동키콩 (아케이드 게임)

Donkey Kong (arcade game)
동키콩
Donkey Kong's 1981 North American arcade flyer
북미 아케이드 전단지
개발자
게시자닌텐도
디렉터미야모토 시게루
프로듀서요코이 군페이
디자이너
  • 미야모토 시게루
  • 요코이 군페이
아티스트미야모토 시게루
작곡가가네오카 유키오
시리즈마리오 동키콩
플랫폼
  • 아케이드
풀어주다
  • 포트
    • 게임 & 워치:
    • 아타리 2600:
      • NA: 1982년 7월
    • 인텔리비전:
      • NA: 1982년 8월
    • 콜코 비전:
      • NA: 1982년 8월
    • 콜레코 미니 아케이드:
      • NA: 1982년 8월
    • Atari 8비트:
      • NA: 1983년 6월 1일
    • 패미컴/NES:
      • JP: 1983년 7월 15일
      • NA: 1986년[7] 6월 1일
      • EU: 1986년 10월 15일
    • TI-99/4A:
    • IBM PC:
    • VIC-20:
    • 코모도어 64:
    • MSX:
    • ZX 스펙트럼:
    • 암스트라드 CPC:
    • Famicom 디스크 시스템:
      • JP: 1988년 4월 8일
    • 아타리 7800:
    • 닌텐도 e-Reader:
      • NA: 2002년 11월 11일
    • 게임보이 어드밴스:
      • JP: 2004년 2월 14일
      • NA: 2004년 6월 7일
      • EU: 2004년 7월 10일
장르플랫폼
모드싱글 플레이어
아케이드 시스템레이더 스코프

동키콩[c]》(Donkey Kong)은 닌텐도가 개발하고 배급한 1981년 아케이드 게임입니다.점프맨으로서 플레이어는 플랫폼에서 뛰고 점프하며 사다리를 타고 올라가 공사장을 오르고 명목상의 거대 고릴라로부터 폴린을 구출합니다.이 게임은 동키콩 시리즈의 첫 번째 게임이자 마리오의 첫 번째 비디오 게임입니다.

동키콩은 라이벌 팩맨(1980)에 히트를 치고 북미 시장에 진출하기 위한 닌텐도의 노력의 산물입니다.당시 닌텐도의 사장이었던 히로시 야마우치는 이 프로젝트를 최초의 비디오 게임 디자이너 미야모토 시게루에게 맡겼습니다.Miyamoto는 Popeye와 King Kong과 같은 1930년대 미국 고전뿐만 아니라 Beauty와 the Beast를 포함한 영감을 바탕으로 시나리오를 개발하고 수석 엔지니어인 Gunpei Yokoi와 함께 게임을 설계했습니다.그들은 게임의 줄거리를 진전시키기 위한 컷신과 여러 단계를 게임플레이에 통합하는 것을 포함하여 그래픽을 특성화의 수단으로 사용함으로써 새로운 영역을 개척했습니다.

비록 닌텐도의 미국 스태프들이 처음에는 걱정했지만, 동키콩은 1981년과 1982년에 가장 높은 수익을 올린 게임이 된 일본과 북미에서 상업적으로 그리고 비판적으로 성공했습니다.닌텐도는 가정용 게임기용 아케이드 변환 개발사인 콜레코6백만 개의 카트리지를 판매하여 전 세계적으로 1,500만이상의 카트리지를 판매하여 게임 & 워치에 이식되었습니다.다른 회사들은 이 게임을 복제하고 로열티를 모두 피했습니다.미야모토의 캐릭터들은 아침 시리얼, 장난감, 텔레비전 만화를 포함한 많은 제품에서 대량 판매되었습니다.유니버설 시티 스튜디오동키콩이 킹콩이라는 상표를 침해했다며 소송을 제기했고, 결국 실패했습니다.

Docky Kong의 성공은 1981년부터 1990년대 후반까지 시장 지배력을 확보했습니다.이 게임은 닌텐도의 마스코트이자 세계에서 가장 잘 알려진 캐릭터 중 하나가 된 마리오를 데뷔시킵니다.동키콩은 이 용어가 존재하기 전에 플랫폼 게임 장르를 개척했습니다; 이 게임은 아케이드 비디오 게임의 황금기에서 가장 중요한 게임 중 하나이며, 역대 가장 인기 있는 아케이드 게임 중 하나입니다.

게임플레이

마리오가 해머 파워업을 들고 있는 첫 번째 무대.

1980년대 스페이스 패닉 이후, 동키 콩은 심지어 [9]: 94 [10]용어가 만들어지기 전에 플랫폼 게임 장르의 가장 초기 사례 중 하나입니다; 미국 게임 언론은 플랫폼과 [11]사다리가 있는 게임에 '등산 게임'을 사용했습니다.점프를 특징으로 하는 최초의 플랫폼 게임으로, 동키콩은 플레이어가 갭 사이에서 점프하고 장애물을 극복하거나 적에게 접근하여 [12]장르의 미래를 위한 템플릿을 설정하도록 요구합니다.4개의 독특한 스테이지를 가진 Donkey Kong은 그 시대의 가장 복잡한 아케이드 게임이었고, 1980년의 Phoenix와 1981년의 Gorf and [13]: 66 Scramble과 같은 게임에 이어 여러 스테이지를 가진 최초의 아케이드 게임 중 하나였습니다.

파울린을 구하는 목표 외에도 플레이어가 득점을 합니다.장애물 뛰어넘기, 해머 파워업으로 물체 파괴, 모자, 파라솔, 핸드백 등의 아이템 수집, 플랫폼에서 리벳 제거, 꾸준히 감소하는 보너스 카운터에 따라 각 단계를 완료하면 포인트가 부여됩니다.플레이어는 3개의 생명으로 시작하여 보너스 생명이 7,000점으로 부여됩니다.마리오가 동키콩이나 적 물체를 건드리거나, 너무 멀리 떨어지거나, 보너스 카운터가 0에 도달할 때 목숨을 잃습니다.게임은 모든 생명을 잃었을 때 끝납니다.

네 개의 스크린 스테이지는 각각 25미터, 50미터, 75미터, 100미터 등 동키콩이 오른 구조물을 나타냅니다.첫 번째 단계는 마리오가 동키콩이 던진 통과 석유 드럼통을 뛰어넘거나 망치질을 하면서 구부러진 거더와 사다리로 만든 공사장을 오르는 것입니다.2단계는 컨베이어 벨트의 5층 구조물을 오르는 것으로, 각각은 시멘트 팬을 운반합니다.세 번째 단계는 선수가 튕기는 스프링을 피하면서 엘리베이터를 타는 것입니다.마지막 단계에서는 마리오가 동키콩을 지지하는 플랫폼에서 8개의 리벳을 제거해야 합니다. 이것은 동키콩이 쓰러지게 하고 주인공이 [14]폴린과 재회하게 합니다.이 네 단계가 합쳐져서 하나의 레벨을 형성합니다.

각 레벨 후 단계는 난이도가 증가하면서 반복됩니다.예를 들어, Donkey Kong은 더 빨리 그리고 때로는 대각선으로 통을 던지기 시작하고, 불덩이는 더 빨라집니다.승리 음악은 레벨 1과 레벨 2를 번갈아 가며 연주합니다.4층은 5개의 스테이지로 구성되어 있으며 최종 스테이지는 125m입니다.레벨 130은 프로그래밍 오류로 인해 몇 초 후에 마리오가 사망하여 사실상 [14]게임이 종료되는 킬 스크린으로 통칭됩니다.

경쟁.

2013년 11월 콜로라도 덴버에서 열린 콩 오프 3 토너먼트에서 행크 첸.

2007년 다큐멘터리 "The King of Kong: A Fistful of Quarters"는 당시 빌리 [15]미첼이 보유한 것으로 간주되었던 동키콩 세계 기록을 깨려는 스티브 위베의 시도를 묘사합니다.2010년대 초, 행크 은 1,138,600점의 기록을 세웠습니다.이것은 4년 후 로비 [16]레이크먼에 의해 깨졌습니다.레이크먼의 기록은 2021년 [17]1월 11일 존 맥커디에 의해 1,272,700점으로 깨졌습니다.레이크맨은 겨우 5개월 후인 6월 [18]8일에 맥커디보다 100점을 더 득점하며 세계 기록을 다시 세웠습니다.

2018년, 미첼은 쌍둥이 은하에 의해 기록을 박탈당했고, 쌍둥이 은하가 미첼이 [19]점수를 얻기 위해 불법적으로 에뮬레이터를 사용했다고 결론 내린 후 새로운 점수를 제출하는 것이 금지되었습니다.트윈 갤럭시는 감지할 수 없는 부정행위를 허용하기 때문에 [19]그들이 발표하는 높은 점수에 에뮬레이터의 사용을 금지합니다.하지만, 2020년 기네스 세계 기록은 결정을 번복하고 목격자 보고서와 전문가 [20]증언을 포함한 새로운 증거를 바탕으로 빌리 미첼의 이전 세계 기록을 복원했습니다.

동키콩에는 최고 점수 외에도 다른 세계 기록 부문이 있습니다.가장 인기 있는 것 중 하나는 "노 해머 챌린지"로, 참가자들은 [21]해머를 사용하지 않고 최고 점수를 얻으려고 노력합니다.이 부문의 현재 세계 기록은 2008년 7월 8일 제프 울프에 의해 735,[21]100점으로 수립되었습니다.일부 다른 범주에는 여러 수준에 대한 대부분의 점과 가장 적은 [22]점이 포함됩니다.

줄거리.

각 레벨의 마지막 화면에서 마리오와 폴린재회합니다.

동키콩[12]화면에 시각적으로 전개되는 스토리라인을 가진 가장 초기의 비디오 게임으로 여겨집니다.뉴욕[23]건설 현장을 배경으로, 동명의 당나귀 콩 캐릭터는 이 게임의 사실상의 악당입니다.그 영웅은 원래 일본 아케이드 출시작에서 이름이 알려지지 않은 목수이며 나중에 점프맨, 그 다음에 [24]마리오로 이름이 지어졌습니다.동키콩은 원래 레이디로 알려졌고 나중에 폴린으로 개명된 마리오의 여자친구를 납치합니다.플레이어는 마리오의 역할을 맡아 그녀를 구출해야 합니다.이것은 [25]: 82 이후에 출시된 수많은 비디오 게임의 템플릿을 제공한 조난 시나리오에서의 첫 번째 발생입니다.

게임은 캐릭터화를 위해 그래픽과 애니메이션을 사용합니다.동키콩은 마리오의 죽음을 비웃습니다.폴린은 분홍색 드레스와 긴 [26]: 19–20 머리 그리고 "도와줘!"라고 외치는 말풍선을 가지고 있습니다.빨간 멜빵바지와 빨간 모자를 쓴 마리오는 일본에서 흔히 볼 수 있는 에브리맨 캐릭터입니다.그래픽적 한계와 작은 스프라이트의 낮은 픽셀 해상도가 그의 디자인을 자극했습니다.콧수염은 [27]: 37 입을 의미하고, 모자는 머리카락의 움직임을 배제하며, 색깔이 있는 작업복은 그의 [25]: 238 팔 움직임을 구분합니다.캐비닛과 홍보 자료의 예술 작품은 이러한 만화 같은 캐릭터 디자인을 훨씬 더 명확하게 만듭니다.예를 들어, 폴린은 찢어진 드레스와 스틸레토 [26]: 19–20 힐을 신은 1930년대 킹콩페이 레이처럼 헝클어진 것으로 묘사됩니다.

팩맨(1980)처럼, 동키콩은 장면을 잘라냈지만,[28] 완전한 줄거리를 발전시켜 혁신합니다.게임은 고릴라가 사다리를 타고 공사장 꼭대기로 올라가는 것으로 시작되며,[29] Dragnet의 음악 주제에 대한 변형이 수반됩니다.그는 폴린을 떨어뜨리고 강철 빔을 뒤틀면서 발을 구릅니다.그는 마지막 횃대로 옮겨가서 비웃습니다.멜로디가 재생되고 레벨이 시작됩니다.이 간단한 애니메이션은 장면을 설정하고 게임플레이에 배경을 추가합니다. 비디오 게임은 처음입니다.무대에서 마리오와 폴린 사이에 하트가 나타나지만, 동키콩이 그녀를 붙잡고 더 높이 올라가면서 심장이 부서집니다.이 이야기는 마리오가 리벳 무대의 끝에 다다랐을 때 끝납니다.그와 폴린은 재회하고 짧은 휴식 시간이 [27]: 40–42 재생됩니다.

발전

오리지널 아케이드 캐비닛 기반의 소형 모델

미국의 닌텐도는 1980년에 일본에서 부모님의 아케이드 캐비닛을 수입하는 데 작은 성공을 거두며 설립되었습니다.1981년 초, 아라카와 미노루 사장은 이 작은 스타트업 회사에 3,000개의 레이더 [30]: 103–105 [24]스코프를 주문했습니다.미국에서의 수신 상태가 좋지 않아 창고에 2,000대의 팔리지 않은 레이더 스코프 기계가 가득 찼습니다. 그래서 아라카와는 모회사 사장인 히로시 야마우치에게 새로운 게임 소프트웨어의 변환 키트를 보내달라고 요청했습니다.Yamauchi는 어려움에 처한 [30]: 106 [24][31]: 157 스타트업을 구하기 위해 새로운 게임 디자인 개념에 대한 회사의 전체 인재 풀을 조사했습니다.이를 통해 미야모토 시게루자신의 Donkey Kong 컨셉의 리드 게임 디자이너로 데뷔하게 되었고, [32]미야모토에 따르면 야마우치는 267,000달러(2022년 859,000달러 상당)의 예산으로 요코이 군페이 헤드 엔지니어를 프로젝트 감독자로[31]: 158 임명했습니다.

이케가미 츠신키는 개발의 일부를 하청받았으며, 게임의 제작이나 컨셉에 대한 역할은 없었지만,[33][34] "닌텐도가 만든 소프트웨어를 수정하기 위한 기계적 프로그래밍 지원"을 제공했습니다.닌텐도는 이케가미에 지시에 따라 프로그램을 제작해 인쇄회로기판(PC보드)에 있는 읽기 전용메모리(ROM) 칩에 넣도록 지시했습니다.이후 1983년 이케가미가 동키콩에 대한 소유권을 주장하면서 상호 소송으로 이어졌는데, 닌텐도는 이케가미가 이미 임금을 지급받은 하청업체이기 때문에 이를 부인했습니다.게임 머신은 이케가미 [35]측에서 "단순히 성가신 전술"이라고 말했습니다.

그 당시, 닌텐도는 뽀빠이 만화를 바탕으로 한 게임을 만들기 위한 라이선스를 추구하고 있었습니다.이 라이선스 시도가 실패했을 때, 닌텐도는 이후 [25]: 238 [36]게임에서 마케팅되고 사용될 수 있는 새로운 캐릭터를 만들 기회를 잡았습니다.미야모토는 많은 캐릭터와 줄거리 컨셉을 생각해냈지만, 올리브 [27]: 39 오일을 위한 블루토와 뽀빠이의 경쟁을 반영하며 고릴라, 큰 망치를 든 배관공, 그리고 여자친구 사이의 삼각관계에 정착했습니다.블루토는 유인원이 되었고, 미야모토는 이것이 "너무 사악하거나 [30]: 47 혐오스러운 것은 아니다"라고 말했습니다.그는 주인공의 애완동물이 될 것이고, "웃기고, 목매달린 종류의 남자"[30]: 47 일 것입니다.미야모토는 "미녀와 야수"와 1933년 영화 킹콩에 영향을 주었습니다.[27]: 36 비록 만화 라이선스로서의 그것의 기원이 큰 역할을 했지만, Donkey Kong은 비디오 게임의 줄거리가 단순히 사후 생각으로 [27]: 38 추가되는 것이 아니라 게임의 프로그래밍 이전에 처음으로 표시되었습니다.관련이 없는 게임이 닌텐도에 의해 다음 달에 게임 & 워치용으로 출시되었고, 1982년 아케이드용으로 뽀빠이라고 불리는 게임도 출시되었습니다.

야마우치는 주로 북미 시장을 목표로 하기를 원했기 때문에 이전의 많은 닌텐도 게임과 마찬가지로 게임에 영어 제목을 붙여야 했습니다.미야모토는 그가 [27]: 39 가장 강한 캐릭터라고 말한 유인원의 이름을 따서 그 게임의 이름을 짓기로 결정했습니다.미야모토가 어떻게 "당나귀 콩"이라는 이름을 생각해냈는지에 대한 이야기는 다양합니다.잘못된 도시 신화에 따르면 이 이름은 원래 "몽키콩"을 의미했지만 팩스가 흐릿하거나 전화 [37]연결이 좋지 않아 철자가 잘못되었거나 잘못 해석되었다고 합니다.또 다른, 더 신뢰할 수 있는 이야기는 미야모토가 일본어-영어 사전에서 "고릴라"[31]: 158 [25]: 238 를 의미하는 무언가를 찾거나 "당키"가 "바보" 또는 "고릴라"를 의미하는 것을 의미한다고 주장합니다; "콩"은 일반적인 일본어 속어였습니다.경쟁적인 주장은 그가 닌텐도의 수출 관리자와 협력하여 제목을 만들었고, "동키"는 "멍청하고 바보 같은"[30]: 48–49 것을 의미했다는 것입니다.2001년, 미야모토는 그 이름이 "멍청한 유인원"[38]의 생각을 전달할 것이라고 생각한다고 말했습니다.

미야모토는 그의 새로운 프로젝트에 큰 기대를 가지고 있었습니다.그는 프로그래머가 아니었기 때문에 대신 개념 타당성을 위해 기술자들에게 자문을 구했습니다.그는 캐릭터들을 다른 크기로 만들고 싶었고, 다른 움직임과 반응을 가지고 싶었습니다.Yokoi는 Miyamoto의 원래 디자인이 너무 [30]: 47–48 복잡하다고 생각했지만, 시소를 사용하여 화면을 가로질러 영웅을 캐터필링하는 것과 같은 어려운 제안이 있었지만, Popeye 아케이드 게임에서 나중에 비슷한 개념이 나왔음에도 불구하고.그리고 나서 미야모토는 경사진 플랫폼, 통, 사다리를 사용하는 것을 생각했습니다.그가 게임이 여러 단계로 구성될 것이라고 명시했을 때, 4명의 프로그래밍 팀은 그가 본질적으로 그들에게 게임을 [27]: 38–39 반복적으로 구현하도록 요청하고 있다고 불평했습니다.그럼에도 불구하고, 그들은 미야모토의 디자인을 따랐고, 총 [31]: 530 20킬로바이트의 콘텐츠를 만들었습니다.카네오카 유키오는 레벨과 스토리 [39][40]이벤트의 배경 음악으로 사용하기 위해 사운드트랙을 작곡했습니다.

동키콩을 위해 레이더 스코프의 회로 기판이 재구성되었습니다.원래 남코 갤럭시 하드웨어에서 영감을 받은 레이더 스코프 하드웨어동키콩이 필요로 하지 않는 빠른 속도로 움직이는 다수의 적을 위해 설계되었기 때문에 개발팀은 불필요한 기능을 제거하고 회로 기판의 [41]규모를 줄였습니다.업데이트된 ROM 칩을 위해 게임플레이와 그래픽을 재작업했고, 기존 CPU와 사운드 하드웨어, 모니터는 [42]그대로 두었습니다.문자 집합, 스코어보드, 상단 HUD 디스플레이 및 글꼴은 팔레트 [43]차이가 있는 레이더 스코프와 거의 동일합니다.동키콩 하드웨어는 각각 16x16 픽셀로 128개의 전경 스프라이트를 표시하고 8x8 픽셀로 256개의 배경 타일을 표시할 수 있는 메모리 용량을 가지고 있습니다.마리오와 모든 움직이는 물체는 하나의 스프라이트를 사용하고, 키가 클수록 폴린은 두 개의 스프라이트를 사용하고, 더 큰 동키콩은 여섯 개의 [44]스프라이트를 사용합니다.

야마우치 히로시는 이 게임이 잘 팔릴 것이라고 생각하고 전화를 걸어 아라카와에게 알렸습니다.미국 닌텐도의 배급사인 론 주디와 알 스톤은 [31]: 159 상표권을 확보하기 위해 아라카와를 하워드 링컨이라는 변호사에게 데려왔습니다.

이 게임은 테스트를 위해 미국의 닌텐도로 보내졌습니다.영업부장은 당시 [30]: 49 흔히 볼 수 있었던 미로슈팅 게임과 너무 다르다는 이유로 싫어했고, 주디와 링컨은 이상한 제목에 대해 의구심을 나타냈습니다.그래도 아라카와는 그것이 [31]: 159 히트할 것이라고 굳게 믿고 있었습니다.미국 직원들은 캐비닛 아트의 줄거리를 번역하고 등장인물들의 이름을 짓기 시작했습니다.그들은 닌텐도 창고 매니저 [27]: 200 제임스의 아내 폴리 제임스의 이름을 따서 레이디를 "폴린"으로 선택했습니다.아라카와는 원래 인기 브랜드워크맨[27]: 34–42 팩맨과 유사하기 때문에 선택된 이름인 "점프맨"의 이름을 미국 [27]: 42 [30]: 109 닌텐도의 원래 사무실 공간의 주인인 마리오 세갈레를 닮아서 "마리오"로 바꾸자고 제안했습니다.이 캐릭터들의 이름은 미국 캐비닛 아트에 인쇄되어 홍보 자료에 사용되었습니다.당나귀 콩이 [27]: 212 풀려날 준비가 되었습니다.

스톤과 주디는 워싱턴 주 시애틀에 있는 두 술집의 매니저들에게 동키콩 기계를 설치하도록 설득했습니다.매니저들은 처음에는 난색을 표했지만, 꼬박 일주일 동안 하루에 30달러(120개의 플레이)의 매출을 보고 더 많은 [13]: 68 유닛을 요청했습니다.Redmond 본사에서는 아라카와, 그의 아내 Yoko, James, Judy, Phillips, 그리고 Stone으로 구성된 해골 팀이 2,000대의 잉여 Radar Scope 기계를 내장하고 마더보드, 전원 공급 장치 및 Markque [24][30]: 110 그래픽으로 구성된 일본에서 수입된 Docky Kong 변환 키트를 적용했습니다.이 게임은 1981년 [31]: 211 7월에 공식적으로 판매되었습니다.

풀어주다

비디오 게임 콘솔의 제작자들은 관심이 있었습니다.타이토동키콩에 대한 모든 권리에 대해 상당한 비용을 제시했지만 닌텐도는 3일간의 내부 [30]논의 끝에 거절했습니다.라이벌 콜레코와 아타리는 각각 일본과 미국의 닌텐도에 접근했습니다.결국 Yamauchi는 Coleco에게 "그것이 가장 배고픈 회사"[30]: 111 라고 믿었기 때문에 Donkey Kong에게 독점적인 콘솔 및 테이블탑 권한을 부여했습니다.게다가, 아라카와는 미국에서 더 확립된 회사로서, Coleco가 마케팅을 더 잘 다룰 수 있다고 믿었습니다.그 대가로, 닌텐도는 판매된 게임 카트리지 당 1.40달러와 테이블탑 유닛 당 1달러를 더한 금액의 미공개 일시금을 받았습니다.1981년 12월 24일, 하워드 링컨은 계약서 초안을 작성했습니다.그는 Coleco가 게임 카트리지에 있는 모든 것에 대해 책임을 질 것이라는 언어를 포함했는데, 이는 [31]: 208–209 라이센스 계약에 대한 이례적인 조항입니다.아라카와는 다음 날 문서에 서명했고, 1982년 2월 1일 야마우치는 일본의 콜레코 대표를 설득하여 회사의 [30]: 112 변호사들의 검토 없이 서명했습니다.

콜레코는 게임 카트리지를 독립적으로 제공하지 않았고, 대신 1982년 8월에 판매를 시작한 콜레코 비전 콘솔과 함께 번들로 제공되었습니다.콜레코는 [45]아타리 2600인텔리비전 버전도 제공했습니다.콜레코의 아타리 2600 포트는 게리 [46][47]: 35 키친이 프로그래밍했습니다.Kitchen은 Coleco의 임원과 연줄이 있는 그의 형제 Steve를 통해 게임을 이식하는 계약을 맺었습니다.그는 항구를 개발하는 데 서너 달밖에 주어지지 않았고 선적하기 전 마지막 72시간 동안 잠을 자지 않고 일했습니다.키친은 닌텐도로부터 어떠한 도움도 받지 못했고, 콜레코로부터도 최소한의 도움을 받았습니다. 콜레코는 그에게 일시적인 사용을 위한 아케이드 기계만 제공했습니다.이러한 요소들과 아타리 2600 카트리지의 제한된 메모리가 결합되어 그는 원래 게임의 네 가지 [47]: 35 레벨 중 두 가지를 생략해야 했습니다.이후 콜레코의 매출은 2배 증가한 5억 달러, 수익은 4배 증가한 4천만 [31]: 210 달러를 기록했습니다.콜레코는 1982년 [48][49]팩맨, 갤럭시안, 프로거와 함께 독립형 미니 아케이드 테이블탑 버전의 동키콩을 출시했습니다.콜레코는 1983년에 [50]동키콩의 복사본을 아타리 VCS 복제품인 콜레코 제미니와 함께 번들로 제공했습니다.

아타리는 동키콩[51] 가정용 컴퓨터 버전 라이선스를 취득하여 아타리 8비트 제품군용으로 출시했습니다.콜코가 1983년 일리노이주 시카고에서 열린 소비자 가전 전시회에서 동키콩 항구를 운영하는 아담 컴퓨터를 공개했을 때, 아타리는 그것이 라이선스 계약을 위반했다고 항의했습니다.야마우치는 콜레코의 사장인 아놀드 그린버그에게 그의 아담 포트를 철회할 것을 요구했습니다.그린버그는 동의했고, 게임은 [31]: 283–285 출판되지 않았습니다.

게임 앤 워치 당나귀

닌텐도 엔터테인먼트 시스템

이 게임은 닌텐도 연구 개발[52] 2에 의해 닌텐도 패밀리 컴퓨터(패미컴) 콘솔로 이식되었으며 1983년 7월 15일 일본에서 출시되었습니다.[53]Famicom의 수석 건축가인 Masayuki Uemura는 특히 Donkey [54][55]Kong을 충실히 재현하기 위해 콘솔을 설계했습니다.1986년 6월 1일 북미, 10월 15일 유럽에서 출시된 아케이드 클래식 시리즈의 초기 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임입니다.초기 ROM 카트리지는 메모리가 충분하지 않기 때문에 시멘트 공장 단계와 대부분의 절단 장면은 생략됩니다.타이틀 [39]화면을 위해 가네오카 유키오가 작곡한 신곡이 포함되어 있습니다.동키콩과 그 속편인 동키콩 주니어는 1988년 NES 컴필레이션 동키콩 클래식에 포함되어 있습니다.

게임보이

게임보이오리지널 아케이드 게임인 Donkey Kong(개발 중 Donkey Kong '94로 언급됨)의 완전한 리메이크는 원래 Donkey Kong과 Donkey Kong Jr.의 레벨을 모두 포함합니다.아케이드 게임과 동일한 게임플레이와 4개의 위치에서 시작하여 97개의 추가 퍼즐 기반 레벨로 진행됩니다. 게임은 [citation needed]슈퍼 게임보이 시스템에 내장된 최초의 게임입니다.

아타리 컴퓨터 이스터 에그

동키콩아타리 8비트 컴퓨터 버전은 비디오 [56]게임에서 가장 오랫동안 발견되지 않은 부활절 달걀 중 하나를 포함하고 있습니다.플레이어가 특정 조건에서 사망하고 타이틀 화면으로 돌아오면 프로그래머 랜던 다이어의 이니셜이 나타납니다.다이어가 자신의 블로그에 "이스터 에그가 있지만, 전혀 가치가 없고,[57] 어쨌든 어떻게 꺼내야 할지 기억이 나지 않는다"고 말할 때까지 이것은 26년 동안 발견되지 않았습니다.이를 트리거하는 데 필요한 단계는 나중에 돈 호지스에 의해 발견되었는데, 그는 [58]에뮬레이터와 디버거를 사용하여 게임의 코드를 추적했습니다.

접수처

아케이드에 출시되자마자, 컴퓨터 게임과 비디오 게임은 킹콩과 호의적으로 비교했고 그것이 [5]성공할 것이라고 예측했습니다.1982년 그의 책 Video Invider에서 Steve Bloom은 Docky Kong을 "또 다른 엽기 만화 게임,"[27]: 5 일본의 제공"과 "당신은 항상 당신이 어디로 가는지 알고 있기 때문에"[71] 그리고 그것은 플레이어들이 "마법보다 장애물 코스처럼" 만드는 방법 때문에 세가프로거와 함께 팩맨 미로 테마에 대한 "가장 흥미로운 변형" 중 하나라고 말했습니다.1983년 1월, 1982년 아케이드 어워드는 최고의 싱글 플레이어 비디오 게임 상과 올해[72]코인-Op 게임 준우승자로서의 공로 인증서를 수여했습니다.

1982년 9월, 아케이드 익스프레스는 ColecoVision 포트를 검토하여 [73]10점 만점에 9점을 받았습니다.1983년 Creative Computing Video & Arcade Games는 "콜레코는 동키콩과 함께 멋진 일을 했다"며 콘솔의 첫 5개 게임 중 최고이며 "내가 [74]본 오리지널 비디오 게임의 가장 충실한 적응"이라고 언급했습니다.잡지의 Danny Goodman은 Coleco의 세 가지 콘솔 버전 중에서 Coleco Vision용 버전이 가장 좋았고, 아타리와 Intellivision이 [75]그 뒤를 이었습니다.Computer and Video Games는 1984년 9월호에서 ColecoVision 포트를 검토하고 액션, 그래픽, 중독 및 [61]테마의 네 가지 범주에서 모두 4점 만점에 4점을 받았습니다.에드 드리스콜은 스페이스 게이머 No.[76]59에서 아타리 VCS 버전의 동키콩을 검토했습니다.Edwards는 게임이 거의 완벽하며 누구나 Donkey Kong에서 "열병"[76]걸릴 수 있다고 말했습니다.

상업적 성과

동키콩은 소비자들로부터 긍정적인 반응을 얻으며 전 세계적으로 인기를 끌었고, 닌텐도의 상당한 상업적 성공으로 재정적 어려움에서 벗어났습니다.게임의 초기 2,000개의 아케이드 캐비닛이 매진된 후, 더 많은 주문이 이루어졌습니다.아라카와는 일본에서 선적을 기다리는 시간이 [31]: 160 너무 오래 걸리기 때문에 Redmond에서 전자 부품을 제조하기 시작했습니다.게임의 성공은 아라카와가 미국의 닌텐도를 확장하는 것으로 이어졌습니다.10월까지, 동키콩은 한 달에 4,000대를 팔았고, 1982년 6월까지 닌텐도는 미국에서 6만 대의 동키콩 기계를 팔아서 1억 [31]: 211 8천만 달러를 벌었습니다.정직하게 일하던 주디와 스톤은 [31]: 160 백만장자가 되었습니다.아라카와는 1982년 [30]: 113 7월 닌텐도의 이익을 이용하여 레드몬드에 있는 27에이커(11ha)의 땅을 샀습니다.닌텐도는 [30]: 111 미국에서 출시된 지 2년 만에 게임으로 1억 달러를 추가로 벌었으며, 1982년까지[77] 미국 캐비닛 판매에서 총 2억 8천만 달러를 벌었습니다(2022년 9억 달러 상당).

일본의 연간 게임 머신 차트는 1981년 [78]동키콩을 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로, 1982년에는 [79]6번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로 선정했으며, 이후 1983년 10월 1일호에서 이 [80]달의 가장 성공적인 테이블 아케이드 캐비닛으로 게임을 나열했습니다.미국에서는 동키콩이 1981년 10월 플레이 미터 아케이드 차트에서 1위를 차지하며 주간 수익 [81]기록을 세웠고, 이후 리플레이에 의해 1982년 [82]가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로 이름을 올렸습니다.또한 1983년 [83]미국에서 가장 높은 수익을 올린 13개의 아케이드 게임 중 하나였습니다.1983년 6월 Electronic Games에 따르면 홈 버전은 평균 게임 기간이 4~[84]6개월이었던 것과 비교하여 아케이드 버전의 확장된 인기에 기여했습니다.그것은 [31]: 284 1983년 [27]: 46 중반까지 일본에서 꾸준한 판매와 함께 닌텐도의 최고 판매자로 남아있었습니다.일본에서는 [85]총 65,000대, 미국에서는 총 67,[86]000대의 아케이드가 판매되었으며, 일본과 미국에서는 총 132,000대의 아케이드가 판매되었습니다.

1982년에 출시된 닌텐도의 게임앤워치 휴대용 동키콩 버전은 8백만 [87]대가 팔렸습니다.콜레코는 가정용 콘솔용으로 6백만 개의 동키콩 카트리지를 판매하여 1억 5천 3백만 달러 이상의 수익(2022년 4억 6천 4백만 달러 상당)을 올리고 닌텐도에 5백만 달러 이상의 로열티를 벌었다,[90][93]이 게임은 가장 많이 팔린 아타리 2600 게임 중 하나가 되었습니다.또한 [94]1982년에 특정 상점에서 비디오 게임 대여가 가능한 초기 카트리지 중 하나였습니다.1987년 아타리 2600용으로 출시된 아타리는 1990년까지 [95]180,523대를 $1,258,282에 판매했습니다.Coleco의 Donkey Kong의 Mini-Arcade 탁상용 버전팩맨, 갤럭시, 프로거와 함께 총 300만 대의 [48][49]판매량을 기록했습니다.패미컴 버전은 일본에서 840,000대가 판매되었으며, 이후 게임보이 어드밴스용 패미컴 미니 버전은 160,000대가 추가로 판매되어 총 100만대[96]일본에서 판매되었습니다.아타리 8비트 컴퓨터 버전은 1986년과 [95]1990년에 25,502대가 팔렸습니다.이는 게임 앤 워치, 콜코 비전, 아타리 및 패미컴 포트에서 전 세계적으로 15,206,025대가 판매된 것입니다.2015년 기준으로, 원래의 동키콩의 모든 버전은 44억 달러의 [97]수익을 올린 것으로 추정됩니다.

리뷰

법적 문제

1982년 4월, 노련한 변호사이자 MCA와 유니버설 시티 스튜디오의 회장인 시드 샤인버그는 게임의 성공을 알고 유니버설의 소유[31]: 211 킹콩의 상표권 침해일 수 있다고 의심했습니다.4월 27일, 그는 콜레코의 아놀드 그린버그를 만나 콜레코의 홈 버전인 동키콩에 대해 고소하겠다고 위협했습니다.콜레코는 5월 3일 유니버설에 [30]: 121 약 460만 달러 상당 동키콩 순매각 가격의 3%에 대한 로열티를 지불하기로 합의했습니다.한편, Shinberg는 King Kong 게임을 만들기 위해 Tiger의 라이센스를 취소했지만, O. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R. R.[31]: 214 R. R.유니버설이 닌텐도를 위협했을 때, 하워드 링컨과 닌텐도는 굴복하기를 거부했습니다.앞으로의 법정 싸움에 대비하여, 유니버설은 타이거[31]: 215 동키콩과 구별되는 킹콩 게임을 계속 제작하는 것을 허용하기로 동의했습니다.

유니버설 사는 6월 29일 닌텐도를 고소했고 콜코와의 라이선스를 발표했습니다. 회사는 닌텐도의 라이선스 계약자들에게 중단거부 편지를 보냈고, 이들은 밀턴 브래들리와 랄스턴 [99]: 74–75 퓨리나를 제외하고 유니버설에 로열티를 지불하기로 합의했습니다.유니버설 시티 스튜디오닌텐도 사건로버트 W 판사에 의해 뉴욕 남부 지방 법원에서 심리되었습니다.달콤해.7일 동안, 유니버설의 변호사인 뉴욕 회사 Townley & Updike는 킹콩과 동키콩이라는 이름이 쉽게 혼동되었고 게임의 줄거리는 [99]: 74 영화의 그것에 대한 침해라고 주장했습니다.닌텐도의 변호사인 존 커비는 유니버설이 이전 사례에서 킹콩의 시나리오와 캐릭터가 공공 영역에 있다고 주장했다고 반박했습니다.스위트 판사는 닌텐도의 손을 들어주며 타이거스 게임으로 얻은 회사 유니버설의 이익(56,689.41달러), 손해배상금, 변호사 [31]: 217 비용을 배상하라고 판결했습니다.

유니버설 사는 전화 조사 결과와 사람들이 두 홍콩 [100]: 118 사이의 연관성을 추정한 것으로 알려진 인쇄 매체의 예를 제시함으로써 소비자의 혼란을 증명하려고 노력하면서 호소했습니다.그러나 1984년 10월 4일 법원은 이전 판결을 [100]: 112 확정했습니다.

닌텐도와 그 라이선스 회사들은 유니버설사를 상대로 맞소송을 제기했습니다.1985년 5월 20일, 스위트 판사는 닌텐도에게 소송 비용, 수입 손실 및 기타 [31]: 218 비용으로 180만 달러를 지급했지만, 그는 닌텐도와 유니버설에 [99]: 72 로열티를 지불한 라이선스 소유자들로부터 닌텐도의 손해배상 청구를 부인했습니다.이 판결에 대하여 쌍방이 항소하였으나, 1986.[99]: 77–78 7. 15. 선고가 확정되었습니다.

닌텐도는 동키콩이라는 이름의 30,000달러짜리 범선과 [30]: 126 "범선의 이름을 사용할 수 있는 독점적인 전 세계 권리"로 존 커비에게 감사를 표했습니다.커비 시리즈의 명목상 주인공인 커비는 존 커비의 [101]이름을 따서 지어졌습니다.법정 싸움은 또한 닌텐도가 더 큰 엔터테인먼트 산업 [30]: 127 회사들과 경쟁할 수 있다는 것을 가르쳤습니다.

동키콩의 아케이드 후계자인 동키콩 주니어의 출시 이후, 이케가미는 동키콩 프로그램 [102]코드의 무단 복제에 대해 닌텐도를 고소했습니다.닌텐도는 두 회사가 합의에 도달한 후 법정 밖에서 그 분쟁을 해결할 수 있었습니다.소송 당시, 컴퓨터 프로그램은 저작권이 있는 자료로 간주되지 않았습니다.1989년 도쿄 고등법원은 프로그램 코드의 독창성을 인정하는 판결을 내렸습니다.이케가미와 닌텐도는 다음 해에 합의에 도달했습니다; 그것의 조건은 결코 [103]공개되지 않았습니다.

레거시

1996년 넥스트 제너레이션은 아타리 7800을 그들의 "역대 최고 100대 게임"에서 50위로 선정하고 콜레코 아담 버전을 취소했습니다.Donkey Kong은 하나의 [104]화면에서 전체 시나리오를 우아하게 묘사할 수 있는 까다로운 도전과 그래픽으로 인해 훌륭한 게임으로 우뚝 서 있습니다.2006년 2월, 닌텐도 파워는 그것을 닌텐도 [105]시스템으로 만들어진 최고의 게임 148위로 평가했습니다.2017년, The Strong National Museum of Play는 Donkey Kong을 세계 비디오 게임 [106]명예의 전당에 헌액했습니다.오늘날, 동키콩[107]수집가들 사이에서 다섯 번째로 인기 있는 오락실 게임입니다.

영향

동키콩[108]이전의 게임 스타일과 일치하지 않는 참신한 장르인 달리기, 점프, 수직 횡단을 혼합하여 많은 다른 타이틀을 낳았습니다.이 장르는 결국 플랫폼 [108]게임으로 알려지기 전에 처음에는 "동키콩 타입" 또는 "콩 스타일"[109][108] 게임으로 불렸습니다.이 게임은 또한 비디오 게임 스토리텔링과 컷신 측면에서 획기적인 사건이었습니다.스토리를 전달하거나 컷신을 사용하는 초기 게임들이 있었지만, Donkey Kong은 두 개념을 결합하여 컷신을 사용하여 완전한 [28]스토리를 시각적으로 진행하는 새로운 개념을 소개했습니다.또한 [110][28]스토리라인을 진행하는 여러 개의 뚜렷한 수준을 가지고 있었습니다.

당나귀 콩은 또한 전형적인 일본 판타지의 표현이지만 서양 관객들에게는 특이한 귀여운 예술품을 사용하여 초현실적인 개념을 도입한 서양 지역에 가져온 최초의 일본 게임들 중 하나였습니다.그러한 이유로, Donkey Kong과 그 뒤에 나온 유사한 게임들은 서구 게임 언론에 의해 짧게 "신선한 게임들"이라고 불렸습니다.Donkey Kong 및 기타 참신한 게임들은 패미컴/닌텐도 엔터테인먼트 [108]시스템의 출시 이후 10년 동안 핵심 요소가 될 게임 디자인, 서사 및 추상화에 대한 일본의 접근 방식에 서구 관객들이 적응하는 데 도움이 되었습니다.

Computer and Video Games는 1981년 출시된 Donkey Kong을 "가장 중요한 세 가지 이름을 세계 비디오 게임 산업에 도입"했기 때문에 "가장 중요한" 출시라고 불렀습니다: 닌텐도, 미야모토 시게루, 마리오.이 세 명의 인물들은 비디오 게임 [111]역사에서 중요한 역할을 했습니다.동키콩은 일본에서 패미컴으로 알려진 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위한 길을 닦았습니다.동키콩의 성공에 이어 닌텐도는 가정용 [112]시스템에서 시스템의 강력한 스프라이트 기능을 일치시키는 것을 목표로 주로 동키콩 아케이드 하드웨어에 기반을 둔 패미컴을 개발하기 시작했습니다.닌텐도는 패미컴이 동키콩 아케이드 하드웨어와 일치하기를 원했기 때문에 분석을 위해 동키콩 아케이드 캐비닛을 반도체 칩 제조업체인 리코에 가져갔고, 이로 인해 [113]리코는 NES용 PPU(Picture Processing Unit) 칩을 생산하게 되었습니다.

에뮬레이션

NES 버전은 게임큐브용 애니멀 크로싱에서 언락 가능한 게임으로 재발매되었습니다.그것은 또한 Wii, Wii U, [114]닌텐도 3DS용 가상 콘솔에도 게시되었습니다.Wii U 버전은 일본판 NES인 패미컴의 30주년을 기념하기 위해 출시된 마지막 게임이기도 합니다.이 게임의 원래 아케이드 버전은 닌텐도 64 게임 동키콩 64에 등장하며,[115] 게임을 끝내기 위해서는 반드시 이겨야 합니다.닌텐도는 2002년과 2004년에 각각 [116]e-Reader게임보이 어드밴스 클래식 NES 시리즈용으로 NES 버전을 출시했습니다.2004년, 남코는 동키콩, 동키콩 주니어, 마리오 브라더스가 포함된 아케이드 캐비닛을 출시했습니다.

동키콩: Original Edition은 시멘트 공장 단계를 복원하는 NES 버전을 기반으로 하는 포트로, 가상 콘솔에만 릴리스된 원래 NES 버전에는 없는 일부 인터미션 애니메이션이 포함되어 있습니다.2010년 [118]10월 29일 유럽에서 처음 출시된 25주년 기념 PAL 지역 빨간색 Wii [117]시스템에 사전 설치되었습니다.일본에서는 2012년 [119]7월 28일부터 9월 2일까지 닌텐도 eShop에서 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 2 또는 브레인 에이지: 집중 훈련을 구입한 사용자에게 닌텐도 3DS 버추얼 콘솔용 게임의 다운로드 코드가 전송되었습니다.북미에서는 2012년 10월 1일부터 2013년 [120][121]1월 6일까지 닌텐도 eShop에서 선택한 5개의 3DS 게임 중 하나를 구입하여 클럽 닌텐도에 등록한 사용자에게 닌텐도 3DS Virtual Console용 게임 다운로드 코드가 전송되었습니다.유럽과 호주에서는 2014년 [122][123]9월 닌텐도 3D eShop에서 구매를 위해 출시되었습니다.원래의 아케이드 버전은 [124]2018년 6월 14일 닌텐도 스위치용 아케이드 아카이브 시리즈의 일부로 재발매되었으며, NES 버전은 9월 [125]19일 닌텐도 스위치 온라인의 출시 타이틀 중 하나로 재발매되었습니다.

클론

동키콩스페이스 인베이더 (1978), 팩맨 (1980)과 함께 1980년대 초에 가장 널리 복제된 비디오 게임 중 하나였습니다.1983년까지, 동키콩 복제품은 다양한 [109]플랫폼에서 사용할 수 있게 되었습니다.클래식 게임 프로그래머의 거대한 목록은 다양한 홈 [126]플랫폼용으로 출시된 17개의 다른 동키콩 클론을 나열합니다.

크레이지 콩은 공식적으로 닌텐도로부터 라이선스를 받았고 미국 이외의 시장에서 팔콘에 의해 제조되었습니다.그럼에도 불구하고, Crazy Kong 기계들은 종종 Congorilla로 표시된 캐비닛에 설치된 몇몇 미국 아케이드로 그들의 길을 찾았습니다.닌텐도는 [100]: 119 미국에서 게임을 배포하는 사람들에 대해 법적 조치를 취했습니다.Donkey Kong의 해적판은 또한 Crazy Kong, Konkey Kong 또는 Donkey King이라는 이름으로 북미와 프랑스에서 등장했습니다.센추리 일렉트로닉스사의 1982년 로거 아케이드 게임은 당나귀 콩의 직접 복제품으로, 큰 새가 원숭이를 대신하고 [127]통 대신 통나무를 굴립니다.

1981년, 타이거 일렉트로닉스의 사장인 O. R. 리스먼은 유니버설 시티 스튜디오로부터 킹콩이라는 이름의 사용 허가를 받았습니다.이 제목 아래, 타이거는 닌텐도의 [31]: 210–211 창작물에 직접 기반을 둔 시나리오와 게임플레이로 휴대용 LCD 게임을 만들었습니다.

많은 가정용 컴퓨터 클론들은 고릴라 테마를 직접 차용했습니다: 킬러 고릴라 (BBC Micro, 1983), 킬러 콩 (ZX 스펙트럼, 1983), 크레이지 콩 64 (Commodore 64, 1983), 콩고 콩 (Commodore 64, 1983), 동키 킹 (TRS-80 컬러 컴퓨터, 1983) 및 (TI-99/4A, 1983).일렉트로닉 아츠의 첫 번째 출시작 중 하나는 하드(애플 II, 1983)으로, 유인원은 없지만 Donkey Kong의 건설 현장 설정을 사용하는 3단계 게임입니다.다른 클론들은 다른 캐릭터들로 게임을 재캐논볼 블리츠(애플 II, 1982), 병사와 캐논볼이 유인원과 배럴을 대체하고, 아메리칸 사우스웨스트를 테마로 한 캐년 클라이머(아타리 8비트,[128] 1982)와 같이 게임을 재구성합니다.

Epyx점프맨(아타리 8비트, 1983)은 동키콩에서 마리오 캐릭터의 원형 이름을 재사용합니다.이 게임을 위한 잡지 광고에는 "동키콩을 좋아했다면 [129]점프맨을 사랑하게 될 야!"라는 태그가 붙어 있습니다. 점프맨, 마이너 2049er(아타리 8비트, 1982), 미스터 로봇과 그의 로봇 공장(아타리 8비트, 1984)은 정상에 오르는 대신 레벨의 모든 플랫폼을 횡단하거나 흩어진 물체를 모으는 데 초점을 맞춥니다.

1983년까지 여러 개의 사다리와 플랫폼이 있는 게임이 너무 많아서 일렉트로닉 게임즈는 닌텐도의 뽀빠이 게임을 "동키콩[130]성공 이후 너무 친숙해진 테마의 또 다른 변형"이라고 설명했습니다.에 세가는 콩고 봉고라고 불리는 동키콩 복제품[131]아케이드에 풀어놓았습니다.아이소메트릭 관점을 사용하지만, 구조와 게임플레이는 비슷합니다.

닌텐도는 동키콩의 허가되지 않은 복제품에 대해 법적 조치를 취하려고 시도했지만, [108]이 복제품에 대한 잠재적 판매에서 1억 달러(2022년 3억 2,000만 달러에 상당)를 잃었다고 추정했습니다.1990년까지, 닌텐도는 성공적으로 [132]동키콩과 관련된 30개 이상의 소송에서 이겼습니다.예를 들어, 닌텐도는 1980년대 [133]동안 미국에서 12,000개의 위조 오락실 캐비닛을 판매한 팔콘 회사를 상대로 한 1990년 일본 소송에서 이겼습니다.

속편

동키콩은 마리오로부터 아버지를 구하기 위해 동키콩의 아들을 조종하는 플레이어와 함께 속편 동키콩 주니어(1982)를 낳았습니다.

1983년 스핀오프 마리오브라더스는 마리오의 형제 루이지를 하수구를 배경으로 한 화면 협동 게임에 소개하고 마리오 프랜차이즈를 출시했습니다.

또한 1983년에, Donkey Kong 3는 고정 사수의 형태로 등장했고 스탠리라는 이름의 해충 구제업자가 온실에서 유인원과 곤충을 타고 왔습니다.

이후의 게임

닌텐도는 1994년 동키콩 컨트리를 시작으로 레어가 개발한 일련의 플랫폼 게임과 스핀오프를 위해 1990년대[134] 동키콩 프랜차이즈를 부활시켰습니다.

2004년에 닌텐도는 마리오 마리오가 훔친 미니 마리오 장난감을 되찾기 위해 동키콩을 쫓아야 하는 게임보이 동키콩의 속편인 동키콩.

후속편인 마리오. 동키콩 2: 미니의 행진, 동키콩은 다시 한번 폴린과 사랑에 빠져 그녀를 납치하고, 마리오는 폴린을 구하기 위해 미니마리오 장난감을 사용합니다.게임큐브용 동키콩 레이싱은 레어가 개발하고 있었지만 마이크로소프트가 이 회사를 인수하면서 취소되었습니다.2004년에 닌텐도는 특별한 봉고 컨트롤러를 사용하는 리듬 기반 게임 시리즈인 동키 콩가 게임의 첫 번째를 출시했습니다.Donkey Kong Jungle Beat (2005)은 동일한 봉고 컨트롤러 액세서리를 사용하는 독특한 플랫폼 액션 게임입니다.

2007년, 동키콩 배럴 블라스트는 닌텐도 Wii용으로 출시되었습니다.원래 게임큐브 게임으로 개발되었으며 봉고 컨트롤러를 사용했을 것이지만, 지연되어 봉고 액세서리를 지원하지 않는 Wii 게임으로만 출시되었습니다.동키콩 컨트리 시리즈2010년 Docky Kong Country Returns와 그 후속작인 Docky Kong Country: 2014년의 열대 동결.

Donkey Kong은 Wii U 게임 NES Remix에서 게임으로 등장하는데, 이 게임은 여러 NES 게임을 특징으로 하며 때로는 상당히 수정된 버전의 게임을 도전 과제로 제시하여 "리믹스"합니다.그러한 도전 중 하나는 젤다전설의 링크가 폴린을 구하기 위해 첫 번째 화면을 여행하는 것입니다.젤다에서처럼 링크가 점프를 할 수 없기 때문에 원래의 동키콩에 비해 난이도가 높아집니다.

슈퍼 스매시 브라더스 브롤슈퍼 스매시 브라더스 Wii U의 경우, NES 버전의 Donkey Kong의 데모와 Donkey Kong의 [135]이름을 모방한 "75m"라는 무대가 포함되어 있습니다.

대중문화

1982년 6월 까지, 동키콩의 성공은 미국과 일본의 50개 이상의 파티들로 하여금 이 게임의 [31]: 215 캐릭터들을 라이선스하도록 자극했습니다.마리오와 그의 적수들은 시리얼 박스, 보드 게임, 잠옷, 그리고 만화에 등장했습니다.1983년, 애니메이션 스튜디오 루비-스피어스는 CBS의 토요일 슈퍼케이드 프로그램을 위해 동키콩 만화 (동키콩 주니어와 함께)를 제작했습니다.극 중 마리오와 폴린이 서커스에서 탈출한 당나귀 콩(수피 세일즈)을 쫓는 것을 전제로 스쿠비두 모드의 미스터리 범죄 해결 줄거리가 짜여집니다.그 쇼는 두 시즌 동안 지속되었습니다.

이 게임은 또한 여러 영화와 다큐멘터리에서 참조되고 논의되었습니다.2007년 다큐멘터리 "The King of Kong"[47]: 31 은 동키콩에서 세계 최고 점수 기록을 깨기 위한 스티브 위베와 빌리 미첼의 노력을 따릅니다.이 다큐멘터리는 행크 친이 재미로 게임을 시작하도록 영감을 주었습니다; 그는 2010년 [47]: 32 2월 26일에 새로운 세계 챔피언이 되었습니다.이 게임의 제작과 유니버설과의 소송은 넷플릭스의 하이 스코어 2화에서 논의되었으며, 존 커비(출시 직전에 사망하면서 에피소드가 헌정된 인물)와의 인터뷰도 포함되었습니다.

외계인들이 지구를 공격하면서 1980년대 아케이드 캐릭터의 형태를 띠는 2015년 영화 픽셀에서 외계인 리더는 영화의 클라이맥스에서 동키콩의 형태를 띠게 됩니다.2023년 슈퍼 마리오브라더스에서. 영화 찰스 마티넷(비디오 게임에서 마리오의 성우)은 동키콩에서 마리오의 모습을 닮은 기스페 역으로 카메오로 출연합니다.기스페는 또한 아케이드 캐비닛에서 동키콩을 플레이하는 것으로 보여지지만, 영화에서 이 게임은 마리오의 원래 이름을 참조하여 "점프 맨"이라고 불립니다.

1982년, Buckner & Garcia의 "Do the Donkey Kong"과 R의 "Dokey Kong"이 노래되었습니다.케이드와 비디오 피해자들은 석방되었습니다.DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince와 Trace Adkins와 같은 아티스트들은 노래에서 이 게임을 언급했습니다.심슨 가족의 에피소드, 미래드라마, 크랭크 얀커스, 그리고 페어리 오드 파더즈가 이 게임을 참조했습니다.아타리 2600 버전의 음향 효과는 영화와 텔레비전 시리즈에서 일반적인 비디오 게임 사운드 역할을 합니다."It on like Donkey Kong"이라는 문구는 1992년 [136]미국의 래퍼 아이스 큐브에 의해 만들어졌고, 대중 문화의 다양한 작품에서 사용되어 왔습니다.2010년 11월, 닌텐도는 미국 특허청[137]이 문구에 대한 상표권을 신청했습니다.

메모들

  1. ^ 1981년 [1][2]7월 9일 한정 발행1981년 [3]7월 중순에 광범위하게 출시되었습니다.
  2. ^ 패밀리 컴퓨터/닌텐도 엔터테인먼트 시스템 버전은 닌텐도 R&D2에 의해 이식되었습니다.
  3. ^ 일본어: ドーコングキンī▁hep,グ, 햅번: 돈코콩우
  4. ^ "그리고 우리는 콜레코로부터 (콜레코가 판매한 모든 동키콩 카트리지 중) 순 판매 가격의 3%를 지불한다는 합의를 받았습니다.그것은 6백만 개의 카트리지로 밝혀졌고, 460만 [30]: 121 달러로 환산되었습니다.

레퍼런스

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외부 링크