교육오락
Educational entertainment
교육 엔터테인먼트([1]educational entertainment)는 엔터테인먼트를 통해 교육하기 위해 고안된 미디어입니다.그 용어는 일찍이 1954년 월트 디즈니에 의해서 사용되었습니다.대부분의 경우 교육을 목적으로 하지만 부수적인 엔터테인먼트 가치가 있는 콘텐츠를 포함합니다.다양한 국가의 학계, 기업, 정부 및 기타 기관에서 강의실 및/또는 TV, 라디오 및 기타 미디어를 통해 정보를 전파하여 시청자의 의견과 행동에 영향을 미치는 데 사용되어 왔습니다.[2]
역사
개념.
특히 배움을 더 즐겁게 만들기 위해 교육과 오락을 결합하는 것에 대한 관심은 수백 년 동안 존재해 왔으며, 르네상스와 계몽주의는 이 결합이 학생들에게 제시된 운동입니다.[3][page needed]특히 코멘스크 ý는 연극으로서의 학교(school as play) 개념에 속해 있는데, 이 개념은 극적이거나 유쾌한 요소를 가진 교육학을 제안합니다.

가난한 Richard's Almanack은 Benjamin Franklin가 퍼즐과 행동 규칙과 같은 재미있고 교육적인 내용을 식민지 주민들을 위한 교육적 실체로 결합하면서 에듀테인먼트의 초기 구현을 보여줍니다.[4]
이후 에듀테인먼트 개념의 발전은 월트 디즈니와 연결될 수 있으며, 그의 첫 교육 단편 영화인 토미 터커의 투스는 1922년에 디니어 치과 연구소에 의뢰되어 촬영되었습니다.[5]디즈니와 미국 정부 사이의 관계가 형성되면서, 미국의 제2차 세계 대전으로의 진입은 교육 오락의 인기에도 큰 영향을 미쳤습니다; 디즈니는 트루 라이프 어드벤처와[7] 디즈니랜드와 같은 시리즈들로 전쟁 [6]이후에도 계속된 방식으로 교육 영화와 논픽션 영화들을 실험할 수 있었습니다.[8][page needed]월트 디즈니 아카이브의 알렉산더 P. 드 세베르스키와의 인터뷰의 녹취록에서, 그 날짜와 인터뷰 진행자가 알려지지 않은 다음과 같은 인용문이 발견됩니다.[6]
그것은 단순히 관객들을 "유흥"시키는 것을 훨씬 넘어서는 새로운 종류의 오락입니다.이 그림은 미국의 모든 남성, 여성, 어린이에게 직접적인 영향을 미치는 주제를 다루고 있습니다.드라마틱한 액션으로 혼란스러운 마음을 없애고 대중의 전쟁 사고를 분명히 할 기본적인 생각을 드러냅니다.
— Walt Disney, Interview with Alexander de Seversky
1970년대부터 미국, 영국, 라틴 아메리카의 다양한 단체들은 약물 남용, 면역, 10대 임신, HIV/AIDS, 암과 같은 건강과 사회적 문제를 다루기 위해 에듀테인먼트를 사용해 왔습니다.존스 홉킨스 커뮤니케이션 센터[9] 및 위스콘신 매디슨 대학과 같은 주요 대학의 이니셔티브, PCI-미디어 임팩트와 같은 NGO 및 미국 질병 통제 센터(CDC)[9][10]와 같은 정부 기관에서 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작했습니다.
현대적인 형태의 에듀테인먼트는 의도적인 교육 내용이나 메시지를 포함하면서 시청자를 끌어들이고 유지하기 위해 엔터테인먼트를 사용하는 텔레비전 제작물, 영화, 박물관 전시물, 그리고 컴퓨터 소프트웨어를 포함합니다.또한 방학이나 게임과 같은 전통적인 오락적 영역으로 교육적 요소가 확대되고 있음이 분명합니다.[4]
용어.
에듀테인먼트라는 용어는 일찍이 1954년 월트 디즈니가 트루 라이프 어드벤처 시리즈를 설명하기 위해 사용했습니다.[11]명사 에듀테인먼트는 1973년 로버트 헤이먼(Robert Heyman)이 내셔널 지오그래픽 협회(National Geographic Society)의 다큐멘터리를 제작하면서 사용한 신조어입니다.[12]그것은 닥터에 의해서 사용되었습니다.1975년 크리스 다니엘스는 그의 밀레니엄 프로젝트의 주제를 요약했습니다.이 프로젝트는 후에 엘리시안 월드 프로젝트로 알려지게 되었습니다.[13]2001년에 "에듀테인먼트"(및 "busitainment")라는 용어를 사용하여 CRUMPET 프로젝트가 맥락 인식 및 개인 맞춤형 관광에서 어떻게 모험을 위해 여행하는 사람들을 가리키는지 설명했습니다. 교육 및 비즈니스를 위해 여행하고 자신을 고전적인 "관광객"으로 인식하지 않는 사람들입니다.[14]크레이그 심 웹(Craig Sim Webb)은 천년이 되기 전부터 에듀테인먼트 프레젠테이션과 공연을 제공하는 사람을 설명하기 위해 "에듀테이너(Edutainer)"라는 오프풋 단어를 사용해 왔습니다.[15]
어플
오디오 및 비디오
수학, 과학, 역사와 같은 주제를 가르치기 위해 음악과 비디오를 사용하는 쇼의 예로는 스쿨하우스 락, 위시본, 세서미 스트리트, 빌 나이 더 사이언스 가이 등이 있습니다.기억을 돕기 위해 음악을 사용하는 것은 일리아드와 오디세이를 포함한 고대 구전 전통의 전승으로 거슬러 올라갑니다.특히 오디오 및 비디오를 통해 에듀테인먼트가 제공할 수 있는 대부분의 서비스는 Vsauce, CGP Grey, Minute Physics, Meet Arnold, Veritasium 및 Crash Course와 같은 채널을 통해 YouTube와 같은 플랫폼에서 인터넷으로 액세스할 수 있습니다.
Public Service Broadcasting은 영국 영화 연구소의 오디오와 영상을 그들의 음악과 공연에 통합시킨 밴드이며, 이 협력은 영국 영화 연구소가 그들의 자료를 공개하는 것을 돕습니다; 에베레스트 산의 등반과 고속도로 안전과 같은 주제를 다루는 그들의 앨범 Inform-Educate-Entertain,에듀테인먼트의 개념과 음악의 연관성을 보여줍니다.[16]
영화와 텔레비전
스나푸 일병과 같이 1943년부터 교육적인 내용을 담은 영화가 등장했고, 불편한 진실과 같은 영화에서 여전히 볼 수 있습니다.제2차 세계대전 이후, 교육 오락은 텔레비전 쪽으로 옮겨갔습니다.텔레비전 프로그램은 주로 교육적인 의도를 가진 프로그램, 교육적인 의도와 오락적인 의도를 모두 가진 프로그램, 그리고 부수적이거나 가끔 교육적인 가치를 가진 예능 프로그램의 세 가지 주요 범주로 나뉠 수 있습니다.
멕시코의 TV 프로듀서 미겔 사비도(Miguel Sabido)는 1970년대 "사회 변화를 위한 드라마"인 텔레노벨라를 통해 에듀테인먼트의 한 형태를 개척했습니다.이후 인도, 페루, 케냐, 중국 등 여러 나라에서 '사비도 방식'이 채택됐습니다.[17]멕시코에서는 1970년대에 정부가 텔레노벨라를 성공적으로 사용하여 멕시코의 높은 출산율을 억제하기 위한 가족계획을 추진했습니다.[18][page needed]
텔레비전 쇼 MTV Shuga의 세 번째 시즌은 연구원들에 의해 분석되었고 2017년에 아프리카 청소년들에게 성적 건강과 HIV, 그리고 두 번째로 성별에 기초한 폭력에 대해 교육하는 목표와 관련된 효과로 온라인에 발표되었습니다.[19]무작위 대조 실험에서, 6개월 동안 쇼를 본 치료 그룹의 사람들은 HIV 검사 센터에서 검사를 받을 가능성이 거의 두 배였습니다; 성별에 따른 폭력에 대한 쇼의 영향과 관련하여 엇갈린 결과가 발견되었습니다.[19]
헬스케어
건강 문제에 대해 대중에게 교육하는 것은 제약 산업을 포함한 많은 이해 관계자들에게 초점이 됩니다.최근 몇 년 동안 몇몇 계획들은 특정한 조건이나 더 넓은 의료 문제를 강조하기 위해 교육적 오락 원칙을 사용해 왔습니다.치매에 관한 기억(In Memory), 건선에[21] 관한 밀푀유([20]Millefeuille), 영국 국민보건서비스(National Health Service)가 직면한 도전에 관한 공리(Axiom) 등이 그 예입니다.[22]
게임.
게임은 여러 가지 교육적 목적을 달성합니다.어떤 게임들은 교육을 염두에 두고 명시적으로 설계된 반면, 다른 게임들은 부수적이거나 중등적인 교육적 가치가 있을 수 있습니다.보드, 카드, 퀴즈, 비디오 게임 등 모든 종류의 게임을 교육 환경에서 사용할 수 있습니다.[23]교육용 게임은 사람들에게 특정 과목에 대해 가르치고, 개념을 확장하고, 발전을 강화하고, 역사적 사건이나 문화를 이해하거나, 그들이 게임을 하면서 기술을 배우는 것을 돕기 위해 고안되었습니다.[citation needed]
Paraskeva(2010)에 따르면, 미국 가정의 최소 68%가 비디오 게임을 합니다.최근의 많은 연구 기사들은 교육과 게임이 학문적인 혜택을 제공하기 위해 참여할 수 있다고 가정합니다.[24][page range too broad]
Van Eck (2006)에 따르면, 게임이 학습 도구로 간주되는 세 가지 이유가 있습니다: 1.지난 20년간의 교육적 발견을 포함한 지속적인 연구 결과는 디지털 게임이 교육적일 수 있다는 것을 증명했습니다. 2.오늘날의 새로운 세대는 귀납적 추론을 가능하게 하는 빠르고 빈번한 상호작용을 포함하는 "정보의 다중 스트림"을 원합니다(p. 1). 그리고 3.게임의 인기만으로도 10억 달러의 산업이 생겨났습니다.게임을 한다는 생각은 그 사람이 선택에 의해 그 활동에 참여하고 있다고 가정합니다.이 활동에는 "재미"라는 가치가 어느 정도 있어야 합니다.이것은 그 사람이 여가 활동만을 위해 그 활동에 참여한다는 것을 의미하는 것이 아닙니다; 그것은 또한 기술을 배우고, 다른 게이머들과 연결하고, 선택된 활동에서 시간을 보내고자 하는 욕구를 포함할 수 있습니다.이 활동은 게이머가 선택할 수 있는 것 중 하나로 남아 있어야 합니다.[25][page range too broad]
Kim(2008)은 학생들의 인지능력 향상을 제공하기 위해 메타인지 전략이 적용된 기성게임의 사용을 지지하고 있습니다.[26][page range too broad]
라디오와 팟캐스트
라디오는 교육적 오락을 위한 효과적인 수단의 역할을 할 수 있습니다.영국 라디오 드라마 The Archers는 수십 년 동안 농업 문제에 대해 청중들을 체계적으로 교육해 왔습니다. 마찬가지로 탄자니아 라디오 드라마 Twendena Wakati ("Let's Go With the Times")는 주로 가족 계획을 장려하기 위해 쓰여졌습니다.[citation needed]
마찬가지로 팟캐스트는 에듀테인먼트의 개념을 예시하기 시작했으며, 일부 라디오 프로그램도 이러한 디지털 형식으로 이용할 수 있게 되었습니다.오락적으로 듣는 교육적인 요소를 가진 시리즈가 있을 뿐만 아니라, 교육적인 도구로 사용되는 팟캐스트도 있습니다.팟캐스트를 기반으로 한 수업은 TeachersPay로 인기가 높아졌습니다.교사들은 팟캐스트와 관련된 수업 계획이 2014년과 2015년에 각각 21퍼센트와 650퍼센트의 다운로드 증가를 보였으며, 이는 Serial의 출시와 일치한다고 밝혔습니다.[27]
엔터테인먼트와 교육을 융합한 기타 성공적인 라디오 프로그램 및/또는 팟캐스트는 다음과 같습니다.
- '에듀테인먼트'를 중심으로 한 DJ 니할의 BBC 라디오 1 라디오 프로그램.그는 방송될 때마다 이 용어를 언급합니다.[citation needed]
- "The Lawsons/Blue Hills" – 호주 농부들이 새로운 농업 방식에 적응하는 것을 돕기 위해 고안된 라디오 프로그램입니다.[28]
- "Tinka Tinka Sukh" – 인도의 환경과 건강 개선을 초래하는 힌디어 라디오 프로그램입니다.[29]
- Soul City – 에이즈 예방 메시지를 담은 남아공 라디오 연속극 성공작.[30]
- 도넛 가게 – 성공적인 인터넷 라디오 쇼는 오늘날의 학교에서 사용될 수 있다고 생각하는 교육용 게임에 대해 이야기합니다.
- 라디오 아도와 청소년들의 성교육을 보급하기 위해 기획된 멕시코 라디오 드라마 "Pildoritas de la Vida Real".이 라디오 드라마는 과달라하라 대학과 멕시코 미초아칸주 모렐리아 출신의 청소년들이 제작했습니다.
- 키르키 메헨디왈리 – 비하르의 산모와 어린이 건강 관행을 개선하기 위한 노력의 일환으로 37회 길이의 라디오 쇼 키르키 메헨디왈리가 인도 BBC 미디어 액션에 의해 시골 시청자들을 위해 만들어졌습니다.약 15분 분량의 매 회차마다 엔터테인먼트와 정보가 아름답게 어우러져 산모와 아이의 건강에 대한 하나의 구체적인 메시지를 전달합니다.이 쇼는 시골 청취자들에게 밖의 세계를 한눈에 볼 수 있을 뿐만 아니라 그들이 지금까지 듣거나 경험하지 못했던 목소리, 느낌, 꿈, 정보를 풀어줌으로써 세상으로 향하는 창을 제공합니다.[31]
- 프리코노믹스 라디오 — 팟캐스트로도 발매되는 라디오 프로그램으로, 해당 책인 프리코노믹스의 저자이자 공동 저자가 일상생활의 복잡성에 대해 논의합니다.[32]
- Invisibilia — 팟캐스트 시리즈는 "아이디어, 신념, 가정 및 감정과 같은 인간의 행동을 형성하는 보이지 않는 힘을 탐구하는 것"을 목표로 합니다.[33]
- RadioLab — 과학, 철학 및 인간 본성에 대한 연구를 결합한 팟캐스트로도 제공되는 라디오 프로그램입니다.[34]
- 사이언스 프라이데이 — 과학에 대해 재미있게 토론하는 [35]팟캐스트로도 방송되는 라디오 프로그램
- 알아야 할 내용 — 대화 톤을 사용하면서 다양한 주제에 대해 청취자를 교육하는 팟캐스트입니다.[36]
- TED 라디오 아워 — TED Talks에서 발췌한 내용을 이용하여 주제와 아이디어를 검토하는 라디오 프로그램 및 팟캐스트입니다.[37]
완구류
많은 장난감들이 심미적인 매력 이외에도 교육적인 측면을 가지고 있기 때문에, 장난감은 아마도 사람이 접하는 가장 초기의 "에듀테인먼트" 대상일 것입니다.그들은 아이들에게 읽고 쓰는 능력, 숫자, 개념, 운동 능력을 가르칠 수 있습니다.많은 장난감(예: 미니어처 피아노)은 단순히 화려하고 축소된 형태의 더 복잡한 물체이므로 어린이들은 후자와 관련된 기술과 혜택을 얻을 수 있습니다.장난감을 최대한 활용하기 위해 아이들에게 장난감의 적절한 사용법을 안내하는 것은 어른들의 몫입니다.[citation needed]
장난감은 종종 모방과 역할극의 맥락에서 비디오 게임의 시뮬레이션과 매우 유사한 성격이나 달리 불가능한 상황을 부분적으로 경험하기 위해 사용됩니다.그들은 아이들의 본능이나 성격적 특징을 기르는 원시적인 수단으로 사용될 수 있습니다.종종, 장난감은 아이들에게 그런 것들을 표현할 수 있는 수단을 제공하면서 동시에 다른 방식으로 작동합니다: 인형은 소녀가 자신의 어머니를 흉내 내거나 그것을 탐험하는 만큼 모성을 표현하기 위해 사용될 수 있습니다.[citation needed]
명시적인 교육적 가치를 가지고 있지 않은 장난감에 대해서도, 사려 깊은 부모나 선생님은 정적인 조각상을, 예를 들어, 그것의 특징이나 의상을 지적하거나 그것의 역사나 과학을 언급함으로써, 관심의 대상으로 바꿀 수 있습니다 (예를 들어, 북미 원주민의 조각상은 미국 역사를 탐구하는 출발점이 될 수 있습니다; 산타클로스크리스마스의 근원을 탐구하는 데 사용될 수도 있고, 과학을 탐구하는 장난감 우주비행사...)를 사용할 수도 있습니다. 이는 그림책과 같이 보다 명확하게 "교육적"인"대부분의 아이들은 선천적으로 호기심이 많고(아마도 왜 그들이 가끔 장난감을 부수는지; 단순히 안에 무엇이 들어있는지, 어떻게 움직였는지, 또는 무엇이 그 소리를 내는지를 알기 위해), 양육자들은 이 기회를 낭비하지 말아야 합니다.[citation needed]
어른들조차도 아이들에 대한 장난감을 통해 배울 수 있습니다: 그들의 재능이나 관심사가 무엇인지; 만약 그들이 더 외향적이거나 내성적이라면; 정말로 그들이 장난감을 싫어하고 사회적 활동이나 스포츠를 선호한다면; 그래서 아이들의 능력을 이용하고 잘못되거나 부족한 것을 바로잡을 수 있습니다.[citation needed]
레고나 루빅스 큐브처럼 디자인과 구현이 단순한 것부터 세련된 것까지 다양하기 때문에 아이와 어른 모두에게 상당히 매력적이고 유익한 장난감들도 있습니다.[citation needed]
힙합문화
"에듀테인먼트"라는 용어는 KRS-One (일명)에 의해 힙합 커뮤니티에서 처음으로 인기를 얻었습니다.티차(The Teacha)는 같은 이름의 부기 다운 프로덕션(Boogie Down Productions) 앨범 덕분입니다.
힙합 문화의 본질적인 교육학적 미학을 설명하기 위해 그 용어가 차용되었습니다.이것의 예로는 힙합이 사고와 행동 모두를 독특하게 결합하는 방법을 들 수 있습니다. (Paulo Freire의 프락시스 사용은 억압받는 자들의 교육학에서) 이성적 사고의 유럽 중심적 가치와 운동적, 정의적, 감정적 앎의 방식에 대한 아프리카 중심적 인식론을 모두 가치 있게 여기는 방법을 들 수 있습니다.[38]또 다른 예는 기술적이고 역사적인 지식을 전달하는 것인데, 힙합을 하는 사람들이 빌딩이나 빌딩 세션을 통해 함께 공연의 순간을 공유함으로써 배우고 교류하는 방식입니다.[39]
기업
교육 엔터테인먼트의 개념은 조직을 위한 학습 프로그램을 구축하는 데 사용되고 있습니다.첨단 기술은 프로그램을 재미있고 교육적으로 만들기 위해 사용됩니다.[40][page range too broad]예를 들어, 화려한 애니메이션이나 그래픽을 추가하면 파워포인트 프레젠테이션이 더 재미있을 수 있습니다.풍자 신문인 양파의 한 기사는 지루한 발표를 주의를 끄는 효과로 장식한다는 개념에 재미를 주었습니다.[41]이 기사에서 한 허구적인 마케팅 임원은 "우리가 처음 파워포인트를 끝냈을 때는 내용이 전부였지만 아직도 그 특정한 것이 부족했다"[41]며 발표에 대한 흥분이 없었던 것을 언급했습니다.
테마파크

테마파크는 오락적인 요소와 교육적인 요소의 조합이 널리 퍼질 수 있는 특정한 종류의 환경입니다.월트 디즈니 컴퍼니가 소유하고 있는 월트 디즈니 월드의 엡코트는 에듀테인먼트를 기반으로 합니다; 그 공원은 과거, 보존, 상상, 미래 기술, 그리고 세계에 대해 가르치는 명소들을 특징으로 합니다.Marty Sclar와 Erwin Okun이 작성한 공원 헌정 명판에는 다음과 같이 적혀 있습니다: "EPCOT Center가 즐겁고, 알리고, 영감을 주기를 바랍니다.그리고 무엇보다도, 그것이 모든 곳의 사람들에게 희망을 주는 세상을 형성하는 인간의 능력에 대한 새로운 믿음과 자부심을 심어주기를 바랍니다."[42]
SeaWorld에서 해양 생물학, 보존, 동물 구조 활동의 교육적 주제와 관련된 제공과 홍보가 현재 위치와 다가오는 아부다비 테마파크 계획에서 증가하고 있는데, 이는 동물 권리에 대한 행동주의 때문일 가능성이 있습니다.[43][44]
교육적인 요소와 주제를 통합한 다른 주목할 만한 테마 파크로는 디즈니의 동물 왕국, 성지 체험, 공룡 세계, 부쉬 가든스, 푸이 두 푸 등이 있습니다.[citation needed]
박물관 및 대중 접근 구역
에듀테인먼트는 동물원이나 식물원과 같은 다른 많은 장소뿐만 아니라 미국의 과학 센터와 어린이 박물관 커뮤니티에서도 성장하는 패러다임입니다.이와 같은 교육 장소들은 주변 대중들에게 다가가고 미술, 과학, 문학, 역사 등의 분야에 관심을 가질 수 있는 새롭고 혁신적인 방법을 끊임없이 찾고 있습니다.또한, 이러한 교육 장소에 대한 견학은 참가자들에게 그곳에서 제공되는 내용에 대해 배울 수 있는 상호작용적 자극을 제공합니다.사람들은 영화관이나 테마 파크와 같은 화려하고 세련된 오락 장소에 익숙해져 있기 때문에 과학 센터나 박물관에서 비슷한 경험을 요구합니다.따라서, 사람들이 보고 있는 것에 대해 더 효과적으로 알 수 있도록 돕기 위해, 게임과 모바일 앱과 같은 상호작용적인 경험이 박물관에서 구현됩니다.[45]박물관들은 또한 관람객들을 증가시키기 위해 스토리텔링을 사용하여 사람들, 특히 젊은 사람들을 참여시킬 수 있는 능력을 가지고 있지만, 박물관의 초점과 목적이 희석되는 것은 가능합니다.[46]따라서 박물관이나 동물원은 교육이나 역사적 보존을 통해 공공복리에 봉사하는 기관이라기보다는 대중들로부터 오락비를 받고 경쟁하는 또 하나의 기업으로 볼 수 있습니다.[47][page range too broad]

교실에서의 효과
에듀테인먼트와 그 다양한 형태의 효과와 관련하여 많은 연구가 이루어졌습니다.특히 교실 환경에서 에듀테인먼트 개념의 실행에 따른 효과는 여러 차례에 걸쳐 연구되어 왔습니다.플립드 교실의 개념은 에듀테인먼트와 관련하여 Retta Guy와 Gerald Marquis(2016)에 의해 연구되었으며, 학생들은 수업 전 프로젝트와 달리 비디오 수업과 팟캐스트를 배정받았습니다. 이러한 학생들은 전통적인 교실에서 수업하는 학생들보다 더 나은 성과를 냈고, 더 많은 인터페이싱을 촉진하기 위해 실제 수업 시간을 찾은 것으로 나타났습니다.액션, 그리고 비록 눈에 띄는 적응 기간이 있었지만 수업을 더 즐겁게 생각했습니다.[48][page needed]
Ruby Lynch-Arroyo와 Joyce Asing-Cashman(2016)이 수행한 연구에서 텔레비전 쇼 형태의 에듀테인먼트의 예인 Num3rs는 예비 수학 교사의 교육에 통합되었습니다.이후의 결과는 에듀테인먼트가 비판적 사고를 촉진하고, 참여도를 높이며, 성장 사고를 촉진할 수 있는 가능성을 보여주었습니다.[49][page needed]
마찬가지로 크레이그 D.콕스 등(2017)은 교육적 요소와 오락적 요소를 결합한 미니시리즈를 개발하여 약학 프리셉터들에게 발표하는 연구를 진행하였는데, 이는 참가자들의 자신감을 높이는 데 효과적이었고, 2015년 미국 약학 혁신 협회의 교수상 수상의 영예를 안았습니다.[50]
Amal Dandashi 등(2015)도 게임 활용을 통한 에듀테인먼트 개념을 접목한 시스템을 장애학생들과 연계하여 연구한 결과, 점수, 조정력, 의사소통력, 암기력 측면에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 재생 후,더 높은 점수도 종종 얻어졌습니다.[51]
구체적으로 팟캐스트와 내레이션의 경우, 트리쉬 L. 바라오 소사, 조나단 S. A. 캐리어, 다니엘 스마일렉(2013)이 학생 참가자들과 함께 실시한 연구에 따르면, 이러한 양식들은 다른 "readi"와 비교할 때, 실제로 내재화된 정보와 전반적으로 참여가 적은 결과를 가져올 수 있기 때문에 특별히 도움이 되지 않을 수 있습니다.ng 만남."[52]
비평
교육 오락의 가치와 그 실행에 관한 논쟁은 수십 년 동안 있어 왔습니다.[53]월트 디즈니가 트루-라이프 어드벤처 시리즈에 대해 받은 부정적인 피드백은 에듀테인먼트의 개념에 대한 일부 회의론자들의 견해를 대변합니다.예를 들어, "타란툴라의 구애를 탱고로 하는 반면, 두 마리의 전갈의 움직임을 배경으로 네모난 댄스 음악으로 보여주었다"는 상황과 같이 동물의 영상과 함께 음악을 사용하는 것은 당시 비판을 받았습니다; 음악의 목적은 영상을 향상시키기 위한 것이었습니다.하지만 어떤 사람들은 이 인간화를 문제 삼았습니다.게다가, 허가 없이, 화이트 와일더니스의 몇몇 영화 제작진들은 촬영될 레밍에서 부자연스러운 행동을 하게 만들었고, 그것은 부정적인 반응을 불러 일으켰습니다.[54]
에듀테인먼트의 개념을 보여주는 TV 프로그램인 세서미 스트리트도 구체적으로 비판의 대상이 되고 있습니다.예를 들어, 1971년 5월 The Atlantic에 게재된 기사에서, John Holt는 아이들이 실제 행동을 취하지 않고 텔레비전 쇼에서 "올바른 대답"을 홍보하는 것을 비판합니다.또한 어른들이 아이들에게 발견될 모든 것이 논리적이고 이해하기 쉽다는 것을 전달하는 것은 터무니없고 당혹스러운 일이라고 주장합니다.[55]
에듀테인먼트의 개념이 교육의 실질적 가치를 해친다는 주장도 팽배했습니다.이론가 닐 포스트먼이 쓴 "죽을 때까지 우리 자신을 즐겁게 한다"는 제목의 책은 연구 분야가 "쇼 비즈니스의 동의할 만한 부속품으로 변화되었다"고 주장하면서 이 개념을 보여줍니다.[56]Pierre Balloffet, François H. Courvoisier 및 Jo ë 라기에(2014)가 수행한 연구에서 박물관 전문가들은 교육적 오락의 통합에 대해 심각한 부정적인 의견을 가지고 있지 않았지만, 그럼에도 불구하고 개인들은 "적절성 또는 잠재력"에 대해 다양한 관점을 가지고 있었습니다.에듀테인먼트의 위험이 있습니다."[57][page needed]
참고 항목
인용문
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