응용 미학

Applied aesthetics

응용미학이란 미학의 분과를 문화구조에 적용하는 것이다. 다양한 분야에서 실용적인 기능성과 미적 영향을 모두 가진 공예품(물리적 또는 추상적)이 만들어진다. 미학이 일차적인 경우도 있고, 기능성이 일차적인 경우도 있다. 기껏해야 '아름다움'이 유물을 더 잘 만들거나 더 많은 기능적 유물이 미적으로 만족스럽다는 평가를 받는 시너지 효과가 있다. 형식과 기능, 예술과 과학, 아름다움과 유용성의 이러한 성취는 모든 영역에서 디자인의 주요 목표다.

건축과 인테리어

구조 건전성, 비용, 건축자재의 특성, 건물의 기능적 효용성이 설계 과정에 크게 기여하지만, 건축가는 여전히 건축물과 관련 건축 구조물에 미학적 고려사항을 적용할 수 있다. 일반적인 미적 디자인 원리는 장식, 가장자리 디라인화, 질감, 흐름, 엄숙성, 대칭성, 색채, 세분성, 햇빛과 그림자의 상호작용, 초월성, 조화 등이다. 이러한 심미적 고려는 건축철학의 한 분야를 이룬다.

인테리어 디자이너들은 구조적인 우려에 의해 제약을 덜 받고 미학에 호소하기 위해 더 다양한 응용 프로그램을 가지고 있다. 그들은 풍수와 같은 심미적 개념을 고수할 뿐만 아니라 색상 조화, 벽지, 장식, 가구, 직물, 텍스처, 조명, 다양한 바닥 처리를 사용할 수 있다.

디지털 아트

수용을 위해 고군분투하는 새로운 예술 형태는 디지털 예술이다. 디지털 예술은 컴퓨터 프로그래밍의 부산물로서 진정한 예술이 무엇인지에 대한 새로운 의문을 제기한다. 비록 전통적인 미디어의 많은 미학과 유사하지만, 디지털 예술은 미디어 간 촉각 관계, 상호작용, 자율적 생성성, 관계의 복잡성과 상호의존성, 긴장감, 그리고 놀이성의 미적 특성에 추가로 끌릴 수 있다.

이런 종류의 예술에 종사하는 예술가들은 종종 전통적인 매체보다는 컴퓨터를 사용하는 것을 정당화하도록 강요당하는데, 이는 무엇이 예술을 구성하는가에 대한 질문인 워홀의 "Brillo Pad Box"에 대한 논쟁처럼 이어진다.

디지털 예술에 대한 비판은 많다. 예를 들어, 그래픽 프로그램은 거의 노력 없이 완벽한 음영을 만들 수 있다. 다른 유형의 프로그램에서는 도구, 필터, 왜곡 등이 다양하기 때문에 예술가가 원하는 대로 실제 이미지 공장을 가지고 있다는 느낌이 든다. 다양한 비판은 결국 "예술가가 그들의 작품에 어떤 노력을 기울이는가?"라는 문제로 귀결된다.

3d 미술계는 자신들이 사용하는 프로그램들이 오브젝트를 렌더링하고 음영 처리하지만, 그들의 노력은 조각가나 건축가와 더 비슷해 미적으로 배열되고 조명되고 질감 있는 장면을 보여준다고 자주 언급한다. 포토샵이나 김프와 같은 다른 프로그램의 사용자들은 그들이 원하는 많은 도구들을 가지고 있지만, 예술 그 자체는 눈에 띄기 위해서는 훨씬 더 상세하고 상상력이 풍부해야 한다고 지적한다. 두 경우 모두 제한된 기술의 장벽을 극복해야 하는 도전과 자신의 매체와의 직접 접촉이 부족하다.

교육사회과학

교육자들은 또한 심미적인 디자인이 학생들이 생각하고 배우는 방식에 어떤 영향을 미치는지에 대해서도 관심이 있다. 존 듀이 같은 역사적 인물들은 미학을 통해 교육에 접근해 왔다. 좀 더 최근에 엘리엇 아이즈너와 얀 자고진스키가 다시 토론을 시작했다. 포스트모던이나 후기 구조적인 영향을 받은 다른 연구자들 역시 같은 일을 했다. 이들은 Cleo H를 포함한다. 체리홀메스와 미셸 푸코. 교육 미학은 커리큘럼 개발 및 시행의 다른 영역뿐만 아니라 실용주의와 연계되어 왔다.

윌리엄 F의 11장 "교육과정 이해를 미학 텍스트로 이해" 참조하라. 피나, 윌리엄 M 레이놀즈, 패트릭 슬래터리, 피터 타우브먼(1995)은 자세한 내용을 알고 싶다.

패션 디자인

패션 디자이너들은 다양한 기술을 사용하여 사람들이 그들의 무의식적인 마음에 대한 진실을 옷으로 표현할 수 있도록 한다. 웨어러블한 성격 디자이너를 만들기 위해서는 직물, 절단, 색상, 스케일, 과거 참조, 질감, 색상 조화, 괴로움, 투명성, 휘장, 액세서리, 비딩, 자수 등을 사용한다. 또한 물건의 평균 크기를 찾아내고, 많은 고객들에게 적합한 제품을 만드는 데도 사용된다.

영화, 텔레비전 및 비디오

영화는 많은 다양한 학문들을 결합하는데, 각각의 분야들은 그들만의 미학 규칙을 가지고 있을 것이다. 촬영술의 미학은 스틸 사진술과 밀접하게 관련되어 있지만, 피사체의 움직임이나 카메라와 조명의 강도, 색채, 배치가 매우 중요하다. 사운드 녹음, 편집, 그리고 믹싱은 영화의 다른 매우 중요한 영역이며, 종종 음악적 점수와 밀접한 관련이 있다. 극장처럼 세트 디자인이나 촬영장소 디자인에서도 예술 연출이 적용되며 의상 디자인이나 메이크업도 가능하다. 이 모든 학문들은 서로 밀접하게 얽혀 있으며, 반드시 원장의 심미적 감성에 의해 한데 모여야 한다.

몽타주, 혹은 편집은 아마도 영화, 비디오, 텔레비전에만 있는 하나의 학문일 것이다. 촬영의 타이밍, 리듬, 진행은 영화의 궁극적인 구성을 형성한다. 이 절차는 포스트 프로덕션의 가장 중요한 요소 중 하나이며, 디지털 특수 효과의 설계와 실행뿐만 아니라 건전한 편집과 혼합을 포함한다.

비디오 설치의 경우, 표시 방법이 중요해진다. 작품은 단순한 모니터로 선별하거나 벽이나 다른 표면에 투영하거나 더 큰 조각 설치물에 통합될 수 있다. 또한 비디오 설치에는 스피커 설계 및 배치, 볼륨 및 톤에 기초하여 유사한 고려사항이 있을 수 있다.

미식학

비록 음식이 기본이고 자주 경험하는 상품이지만, 음식의 미학적 가능성에 주의하면 먹는 것을 미식으로 바꿀 수 있다. 요리사들은 색과 배열을 이용한 시각적 감각을 통해 우리의 미적 즐거움을 고취시킨다; 그들은 향신료, 다양성/대조도, 기대감, 유혹, 장식/가니쉬를 이용하여 우리의 미적 감각과 후각을 고취시킨다. 음용수와 관련하여 냄새, 색상, 총 용해 고형물 및 명확성을 포함한 미적 가치에 대한 공식적인 기준이 있다. 미국에는 이러한 파라미터의 심미적 수용성에 대한 수치적 기준이 있다.

그러나 아도르노의 미학에서 "다양한"으로 번역된 단어의 사용은 유의한다. 아도르노는 기술적으로 정확한 음악 해석과 "아름다운" 음악적 해석을 구별하고, 더 높은 해석으로 음악적 본문에서 "진리"를 이끌어낸다: 더 많은 리허설과 더 많은 리허설 시간이 있지만, 대중적인 지휘자들에 의해 (아마도 글렌 굴드가 기이한 방식으로) 관객들에게 이상하게 들릴지도 모른다.베토벤의 음악이다.

불행히도 아도르노의 일반 독자들에게 이것은 "원래 악기"와 같은 기술적인 것이 아니다. 관객들이 "원하는 것"에 뒤떨어지지 않는 것은 그 대신 예술 작품이다.

이것은 마르크스주의적인 해석과 연결된다. 마르크스주의적인 해석은 청중을 만능의 '고객'으로 취급하는 대신, 단순한 청중을 '위하는' 사제적인 입장을 취하는 대신, 프랑스 요리사들 중 가장 '스노바시'만이 감히 '더 높은 것들'을 좋아하도록 가르칠 수 있을 것이다.

희귀한 형태의 *haute*cuisine이 있다. 그러나 보통 상식은 소중한 여피족이 디자이너 음식을 먹는 것에 대해 호들갑을 떨며 버그의 말을 듣는 콘서트 참가자들에 대해 보류한다; 거리에 있는 당신의 남자는 단지 후자의 군중을 이상한 직업으로 생각하고 그들을 원망하지 않는다. 이는 윤리적 판단이 심미적인 역할을 한다는 것을 의미한다. 윤리학 전문가와 미학 전문가가...을 조직적으로 무시하는 판단.그러나 톨스토이와 같은 예술가들이 중심이 되었다고 여기는 사람은 누구인가.

아도르노의 (미어적으로) 요리가 '예술'이 아니라는 설에 근거해 보면, 아도르노 사람(그런 사람이 의미 있게 존재한다면)이 요리를 예술의 형태로 취급하거나 먹는 것을 예술적 감상으로서 취급하는 것은 농담이라는 뜻으로 보일 것이다.

몬티 파이톤은 종종 이런 종류의 아르카나와 함께 이상한 방식으로 울려 퍼지곤 했다: <생명의 의미>의 크로소테씨의 구절에서, 엄청나게 뚱뚱한 한 남자가 아첨하는 웨이터에게 설득당하여 크로소테씨가 식당 여기저기에 토해내도록 한다. 이 장면은 유명 디자이너 음식보다 구역질 나지만 예술이라고 주장하는 경우가 더 많다는 점에 유의하십시오.

이는 '파인 다이닝'을 맹목적으로 동일시하는 어떤 예술 이론에 대한 무의식적인 논평일 수도 있고, 사실 후기 크레오소테스씨에 의해 그림 갤러리가 과도하게 운영되는 일종의 관광 방정식인 그림 갤러리 방문일 수도 있다. 거리의 평범한 남자조차도 화랑을 찾는 굶주린 화가가 크로소테 씨보다 더 높고, 더 내면적이며, 더 이해하기 힘든 미술작품에 대한 "더 나은" 이해심을 가지고 있다고 말할 것이다. 이는 아도르노를 비롯한 일부 작가들에게는 (미학을 다면적으로 추적하는) 윤리 사이에 연관성이 있다는 것을 의미한다.od"와 "나쁜" 윤리는 사람들과 그들의 행위를 특징짓기 위한 것이고, 미학에서는 무엇을 사야 할지 판단하기 위한 것이다.

예술에서 요리에 대한 거부 가능성은 칸트의 숭고한 이론에서 시작되지만 거기서 끝나지 않는다; 홀로코스트(나치가 바흐를 연주하는 가운데: 아도르노의 아우슈비츠 이후 시에 대한 질문으로) 후기 요리사, 그리고 '잘 먹는' 식사를 즐기는 독일 장교는 예술과 많은 관련이 있는지, 중요한 미학이 된다. 문의사항

마르크스주의 미술 이론은 아마도 요리사가 자율성이 결여된 예술가가 될 수 없다는 결론을 내릴 것이고, 고객인 크레오소테 씨에게 모든 면에서 신세를 질 것이다.

유머

농담과 유머의 미학에 대한 발전된 이론이 있는데, 여기에는 수학적, 논리적 분석이 포함된다.

산업디자인

산업 디자인: 디자이너들은 제조된 제품의 시장성을 향상시키기 위해 많은 미적 특성, 즉 부드러움, 광택성/반사성, 질감, 패턴, 곡선성, 색상, 단순성, 사용성, 속도, 대칭성, 자연성, 모더니즘을 필요로 한다. 디자인 미학 섹션의 직원들은 디자인, 외모, 그리고 사람들이 제품을 인식하는 방식에 초점을 맞춘다. 디자인 미학은 제품의 외관에 관심이 있다; 이 외관의 설명과 의미는 주로 사회적, 문화적 요소 측면에서 연구된다. 이 섹션의 독특한 초점은 제품 디자인과 관련된 감각 양식의 분야에 대한 연구와 교육이다. 이러한 관심분야는 엔지니어가 제품, 시스템 및 서비스를 설계하고 올바른 사용분야와 일치시킬 수 있는 설계수하물을 생성한다.

정보 기술

정보기술의 미학은 인간과 컴퓨터의 상호 작용과 사용자 친화적인 장치와 소프트웨어 응용 프로그램을 만드는 연구에 초점을 맞추었다. 소프트웨어 자체도 컴퓨터 비디오 게임이나 가상현실 시뮬레이션과 같은 정보 기술 매개 프로세스와 경험처럼 미학적 차원("소프트웨어 미학")을 가지고 있다. 디지털 문화는 웹 브라우저, 웹사이트, 아이콘 등 디지털 환경의 매력은 물론 디지털 기술로만 제작된 시각적, 청각적 예술까지 판단하는 뚜렷한 미학이다. 사이버 공간의 개념은 때때로 숭고한 개념과 연결되어 왔다.

소프트웨어 자체를 설계하는 행위에도 정보기술의 미학이 적용된다. 수많은 프로그래머들소스코드 레벨에서 소프트웨어의 기능성과 구조에서 우아함의 차원을 경험한다고 공언한다.[1] 예를 들어, 코드의 의도를 명확하게 표현하는 짧고 강력한 표현은 해당 코드를 유지하는 책임을 지는 가난한 프로그래머에게 "아름답다"라고 여겨질 수 있다. 이는 (코드가 너무 자주 그렇듯이) 짧고, 암호화되고, 불분명하며, 불필요하게 "깨끗한" 코드와 대비된다. 인라인 문서화는, 엄격히 코드화되지는 않지만, 프로그래머가 아름다운 코드를 쓰기 위해 잘해야 할 것으로 간주될 수 있다. 올바르게 수행된 문서는 명확하고 간결할 때 아름다운 코드의 효과를 강조할 수 있고 프로그래머의 의도를 설명하며 코드를 보는 것만으로도 얻을 수 있는 이해를 넓힐 수 있다. 중복(코드가 이미 설명한 내용만 설명), 암호화되며 지나치게 길거나 짧은 코멘트는 아름다운 코드를 손상시킬 수 있다. 프로그래밍의 미학도 실용적인 수준을 가질 수 있다. 올바른 조건 하에서 우아한 코드는 더 빠르고 더 효율적으로 실행될 수 있으며, (가장 중요한) 오류 발생률이 낮다.[2]

이에 대해 비판적인 사람들은 "비용 절감"을 참고하여 "좋은 디자인"을 정당화해야 한다는 것은 예술이 자율적인 한 "예술"이 아니라는 것을 의미하며, 많은 미학자들이 예술이 비용 절감을 초과하는 용도로만 등장한다고 말할 수 있을 것이다. 정보기술에서 "사용자 친화성"의 이론가들은 그들의 "사용자 친화적" 애플리케이션을 정당화해야 하고 대부분의 사용자들이 시스템을 좋아하지만 상당한 소수자들이 그것을 싫어할 때 기본 통계를 무시하는 경우가 많다.

즉, 그들은 좋은 디자인을 가장 좋은 가격에 팔기 위해 자료의 표준 편차를 버릴 수도 있고, 예술이 유용한 기표자인 한(예술가가 아닌 사업가로 모든 것을 비용적으로 정당화한다면) 이것은 예술과는 아무런 관계가 없다.

실제 프로그래머들 사이에서 일어나는 민속적 현상은 사실 그들이 책에서 모범 사례와 좋은 디자인으로 묘사된 연습에 대한 빈번한 혐오감이다. 마르크스주의적인 산업 "예술" 이론은 이것을 소외에 기인할 것인데, 하위 프로그래머들은 어떤 의미심장한 의미에서 소유하는 코드를 결코 생산하지 않는 것으로, 같은 종류의 소외, 은둔, 피비린내 나는 정신이 나타났다는 문제를 소련 컴퓨터 상점들에서 볼 수 있을 것이다.

미학을 주제로 한 가장 정교한 글들은 후기 에드거 와이베 디크스트라의 컴퓨터 관련 논문과 노트들에서 발견될 것이다: 디크스트라에서는 예술은 실재하지만 응용의 양에 관해서는 잉; 디크스트라는 응용 수학 이외의 프로그래밍 분석을 거부했던 것 같다. 그리고 이상하게 말하면,에르는 아도르노(다이크스트라가 분명히 모르고 있었던 세기 중반의 이론가)가 순수하게 요리적인 우아함이라고 부르는 것을 추구했다...그의 작품이 "소화하기 어렵다"는 다른 사람들의 항의에도 불구하고, 아도르노의 말에 따르면 그다지 요리가 되지 않았다.

디크스트라의 아름다움은 많은 "예술적인" 작품들이 고대와 현대의 작품들이 그렇듯이 접근성의 개념을 거절했다: 그것은 베토벤의 싱크로포티드 그리고 신원리적인 후기 운동인 그로스 푸게처럼 어려웠다. 사실, 어떤 미학자도 대중이 시장을 지배하는 시대에 "사용자 친화성"을 표준적이고 필요한 것으로 만들지는 않는다. 대부분의 미술 이론가들에게는 카나유들이 모차르트의 예쁜 론도를 즐길 수 있고 거리에서 휘파람을 불 수 있다면 좋겠지만, 이 재산은 마소에게 공유되어야 한다는 것은 부인할 것이다.전주와 푸가 또는 레퀴엠 미사.

이것은 그의 작품을 모든 참가자들에게 "사용자 친화적"으로 만드는 프로그래머가 그것 때문에 예술가라는 어떤 종류의 주장을 이상하게 만든다. Dijsktra에게 진실은 일차적이었고, 자동적인 결과를 아름다웠다.

조경설계

조경 설계자는 축, 선, 지형, 수평 및 수직 평면, 질감, 척도 등의 설계 요소에 그림을 그려 조경 내 미적 변화를 만든다. 그들은 물, 식물, 계절적 변화, 석공, 향기, 외부 조명, 조각상, 잔디밭 등의 미적 요소를 추가로 사용할 수 있다.

문학

, 단편 소설, 소설, 논픽션에서 작가들은 우리의 미적 가치에 호소하기 위해 다양한 기법을 사용한다. 작가는 글의 종류에 따라 리듬, 삽화, 구조, 시간 이동, 병렬, 이원론, 이미지, 환상, 긴장감, 분석, 유머/냉소주의, 그리고 큰 소리로 생각을 할 수 있다.

지도/지도 설계

지도술의 미학은 지도 판독의 시각적 경험과 관련되며, 두 가지 형태를 취할 수 있다: 미적 대상으로서의 지도 자체에 대한 감성적 반응(예: 지도를 '아름답다' 또는 '흥미롭다' 또는 '파쇄한다'라고 간주하는 것), 지리적 주제에 대한 감성적 반응(예: 지도 풍경을 '미녀'로 간주하는 것)iful" 또는 "내가 가고 싶은 곳").[3]

다른 형태의 설계와 마찬가지로, 거의 모든 지도는 실용적인 목적을 위해 만들어진다: 정보를 제공하고, 설명하고, 발견하고, 안내하고, 납득시키기 위해서. 어떤 사람들에게는 미학이 특히 지오그래픽 정보 시스템과 웹 맵핑 시대에 매일 수백만 명이 지도를 만들어 임시로 사용하다가 폐기하는 이차적인 관심사로 보일 수도 있다. 하지만, 그것은 여전히 중요하고 심지어 실용적인 목적을 제공한다. 지도 독자들은 못생긴 지도보다 아름다운 지도를 고를 가능성이 높으며, 보기 좋은 지도를 사용하는 데 더 많은 시간을 할애할 것 같다. 이에 따라 권위적이고 명료하며 잘 다듬어진 듯한 지도에 대한 미적 매력이 있다.[4] 결과적으로, 구글 지도와 같은 제품들은 더 정확하고 유용할 뿐만 아니라, 더 매력적이고, 따라서 더 경쟁력을 갖출 수 있도록 디자인에 대한 여러 가지 주요한 수정을 거쳤다.[5]

지도 제작자는 내용을 주제의 명확한 표현으로 만들기 위해 지도를 설계할 때 미적 판단을 내린다. 골동품 지도는 아마도 그들의 미적 가치 때문에 특히 존경받을 수 있는데, 이것은 그들의 장식 스타일에서 파생된 것 같다. 이와 같이 미학은 종종 디자인의 부산물로 잘못 간주된다. 심미적 판단이 특정한 사회적 맥락 안에서 생성된다고 생각한다면, 그것들은 지도 제작자의 상징화에 기본이 되며, 따라서 지도 기능에는 필수적이다.

마케팅

소비자 제품의 미적 특성(아래 참조)에 초점을 맞춘 산업디자인과는 반대로, 마케팅에서 미학을 사용하는 것 자체가 제품의 브랜드화, 상업적 대표성 또는 생산자의 명성과 같은 제품의 "트레이드 드레스"와 관련이 있다. 마케팅 전문가들은 야비함, 세련됨, 색채 조화, 스타일리쉬함, 귀에 거슬리는 징글, 슬로건, 장인정신, 진정성, 주의력, 진정성 또는 제품 소비와 관련된 관련 인식 경험에 대한 소비자의 심미적 감상을 자극할 수 있다.

마케팅은 인간의 마음을 자극하여 이전에는 그러지 않았거나 외부의 투입이 없었더라면 하지 못했을 방향으로 생각하게 하는 것으로 구성된다. 인간의 호기심, 자기 이익 또는 정신적 조정이 마케팅 개발 자체를 견인하는 것이다.

수학

수학의 미학을 음악이나 시에 비유하는 경우가 많다. 헝가리 수학자에르디스는 "왜 숫자가 아름다운가? 베토벤 교향곡 9단이 왜 아름다운지 묻는 격이다." 수학은 논리, 질서, 참신함, 우아함, 발견의 "사물"에 호소한다. 특정한 심미적 적용이 있는 수학의 일부 개념은 기하학의 신성한 비율, 공리의 직관성, 프랙탈의 복잡성과 음모, 다면체의 견고성과 규칙성, 그리고 학문에 걸친 관련 이론의 추세를 포함한다. 수학적 유머에는 미학과 유머 이론이 발달되어 있다.

음악

음악으로 표현되는 미적 요소로는 서정성, 조화, 최면성, 감정성, 시간역학, 볼륨역학, 공명, 놀이성, 색채, 섬세함, 의기양양함, 의기양양함(뮤지컬 발전 참조) 등이 있다. 음악의 미학은 종종 그들의 맥락에 매우 민감하다고 믿어진다: 현대 록 음악에서 좋은 소리는 초기 바로크 시대의 맥락에서 끔찍하게 들릴지도 모른다.

신경에스테틱스

인지과학신경에스테틱의 출현과 함께 미학을 고려하기도 했는데, 세미르 제키는 위대한 예술의 중요성을 뇌의 생물학적 원리의 구현으로서 설명하려고 애쓴다, 즉 위대한 예술작품이 사물의 본질을 그것으로부터 시각과 뇌가 포착하는 것과 마찬가지로 사물의 본질을 포착한다는 것이다.끊임없이 변화하는 감각적 입력의 흐름 보겔코프 바워버드참조하십시오.

공연예술

공연 예술은 스토리텔링, 은혜, 균형, 수업, 타이밍, 힘, 충격, 유머, 의상, 아이러니, 아름다움, 드라마, 서스펜스, 관능성의 우리의 미학에 호소한다. 라이브 무대 연주는 보통 당면한 물리적 현실에 의해 제약을 받는 반면, 영화 연주는 대규모 액션, 판타지, 복잡한 중간 음악적 점수라는 미학적 요소를 더해줄 수 있다. 공연 예술은 여러 형태의 미학을 의식적으로 혼합하는 경우가 많다. 롤플레잉 게임은 때때로 RPG 이론이라고 불리는 그들 자신의 미적 구조를 가진 공연 예술로 보여진다.

2차원·플라스틱 아트

시각 예술 내부의 미학적 고려는 보통 시각의 감각과 관련이 있다. 그러나 그림이나 조각은 인식된 연관성과 맥락에 의해서도 공간적으로 인식되고, 심지어 후각, 청각, 촉각의 감각에 의해서도 어느 정도까지 인식된다. 작품의 형태는 내용 못지않게 미적 요소가 적용될 수 있다.

그림에서는 2차원 캔버스보다는 3차원적 표현을 보는 미적 관행이 너무나 잘 이해되어 있어서 대부분의 사람들은 자신이 미적 해석을 하고 있다는 것을 깨닫지 못하고 있다. 이 관념은 추상적인 인상주의의 기본이다.

전후의 미국에서는 색채와 지각 깊이의 관계를 주장하는 한스 호프만의 '푸시풀(push-pull)' 이론이 저명한 추상화가 세대에 강하게 영향을 주었는데, 이들 중 다수는 호프만 밑에서 공부했고, 대체로 추상표현주의와 관련되었다. 진지한 화가에게 사실상 도덕적 의무로서 추상화에 대한 호프만의 일반적인 태도 또한 지극히 영향력이 있었다.

시각 예술에서 이용할 수 있는 몇몇 미학적 효과로는 변화, 병렬, 반복, 장 효과, 대칭/대칭, 지각된 질량, 승적 구조, 선형 역학, 패턴, 대비, 원근법, 3차원성, 움직임, 리듬, 단결성/거석성, 비율 등이 있다.

도시생활

도시와 도시는 미학을 염두에 두고 계획되었다. 이곳 브리스톨(잉글랜드)에서는 19세기 민간 부문의 개발이 매력적으로 보이도록 설계되었다.

인류의 절반 이상이 도시에 살고 있다; 비록 그것이 고상한 목표를 나타내지만, 도시 미학(미화)을 계획하고 성취하는 것은 많은 역사적 행운, 우연, 간접적인 제스탈을 포함한다. 그럼에도 불구하고, 미적으로 쾌적한 도시들은 특정한 특성들을 공유한다: 인종적, 문화적 다양성, 다양한 식물을 촉진하는 수많은 미시적 동물들, 충분한 대중 교통, 공공 예술과 지역사회의 표현의 자유, 조각, 그래피티, 거리 예술의 형태로, 두 가지를 모두 만들어내는 확장(또는 구역화)의 범위. 인구 밀도가 높고 희박한 지역, 주변 경치 좋은 지리(산맥이나 산), 공원퍼레이드 같은 공공 장소와 행사, 지역 라디오나 거리 음악가를 통한 음악적 다양성, 소음, 범죄, 오염을 줄이는 법 집행.

웹사이트 디자인

최근의 연구는 컴퓨터 인터페이스의 시각적 미학이 사용자들의 만족과 즐거움을 결정짓는 강력한 결정 요인이라는 것을 시사한다. 탐색적 요인 분석과 확인적 요인 분석은 사용자의 인식이 다른 주요 차원으로 구성된다는 것을 발견했다. 라비와 트랙신스키는 그들이 "클래식 미학"과 "expressive 미학"[6]이라고 부르는 두 가지 주요 차원을 발견했다.

  • 고전 미학 – 18세기까지 고대부터 시작된 미적 관념에 관한 것이다. 이러한 개념은 질서정연하고 명확한 설계를 강조하며 사용적합성 전문가가 주장하는 많은 설계 규칙과 밀접하게 관련되어 있다.
  • 표현 미학 – 디자이너들의 창의성과 독창성, 그리고 디자인 관념을 깨는 능력에 의해 창조되었다.

인식된 심미성의 두 차원은 심미적 판단의 풀에서 도출되지만, 그것들은 서로 분명히 구별할 수 있다. 최근 연구에서 Moshagen과 Tielsch는 웹사이트 미학의 4가지 핵심 차원을 발견했다.[7]

  • 단순성
  • 다양성
  • 컬러스
  • 장인정신

단순함과 다양성은 경험적 미학의 역사 전반에 걸쳐 미적 객체의 형식적 매개변수로 거듭 다뤄져 왔다. 색은 미적인 물건의 매우 중요한 특성이다. 장인정신은 관련 설계 치수의 능숙하고 일관성 있는 통합을 다룬다. 단순성은 라비와 트랙신스키가 언급한 고전 미학과 높은 상관관계를 갖고 있지만, 다른 세 가지 요인은 표현 미학의 더 깊은 분화로 취급될 수 있다.

심미적인 웹 사이트 설계를 위한 모범 사례

  • 그룹화를 기반으로 시각적 단서를 생성한다. 관련 항목이나 링크는 서로 관련이 없는 항목이 분리되어 있는 동안 함께 그룹화된다.
  • 제목을 사용하고 하위 제목을 사용하여 내용을 시각적으로 스캔하십시오.
  • 항목의 중요도에 따라 제목, 하위 제목, 글꼴 크기, 굵은 글꼴 및 기울임꼴 글꼴을 사용하십시오.
  • 모든 요소가 시각적으로 연결되도록 페이지의 요소를 정렬하고, 페이지의 모든 요소를 크기를 조정하여 균형과 통합을 이루도록 하며, 효과에 대한 특별한 이유가 없는 한 어떤 것도 제자리를 벗어나서는 안 된다.
  • 사이트 분위기를 지원하는 글꼴 스타일을 선택하고 고수하십시오. 스타일을 최대 2로 제한하십시오.
  • 시각적 어필과 아이디어 전달을 위해 이미지와 사진을 사용하십시오.
  • 웹 사이트에서 하나의 설계 구성요소 세트를 사용하십시오.

웹 사이트 디자인 미학 및 신뢰성

웹사이트 설계는 사이트 신뢰도에 대한 사용자의 인식에 영향을 미친다. 사용자가 웹페이지에 머무르거나 웹페이지에 접속하는지에 영향을 미치는 요인 중 하나는 페이지 미학이다. 또 다른 이유는 사이트의 신뢰성에 대한 사용자의 판단과 관련될 수 있다. 조사결과에 따르면 동일한 내용을 다른 수준의 미적 치료를 사용하여 제시했을 때, 미적 치료가 높은 내용을 신뢰성이 높은 것으로 판단하였다. 우리는 이것을 비주얼 디자인과 미학이 콘텐츠 신뢰도에 미치는 개선 효과라고 부른다. 홈즈는 이 효과가 사용자가 웹 페이지를 보는 처음 몇 초 이내에 작동한다고 제안한다. 동일한 내용을 고려할 때, 더 높은 미학적 치료는 인식된 신뢰성을 증가시킬 것이다.[8]

참조

  1. ^ 초판 서문
  2. ^ "문학 프로그래밍"의 도널드 크누스 http://www.literateprogramming.com/knuthweb.pdf
  3. ^ 로빈슨, A. (1952) 지도의 모양. 위스콘신 대학 출판부.
  4. ^ 네스텔, C. (2019) 미학과 디자인. 지리 정보 과학 기술 지식 기관 (1/4분기 2019년판), 존 P. 윌슨(에드). DOI: 10.224/기스토복/2019.4.14
  5. ^ 구글 지도 역사, 버전 박물관. 2018. Willem Van Lancker, Google Maps: 모던 아틀라스 디자인, Core77.
  6. ^ 라비, T, & 트랙신스키, N. (2004) 웹 사이트의 인식된 시각적 미학의 치수 평가. 국제 휴먼 컴퓨터 연구 저널 269-298.
  7. ^ M. & Tielsch, M. T. (2010) 시각 미학의 한 단면. In: International Journal of Human-Computer Studies, 68 (10), 689–709.
  8. ^ Holmes, J, & Robins, D. (2008) 웹 사이트 디자인에서의 미학과 신뢰도. 정보 처리 및 관리: 국제 저널 , 386-399.

외부 링크

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