술, 청중, 장르, 시장 사이의 관계를 변화시킨다.미디어 융합은 미디어 산업이 운영되는 합리성과 미디어 소비자들이 뉴스와 엔터테인먼트를 처리하는 방식을 변화시킨다.미디어 융합은 본질적으로 하나의 과정이며 결과물이 아니기 때문에 블랙박스가 미디어의 흐름을 제어하는 것은 아니다.서로 다른 미디어 채널의 확산과 새로운 통신과 컴퓨팅 기술의 이식성이 증가하면서, 우리는 미디어가 끊임없이 우리를 둘러싸고 있는 시대로 접어들었다.[45]
미디어 컨버전스는 미디어에 대한 기존 가정이 마케팅과 프로그래밍 결정에 영향을 미치기 때문에 미디어 기업들이 소비자의 관점에서 미디어에 대한 기존 가정을 재고할 것을 요구한다.미디어 생산자들은 새로 힘을 얻은 소비자들에게 대응해야 한다.반대로, 미디어 콘텐츠가 수렴되는 동안 하드웨어는 그 대신 분산되어 있는 것처럼 보일 수 있다.미디어는 다양한 형태로 콘텐츠를 제공할 수 있는 브랜드로 발전했다.이것의 두 가지 예는 스타워즈와 매트릭스다.둘 다 영화지만 책, 비디오 게임, 만화, 액션 피규어들이다.브랜딩은 새로운 아이디어의 창출보다는 하나의 개념의 확장을 장려한다.[46]이와는 대조적으로 하드웨어는 미디어 융합을 수용하도록 다양화되었다.하드웨어는 각 기능별로 고유해야 한다.대부분의 학자들이 크로스 미디어의 흐름이 가속화되고 있다고 주장하는 반면, 오도넬은 특히 영화와 비디오 게임 사이에서 미디어 융합이라는 외형은 미디어 제작 업계 밖의 사람들에 의해 오해받고 있다고 제안한다.[47]미디어 산업의 결합은 다른 미디어에서 동일한 스토리 라인을 계속해서 판매하고 있다.예를 들어, 배트맨은 만화, 영화, 애니메이션, 게임에 나온다.그러나 각 미디어에서 배트맨 이미지를 만들기 위한 데이터는 각기 다른 크리에이터 팀들에 의해 개별적으로 생성된다.동일한 캐릭터와 동일한 시각적 효과가 서로 다른 미디어에서 반복적으로 나타나는 것은 미디어 산업의 시너지 효과로 인해 가능한 한 유사하게 만들 수 있기 때문이다.또한 서로 다른 두 개의 콘솔의 게임이 만들어질 때는 융합이 일어나지 않는다.업계용 처음부터 게임을 만드는 것이 더 빠르기 때문에 두 콘솔 사이에 흐름이 없다.[48]
더 흥미로운 새로운 미디어 저널리즘 형태 중 하나는 가상 현실이다.세계적인 주요 뉴스 서비스인 로이터가 인기 온라인 가상현실(VR) 환경 세컨드라이프에 '섬' 뉴스를 만들어 제작했다.누구에게나 열려 있는 세컨드라이프는 아바타(자신의 가상 표현)를 만들어 개인 비행이 현실인 변화된 상태, 변화된 자아들이 번성할 수 있는 변화된 상태, 그리고 24시간 동안 실제 돈(129만6257달러)을 채우기 위해 전 세계 수백만 명의 시민들에게 매력적인 3D 가상 현실로 떠올랐다.동부시간으로 2008년 1월 7일 오전 10시 19분에 터벅터벅 걷는 것은 현실 세계에 발을 들여놓지 않고도 만들어질 수 있다.세컨드라이프의 로이터 섬은 로이터 실제 뉴스 서비스의 가상 버전이지만 세컨드라이프 시민을 위한 세컨드라이프의 영역을 다루고 있다(2008년 1월 5일 현재 1,1807,742명의 거주자).[49]
디지털 시대의 미디어 융합은 오래된 형태의 미디어와 미디어 회사들과 함께 일어나고 있는 변화를 의미한다.미디어 융합은 두 가지 역할을 하는데, 첫 번째 역할은 잡지, 라디오 프로그램, TV 쇼, 영화와 같은 서로 다른 미디어 채널의 기술 융합인데, 이제는 노트북, 아이패드, 스마트폰을 통해 인터넷에서 이용할 수 있게 되었다.미디어 문화(캠벨이)에서 논의한 바와 같이 기술의 융합은 새로운 것이 아니다.1920년대 후반부터 계속되어 왔다.빅터 토킹 머신 컴퍼니를 인수해 라디오를 수신하고 녹음된 음악을 재생할 수 있는 기계를 도입한 미국의 라디오 주식회사 RCA가 대표적이다.다음으로 TV가 나왔고, 라디오는 사람들이 TV를 보기 시작하면서 매력을 잃었는데, TV는 영상뿐만 아니라 수다와 음악을 동시에 가지고 있다.기술이 발전함에 따라 미디어의 융합은 따라잡기 위해 변한다.캠벨이 논하는 미디어 융합에 대한 두 번째 정의는 미디어 기업에 의한 크로스 플랫폼이다.여기에는 일반적으로 케이블, 전화, 텔레비전(항공, 위성, 케이블) 및 인터넷 접속과 같은 다양한 미디어 보유를 하나의 기업 우산 하에 통합하는 것이 포함된다.이것은 소비자들이 더 많은 미디어 선택을 할 수 있는 것이 아니라, 비용을 절감하고 이윤을 극대화할 수 있는 회사의 이익을 위한 것이다.[50]마크 듀제의 '융합문화미디어워크'라는 글에서 밝힌 바와 같이 "기업, 채널, 장르, 기술 전반에 걸친 미디어의 생산과 소비의 융합은 일과 놀이, 지역적·세계적·자신과 사회적 정체성 등 일상생활의 모든 측면의 융합에 대한 표현"[51]이라고 밝혔다.
융복합문화
헨리 젠킨스는 융합 문화가 여러 미디어 플랫폼을 가로지르는 콘텐츠의 흐름, 여러 미디어 산업의 협력, 그리고 그들이 원하는 종류의 엔터테인먼트 경험을 찾아 거의 어디든 갈 미디어 관객들의 철새 행태라고 결정한다.융합 문화는 트랜스미디어 스토리텔링에서 중요한 요소다.융합 문화는 한 형태의 미디어에서 많은 미디어로 새로운 이야기와 주장을 소개한다.트랜스미디어 스토리텔링은 Jenkins에 의해 "단일화되고 조정된 오락 경험을 창조하기 위해 소설의 필수적인 요소들이 여러 전달 채널에 체계적으로 분산되는 과정"으로 정의된다.이상적으로, 각 매체는 이야기의 전개에 그들만의 독특한 공헌을 한다.[52]예를 들어, 매트릭스는 필름으로 시작되는데, 그 다음 두 개의 다른 인스턴스화가 뒤따르지만, 융합 문화에서는 그러한 형태로 제한되지 않는다.그것은 영화뿐만 아니라 애니메이션 반바지, 비디오 게임, 만화책, 세 가지 다른 미디어 플랫폼에서 전해지는 이야기가 된다.온라인에서는 이야기의 확장성을 추적하기 위해 위키가 만들어진다.팬 영화, 토론 포럼, 소셜 미디어 페이지도 형성되어 매트릭스가 다른 온라인 플랫폼으로 확장된다.융합 문화는 영화로서 시작된 것을 가져다가 거의 모든 종류의 미디어로 확장시켰다.[53]버트는 이블(이미지) 버트와 빈 라덴은 9월 11일에 이어 반미 시위를 보도한 CNN 방송에 출연했다.버트와 빈 라덴의 협회는 재미로 이그나시오의 포토샵 프로젝트로 다시 연결된다.[54][page needed]
융합 문화는 참여 문화의 한 부분이다.보통 사람들은 이제 많은 종류의 미디어에서 그들의 관심사에 접근할 수 있기 때문에 그들은 또한 발언권을 더 가질 수 있다.팬들과 소비자들이 새로운 콘텐츠의 제작과 유통에 참여할 수 있다.이를 틈타 소셜미디어와 유튜브 등 공유사이트를 통해 고객들의 피드백을 검색하는 기업도 있다.마케팅과 오락 외에도 융합 문화는 우리가 뉴스와 정보를 교류하는 방식에도 영향을 미쳤다.우리는 라디오, TV, 신문, 인터넷에서 여러 단계의 미디어의 뉴스들에 접근할 수 있다.인터넷은 더 많은 사람들이 독립된 방송을 통해 뉴스를 보도할 수 있게 해주며, 따라서 다양한 분야의 사람들이 다양한 관점을 제시하고 접근할 수 있게 해준다.융합은 훨씬 더 큰 규모로 뉴스를 수집할 수 있게 한다.예를 들어, 아부 그라이브에서 고문을 찍은 사진들이 있다.이 사진들은 공유되었고 결국 인터넷에 게시되었다.이로 인해 신문, TV, 인터넷 등에서 뉴스가 끊겼다.[53]
미디어학자인 헨리 젠킨스는 참여 문화와의 미디어 융합을 다음과 같이 묘사했다.
...아마추어 디지털 영화 제작과 이 사례 연구가 대중문화가 나아갈 방향에 대해 시사하는 바는 무엇인가.스타워즈 팬 필름은 미디어 융합을 향한 기업의 움직임과 미디어 콘텐츠의 풀뿌리 보관, 주석, 전용 및 재순환을 가능하게 하는 중요한 새로운 도구의 출시라는 두 가지 중요한 문화 트렌드의 교차점을 나타낸다.이러한 팬 영화들은 팬 커뮤니티의 오랜 관행을 바탕으로 제작되지만, 영화 제작과 배급 비용을 획기적으로 낮춘 이러한 변화된 기술 환경의 영향을 반영하기도 한다.[55]
휴대폰 컨버전
휴대전화의 사회적 기능은 기술이 융합됨에 따라 변한다.기술의 진보 때문에 휴대전화는 단순한 전화기 이상의 기능을 한다.그것들은 인터넷 연결, 비디오 플레이어, MP3 플레이어, 게임, 그리고 카메라와 그들의 사용 영역이 시간이 지남에 따라 증가하여 부분적으로 다른 기기들을 대체했다.
모바일 컨버전스 장치는 키보드, 모니터, 마우스에 연결되면 데스크탑 컴퓨터처럼 애플리케이션을 실행할 수 있는 장치다.[56][57][58]융합형 운영체제로는 GNU/리눅스 운영체제 Ubuntu Touch,[59] Plasma Mobile[60], PureOS 등이 있다.[61]
컨버전스(convergence)란 서로 다른 기기에서 동일한 앱을 실행할 수 있고, 같은 코드 베이스로 여러 기기(스마트폰, TV, 데스크탑 컴퓨터 등)를 위한 앱을 한 번에 개발할 수 있는 것을 가리킬 수도 있다.[62][60]이것은 그들은 아파치 코르도바, 전자와 축전기 같은 사용 도구들은 퀘이사 프레임워크 같아 그 userbase,을 증가시킬 수 있는 멀티 플랫폼 프레임워크를 사용하여 on[60][63][64](Kirigami 같은 프레임워크를 통해 네이티브 앱 같은 디자인된 포켓 등)[65][66]사용되는 장치에 적응하 GNU/Linux 애플리케이션을 통해 이루어질 수 있다.d의 속도와 편의성개발 비용을 줄이면서 개발 및 도달한 플랫폼 [67][68][69]수
사회운동
사이버 공간의 사회운동 통합은 미디어 융합 시대에 사회운동이 활용할 수 있는 잠재적 전략 중 하나이다.인터넷의 중립성과 엔드투엔드 설계 때문에, 인터넷의 전력 구조는 애플리케이션 간의 차별을 피하기 위해 설계되었다.멕시코의 토지 권리를 위한 사파티스타스 운동은 정보 시대에 가장 영향력 있는 사례 중 하나였다; 마누엘 카스텔스는 사파티스타스를 "최초의 정보 게릴라 운동"[70]으로 정의한다.사파티스타 봉기는 대중 언론에 의해 소외되었다.사파티스타족은 인터넷을 이용하여 풀뿌리 분산형 사회운동을 전개할 수 있었다.클리어버가 관찰한 사파티스타스 효과는 전 세계적인 규모로 사회운동을 지속적으로 조직하고 있다.[71]서로 다른 웹사이트들 간의 연결을 매핑하고 네트워크의 중요한 결절 지점을 식별하기 위해 노력하는 정교한 웹메트릭 분석은 자파티스타의 원인이 수백 개의 세계적인 NGO들을 결합시킨다는 것을 보여준다.[72]사파티스타스가 조직한 사회운동의 대부분은 특히 세계적인 신자유주의에 반대하는 운동을 목표로 하고 있다.[73]성공적인 사회운동은 온라인 지원뿐만 아니라 거리에서 시위를 벌여야 한다.파피치는 소셜미디어 혼자서는 혁명을 선동하지 않는다라는 글을 썼는데, 소셜미디어는 어떻게 하면 온·오프라인에서 좋은 조직이 필요한지 논의한다.[74]'미디어 융합 시대의 저널리즘: 학부생들의 기술 관련 뉴스 습관에 대한 조사'라는 연구에서는 여러 포커스 그룹 응답자들이 웹 기반 뉴스의 일환으로 슬라이드 쇼 시청이나 온라인 스토리에 수반되는 팟캐스트 청취 등 미디어 융합에 적극적으로 참여하지 않았다고 보고하였다.소비, 상당수의 학생들은 온라인 뉴스와 관련된 대화형 특징과 미디어 융합이 실제로 그들에게 매력적이라고 말했다.[75]
규정의 예
VoIP
미국 연방통신위원회(FCC)가 인터넷전화(VoIP) 규제 방안을 결정하지 못한 것은 융합기술이 여전히 성장하고 변화하고 있기 때문이다.FCC는 성장 외에도 통신 산업의 경쟁을 촉진하기 위해 VoIP에 대한 규제를 설정하는 것이 잠정적이다.[76]새로운 융합 매체의 성장으로 통신 서비스와 정보 서비스 사이에 명확한 경계가 없다.역사적으로 통신은 국가 규제를 받는다.증가하는 인터넷 전화의 인기에 대해 우려하는 캘리포니아 주는 결국 유니버설 서비스 기금에[77] 대한 자금 지원을 없앨 것이다. 일부 주들은 이 새로운 기술에 대한 공통 통신사 감독이라는 전통적인 역할을 주장하려고 시도한다.[78]메이젤과 니들(2005)은 접속 회선 요금에 대한 FCC, 연방 법원 및 주 규제 기관이 인터넷 전화 시장의 성장 속도에 직접적인 영향을 미칠 것이라고 제안한다.[79]한편 FCC는 이전 통신과 다른 기능을 가진 VoIP가 아직 입법부를 구축할 고정 모델이 없기 때문에 융합 기술 규제에 주저하고 있다.한편, 인터넷상의 서비스가 통신 서비스를 빠르게 대체하여 경제 전반에 영향을 미칠 수 있기 때문에 규제가 필요하다.
융합은 또한 특정 통신 서비스의 분류에 대한 몇 가지 논쟁을 불러일으켰다.데이터 전송, 음성 및 미디어 전송 사이의 회선이 침식되면서 규제 당국은 전기 통신 분야의 융합 부문을 어떻게 가장 잘 분류할 것인가 하는 과제에 직면해 있다.전통적으로 통신 규제는 물리적 인프라, 네트워크 운영, 네트워크 접속 등에 초점을 맞춰왔다.통신에서는 콘텐츠가 비공개로 간주되기 때문에 어떠한 콘텐츠도 규제되지 않는다.이와는 대조적으로, 영화와 텔레비전은 콘텐츠에 의해 규제된다.등급제는 시청자에 대한 그것의 분배를 규제한다.자율규제는 업계가 추진한다.보글 선배는 모든 광고에 대해 0.1%의 부담금을 내라고 업계 전체를 설득했고, 그 돈은 정부가 미디어 산업에서 입법부를 세우는 것을 방해하는 광고표준청에 권한을 주는 데 사용되었다.[80]
뉴미디어, 양방향 커뮤니케이션을 규제하는 전제는 구 미디어에서 뉴 미디어로의 변화에 대해 많은 걱정을 하고 있다.매체마다 특성과 특징이 다르다.첫째, 새로운 매체인 인터넷은 음성, 데이터, 비디오 등 모든 형태의 정보를 조작한다.둘째, 라디오나 텔레비전과 같은 구 미디어에 대한 낡은 규제는 채널의 희소성에 대한 규제를 강조하였다.반면에 인터넷은 엔드투엔드 설계로 인해 무한한 용량을 가지고 있다.셋째, 양방향 소통은 콘텐츠 제작자와 관객 간의 상호작용을 장려한다… "..."따라서, 분류의 근본적인 근거는 시장 실패나 공공 이익의 측면에서 규제의 필요성을 고려하는 것이다."(블랙맨)[81]1990년에 설립된 전자 프론티어 재단(EFF)은 자유 발언, 프라이버시, 혁신, 소비자 권리를 보호하기 위한 비영리 단체다.[82]DMCA, 디지털 밀레니엄 저작권법은 디지털 콘텐츠 제작자와 소비자를 규제하고 보호한다.[citation needed]
새로운 커뮤니케이션 트렌드렌드
망 중립성이 쟁점으로 떠올랐다.Wu와 Lesig(2004)는 컴퓨터 네트워크에 중립적인 네트워크 모델을 채택해야 하는 두 가지 이유를 제시했다.첫째, "중립 네트워크는 미래 차별의 위험을 제거하여 광대역 애플리케이션 개발에 더 많은 투자 유인을 제공한다."둘째, "중립적 네트워크는 애플리케이션 간의 공정한 경쟁을 촉진하며 애플리케이션 간의 편견이 없다."[83]또한 두 가지 이유는 투자를 촉진하고 광대역 기술과 서비스의 혁신을 강화하려는 FCC의 관심과 일치한다.[84][85]규제 완화, 민영화, 자유화의 규제 노력에도 불구하고 인프라 장벽은 효과적인 경쟁을 달성하는 데 부정적인 요인이 되어 왔다."김씨 등은 IP가 전화 응용 프로그램을 인프라로부터 분리하고 인터넷 전화는 그러한 분리의 최전선에 있다고 주장한다."[86]네트워크의 중립성은 공정한 경쟁을 위해 매우 중요하다.[87]전 FCC Charman Powell은 다음과 같이 말했다: "인터넷은 초기부터, 인터넷이 만들어지는 과정에서 존재하는 사람들이 여러분에게 말하듯이, 정부나 기업 또는 다른 누군가가 인터넷을 통제하는 것을 막기 위해 고안되었다.그것은 사용자, 아이디어, 기술에 대한 차별을 물리치기 위해 고안되었다."[88]이 때문에 신 위원장은 규제당국이 애플리케이션과 인프라를 별도로 규제해야 한다고 결론짓고 있다.
이 레이어드 모델은 솔럼과 추그, 사이어, 나카하타가 처음 제안했다.사이어, 워바흐, 위트는 융합서비스의 등장으로 통신산업을 규제하기 위해 레이어드 모델을 사용하는 것을 지원해왔다.많은 연구자들은 서로 다른 계층적 접근방식을 가지고 있지만, 융합기술의 출현이 규제에 대한 도전과 모호함을 야기할 것이라는 데 모두 동의한다.[13]계층화된 모델의 핵심은 네트워크 아키텍처의 현실과 현재의 비즈니스 모델을 반영한다는 것이다.[89]레이어드 모델은 1로 구성된다.액세스 계층 - 물리적 인프라가 상주하는 동선, 케이블 또는 광섬유. 2. 전송 계층 - 서비스 제공업체3. 애플리케이션 계층 – 데이터와 사용자 사이의 인터페이스, 4. 컨텐츠 계층 – 사용자가 보는 계층.[89]융합 기술 및 계층화된 정책 모델: 미래 통신 규제에 시사하는 신 회장은 미래 융합형 미디어 산업을 규제하기 위해 레이어드 모델과 네트워크 중립성을 원칙으로 결합했다.[90]
메시징
콤비네이션 서비스에는 음성 SMS와 같이 SMS를 음성 SMS와 통합하는 서비스가 포함되며, 통신사로는 버블 모션, 조트, 키루사, 스핀복스가 있다.여러 사업자가 SMS와 모바일 인스턴트 메시징(MIM) 및 존재감을 결합한 서비스를 출시했다.가입자가 어떤 유선전화에도 문자메시지를 보낼 수 있고 표준 요금으로 요금이 부과되는 문자 대 유선 서비스도 존재한다.문자메시지는 구어체로 변환된다.이 서비스는 고정 번호와 모바일 번호가 비슷한 미국에서 인기가 있다.인바운드 SMS는 다른 형식(SMS, 음성, MMS 등)의 수신을 가능하게 하기 위해 수렴되어 왔다.2008년 4월, O2 UK는 음성 지원 쇼트코드를 출시하여 이미 SMS에 사용된 5자리 코드에 음성 기능을 추가하였다. 이러한 유형의 융합은 미디어 회사, 방송사, 기업, 콜 센터 및 헬프 데스크에서 소비자와의 일관된 접촉 전략을 개발해야 하는 데 도움이 된다.SMS는 오늘날 매우 인기가 있기 때문에, 문자 메시지를 소비자들에게 연락 가능한 것으로 포함시키는 것이 적절해졌다.여러 개의 번호(음성 통화용 한 개, SMS용 다른 한 개)를 보유하지 않으려면, 간단한 방법은 두 형식의 수신을 한 번호로 병합하는 것이다.즉, 소비자가 문자나 전화 한 번을 할 수 있고, 메시지가 확실히 수신되는지 확인할 수 있다.
모바일
'모바일 서비스 조항'은 휴대전화 서비스를 구매할 수 있는 능력뿐만 아니라 음성, 인터넷, 오디오, 동영상 등 모든 것에 무선으로 접근할 수 있는 능력을 말한다.WiMAX 및 기타 첨단 기술의 발전은 다양한 속도, 거리 및 가시거리 조건에서 무선 링크를 통해 정보를 전송할 수 있는 능력을 제공한다.
통신에서의 멀티플레이
멀티플레이(Multi-play)는 전통적으로 이러한 서비스 중 한두 개만 제공했던 단체들에 의해 인터넷 접속, 텔레비전, 전화, 이동전화 서비스와 같은 다른 통신 서비스의 제공을 설명하는 마케팅 용어다.멀티플레이(Multi-play)는 캐치 올(catch-all) 구절이다. 일반적으로 트리플 플레이(음성, 비디오, 데이터, 무선) 또는 쿼드러플 플레이(음성, 비디오, 데이터, 무선)라는 용어가 더 구체적인 의미를 설명하기 위해 사용된다.이중 플레이 서비스는 두 서비스의 제공을 위한 마케팅 용어로서, 전화 회사의 경우 하나의 광대역 연결을 통한 초고속 인터넷(디지털 가입자 회선)과 전화 서비스일 수 있고, 케이블 TV 회사의 경우 하나의 광대역 연결을 통한 초고속 인터넷(케이블 모뎀)과 TV 서비스가 될 수 있다.융합은 또한 기반 통신 기반 구조와 관련이 있을 수 있다.소비자가 TV, 인터넷, 전화 등을 한 번에 구매할 수 있도록 통신 서비스가 패키지로 제공되는 트리플 플레이 서비스가 그 예다.광대역 케이블 시장은 유료 TV 사업자가 한때 통신사 공간으로 여겨졌던 곳으로 공격적으로 이동함에 따라 변화하고 있다.한편, 소비자 및 기업 고객 모두가 주문형 비디오, 디지털 TV, 초고속 인터넷, VoIP, 무선 애플리케이션을 포함한 풍부한 콘텐츠, 다중이용 기기, 네트워크 제품 및 통합 서비스를 추구함에 따라 고객들의 기대치가 높아졌다.대부분의 광대역 회사들에게는 미지의 영역이다.
4중 플레이 서비스는 광대역 인터넷 접속, 텔레비전, 전화의 3중 플레이 서비스와 무선 서비스 제공을 결합한 것이다.[91]이 서비스 세트는 때로 유머러스하게 "환상의 4" 또는 "그랜드 슬램"[92]이라고도 불린다.쿼드러플 플레이의 근본적인 측면은 오랫동안 기다려온 광대역 통합뿐 아니라 관련 플레이어들도 있다.와이어와 케이블을 통해 오늘날 연결되고 있는 세계 최대 서비스 제공업체부터 소규모 스타트업 서비스 제공업체까지 그들 중 다수가 관심을 갖고 있다.기회는 매력적이다: 전화, 케이블 텔레비전, 무선 등 3대 통신 서비스가 그들의 산업을 결합시킬 수 있다.영국에서는 NTL: 텔레웨스트와 버진 모바일의 합병으로 케이블 텔레비전, 광대역 인터넷, 가정 전화, 휴대전화 서비스의 4배 플레이를 제공하는 회사가 생겨났다.https://futurebusinessboost.com/the-best-future-technology-ideas-in-2021/
홈 네트워크
21세기 초, 홈 LAN 컨버전스는 홈 라우터, 무선 액세스 포인트, DSL 모뎀을 매우 빠르게 통합하여 사용자들은 컴퓨터를 인터넷 서비스에 연결하기 위해 사용한 결과 박스를 식별하기 어려웠다.그러한 결합장치의 일반 용어는 주거용 관문이다.
참고 항목
- 컴퓨터 멀티태스킹(융합 장치와 동등한 소프트웨어)
- 수렴(통신)
- 동글(Dongle)은 통합되지 않은 장치의 포함을 용이하게 할 수 있다.
- 디지털 수사학
- 일반 액세스 네트워크
- 과학기술의 역사
- IP 멀티미디어 서브시스템(IMS)
- 모바일 VoIP
- 차세대 네트워크
- 컨버전트 후
- 두 번째 화면
- 기술
추가 읽기
- Jenkins, H. Convergence Culture:기존 미디어와 새 미디어가 충돌하는 위치.뉴욕: 뉴욕 UP, 2006.인쇄하다
- Artur Lugmayr, Cinzia Dal Zotto, 미디어 컨버전스 핸드북, 1권 및 2권, Springer-Verlag, 2016
참조
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