오락.
Entertainment엔터테인먼트는 청중의 관심과 흥미를 끌거나 즐거움과 즐거움을 주는 활동의 한 형태입니다. 아이디어일 수도 있고 과제일 수도 있지만, 특히 청중의 관심을 끌기 위한 목적으로 수천 년 동안 발전해 온 활동이나 이벤트 중 하나일 가능성이 더 높습니다.
사람들의 관심은 사람들의 선호도가 다르기 때문에 다른 것들에 의해 잡히지만, 대부분의 엔터테인먼트 형태는 인지할 수 있고 친숙합니다. 스토리텔링, 음악, 드라마, 춤, 그리고 다양한 종류의 공연은 모든 문화권에 존재하고 궁중에서 지원되었으며 시간이 지남에 따라 세련된 형태로 발전하여 모든 시민들이 이용할 수 있게 되었습니다. 그 과정은 엔터테인먼트 제품을 녹음하고 판매하는 엔터테인먼트 산업에 의해 현대에 가속화되었습니다. 엔터테인먼트는 현재 엄청난 양의 사전 녹음 제품에서 개인 엔터테인먼트를 선택하는 개인부터 두 사람을 위한 연회, 적절한 음악과 춤이 있는 모든 규모 또는 유형의 파티, 수천 명을 위한 공연, 심지어 전 세계 관객을 위한 공연에 이르기까지 모든 규모에 맞게 진화하고 적응할 수 있습니다.
많은 오락이 심각한 목적을 가지고 있지만, 오락의 경험은 오락과 강하게 연관되어 있기 때문에, 그 아이디어에 대한 공통된 이해 중 하나는 재미와 웃음입니다. 예를 들어, 다양한 형태의 의식, 축하, 종교 축제 또는 풍자가 이에 해당할 수 있습니다. 따라서 오락으로 보이는 것이 통찰력이나 지적 성장을 달성하는 수단이 될 가능성도 있습니다.
오락의 중요한 측면은 관객으로, 사적인 레크리에이션이나 여가 활동을 오락으로 전환합니다. 관객은 연극, 오페라, 텔레비전 쇼, 영화를 보는 사람들의 경우와 같이 수동적인 역할을 가질 수도 있고, 참가자와 관객의 역할이 일상적으로 뒤바뀔 수 있는 게임의 경우와 같이 관객의 역할이 능동적일 수도 있습니다. 엔터테인먼트는 극장이나 콘서트의 경우처럼 공식적이고 대본이 있는 공연을 포함하거나 어린이 게임의 경우처럼 대본이 없는 즉흥적인 공연을 포함하여 공개적이거나 사적일 수 있습니다. 대부분의 오락 형태는 수세기에 걸쳐 지속되어 왔으며, 무대 마술과 마찬가지로 문화, 기술 및 패션의 변화로 인해 진화하고 있습니다. 영화와 비디오 게임은 새로운 미디어를 사용하지만 이야기를 계속하고 드라마를 제시하고 음악을 재생합니다. 음악, 영화 또는 춤에 전념하는 축제는 관객들이 연속적으로 며칠 동안 즐길 수 있도록 해줍니다.
공개 처형과 같은 일부 엔터테인먼트는 현재 대부분의 국가에서 불법입니다. 한때 사냥이나 전쟁에서 사용되었던 펜싱이나 양궁과 같은 활동은 관중 스포츠가 되었습니다. 같은 방식으로 요리와 같은 다른 활동들은 전문가들 사이에서 공연으로 발전했고, 글로벌 대회로 무대를 꾸민 후 오락을 위해 방송을 했습니다. 한 집단이나 개인에게 오락이 무엇인지는 다른 집단에 의해 노동이나 잔인한 행위로 간주될 수 있습니다.
친숙한 형태의 엔터테인먼트는 다양한 미디어로 전환할 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 창의적인 리믹스를 위한 무제한적인 잠재력을 보여주었습니다. 이를 통해 많은 테마, 이미지 및 구조물의 연속성과 수명을 보장했습니다.
어원
옥스포드 영어 사전은 라틴어와 프랑스어로 "엔터테인먼트"라는 단어의 기원을 제공하는데, 여기에는 "상호적으로 붙잡다" 또는 "서로 얽히다"와 "(사람의) 참여, 점유, 주의, 생각 또는 시간"의 번역이 포함됩니다. 또한 "메리메이킹", "즐거움", "즐거움"과 같은 단어와 "손님으로 맞이하고 환대하는 것"을 제공합니다. 윌리엄 칵스톤의 1490년 사용법을 인용하고 있습니다.[1]
심리학과 철학
엔터테인먼트는 다른 목표를 달성하기 위해 엔터테인먼트의 매력을 사용하는 방법을 배웠음에도 불구하고 교육 및 마케팅과 같은 다른 활동과 구별될 수 있습니다. 때때로 오락은 둘 다를 위한 혼합물이 될 수 있습니다. 엔터테인먼트의 중요성과 영향은 학자들에[2][3] 의해 인정받고 있으며, 엔터테인먼트의 점점 더 정교해지는 정교함은 박물학과 같은 다른 분야의 관행에 영향을 미쳤습니다.[4][5]
심리학자들은 미디어 엔터테인먼트의 기능이 "만족의 성취"라고 말합니다.[6] 다른 결과나 측정 가능한 이점은 일반적으로 기대되지 않습니다(아마도 스포츠 엔터테인먼트의 최종 점수는 제외). 이것은 사람들이 상업적인 제품을 구매하도록 장려하는 것을 목표로 하는 교육(이해를 발달시키거나 학습을 돕기 위한 목적으로 설계됨) 및 마케팅(사람들이 상업적인 제품을 구매하도록 장려하는 것을 목적으로 함)과 대조적입니다. 그러나 교육이 더 "오락적인" 것을 추구하고 엔터테인먼트 또는 마케팅이 더 "교육적인" 것을 추구할 때 이러한 차이는 모호해집니다. 이러한 혼합물은 종종 "교육" 또는 "정보"라는 신조어로 알려져 있습니다. 이 모든 분야에 학습뿐만 아니라 엔터테인먼트의 심리학이 적용되었습니다.[7] 어떤 교육-오락은 두 가지의 가장 좋은 특징을 결합하려는 진지한 시도입니다.[8][9] 어떤 사람들은 다른 사람들의 고통이나 그들의 불행에 대한 생각으로 즐거움을 받습니다(schadenfreude).[10]
엔터테인먼트는 만족을 넘어 청중에게 통찰력을 제공할 수 있습니다. 엔터테인먼트는 다음과 같은 보편적인 철학적 질문들을 능숙하게 고려할 수 있습니다: "인간이 된다는 것은 무엇을 의미하는가?", "무엇을 하는 것이 옳은가?", 또는 "내가 아는 것을 어떻게 알 수 있는가?". 예를 들어, "삶의 의미"는 영화, 음악, 문학을 포함한 광범위한 엔터테인먼트 형태의 주제입니다. 이와 같은 질문은 이야기, 영화, 연극, 시, 책, 춤, 코믹, 게임의 형태로 제시되는지 여부에 따라 많은 서사와 드라마를 유도합니다. 이러한 우려를 시로 표현한 셰익스피어의 영향력 있는 연극 햄릿과 지식의[11] 본질을 탐구하고 세계적으로 개봉된 매트릭스와 같은 영화가 극적인 예입니다.[12] 소설은 독자들을 즐겁게 하는 동시에 이러한 주제를 조사할 수 있는 큰 범위를 제공합니다.[13] 매우 다양한 형태로 제시될 정도로 철학적 질문을 재미있게 고려한 창작물의 한 예로 히치하이커의 은하계 안내서를 들 수 있습니다. 원래 라디오 코미디였던 이 이야기는 매우 인기가 많아져서 소설, 영화, 텔레비전 시리즈, 무대 쇼, 코믹, 오디오북, LP 레코드, 어드벤처 게임 및 온라인 게임으로도 등장했으며 아이디어는 인기있는 참고 문헌이 되었고(히치하이커 가이드에서 갤럭시까지의 문구 참조) 많은 언어로 번역되었습니다.[14] 그 주제는 "예능, 인공지능, 복수의 세계, 신, 철학적 방법의 윤리"뿐만 아니라 삶의 의미를 포함합니다.[15]
역사
이야기를[16] 들려줌으로써 "말, 이미지, 소리, 몸짓을 사용하여 사건과 경험을 전달하는 고대의 기술"은 사람들이 한 세대에서 다른 세대로 그들의 문화적 가치와 전통, 역사를 전수하는 수단일 뿐만 아니라, 그것은 가장 초기부터 대부분의 오락 형태의 중요한 부분이었습니다. 예를 들어 캠핑 중 화재 주변이나 관광객으로서 다른 문화의 이야기를 들을 때 이야기는 여전히 초기 형태로 전해집니다. "물론 현재 우리가 가지고 있는 최초의 스토리텔링 시퀀스는 의심할 여지 없이 입에서 귀로 말하는 것이었고, 그것들의 힘은 오늘날 우리가 영화나 소설에서 즐기는 것과 바로 같은 요소에서 파생된 오락으로서의 힘이었습니다."[17] 스토리텔링은 "다양성을 향해" 진화하고 발전한 활동입니다.[17] 스토리텔링을 포함한 많은 엔터테인먼트, 특히 음악과 드라마는 친숙하게 남아 있지만 매우 광범위한 개인 취향과 문화적 표현에 적합하도록 매우 다양한 형태로 발전했습니다. 많은 유형이 다른 양식에 의해 혼합되거나 지원됩니다. 예를 들어, 드라마, 이야기, 연회(또는 식사)는 일반적으로 음악에 의해 향상됩니다. 스포츠와 게임은 매력을 높이기 위해 다른 활동에 통합됩니다. 어떤 사람들은 진지하거나 필요한 활동(달리기나 점프와 같은)에서 경쟁으로 발전한 다음 엔터테인먼트로 발전했을 수 있습니다. 예를 들어, 장대높이뛰기는 "사람들이 가장 가까운 다리까지 몇 마일을 걸어가는 나막신을 닳게 하기 보다는 넓은 운하를 뛰어넘기 위해 긴 장대를 사용했던 네덜란드에서 유래되었을지도 모릅니다. 다른 이들은 장대높이뛰기가 전투 중 성벽을 뛰어넘기 위한 전쟁에 사용되었다고 주장합니다."[18] 이러한 스포츠를 위한 장비는 점점 더 정교해졌습니다. 예를 들어, 도마 기둥은 원래 재, 히코리 또는 헤이즐과 같은 나무로 만들어졌습니다. 19세기에는 대나무가 사용되었고 21세기에는 탄소 섬유로 기둥을 만들 수 있습니다.[18] 기둥 위를 걷는 것과 같은 다른 활동들은 21세기 서커스 공연에서 여전히 볼 수 있습니다. 로마 시대에 유행한 "검투사 경기"라고도 알려진 검투사 경기는 스포츠, 처벌, 오락의 조합인 활동의 좋은 예를 제공합니다.[19][20]
오락으로 간주되는 것에 대한 변화는 문화적 또는 역사적 변화에 대응하여 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 야생 동물을 사냥하는 것은 카르타고에서 로마 제국으로 유입되어 인기 있는 공공 오락과 구경거리가 되어 야생 동물의 국제 거래를 지원했습니다.[21]
엔터테인먼트는 또한 전쟁과 혁명과 같은 사회적 격변의 결과로 다양한 형태와 표현으로 진화했습니다. 예를 들어, 중국 문화 혁명 기간 동안 혁명 오페라는 공산당의 제재를 받았고 1차 세계 대전, 대공황, 러시아 혁명은 모두 엔터테인먼트에 영향을 미쳤습니다.[22][23][24][25][26]
시기, 패션, 문화, 기술, 경제 등의 영향을 받아 오락의 형태와 장소에 대한 비교적 사소한 변화가 계속해서 오고 갑니다. 예를 들어, 극적인 형태로 이야기되는 이야기는 태블릿 컴퓨터와 같은 개인 전자 장치를 통해 야외 극장, 음악 홀, 영화 극장, 멀티플렉스 또는 기술 가능성이 발전함에 따라 제시될 수 있습니다. 극장, 강당 또는 경기장과 같은 목적에 맞게 제작된 구조물에서 대규모 관객을 위한 엔터테인먼트가 제공됩니다. 서양에서 가장 유명한 장소 중 하나인 콜로세움은 "100일간의 경기로 서기 80년을 바쳤고, 5만 명의 관객을 모았습니다." 그리고 그 안에서 관객들은 "무대 쇼의 과시와 함께 피의 스포츠를 즐겼습니다."[27] 안경, 대회, 경주, 스포츠는 한때 공공 오락으로 이 특별 제작된 경기장에서 선보였습니다. 새로운 경기장은 전 세계 관객들의 훨씬 더 정교한 요구 사항에 맞게 계속해서 지어지고 있습니다.[citation needed]
코트오락
황실과 왕실의 궁정은 전문 연예인들을 위한 훈련장과 지원을 제공해 왔으며, 궁정과 성, 성을 사용하는 문화는 서로 다릅니다. 예를 들어, 마야 도시에서는 "관상은 종종 궁전 앞에 있는 큰 광장에서 벌어졌습니다. 군중들은 그 곳이나 멀리서 볼 수 있는 지정된 장소에 모였습니다."[28] 궁중 오락도 문화를 넘나들었습니다. 예를 들어, 더르바는 무굴족에 의해 인도에 소개되었고, 대영제국에 전해졌고, 그 후 인도 전통을 따랐습니다: "마하라자나 나와브가 설치된 기관, 직함, 관습, 의식... ...공식선물교환. 예를 들어, 우선순위는 "모두 ...로부터 물려받은 것입니다. 델리의 황제들."[29] 우리나라에서 '궁정오락무'는 "원래 궁정연회에서 오락을 위해 궁정에서 추는 것"이었습니다.[30]
법원 엔터테인먼트는 종종 법원과 연관되는 것에서 일반인들 사이에서 더 일반적인 사용으로 이동했습니다. "마을 무당의 의식과 결부되어 생겨나 결국은 서민들의 오락 형태가 된" 한국의 "복면 무용극"이 그러했습니다.[31] 무굴 제국의 나우치 댄서들은 인도의 궁정과 궁전에서 공연을 했습니다. 궁중오락에서 일반적인 관습으로의 또 다른 진화는 나례제와 함께 고려시대에 일어난 것과 같은 종교의식에서 세속오락으로의 전환이었습니다. 원래 "단순히 종교적이거나 의례적인 것으로, 결론에 세속적인 요소가 추가되었습니다."[32] jousting과 같은 이전의 예의 바른 오락은 종종 어린이 게임에서도 살아남았습니다.
비잔티움 제국 시대와 같은 일부 궁정에서는 남녀가 상류층으로 분리되어 "적어도 콤네노이 시대 이전에는"(1081–1185) 남성이 연회나 연회와 같은 여흥이 있는 의식에서 여성과 분리되었습니다.[33]
궁정 의식, 궁전 연회 및 그와 관련된 안경은 접대뿐만 아니라 부와 권력을 과시하기 위해 사용되었습니다. 그러한 사건들은 지배자와 피지배자 사이의 관계를 강화하고, 권력이 있는 사람과 없는 사람 사이의 관계를 강화하며, "일반적인 가족과 지배자의 차이를 극적으로 만드는" 역할을 합니다.[34] 이는 1997년 홍콩 반환식과 같은 현대의 의식에 못지않게 전통적인 법원의 경우인데, 이 행사에서는 정치 권력의 변화를 강조하는 일련의 오락(연회, 퍼레이드, 불꽃놀이, 축제 공연 및 예술 스펙터클 등)이 제공되었습니다. 궁중 오락은 일반적으로 "지역 및 방문하는 고위 관리들의 즐거움을 위해" 왕족과 궁인들을 위해 공연되었습니다.[35] 한국 궁중과 같은 궁중에서도 전통 춤을 지원했습니다.[35] 수단에서, 한때 "강력한 추장의 궁정 오케스트라의 일부"였던, 소위 "슬릿" 또는 "말하는" 드럼과 같은 악기들은 다양한 목적들을 가지고 있었습니다: 그것들은 음악을 만들기 위해 사용되었습니다; 의식에서 "말하기"; 지역 사회 행사를 표시하기; 장거리 메시지를 보내기; 그리고 사냥이나 전쟁을 위해 남자들을 부르기.[36][37][38]
궁중 오락은 또한 연예인과 관객 사이의 복잡한 관계를 보여줍니다. 개인은 연예인이거나 관객의 일부일 수도 있고, 한 오락이 진행되는 동안에도 역할을 바꿀 수도 있습니다. 베르사유 궁전의 궁정에서는 "그 아파트에 거주했던 남녀를 포함한 수천 명의 궁정들이 신분의 위계를 강화하는 일상적인 의식에서 수행자와 구경꾼의 역할을 모두 했다"고 밝혔습니다.[34]
궁중 오락과 마찬가지로 대관식과 결혼식과 같은 왕실 행사는 귀족과 백성 모두를 즐겁게 할 수 있는 기회를 제공했습니다. 예를 들어, 엘리자베스 1세 여왕의 1595년 즉위일 축하 행사는 대회와 야유회 및 기타 행사를 제공했습니다. "집회가 열린 법정 앞, 그들의 모든 멋진 행사에서뿐만 아니라 좋은 날의 즐거움을 열망하는 수천 명의 런던 시민들 앞에서도 공연되었습니다. 화이트홀의 틸야드에서 열리는 그날의 행사 입장은 12일로 정했습니다."[39]
공벌
대부분의 오락 형태가 시간이 지남에 따라 진화하고 계속되었지만, 한때 인기 있었던 일부 형태는 더 이상 받아들일 수 없습니다. 예를 들어, 유럽의 초기 몇 세기 동안 범죄자나 사회적 따돌림을 보는 것 또는 그에 참여하는 것은 받아들여지고 인기 있는 오락의 형태였습니다. 과거에는 많은 형태의 공개 굴욕도 지역 오락을 제공했습니다. 심지어 일반인들에게 경고로 제시된 교수형이나 참수형과 같은 사형도 부분적으로는 오락적인 것으로 여겨졌습니다. 돌팔매질, 드로잉, 쿼터제와 같은 더 오래 지속된 사형은 더 큰 대중의 구경거리를 제공했습니다. "달리기는 실업자들뿐만 아니라 실업자들을 돌리게 하는 카니발이었습니다. 그럴 여유가 있는 선량한 부르주아나 호기심 많은 귀족들은 마차에서 그것을 지켜보거나 방을 빌렸습니다."[40] 오락으로서의 공적 처벌은 19세기까지 지속되었고, 그 무렵 "공적 교수형이라는 놀라운 사건은 작가와 철학자에 대한 혐오를 불러일으켰습니다."[40] 디킨스(Dickens)와 태커레이(Thackeray) 둘 다 1840년 뉴게이트 교도소에서 교수형을 당한 것에 대해 썼고, "더 넓은 대중에게 사형 집행은 외설적인 오락이라는 것을 가르쳐 주었습니다."[40]
아이들.
아이들의 놀이는 놀이를 중심으로 하며 성장에 중요한 역할을 합니다. 종종 (텔레비전에서) 공연을 보는 것과 같은 어른들의 활동을 모방하고, (인형, 애완동물, 그룹 게임을 통해) 아이들의 양육이나 사회적 상호작용과 같은 어른들의 책임에 대비하거나, 스포츠와 음악에 필요한 운동 기술과 같은 기술을 개발합니다. 현대에는 텔레비전이나 태블릿 컴퓨터와 함께 앉아 있는 것이 종종 포함됩니다.
오락은 또한 아이들에게 제공되거나 어른들에 의해 가르쳐지고 인형, 광대, 팬터마임, 만화와 같은 그들에게 매력적인 많은 활동들도 어른들이 즐깁니다.[41][42]
아이들은 항상 게임을 했습니다. 게임을 하는 것은 재미있을 뿐만 아니라 아이들의 발달에도 도움이 된다는 것이 받아들여지고 있습니다. 어린이 놀이에 대한 가장 유명한 시각적 설명 중 하나는 1560년에 그려진 '어린이 놀이'라고 불리는 피테르 브뤼겔의 그림입니다. 아이들이 아마도 그 시대의 전형적인 게임을 하는 것을 묘사합니다. 구슬치기, 숨바꼭질, 비눗방울 불기, 업어치기와 같은 많은 게임이 계속되고 있습니다.
대부분의 오락 형태는 아이들의 필요와 관심사에 맞게 변형되거나 수정될 수 있습니다. 20세기 동안, "발달에 대한 연구와 '새로운' 실험실 심리학 사이의 연관성을 촉진한" G. Stanley Hall의 연구를 시작으로,[43] 특히 "인지 발달이 생물학적 발달과 유사하다고 본" Jean Piaget의 연구를 시작으로,[44] 아동의 심리적 발달은 단계적으로 일어나며, 성인과는 역량이 다르다는 것을 이해하게 되었습니다. 따라서 책, 영화 또는 비디오 게임의 이야기와 활동은 어린이 관객을 위해 특별히 개발되었습니다. 국가들은 어린이들의 특별한 요구와 디지털 오락의 증가에 대중과 연예 산업을 안내하기 위해 텔레비전 콘텐츠 평가 시스템과 같은 시스템을 개발함으로써 대응해 왔습니다.
21세기에는 성인 제품과 마찬가지로 인터넷에서 아이들이 개인적으로 사용할 수 있는 엔터테인먼트가 많이 있습니다. 이는 이전과 비교했을 때 상당한 변화입니다. 아이들이 실내에서 스크린 기반 오락에 소비하는 시간의 양과 "아이들의 자연과의 관계의 현저한 붕괴"는 상상력, 성인 인지 및 심리적 행복에 부정적인 영향을 미쳐 비난을 받고 있습니다.[45][46][47]
- 토이 콜드스트림 근위병 (19세기)
- 갓난아기 인형
- 강아지가 즐겁게 해주는 아이들 (19세기 회화)
- 소년들은 녹음기를 연주합니다.
- 수영장에 있는 소녀
- 그룹 게임의 아이들
- 소년들은 어린이 TV를 봅니다.
- 태블릿 컴퓨터를 사용하는 유아
양식
연회
연회는 고대부터 현대까지 이어져 [48]온 놀이, 오락 또는 즐거움의 장이었습니다.[49] 그것들이 여전히 원래의 목적의 많은 것들, 특히 중요한 목적들을 방문객들에게 깊은 인상을 주기 위한 것, 환대를 보여주기 위한 것, 음악이나 춤, 또는 둘 다와 같은 조연적인 오락을 보여주기 위한 행사로서 사용되는 21세기까지. 그들은 궁정 엔터테인먼트의 필수적인 부분이었고 연예인들이 그들의 기술을 발전시키는 데 도움을 주었습니다. 그들은 또한 종교적 의무뿐만 아니라 대관식, 결혼식, 생일 시민적 또는 정치적 업적, 군사적 참여 또는 승리와 같은 축하 행사의 중요한 구성 요소이며, 가장 유명한 것 중 하나는 런던의 연회장인 화이트홀입니다.[50][51] 현대에는 연회를 개인적으로 또는 레스토랑에서 상업적으로 이용할 수 있으며 때로는 저녁 공연장에서 극적인 공연과 결합됩니다.[52] 전문 요리사에 의한 요리도 보쿠세 훈장과 같은 세계적인 대회의 일환으로 오락의 한 형태가 되었습니다.[53]
- 음악가들과 다양한 악기들을 보여주는 비잔틴 연회 (1204–1453)
- 농민들의 결혼식 연회에 오는 지주들 (18세기 후반)
- 사진으로 본 살레 셀라시에 왕궁의 연회장, 에티오피아 (1852)
- 생일 축하 연회장에서의 중국 연회 (2012)
음악
음악은 많은 종류의 오락과 대부분의 공연을 지원하는 요소입니다. 예를 들어, 스토리텔링을 향상시키는 데 사용되고,[54] 무용과 오페라에서 없어서는 안 될 것이며,[55][56] 보통 드라마 영화나 연극 제작에 통합됩니다.[57][58][59]
음악은 그 자체로도 보편적이고 대중적인 오락의 한 종류로서, 콘서트가 주어질 때와 같은 전체 공연을 구성합니다. 리듬, 악기, 연주, 스타일에 따라 음악은 클래식, 재즈, 포크, 록, 팝 음악 또는 전통 음악과 같은 많은 장르로 나뉩니다.[60][61] 20세기부터 연주자들의 비용을 지불할 수 있는 사람들만이 이용할 수 있었던 연주 음악은 이를 방송하거나 판매를 위해 사전 녹음하는 연예계에서 개인들이 저렴하게 이용할 수 있었습니다.[62]
인공적으로 증폭된 것이든 아니든 매우 다양한 음악 공연은 연주가 독주자, 합창단, 관현악단, 합주단 등과 관계없이 모두 즐거움을 제공합니다. 라이브 공연은 소규모 또는 대형, 실내 또는 실외, 무료 또는 고가의 전문 공연장을 사용합니다.[63] 관객들은 공연에서 그들 자신의 역할뿐만 아니라 공연자들에게 다른 기대를 가지고 있습니다. 예를 들어, 일부 청중은 소리 없이 듣기를 기대하고 음악의 우수성, 연주 또는 해석에 즐거움을 느낍니다.[64] 라이브 공연의 다른 관객들은 분위기와 참여할 수 있는 기회에 즐거움을 느낍니다. 더 많은 청취자들이 사전 녹음된 음악으로 즐거움을 느끼고 개인적으로 듣습니다.
음악 엔터테인먼트에 사용되는 악기는 전적으로 사람의 목소리이거나 전적으로 악기이거나 둘의 조합입니다.[65] 그 공연이 성악가들에 의해 행해지든 기악가들에 의해 행해지든 간에, 연주자들은 솔로일 수도 있고, 소규모이거나 큰 그룹의 일부일 수도 있고, 차례로 개인적일 수도 있고, 소규모이거나 큰 청중들을 즐겁게 할 수도 있습니다.[66] 노래는 일반적으로 악기가 동반되지만 아카펠라와 오버톤 노래와 같은 일부 형태는 동반되지 않습니다. 현대 음악회는 노래와 춤의 공연을 동반하기 위해 종종 다양한 특수 효과와 다른 연극을 사용합니다.[63][67]
- 춤에 수반되는 전통악기(Tibet, 1949)
- 음악적 오락을 제공하는 어린이 합창단 (소련, 1979)
- 파리 메트로에서 여행자들을 즐겁게 하는 앙상블 (2002)
- Boduberu를 연기하는 드러머 (Maldives, 2010)
- 기독교적 배경의 합창단과 오케스트라 (이탈리아, 2008)
- 고대 야외경기장의 현대 관객 (그리스, 2009)
- 3D 강화된 무대를 가진 콘서트 (Singapore, 2010)
- 공연장 관람객 (네덜란드, 2010)
- 헤드폰을 통해 개인적으로 음악을 듣는 여성 (Russia, 2010)
게임.
게임은 오락을 목적으로 - 때로는 순전히 오락을 목적으로, 때로는 성취나 보상을 목적으로 합니다. 그들은 혼자, 팀으로, 또는 온라인으로 경기할 수 있습니다; 아마추어 또는 전문가에 의해. 플레이어는 체스 챔피언십을 시청함으로써 사람들이 즐거움을 느낄 때와 같이 플레이어가 아닌 사람들의 청중을 가질 수 있습니다. 반면에 게임의 플레이어는 차례대로 게임을 할 때 자신의 청중을 구성할 수 있습니다. 종종, 게임을 하는 아이들을 위한 오락의 일부는 누가 그들의 청중의 일부이고 누가 선수인지를 결정하는 것입니다.
장비는 게임에 따라 다릅니다. 바둑, 모노폴리 또는 백개몬과 같은 보드 게임에는 보드와 마커가 필요합니다. 알려진 가장 오래된 보드 게임 중 하나는 고대 이집트에서 파라오 투탕카멘이 즐겼던 게임인 Senet입니다.[68] 휘파람, 포커, 브리지와 같은 카드 게임은 오랫동안 친구들 사이에서 저녁 오락으로 행해졌습니다. 이러한 게임에는 카드 한 장만 있으면 됩니다. 빙고와 같이 수많은 낯선 사람들과 함께 하는 다른 게임들은 도박을 통해 플레이어가 아닌 사람들의 참여를 포함하도록 조직되었습니다. 많은 것들이 어린이들을 위한 것이고, 홉스코치, 숨바꼭질, 또는 맹인의 허세를 포함하여 야외에서 놀 수 있습니다. 구기 종목의 목록은 매우 광범위합니다. 예를 들어 크로켓, 잔디 볼링, 페인트볼은 물론 다양한 형태의 공을 사용하는 많은 스포츠를 포함합니다. 옵션은 다양한 기술 및 피트니스 수준에 적합합니다. 신체 게임은 운동 기술에 민첩성과 능력을 기를 수 있습니다. 스도쿠와 같은 숫자 게임과 루빅스 큐브와 같은 퍼즐 게임은 정신력을 발달시킬 수 있습니다.
비디오 게임은 컨트롤러를 사용하여 화면에 결과를 만듭니다. 참가자가 원격으로 참여하여 온라인으로 재생할 수도 있습니다. 20세기 후반과 21세기에는 이러한 게임의 수가 엄청나게 증가하여 전 세계 플레이어들에게 다양한 엔터테인먼트를 제공했습니다.[69][70] 비디오 게임은 전 세계적으로 인기가 있습니다.
- 스타크래프트 (2006) 대한민국의 텔레비전 경기
전자 게임
문학.
프랑스 시인 루이즈 라베 (1520/1522–1566)는 "독서의 타고난 힘에 대한 심오하고 시대를 초월한 통찰"을 썼습니다.
과거는 우리에게 즐거움을 주고 현재보다 더 많은 도움이 됩니다. 하지만 우리가 한때 느꼈던 기쁨은 다시는 돌아오지 못할 것으로 희미하게 사라지고 그 기억은 그때의 사건들 자체가 맛있을 만큼 괴롭습니다. 하지만 우리가 생각을 글로 적었을 때, 우리의 마음은 얼마나 쉽게, 나중에 무한한 사건들 속에서 끊임없이 살아나는지, 그래서 우리가 그 글로 적었던 페이지들을 받아들였을 때 오랜 시간 후에 우리는 우리 자신을 발견했던 같은 장소와 같은 성향으로 돌아갈 수 있습니다.
Fischer의 인용 및 해설(2003)[71]
아빌라의 어린 성 테레사 (1515–1582)는 기사도적인 소설을 읽고 책이 제공하는 "조종"에 대해 썼습니다.
저는 [소설]을 읽는 것에 익숙해졌고, 그 작은 잘못이 다른 일을 하고 싶은 욕망과 의지를 식혀주었습니다. 이 허망한 운동에 밤낮으로 많은 시간을 아버지에게 숨긴 채 보낸다는 것은 아무 생각도 하지 못했습니다. 이것에 대한 나의 황홀함은 너무나 커서 읽을 새로운 책이 없는 한 나는 행복할 수 없을 것 같았습니다.
Fischer(2003)[72]에 인용됨
독서는 특히 공연 오락과 같은 다른 형태가 사용할 수 없거나 너무 비싼 경우 매우 오랜 시간 동안 오락의 원천이었습니다. 글의 주된 목적이 알려주거나 지시하는 것일 때에도, 독서는 일상적인 걱정으로부터 주의를 딴 데로 돌리는 능력으로 잘 알려져 있습니다. 구술의 전통을 통해 이야기와 정보가 모두 전해졌고, 구술 전통은 예를 들어 퍼포먼스 시의 형태로 살아남습니다. 그러나 그들은 급격히 감소했습니다. "일단 문해력이 강해지고 나면 구술 특권으로 돌아갈 수가 없었습니다."[73] 인쇄술의 등장, 책값의 감소, 증가하는 문해력은 모두 독서의 대중적 매력을 강화하는 역할을 했습니다. 또한 글꼴이 표준화되고 텍스트가 명확해짐에 따라 "독서는 더 이상 고통스러운 해독 과정이 아니며 순수한 즐거움의 행위가 되었습니다."[74] 유럽에서 16세기까지 오락을 위한 독서의 매력은 잘 확립되었습니다.
문학의 많은 장르 중 일부는 순수하게 엔터테인먼트를 위해 설계되었습니다. 예를 들어, 리머릭스는 유머를 만들고 청중이나 독자를 즐겁게 하기 위해 엄격하고 예측 가능한 운율과 리듬으로 절을 사용합니다. "나만의 모험을 선택하라"와 같은 쌍방향 책은 문학적 오락을 더 참여적으로 만들 수 있습니다.
만화와 편집 만화는 재미있는 이야기를 전달하기 위해 그림이나 그래픽을 텍스트와 결합하여 사용하는 문학 장르입니다.[75] 많은 현대 만화는 판타지의 요소를 가지고 있으며 엔터테인먼트 산업의 일부인 회사에서 제작합니다. 다른 사람들은 세상과 사람들이 직면한 문제에 대해 더 개인적이고 철학적인 관점을 제공하는 독특한 작가를 가지고 있습니다. 슈퍼맨과 같은 슈퍼히어로에 관한 만화가 첫 번째 유형입니다.[76] 두 번째 유형의 예로는 찰스 M의 50년에 걸친 개인 작업이 있습니다. 어린이 캐릭터 출연진들의 관계에 대한 피너츠라는[78] 인기 만화를 제작한 슐츠([79]Schulz[77])와 사회적 비판이 포함된 기발한 만화를 제작하여 즐거움을 주는 마이클 르니그(Michael Leunig). 일본 만화 스타일은 모든 연령대의 독자층을 위한 광범위한 장르와 주제를 포괄한다는 점에서 서양의 접근 방식과 다릅니다. 캐리커처는 단순히 보는 사람의 얼굴에 미소를 짓는 것부터 사회적 인식을 높이는 것, 캐리커처 받는 사람의 도덕적 특성을 강조하는 것까지 목적으로 일종의 그래픽 엔터테인먼트를 사용합니다.
코미디
코미디가 유일한 목적이든 아니면 진지한 작품에서 대조의 형태로 사용되든, 코미디는 오락의 한 장르이자 그 구성 요소인 동시에 웃음과 즐거움을 제공합니다. 문학, 연극, 오페라, 영화 및 게임을 포함한 다양한 형태의 엔터테인먼트에 귀중한 기여를 하고 있습니다.[80][81] 비잔틴 궁정과 같은 왕실이나 부유한 가정에서도 "마임은 황제와 황실 구성원들을 제외하고는 조정된 유머의 초점이었고, 모든 사람들을 놀릴 것으로 예상되거나 의무가 있었습니다. 이 고도로 구조화된 농담의 역할은 놀림, 농담, 모욕, 조롱, 외설을 포함한 언어적 유머와 관객 앞에서 몸개그와 말장난과 같은 비언어적 유머로 구성되었습니다."[33] 중세 시대에는 모든 만화 유형(버푼, 예스터, 꼽추, 드워프, 조커)이 모두 "본질적으로 한 가지 만화 유형(바보, 바보)으로 간주"되었으며, 이는 반드시 재미있는 것은 아니지만 "개인의 단점"을 나타냅니다.[82][83]
셰익스피어는 농담, 말장난, 패러디, 재치, 관찰 유머, 또는 아이러니의 예상치 못한 효과와 같은 희극의 연기자와 작가들에 의해 여전히 사용되는 많은 기술들이 포함된 17개의 희극을 썼습니다.[84][85] 한 줄짜리 농담과 풍자는 문학에서도 희극적인 효과를 내기 위해 사용됩니다. 코미디는 기본적인 목적입니다.
'코미디'라는 단어의 의미와 그에 대한 관객들의 기대는 시대에 따라 달라졌고 문화에 따라 달라졌습니다.[86] 슬랩스틱과 같은 간단한 신체 코미디는 모든 연령대의 다양한 사람들에게 즐거움을 줍니다. 그러나 문화가 정교해짐에 따라 국가적 뉘앙스가 스타일과 참조로 나타나 한 문화에서 재미있는 것이 다른 문화에서는 이해할 수 없을 수 있습니다.[87]
성능
관객 앞에서의 라이브 공연은 특히 오디오 및 비디오 녹음이 발명되기 전에 엔터테인먼트의 주요 형태를 구성합니다. 공연은 연극, 음악, 드라마를 포함한 광범위한 형태를 취합니다. 16세기와 17세기에 유럽 왕실은 춤, 노래, 연기를 포함하는 복잡한 연극 오락인 가면극을 선보였습니다. 오페라는 여전히 인기가 있는 비슷한 까다로운 공연 스타일입니다. 또한 높은 수준의 음악적이고 극적인 기술, 협업, 가면극과 같은 제작 전문성을 요구하는 세 가지 형태를 모두 아우릅니다.
관객들은 일반적으로 박수로 즐거운 공연에 대한 감상을 보여줍니다. 그러나 모든 공연자는 관객의 관심을 끌지 못해 엔터테인먼트에 실패할 위험을 감수합니다. 청중의 불만은 종종 잔인하게 솔직하고 직접적입니다.
"물론 여러분 모두는 좋은 노래를 부르거나 또는 좋은 암송을 할 때 그것을 알아야 합니다... 회사의 주의를 끄는 데 도움이 됩니다... 적어도 저는 그랬습니다. 대중은 갑자기 제 오락을 끝내기 위해 계획을 세웠고, 그 계획은 웨이터에게 물수건을 던지라고 말했고, 웨이터는 당연히 저에게 던졌습니다. 그리고 저는 물수건을 얼굴에 힘껏 받았고, 이것은 저를 놀라게 했습니다. 그리고 집 안에서 더 많은 오락거리를 제공하는 것에 종지부를 찍는 소기의 효과가 있었습니다." 윌리엄 맥고나걸 (공연 예술가이자 시인)[88]
스토리텔링
스토리텔링은 거의 모든 다른 형태에 영향을 미친 고대 형태의 엔터테인먼트입니다. 그것은 "오락뿐만 아니라 인간의 갈등과 모순을 통해 사고하는 것"입니다.[17] 따라서 이야기는 소수의 청중에게 직접 전달될 수 있지만, 영화, 드라마, 발레, 오페라 등 서사에 의존하는 모든 작품의 구성 요소로 사용되기도 합니다. 쓰여진 이야기들은 삽화에 의해, 예를 들어 조명을 받은 원고나 일본의 것과 같은 고대 두루마리와 같이, 종종 매우 높은 예술적 기준으로 향상되었습니다.[89] 이야기는 여행 중인 그룹을 즐겁게 하는 일반적인 방법으로 남아 있습니다. 이야기가 시간을 보내고 여행자들을 즐겁게 하는 데 어떻게 사용되는지 보여주면서, 초서는 그의 문학 작품인 캔터베리 이야기에서 순례자들을 사용했고, 16세기 서양 여행에서 우청엔을 사용했습니다. 이제 여행을 훨씬 더 빨리 마칠 수 있지만, 이야기는 여전히 자동차와 항공기를 타고 이동하는 승객들에게 구두로 전달되거나 어떤 형태의 기술을 통해 전달됩니다.
이야기를 즐겁게 해주는 이야기의 힘은 가장 유명한 이야기 중 하나인 셰헤라자데(Scheherazade)에서 분명히 드러납니다. 이야기를 함으로써 자신의 생명을 구하는 페르시아 전문 스토리텔링 전통의 이야기입니다.[90][91][92] 이와 같은 영감을 주는 이야기가 음악, 영화 또는 게임과 같은 또 다른 매체에서 다시 말해지는 방식으로 다양한 유형의 엔터테인먼트 간의 연결을 보여줍니다. 예를 들어, 작곡가 림스키코르사코프, 라벨, 시마노프스키는 각각 셰헤라자데 이야기에 영감을 받아 오케스트라 작품으로 바꿨고, 파솔리니 감독은 영화를 각색했고, 그 이야기를 바탕으로 한 혁신적인 비디오 게임이 있습니다. 예를 들어, 음악, 춤 또는 인형극에서 이야기는 말로 표현할 수 없습니다. 예를 들어, 공연이 가믈란 오케스트라 또는 이와 유사한 전통적인 펀치와 주디 쇼와 함께하는 자바 전통 와양에서 말입니다.
모든 문화의 서사시, 시, 사가, 알레고리는 모든 형태의 오락에서 수많은 다른 이야기에 영감을 줄 정도로 매혹적인 이야기를 들려줍니다. 예를 들면 힌두교의 라마야나와 마하바라타, 호메로스의 오디세이와 일리아드, 최초의 아랍 소설인 하이이 이븐 야크단, 페르시아 서사시 샤나메, 아이슬란드 사람들의 사가, 겐지 이야기 등이 있습니다. 그림의 동화나 한스 크리스티안 안데르센의 동화와 같은 이야기 모음도 비슷하게 영향을 미쳤습니다. 원래 19세기 초에 출판된 이 민속 이야기 모음집은 현대 대중 문화에 상당한 영향을 미쳤고, 이후 주제, 이미지, 상징 및 구조적 요소를 사용하여 새로운 엔터테인먼트 형태를 만들었습니다.[93]
가장 강력하고 오래 지속되는 이야기들 중 일부는 호주 원주민들의 드림타임 신화, 메소포타미아의 길가메시 서사시,[94] 또는 세계의 기원에 대한 하와이 이야기와 같은 기원 또는 창조 신화라고도 불리는 기초 이야기들입니다.[95] 이것들도 책, 영화, 음악, 게임으로 발전하여 수명을 늘리고 엔터테인먼트 가치를 높입니다.
- 자바에서 와양골렉 인형을 통해 이야기하기
극장
연극 공연은 일반적으로 극적이거나 음악적인 공연으로 관객을 위한 무대에서 선보이며, "선도적인 음악가와 배우"들이 "델피, 델로스, 에페소스"와 같은 "시적 경연"에서 널리 공연했던 헬레니즘 시대로 거슬러 올라가는 역사를 가지고 있습니다.[96] 아리스토텔레스와 그의 스승 플라톤은 모두 연극의 이론과 목적에 대해 썼습니다. 아리스토텔레스는 "인격을 형성하는 데 있어 예술의 기능은 무엇인가?"와 같은 질문을 던졌습니다. 지배층 구성원은 공연을 보기만 해야 할까요, 아니면 참가자가 되어 공연을 해야 할까요? 엘리트에 속하지 않는 사람들에게 어떤 오락거리를 제공해야 합니까?"[97] "이집트의 프톨레마이오스, 페르가뭄의 셀레우코스" 역시 연극적 전통이 강했으며, 후에 로마의 부유한 후원자들은 "훨씬 더 호화로운 공연"을 펼쳤습니다.[98][99]
공연에 대한 기대와 그들의 참여는 시간이 지남에 따라 바뀌었습니다.[100] 예를 들어, 18세기 동안 영국에서는 "여배우에 대한 편견이 사라졌습니다",[101] 그리고 일반적으로 유럽에서는 한때 사회적으로 의심스러운 활동이었던 극장에 가는 것이 대중 오락의 다양성이 증가한 19세기 말과 20세기 초에 "더 존경받는 중산층의 취미"[102]가 되었습니다. 오페레타와 음악당을 이용할 수 있게 되었고, 러시아의 모스크바 예술극장과 수보린 극장과 같은 새로운 드라마 극장이 문을 열었습니다.[103] 동시에 상업 신문은 예술과 문화에 대한 일반적인 논의에서 연극을 "지적 논쟁의 정당한 주제"로 만드는 데 도움이 되는 연극 칼럼과 리뷰를 싣기 시작했습니다.[103] 관객들은 "창의적인 성취에 감사하고, 저명한 '스타'들을 경탄하고, 즐겁게 하기 위해" 모이기 시작했습니다.[103] 이 시기에 미국, 영국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드에서 인기가 있었던 보드빌과 뮤직 홀은 결국 그 자체로 대체되었습니다.[104]
연극,[105] 뮤지컬,[106] 독백, 팬터마임, 공연 시는 희극이라고 불리는 공연의 장이기도 한 연극의 아주 긴 역사의 일부입니다.[107] 20세기에, 종종 생방송으로 방송되는 라디오와 텔레비전은 새로운 형태와 함께 계속 존재했던 연극 전통을 확장시켰습니다.
무대와 관객을 위해 그 앞에 배치된 공간은 극장을 만듭니다. 모든 유형의 무대는 관객을 위한 모든 유형의 좌석과 함께 사용됩니다. 즉, 즉흥적이거나 즉흥적인 것, 임시적인 것, 정교한 것, 또는 전통적이고 영구적인 것을 포함합니다. 실내 또는 실외에 세워집니다. 무대 공예는 공연을 위한 무대를 관리, 구성 및 준비하는 기술입니다. 관객들의 엔터테인먼트 경험은 그들의 기대, 무대 공예, 무대의 종류, 제공되는 좌석의 종류와 기준에 의해 영향을 받습니다.
- 관객 반응의 풍자적 재현 (1809)
- 박람회 대중공연을 위한 즉흥무대(1642)
- 국내 연극을 위한 즉석 무대
- 공연 전 야외무대
- 솔로 악기 연주자를 위한 콘서트 극장 준비
- 에든버러 성 앞마당을 활용한 야외극장
- 일본 노극장 전통무대
- 대단히 장식적인 편자 극장인 테아트로 콜론.
- Stagecraft – 잠금 레일 백스테이지
영화와 영화
모든 영화가 오락을 주요 목적으로 하는 것은 아니지만, 영화는 오락의 주요 형태입니다. 예를 들어, 다큐멘터리 영화는 음반을 만들거나 정보를 제공하는 것을 목표로 하지만,[108] 두 가지 목적은 종종 함께 작동합니다. 이 매체는 처음부터 세계적인 사업이었습니다: "뤼미에르 형제는 카메라맨들을 전 세계에 보낸 첫 번째 사람이었고, 대중들에게 흥미를 줄 수 있는 모든 것을 촬영하라고 지시했습니다."[109] 1908년 파테는 뉴스릴을[109] 출시하고 배급했으며 제1차 세계 대전 무렵에는 영화가 대중 오락에 대한 엄청난 요구를 충족하고 있었습니다. "[20세기] 첫 10년 동안, 임의로, 픽션과 뉴스 영화가 결합되었습니다."[109] 미국인들은 처음에 "연속적인 이미지를 통해 움직임에 대한 환상을 만들어내는 방법을 개발했지만" 프랑스인들은 과학적 원리를 상업적으로 수익성이 있는 광경으로 변형시킬 수 있었습니다."[110] 따라서 영화는 초창기부터 엔터테인먼트 산업의 일부가 되었습니다. 점점 더 정교한 기술들이 영화 매체에서 관객들을 즐겁게 하고 즐겁게 하기 위해 사용되었습니다. 예를 들어, 미술 작품에서 빠른 움직임을 보여주는 애니메이션은 젊은 관객들에게 특히 매력적인 기술 중 하나입니다.[111] 21세기 컴퓨터 생성 이미지(CGI)의 등장으로 세실 B는 "스펙터클을 더 저렴하고 "꿈에도 생각하지 못했던 규모로" 할 수 있게 되었습니다. 드밀.[112] 1930년대부터 1950년대까지 영화와 라디오는 "유일한 대중 오락"이었지만, 21세기 후반까지 기술 변화, 경제적 결정, 위험 회피 및 세계화로 인해 제작되는 영화의 질과 범위가 모두 감소했습니다.[113] 예를 들어, 사람이 아닌 정교한 시각 효과와 CGI 기술은 사람, 풍경 및 사건(실제 및 환상 모두)의 사실적인 이미지를 만드는 데 사용되었을 뿐만 아니라 물리적 형태의 게임으로서 오락으로 일반적으로 사용되는 레고와 같은 비생명체 아이템을 애니메이션화하는 데 사용되었습니다.[114] 레고 무비의 창작자들은 "관객들이 컴퓨터 안에 디지털 벽돌로 광대한 환경을 만드는 우리가 실제로 한 것이 아니라 실제 카메라로 촬영된 탁자 위의 실제 레고 벽돌을 보고 있다고 믿기를 원했습니다."[114] 컴퓨터와 영화의 융합은 엔터테인먼트가 새로운 방식으로 선보일 수 있게 했고, 이 기술은 또한 개인적인 자원을 가진 사람들이 개인적인 장소에서 공공 극장의 품질과 경험을 재현하면서 홈 극장에서 영화를 상영할 수 있게 했습니다. 이것은 초기의 귀족들이 개인적인 음악 공연을 무대에 올리거나 초기 세기에 개인적인 연극을 공연하기 위해 큰 집에 있는 국내 극장을 사용하는 방식과 유사합니다.
영화는 또한 이야기, 책, 연극 등을 새로운 오락물로 만들면서 다른 형태의 오락물을 다시 상상합니다.[115] 영화의 역사를 다룬 다큐멘터리 영화 이야기는 영화 제작의 개념 변화뿐만 아니라 세계적인 성과와 매체의 혁신에 대한 조사를 제공합니다. 그것은 일부 영화,[116] 특히 "현실주의와 멜로드라마적 낭만주의"를 결합한 할리우드 전통의 영화들이 도피주의의 한 형태로 의도된 반면, 다른 영화들은 관객들의 더 깊은 참여나 더 사려 깊은 반응을 필요로 한다는 것을 보여줍니다. 예를 들어, 상을 수상한 세네갈 영화인 할라는 정부의 부패를 주제로 삼습니다. 찰리 채플린(Charlie Chaplin)의 영화 위대한 독재자(The Great Deutor)는 용감하고 혁신적인 패러디였으며, 또한 정치적인 주제였습니다. 노아와 같이 수천 년 된 이야기를 영화로 다시 해석하여 우화, 의인화 등 친숙한 문학적 장치를 CGI와 같은 새로운 기법으로 적용하여 '인간의 어리석음', 선과 악, 용기와 절망, 사랑, 믿음, 그리고 죽음 – 모든 형태에 걸쳐 오락의 주축이 되어온 주제들.[117]
다른 미디어와 마찬가지로, 영화의 우수성과 성취는 미국 영화 예술 과학 아카데미, 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미, 프랑스 칸 국제 영화제 및 아시아 태평양 스크린 어워드의 수상을 포함한 다양한 상을 통해 인정됩니다.
춤
다양한 형태의 춤은 모든 연령대와 문화에 즐거움을 제공합니다. 춤은 한 문화의 역사나 중요한 이야기를 표현하는 데 사용될 때와 같이 진지한 음색을 가질 수 있습니다. 그것은 도발적일 수도 있고, 코미디를 제공할 수도 있습니다. 음악, 움직임, 스토리텔링, 연극 등 다양한 형태의 엔터테인먼트를 결합하기 때문에 이러한 형태를 결합하여 다양한 목적과 관객을 위한 엔터테인먼트를 만들 수 있는 다양한 방법의 좋은 예를 제공합니다.
춤은 "문화적 표현의 한 형태"로서 무용수뿐만 아니라 "안무가, 관객, 후원자, 그리고… 전 세계와 매우 다양한 시대로부터 온" 것입니다.[118] 아프리카든 아시아든 유럽이든 무용은 정치적, 사회적, 정신적, 예술적 영향력의 영역을 끊임없이 협상하고 있습니다."[119] 춤의 전통은 하나의 문화 집단으로 제한될 수 있지만 모두 발전합니다. 예를 들어, 아프리카에는 "다호메 춤, 하우사 춤, 마사이 춤 등"이 있습니다.[120] 발레는 무용수들이 전문적인 연극 공연자가 된 루이 14세의 시기 동안 프랑스 궁정에서 극장으로 이동한 고도로 발달된 서양 춤의 한 예입니다.[121] "프랑스 나폴레옹 시대에 등장한"[122] 사각형 춤인 사중창과 같은 일부 춤과 다른 컨트리 춤은[123] 한때 무도회와 같은 사교 모임에서 인기가 있었지만,[124][125] 지금은 거의 공연되지 않습니다. 반면에, 스코틀랜드 하이랜드 춤이나 아일랜드 춤과 같은 많은 민속 춤들은 경쟁으로 발전했고, 이것은 그들의 관객을 더함으로써 그들의 오락적인 가치를 증가시켰습니다. "가끔 아일랜드의 전통적인 스텝과 음악이 등장하는 아일랜드 댄스 극장은 국제적인 명성을 가진 주요한 댄스 형태로 발전했습니다."[126]
춤은 종종 "여성의 신체 및 여성의 경험과 연관"되기 때문에,[119] 춤을 추는 여성 무용수들은 "가능한 한 숨기지 않고 자신의 신체를 사용하여 생계를 유지하기 때문에" "품위있는" 여성과 구별되는 것으로 간주되어 왔습니다.[127] 여성 무용수에 대한 사회의 태도는 문화, 역사, 연예 산업 자체에 달려 있습니다. 예를 들어, 일부 문화권에서는 여성이 추는 춤을 "가장 부끄러운 오락의 형태"로 간주하지만,[128] 다른 문화권에서는 스트립 클럽과 같이 대부분 남성 관객을 위해 전문 여성 무용수가 공공장소에서 의도적으로 에로틱하거나 성적으로 도발적인 춤을 추는 장소를 마련했습니다.
다양한 정치 정권들은 때때로 춤과 관련된 음악이나 옷에 대한 불만 때문에 춤이나 특정한 종류의 춤을 통제하거나 금지하려고 노력했습니다. 민족주의, 권위주의, 인종주의가 춤이나 춤을 금지하는 데 한 몫을 했습니다. 예를 들어, 나치 정권 동안, "완전히 비독일적인" 것으로 간주되는 스윙과 같은 미국의 춤은 "공공 범죄가 되었고 금지될 필요가 있었습니다."[129] 마찬가지로 1930년대 중국 상하이에서도 "춤과 나이트클럽은 중국 사회를 괴롭혔던 과도한 행위를 상징하게 되었다"며 관리들은 "사창과 같은 다른 형태의 오락"도 금지되어야 하는지 궁금해 했습니다. 밴딩은 '댄스 열풍'을 더욱 크게 만드는 효과가 있었습니다.[130] 아일랜드에서는 1935년 공공 댄스 홀 법(Public Dance Hall Act of 1935)이 "교차로에서 춤을 추는 것과 하우스 및 헛간 춤과 같은 다른 인기 있는 춤 형태를 금지했지만 멈추지 않았습니다."[126] 미국에서는 한때 다양한 춤이 금지되기도 했는데, 그 이유는 그 춤들이 풍자적이었기 때문이거나,[131] 트위스트처럼 아프리카계 미국인들과 연관되어 있었기 때문입니다.[132] "아프리카계 미국인 무용수들은 전형적으로 미국 남북전쟁 이후까지 음유시인 쇼에서 공연하는 것이 금지되었습니다."[133]
춤은 단독으로, 2인 1조로, 2인 1조로, 또는 대규모 공연자에 의해 공연될 수 있습니다. 즉흥적이거나 고도로 안무가 되어 있을 수 있습니다. 개인적인 오락을 위해 즉흥적으로 (아이들이 스스로 춤을 추기 시작할 때와 같은), 개인 관객, 유료 관객, 세계 관객 또는 특정 춤 장르에 관심이 있는 관객. 결혼식이나 새해와 같은 축하 행사의 일부이거나 하카와 같은 전사들의 춤과 같은 특정 목적을 가진 문화 의식일 수 있습니다. 전통 춤이나 발레와 같은 일부 춤은 매우 높은 수준의 기술과 훈련을 필요로 합니다. 캔과 같은 다른 춤은 매우 높은 수준의 에너지와 체력을 필요로 합니다. 관객들을 즐겁게 하는 것은 춤의 일반적인 부분이지만 신체적인 부분은 종종 무용수 자신에게도 기쁨을 줍니다.
- 전통 무용수 (태국)
- Harlequin and Columbine (덴마크)
- 무도회 댄스 (체코)
- 벨리 댄서 (모로코)
- 모리스 댄싱 (잉글랜드)
- 하이랜드 결혼식 (스코틀랜드, 1780)
- 워리어 댄서 (파푸아 뉴기니)
- 중국의 새해를 위한 불룡춤
- 매스게임에 참가한 어린이들 (북한)
애니멀스
동물은 수천 년 동안 오락의 목적으로 사용되어 왔습니다. 그들은 (음식을 위해 사냥하는 것이 아니라) 오락을 위해 사냥되었습니다. 먹이를 사냥하는 동안 전시되고, 서로 경쟁할 때 관찰되고, 인간의 즐거움을 위해 훈련된 일상을 수행하는 동안 관찰됩니다. 예를 들어, 로마인들은 야생 동물과 훈련된 동물들에 의해 행해지는 경기들에 의해 둘 다 즐거움을 받았습니다. 그들은 "사자와 곰은 파이프와 심벌즈의 음악에 맞춰 춤을 췄다; 말들은 무릎을 꿇고, 절하고, 춤을 추고, 겁을 주는 훈련을 받았다... 곡예사들이 야생 사자들 위에서 손 스프링을 돌리고, 야생 표범들 위에서 뜀틀을 뜀틀을 하는 것"을 보았습니다. "야수와의 폭력적인 대결", "시간이 지나면서 공연이 더욱 잔인해지고 피비린내가 났다" 등의 반응이 이어졌습니다.[134]
인간의 오락을 위해 훈련된 일상이나 "연기"를 하는 동물에는 벼룩 서커스의 벼룩, 돌고래리아의 돌고래, 거리 오르간의 연주자를 대신하여 관중을 위해 묘기를 부리는 원숭이 등이 있습니다. 고대에 동물원에서 사육된 동물들은 나중에 경기장에서 오락용으로 사용되거나 이국적인 오락적 가치를 위해 종종 그곳에 사육되었습니다.[135]
동물들 사이의 많은 경기들은 이제 스포츠로 여겨집니다 – 예를 들어, 경마는 스포츠이자 오락의 중요한 원천으로 여겨집니다. 그것의 경제적인 영향은 경주에 참가하기 위해 말을 조심스럽게 전 세계로 운송하는 세계적인 산업으로도 간주된다는 것을 의미합니다. 호주에서, 멜버른 컵 데이의 경마는 공휴일이고 대중들은 그 경주를 중요한 연례 행사로 여깁니다. 경마와 마찬가지로 낙타 경주도 사람이 타는 것이 필요하지만 그레이하운드 경주는 그렇지 않습니다. 사람들은 동물들이 말, 낙타, 개처럼 훈련을 받았든, 바퀴벌레처럼 훈련을 받지 않았든 경쟁적으로 경주하는 것을 지켜보는 것을 재미있게 생각합니다.
오락을 위해 동물을 사용하는 것은 때때로 논란이 됩니다, 특히 야생 동물 사냥. 한때 대중들에게 인기 있었던 오락이었던 동물들 간의 몇몇 경쟁들은 관련된 잔인함 때문에 불법이 되었습니다. 이 중에는 곰잡기, 개싸움, 닭싸움과 같은 혈액 스포츠가 있습니다. 동물과 관련된 다른 대회들은 여전히 논란이 되고 있고 지지자와 반대자가 있습니다. 예를 들어, 비둘기 사격에 반대하는 사람들과 "장사술에서 잔인하고 비꼬는 운동"으로 보는 지지자들 사이의 갈등이 법정에서 시험되었습니다.[136] 말뿐 아니라 사냥개를 이용하는 여우사냥과 연극적 요소가 강한 투우는 오랜 기간 지속된 문화적 역사를 지닌 놀이입니다. 그들은 모두 동물과 관련되어 있으며 스포츠, 오락 또는 문화 전통으로 다양하게 간주됩니다. 동물의 권리를 옹호하기 위해 설립된 단체 중에는 오락을 위해 동물을 사용하는 것과 관련된 우려가 있는 단체도 있습니다.[137] 그러나 "동물 보호 단체 대 동물 학대 혐의로 기소된 단체의 많은 경우 양측 모두 문화적 주장을 가지고 있습니다."[138]
- 어린이 관객을 위한 훈련된 원숭이 공연 (1900–20)
- 군중들이 멕시코에서 투우 경기를 관람합니다, 2010
서커스
"가장 뻔뻔한 오락 형태 중 하나"[139]로 묘사되는 서커스는 곡예, 저글링과 같은 다양한 신체 기술과 때때로 동물들을 공연하는 특별한 유형의 연극 공연입니다. 보통 큰 꼭대기에서 공연되는 여행 쇼로 생각되는 서커스는 영구적인 장소에서 처음 공연되었습니다. 필립 애스틀리는 18세기 후반 현대 서커스의 창시자로 여겨지고 쥘 레오타르는 서커스와 동의어로 여겨지는 트라페즈의 예술을 개발한 것으로 인정받는 프랑스 공연자입니다.[140] 애스틀리는 "적어도 17세기 초부터" 전통적인 영국 박람회에서 일반적으로 익숙한 공연들을 모았습니다: "텀블링, 로프 춤, 저글링, 동물의 묘기 등."[139] "로마 서커스와 현대의 서커스 사이에는 직접적인 연관성이 없습니다..."라고 주장했습니다. 로마의 '서커스'가 멸망하고 약 1300년 후 런던의 애스틀리 원형극장이 설립되는 사이, 서커스 링에 가장 가까운 것은 마을 녹색 위에 떠돌이 텀블러나 저글링을 하는 호기심 많은 구경꾼들이 모여 만든 거친 원이었습니다."[141]
마술
무대 마술 또는 마술로 알려져 있고 공연으로 인식할 수 있는 오락의 형태는 고대부터 대부분의 문화 전통의 일부였던 마법의 의식과 교의의 전통과 텍스트에 기반을 두고 있습니다. (예를 들어, 마술에 대한 언급은 성경, 헤르미티즘, 조로아스터교에서 찾을 수 있습니다.) (카발주의 전통에서, 신비주의에서, 그리고 프리메이슨의 원천에서.)[142]
무대 마술은 다양한 미디어와 장소에서 관객을 위해 공연됩니다: 무대 위, 텔레비전, 거리, 그리고 파티나 행사에서 라이브로. 그것은 종종 코미디나 음악과 같은 다른 형태의 오락과 결합되며 쇼맨십은 종종 마술 공연의 필수적인 부분입니다. 공연 마술은 관객들에게 공연자가 불가능한 것을 성취할 수 있다는 환상을 주기 위해 속임수, 심리적 조작, 손재주, 그리고 다른 형태의 속임수에 의존합니다. 예를 들어, 해리 후디니의 스턴트 연기와 탈출 연기에 놀란 관객들은 그를 마술사로 여겼습니다.[143][144][145]
판타지 마술사들은 수세기 동안 문학에서 중요한 위치를 차지하며 수백만 명의 독자들에게 즐거움을 제공해 왔습니다. 아서왕 전설에 나오는 멀린과 같은 유명한 마법사들은 5~6세기부터 쓰여졌고, 21세기에는 젊은 마법사 해리포터가 그에 관한 책 시리즈가 약 4억 5천만 권(2011년 6월 기준)이 팔리면서 세계적인 엔터테인먼트 현상이 되었고, 역사상 가장 많이 팔린 책 시리즈가 되었습니다.[146][147]
거리공연
길거리 오락, 길거리 공연 또는 "버스킹"은 수세기 동안 대중의 오락에 대한 요구를 충족시켜 온 공연의 한 형태입니다.[148] 예를 들어, 19세기 초 도시가 "관경과 주의 전환으로 가득 찼을 때" 그것은 "런던 삶의 필수적인 측면"이었습니다.[149] 음유시인이나 음유시인은 전통의 일부입니다. 버스킹의 예술과 실천은 매년 열리는 버스킹 축제에서 여전히 기념되고 있습니다.[150]
현대 거리 공연에는 세 가지 기본 형태가 있습니다. 첫 번째 형태는 "써클 쇼"입니다. 군중을 모으는 경향이 있고, 보통 시작과 끝이 뚜렷하며, 거리 연극, 인형극, 마술사, 코미디언, 곡예사, 저글링, 그리고 때때로 음악가들과 함께 이루어집니다. 이 유형은 공연자가 공연을 즐길 경우 더 많은 관객으로부터 더 많은 기부금이 있을 가능성이 있기 때문에 공연자에게 가장 수익성이 있을 가능성이 있습니다. 훌륭한 버스커는 손님들이 발 교통을 방해하지 않도록 군중을 통제합니다. 두 번째 형태인 워킹 바이 액트는 뚜렷한 시작과 끝이 없습니다. 일반적으로 버스커는 종종 특이한 악기와 함께 즐거운 분위기를 제공하며 관객은 시청하거나 군중을 형성하기 위해 멈출 수 없습니다. 가끔 워킹 바이 액트가 즉흥적으로 서클 쇼로 바뀌기도 합니다. 세 번째 형태인 카페 버스킹은 주로 레스토랑, 펍, 바, 카페에서 공연됩니다. 이러한 유형의 행위는 때때로 대중 교통을 장소로 사용합니다.
퍼레이드
퍼레이드는 다양한 목적, 종종 하나 이상의 목적으로 열립니다. 그들의 기분이 침울하거나 축제 분위기이든, 관심을 끌기 위해 고안된 공개 행사와 반드시 정상적인 교통을 우회시키는 활동이든, 퍼레이드는 관객들에게 분명한 오락적 가치를 가지고 있습니다. 캐벌케이드와 현대적인 변형인 자동차 행렬이 대중 행렬의 예입니다. 퍼레이드나 행렬을 보는 사람들 중에는 참석하기 위해 특별한 노력을 기울였을 수도 있고, 우연히 청중의 일부가 된 사람들도 있을 것입니다. 그들의 기분이나 주요 목적이 무엇이든, 퍼레이드는 그들이 지나가는 것을 보는 사람들을 끌어들이고 즐겁게 합니다. 때때로 퍼레이드는 즉흥적인 극장 공간에서 진행되며, 티켓은 실제 관객에게 판매되며, 전 세계 관객들은 방송을 통해 참여합니다.
가장 초기 형태의 퍼레이드 중 하나는 승리한 로마 장군들이 승리를 축하하기 위해 외국의 보물과 전리품을 웅장하고 감각적으로 전시한 "삼국지"였습니다. 그들은 승리자의 위신을 드높인 정복된 민족과 국가를 제시했습니다. "기원전 46년 여름, 율리우스 카이사르는 약 한 달 동안 서로 다른 날에 열린 네 번의 승리를 축하하기로 결정했습니다."[151] 중세에서 바로크에 이르는 유럽에서 왕실 입국장은 정교하게 장식된 거리를 행진하며 다양한 쇼와 전시회를 통과하며 군주의 공식적인 도시 방문을 축하했습니다. 매년 열리는 런던 시장의 전시회는 중세 시대부터 남아있는 시민 퍼레이드의 한 예입니다.
많은 종교 축제(특히 성주간 행렬이나 인도의 홀리 축제와 같은 행렬을 포함하는 축제)는 진지한 목적 외에도 약간의 오락적 매력을 가지고 있습니다. 때로는 종교 의식이 세속적인 오락으로 채택되거나 발전하거나 베니스의 페스타 델 레덴토레와 같이 세속적인 목적과 신성한 목적을 모두 균형 있게 유지하면서 인기가 증가했습니다. 하지만, 로마 가톨릭의 성 제임스 길 순례, 무슬림 하지, 힌두 쿰브 멜라와 같은 외부 사람들에게 즐거운 퍼레이드나 행렬로 보일 수 있는 순례는 오락으로 의도되지 않습니다: 대신 그것들은 한 개인의 정신적인 여행에 관한 것입니다. 따라서 관람객과 참가자의 관계는 오락과 달리 다릅니다. 예를 들어, 쿰브 멜라가 "문화적 맥락에서 분리되어 서구적 소비를 위해 재포장되는 방식은 관음인의 존재를 매우 문제적으로 만듭니다."[152]
퍼레이드는 일반적으로 독특하고 다채로운 의상을 포함함으로써 종종 감동과 즐거움을 줍니다. 때때로 그들은 또한 기념하거나 축하합니다. 때로는 상황이 군사적인 경우, 의도가 때로는 위협적인 경우, 또는 종교적인 경우, 청중이 참여하거나 역할을 할 수 있는 경우와 같이 심각한 목적을 가지고 있습니다. 퍼레이드는 신기술을 활용해 거리가 멀더라도 강한 매력을 갖고 관람객들의 관심을 끌며 즐거움을 줄 것으로 보입니다.
- 카이사르의 승리, 안드레아니 (1588/9)
- 뱀 인디언의 알프레드 제이콥 밀러 캐벌케이드 (1858–60)
- 구경꾼 관점의 퍼레이드 (1816)
-
- 캐나다 자동차 행렬에 모인 존경하는 군중들 (1945)
- 가네시 비사르잔, 뭄바이 (2007)
- 서인도의 날 퍼레이드의 의상 (2008)
- 좌석에 앉기 전 런던에서의 축하 퍼레이드 (2008)
- 플라이패스 (2012)
- 브라질의 축제 퍼레이드 (2014)
불꽃놀이
불꽃놀이는 많은 대중 오락의 일부이며 17세기에 "정교한 기념 행사의 절정"이 된 이후 지속적인 인기를 유지하고 있습니다. 중국, 고전 고대 및 유럽에서 군사적 목적으로 처음 사용된 불꽃놀이는 18세기에 가장 인기가 있었고 불꽃 기술자들, 특히 숙련된 이탈리아인들은 전시를 조직하기 위해 다른 나라로 소환되었습니다.[153][154] 불과 물은 "불, 갑작스러운 소음, 연기, 그리고 전반적인 웅장함에 영감을 받은" 전시물들이 그의 군주를 즐겁게 하기에 적합하다고 생각했기 때문에 궁정 구경거리의 중요한 측면들이었습니다: 그의 힘에 대한 경외심과 대리 영광감. 생일, 생일, 결혼식, 기념일 등이 축하의 자리를 마련해 주었습니다."[155] 불꽃놀이의 가장 유명한 궁정적인 용도 중 하나는 오스트리아 왕위 계승 전쟁의 종전을 축하하기 위해 사용된 것이었고, 불꽃놀이 자체가 화재를 일으켰지만,[156] 헨델(Handel)이 쓴 '왕실 불꽃놀이 음악'은 그 이후로 인기가 있었습니다. 군사적 성공, 경건한 전시 및 개인적인 축하 행사와 관련된 오락에 대한 기여 외에도 불꽃놀이는 종교 의식의 일부로도 사용됩니다. 예를 들어, 고만타카의 인도인 다샤바타라 칼라(Dashavatara Kala)는 "사원의 신은 많은 노래, 춤, 불꽃놀이와 함께 행렬 속에서 이동합니다."라고 말합니다.[157]
불꽃놀이의 "불, 갑작스러운 소음과 연기"는 여전히 대중의 축하와 오락의 중요한 부분입니다. 예를 들어, 불꽃놀이는 전 세계 천년의 전환을 축하하기 위해 선택된 주요 전시 형태 중 하나였습니다. 시계가 자정을 가리키고 1999년이 2000년이 되면서 불꽃놀이와 야외 파티는 다음 세기로 시간대가 바뀌면서 새해를 맞이했습니다. 시드니 하버 브리지, 이집트 기자의 피라미드, 아테네의 아크로폴리스, 모스크바의 붉은 광장, 로마의 바티칸 시티, 베를린의 브란덴부르크 문, 파리의 에펠탑 등 세계에서 가장 유명한 많은 건물들을 배경으로 신중하게 계획되고 안무된 불꽃놀이가 펼쳐졌습니다. 그리고 런던의 엘리자베스 타워.
스포츠
스포츠 대회는 항상 관중들에게 즐거움을 제공해 왔습니다. 관중과 선수를 구별하기 위해 후자는 관중으로 알려져 있습니다. 경기장 및 객석 디자인과 녹화 및 방송 기술의 발전으로 인해 오프사이트 관중들이 스포츠를 시청할 수 있게 되었고, 그 결과 관중의 규모가 점점 커지고 관중 스포츠가 점점 인기를 얻고 있습니다. 세계적으로 인기 있는 스포츠 중 두 가지는 협회 축구와 크리켓입니다. 그들의 궁극적인 국제 대회인 FIFA 월드컵과 크리켓 월드컵은 전 세계에 중계됩니다. 이러한 스포츠를 하는 데 관련된 매우 많은 수 외에도 전 세계 수백만 명의 비 플레이어에게 주요 엔터테인먼트 공급원으로 유명합니다.[158] 세계적으로 인기 있는 비슷한 다단계, 긴 형태의 스포츠는 투르 드 프랑스로, 특별한 경기장 밖에서 진행되며, 대신 시골에서 운영된다는 점에서 특이합니다.[159]
올림픽과 같이 세계적인 매력과 대회가 있는 스포츠를 제외하고, 스포츠의 엔터테인먼트 가치는 사람들이 그것을 하는 문화와 국가에 달려 있습니다. 예를 들어, 미국에서는 야구와 농구 경기가 인기 있는 오락의 형태입니다; 부탄에서는 국민 스포츠가 양궁이고, 뉴질랜드에서는 럭비 유니온이고, 이란에서는 프리스타일 레슬링입니다. 일본의 독특한 스모 씨름은 오랜 역사에서 비롯된 의식적인 요소를 포함하고 있습니다.[160] 국제적인 러닝 그룹인 해시 하우스 해리어즈(Hash House Harriers)와 같이, 참가자들은 경쟁자보다 사회적 요소가 더 중요한 관중 참여와는 거의 무관하게 스스로 스포츠와 엔터테인먼트의 혼합을 만들어냅니다.
활동이 스포츠로 진화하고 엔터테인먼트로 진화하는 것은 또한 지역 기후와 조건에 영향을 받습니다. 예를 들어, 서핑이라는 현대 스포츠는 하와이와 연관되어 있고 스노우 스키는 아마도 스칸디나비아에서 발전했을 것입니다. 이러한 스포츠와 그들이 관중들에게 제공하는 오락이 전 세계로 퍼져나갔지만, 두 기원 국가의 사람들은 그들의 기량으로 여전히 잘 알려져 있습니다. 때때로 기후는 캐나다에서 중요한 오락거리인 아이스하키의 경우와 같은 다른 스포츠에 적응할 수 있는 기회를 제공합니다.
박람회, 박람회, 쇼핑
박람회와 전시회는 고대와 중세 시대부터 존재해 왔으며, 무역을 위한 부, 혁신 및 물건을 전시하고 특정 엔터테인먼트를 제공할 뿐만 아니라 그 자체로 엔터테인먼트의 장소입니다.[161] 중세 시장이든 작은 상점이든 "쇼핑은 항상 일상으로부터 하나를 빼앗는 즐거움의 형태를 제공했습니다."[162] 하지만, 현대 사회에서, "장사는 오락이 되었습니다: 간판 돌리기, 깜빡이는 간판, 쿵쾅거리는 음악... 비디오 화면, 대화형 컴퓨터 키오스크, 탁아소... 카페"[162]
19세기에 이르러 예술, 제조, 상업을 장려하는 "박람회"가 국제화되었습니다. 그들은 엄청난 인기를 끌었을 뿐만 아니라 국제적인 아이디어에도 영향을 미쳤습니다. 예를 들어, 1878년 파리 박람회는 아이디어, 혁신 및 표준에 대한 국제 협력을 촉진했습니다. 1851년부터 1900년까지 런던, 파리, 비엔나, 필라델피아, 시카고 및 전 세계의 수많은 작은 쇼에서 2억 명이 넘는 방문객이 개찰구에 입장했습니다."[161][163] 제2차 세계 대전 이후 "세계 박람회 개찰구를 통해 5억 명이 훨씬 넘는 방문이 기록되었습니다."[164] 스펙터클과 엔터테인먼트의 한 형태로서, 박람회는 "건축, 세계화의 패턴, 인간 정체성의 근본적인 문제들에 이르기까지 모든 것"[164]에 영향을 미쳤고, 그 과정에서 "공정, 백화점과 미술관의 부상" 사이의 밀접한 관계를 확립했습니다.[165] 대중 소비와 오락 산업의 현대 세계
- 1889년 파리 만국박람회 광고
- 2010년 상하이 세계박람회 카타르 세계박람회장에 줄을 선 관객들
안전.
큰 축제, 콘서트, 클럽, 파티 및 축하 행사와 같은 일부 엔터테인먼트에는 많은 군중이 참여합니다. 초창기부터 유흥가의 군중들은 특히 술과 같은 취객의 오락적 소비와 결합될 때 위험과 위험을 수반했습니다. 예를 들어, 고대 그리스인들은 디오니소스적인 신비를 가지고 있었고, 로마인들은 사투르날리아를 가지고 있었습니다. 과잉과 군중의 결과는 사회적 행동 규범을 위반할 수 있으며, 때로는 야외 록 페스티벌인 Altamont Free Concert와 같이 부상을 입거나 심지어 사망에 이르게 할 수 있습니다. 나이트클럽에서 발생한 심각한 사건들의 목록에는 스탬핑, 과밀화, 2002년 나이트클럽을 목표로 한 발리 폭탄 테러와 같은 테러, 그리고 특히 화재로 인한 사건들이 포함되어 있습니다. 스테이션 나이트클럽 화재 이후 미국에서 실시된 조사와 같은 조사는 종종 코코넛 그로브 화재와 같은 초기 사건에서 "나이트클럽의 화재 안전과 관련하여" 배운 교훈이 "반드시 지속적인 효과적인 변화로 이어지지는 않는다"는 것을 보여줍니다.[166] 이러한 사고를 예방하기 위한 노력에는 중세 미스룰의 영주나 현대에 와서 출입을 통제하는 보안관과 같은 특수 장교를 임명하는 것과 건물 안전에 대한 기준과 같은 관련 기준의 지속적인 개선이 포함됩니다. 관광업계는 이제 유흥장소에서의 안전과 보안을 중요한 관리 과제로 여기고 있습니다.[167]
산업
엔터테인먼트는 특히 미국에서 큰 비즈니스이지만 [168]모든 문화에서 어디에나 있습니다. 왕, 통치자, 권력자들은 항상 그들을 위해 제공되는 오락에 대한 비용을 지불할 수 있었고 많은 경우 공공 오락에 대한 비용을 지불했지만, 사람들은 일반적으로 자신의 오락을 만들거나 가능할 때 라이브 공연에 참석했습니다. 20세기의 기술 발전, 특히 대중 매체의 영역에서 엔터테인먼트는 관객과 독립적으로 생산되고, 엔터테인먼트 산업에 의해 상업적으로 포장되고 판매될 수 있다는 것을 의미했습니다.[168][169] 때때로 쇼 비즈니스라고 불리는 이 산업은 모든 유형의 공연을 포함하여 전통적인 형태의 많은 것을 생산, 마케팅, 방송 또는 기타 배포하기 위해 비즈니스 모델에 의존합니다.[170] 산업이 매우 정교해져서 경제학은 별도의 학문 연구 영역이 되었습니다.[171]
영화 산업은 엔터테인먼트 산업의 일부입니다. 그 구성 요소에는 할리우드와[172] 발리우드[173] 영화 산업과 영국의 영화관 및 프랑스, 독일, 스페인, 이탈리아 등 유럽의 모든 영화관이 포함됩니다.[174] 성 산업은 엔터테인먼트 산업의 또 다른 구성 요소이며, 성 제품의 개발, 마케팅 및 판매에 동일한 형태와 미디어(예: 영화, 책, 춤 및 기타 공연)를 상업적 기반으로 적용합니다.
놀이공원은 유료 손님들에게 롤러코스터, 놀이기구 미니어처 철도, 수상 놀이기구, 다크 놀이기구 등의 놀이기구와 기타 이벤트 및 관련 명소를 제공합니다. 공원은 "토지"라는 이름의 테마 지역으로 세분화된 넓은 지역에 지어집니다. 때때로 전체 놀이공원은 바다 생물을 주제로 한 다양한 SeaWorld 공원과 같이 하나의 주제를 기반으로 합니다.
엔터테인먼트 산업 발전의 결과 중 하나는 새로운 유형의 고용 창출이었습니다. 작가, 음악가, 작곡가와 같은 직업들이 항상 그래왔던 것처럼 존재하지만, 이 일을 하는 사람들은 예전처럼 후원자가 아닌 회사에 고용될 가능성이 높습니다. 영화계의 감독관이나 특수효과 감독관, 놀이공원의 수행원과 같은 새로운 직업들이 등장했습니다.
업계에서는 다양한 유형의 엔터테인먼트 분야에서 우수성을 인정하여 권위 있는 상을 수여합니다. 예를 들어, 음악, 게임(비디오 게임 포함), 만화, 연극, 텔레비전, 영화, 춤 및 마법 예술에 대한 상이 있습니다. 스포츠 상은 오락적인 가치보다는 결과와 기술을 위해 만들어집니다.
건축
엔터테인먼트를 위한 아키텍처
관객을 수용하는 오락의 장소로서 특별히 지어진 구조물은 많은 유명하고 혁신적인 건물을 생산해 왔으며, 그 중 가장 눈에 띄는 것은 극장 구조물입니다.[175] 고대 그리스인들에게 "극장의 건축적 중요성은 공동체에 대한 그들의 중요성의 반영이며, 그들의 기념비성, 그들의 디자인에 대한 노력, 그리고 그들의 세부 사항에 대한 관심에서 명백합니다."[176] 로마인들은 이후 서커스로 알려진 타원형으로 경기장을 개발했습니다. 현대에 엔터테인먼트를 위한 가장 웅장한 건물들 중 일부는 그들의 도시와 디자이너들에게 명성을 가져다 주었습니다. 예를 들어, 시드니 오페라 하우스는 세계 문화 유산이고 런던의 오 ₂는 실내 경기장, 음악 클럽, 영화관 및 전시 공간을 포함하는 엔터테인먼트 구역입니다. 독일의 바이로이트 페스트슈필하우스(Bayreuth Festspielhaus)는 특정 음악 구성의 공연을 위해 설계되고 건설된 극장입니다.
대중 관객을 위한 장소 설계의 주요 건축적 관심사 중 두 가지는 탈출 속도와 안전입니다. 많은 군중이 잘못 설계된 장소에서 분산되는 데 오랜 시간이 걸리고 안전 위험이 발생하기 때문에 행사장이 비어 있는 속도는 편의성과 안전 모두에 중요합니다. Hillsborough 참사는 건물 설계의 열악한 측면이 청중 사망에 어떻게 기여할 수 있는지를 보여주는 사례입니다. 시선과 음향도 대부분의 극장에서 중요한 설계 고려 사항입니다.
21세기에 엔터테인먼트 장소, 특히 경기장은 "주요 건축 장르 중 하나로 떠오를 가능성이 높습니다."[177] 그러나 디자인을 하려면 "완전히 새로운 접근 방식"이 필요한데, 이는 "다양한 방식으로 즐길 수 있는 세련된 엔터테인먼트 센터, 다중 체험 장소"가 필요하기 때문입니다.[178] 따라서 건축가들은 이제 "라이브 시청자에게 호스트 역할을 하는 스포츠 및 엔터테인먼트 센터와 원격 시청자의 시청 및 청취 요구 사항을 제공하는 스포츠 및 엔터테인먼트 스튜디오라는 두 가지 다른 기능을 염두에 두고 설계해야 합니다."[178]
- 콜로세움, 로마 (서기 70-80년), 대중 오락의 장소
- 파리 가르니에의 그랑 푸아에르 (1875)는 전 세계 건축에 영향을 미쳤습니다.
- 리우데자네이루 마라카낭, 창단 당시 (1950년) 수용 인원 기준 세계 최대 규모의 경기장
오락으로서의 건축
설계나 시공의 경계를 밀어붙이는 건축가들은 대중과 의뢰인의 기대를 뛰어넘고 심미적으로 뛰어나기 때문에 즐거움을 주는 건축물을 만들기도 합니다. 프랭크 게리가 디자인한 구겐하임 미술관 빌바오와 같은 건물들은 중요한 국제 박물관일 뿐만 아니라 관광 명소가 되고 있습니다. 분명히 사용할 수 있는 다른 건물들은 장식용으로 의도적으로 지어졌고 결코 실용적으로 의도되지 않았습니다.
반면에, 때때로 건축은 기능적인 척하면서 엔터테인먼트입니다. 예를 들어, 관광 산업은 건물을 사용한 적이 없거나 표면적인 목적으로 사용할 수 없는 "명소"로 조성하거나 개조합니다. 대신 문화적 경험을 시뮬레이션하여 방문객을 자주 즐겁게 하는 용도로 사용됩니다. 따라서 건물, 역사 및 신성한 공간은 구매를 위한 상품으로 만들어집니다. 이러한 의도적인 관광지는 건물과 과거를 분리하여 "역사적 진정성과 현대의 오락 장소/테마파크의 차이는 정의하기 어려워집니다."[180] 대표적인 예로 "톨레도의 알카자르 유적의 보존, 암울한 남북전쟁 역사, 가나의 관광지로 노예 던전의 전환, [예를 들어 케이프 코스트 성], 리비아의 토착 문화를 보여주는 것" 등이 있습니다.[181] 놀이공원에 특별히 지어진 건물은 공원의 테마를 나타내며 일반적으로 진짜이거나 완전히 작동하지 않습니다.
전자매체의 발전에 따른 영향
세계화
20세기 후반까지 전자 미디어의 발전은 전 세계의 대중에게 엔터테인먼트 제품을 전달하는 것을 가능하게 했습니다. 이 기술은 사람들이 어디에 사는지, 이야기, 연극, 음악, 춤 등 모든 친숙한 형태를 보고 듣고 참여할 수 있게 해주었습니다. 엔터테인먼트 기술의 급속한 발전은 소형화의 증가와 함께 카세트 테이프 또는 콤팩트 디스크와 같은 데이터 저장 장치의 개선의 도움을 받았습니다. 컴퓨터화와 바코드의 발전은 또한 티켓팅을 더 쉽고, 더 빠르고, 세계적으로 만들었습니다.
노후화
1940년대에 라디오는 가족 오락과 정보를 위한 전자 매체였습니다.[182][183][184] 1950년대에 새로운 매체가 된 것은 텔레비전이었고, 빠르게 세계화되어 시각적 오락을 처음에는 흑백으로, 그 다음에는 컬러로 세상에 내놓았습니다.[185] 1970년대에는 게임을 전자적으로 플레이할 수 있었고, 그 후 휴대용 장치가 모바일 엔터테인먼트를 제공했으며, 20세기의 마지막 10년 동안에는 네트워크 플레이를 통해 게임을 플레이할 수 있었습니다. 엔터테인먼트 산업의 제품과 결합하여 모든 전통적인 형태의 엔터테인먼트를 개인적으로 사용할 수 있게 되었습니다. 사람들은 음악, 영화 또는 게임과 같은 엔터테인먼트 제품을 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 그것을 사용할 시간과 장소를 선택할 수 있었습니다. 함께 "휴대용 미디어 플레이어의 확산과 영화 소비의 현장으로서 컴퓨터에 대한 강조"는 관객들이 영화를 접하는 방식을 크게 변화시켰습니다.[186] 전자 엔터테인먼트의 부상의 가장 주목할 만한 결과 중 하나는 다양한 녹음 및 저장 방법의 급속한 노후화입니다. 전자 미디어에 의한 변화 속도의 예로서, 한 세대에 걸쳐 표준화된 엔터테인먼트 제품을 공급받는 매체로서의 텔레비전은 알려지지 않은 것에서 새로운 것으로, 유비쿼터스로, 그리고 마침내 대체되었습니다.[187] 한 추정치는 2011년까지 미국 가구의 30% 이상이 Wii 콘솔을 소유할 것이며, 이는 "1953년에 텔레비전을 소유했던 것과 거의 같은 비율"입니다.[188] 어떤 사람들은 21세기의 두 번째 10년의 중반 동안, 온라인 엔터테인먼트가 텔레비전을 완전히 대체했을 것이라고 예상했습니다. 그것은 일어나지 않았습니다. 소위 "디지털 혁명"은 정부, 기업, 산업 및 개인 모두가 따라잡기 위해 노력하면서 점점 더 초국가적인 시장을 만들었습니다.[189][190][191][192] 미래의 스포츠 경기장조차도 편안함, 안전성, 그리고 시청각 정보와 엔터테인먼트의 지속적인 흐름 측면에서 점점 더 TV 시청과 경쟁하게 될 것입니다.[193] 이러한 전환의 효과에 대한 다른 흐름은 병원이나 요양원과 같은 공공 건축물에 대한 흐름을 포함할 가능성이 높으며, 여기서 환자와 거주자를 위한 필수 엔터테인먼트 서비스로 간주되는 텔레비전은 인터넷에 대한 액세스로 대체되어야 합니다. 동시에 '프로 엔터테이너'로서의 엔터테이너에 대한 지속적인 필요성은 전통적인 엔터테인먼트의 연속성을 보여줍니다.[194]
수렴
21세기의 두 번째 10년까지 아날로그 녹음은 디지털 녹음으로 대체되었고 모든 형태의 전자 오락이 융합되기 시작했습니다.[195] 예를 들어, 컨버전스는 영화 산업에서 표준 관행에 도전하고 있습니다: "성공 여부는 개봉 첫 주말에 결정되곤 했습니다. 오늘날 ...DVD, 유료 뷰 및 주문형 광섬유 비디오와 같은 일련의 전시 '윈도우'는 수익을 극대화하기 위해 사용됩니다."[196] 업계 조정의 일부는 비디오 호스팅 서비스를 통해 직접 상업적인 신제품을 출시하는 것입니다. 미디어 융합은 기술적인 것 이상이라고 합니다. 융합은 문화적인 것이기도 합니다.[197] 또한 "사업체, 정책 기관 및 기타 그룹의 이익을 보호하기 위한 의도적인 노력의 결과"입니다.[186] 세계화와 문화 제국주의는 융합의 문화적 결과 중 두 가지입니다.[198] 다른 것들은 팬덤과 대화형 스토리텔링뿐만 아니라 단일 프랜차이즈가 다양한 전달 방식을 통해 배포되고 영향을 미치는 방식을 포함합니다.[199] "지상파, 위성 또는 케이블 텔레비전을 통해, 그리고 물론 인터넷을 통해, 시청자를 위해 신호를 수신하고 포장할 수 있는 방식의 더 큰 다양성"은 스포츠 경기장과 같은 엔터테인먼트 장소에도 영향을 미칩니다. 예를 들어, 관중들은 "하이라이트 시청, 통계 조회", "티켓 및 상품 주문", 그리고 일반적으로 "낮이나 밤에 언제든지 경기장의 자원을 활용할 수 있도록" 생중계 및 원격 관람객 모두가 점점 더 정교한 방식으로 상호작용할 수 있도록 설계되어야 합니다.[178]
텔레비전의 도입은 대중을 위한 엔터테인먼트 제품의 가용성, 비용, 다양성 및 품질을 변화시켰고 온라인 엔터테인먼트의 융합도 비슷한 효과를 내고 있습니다. 예를 들어, 상용 제품과 구별되는 사용자 생성 콘텐츠의 가능성과 인기는 "프로그래밍을 쓸모없게 만드는 네트워크 청중 모델"을 만듭니다.[200] 개인과 기업은 비디오 호스팅 서비스를 사용하여 대중에게 합법적인 엔터테인먼트로 동등하게 받아들여지는 콘텐츠를 방송합니다.
기술은 엔터테인먼트 제품에 대한 수요를 증가시키고 전달 속도를 높여주는 반면, 콘텐츠를 구성하는 형태는 그 자체로 비교적 안정적입니다. 스토리텔링, 음악, 연극, 춤 및 게임은 이전 세기와 분명히 동일합니다.
참고 항목
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