스토리텔링

Storytelling
존 에버렛 밀레 경의 롤리 소년기, 캔버스에 그린 오일, 1870년.
한 선원이 젊은 월터 롤리 경과 그의 형제에게 바다에서 일어난 일에 대한 이야기를 들려줍니다.

스토리텔링은 때로는 즉흥, 연극 또는 장식과 함께 이야기를 공유하는 사회적, 문화적 활동입니다. 모든 문화에는 고유한 이야기나 서사가 있으며, 이는 오락, 교육, 문화 보존 또는 도덕적 가치를 심어주는 수단으로 공유됩니다.[1] 이야기와 스토리텔링의 중요한 요소에는 줄거리, 캐릭터내러티브 관점이 포함됩니다. "스토리텔링"이라는 용어는 구체적으로 구두 스토리텔링을 지칭할 수 있지만, 이야기의 내러티브를 전개하거나 공개하기 위해 다른 미디어에서 사용되는 기술을 광범위하게 지칭할 수도 있습니다.

역사관

서기 1938년의 매우 정교한 파드 그림. 파비지 서사시는 라자스탄어로 된 구전 서사시로 14세기에 살았던 민속 영웅신 파비지의 행적을 이야기합니다.

신화의 발전과 맞물려 스토리텔링은 글쓰기보다 앞서갑니다.[2] 스토리텔링의 초기 형태는 일반적으로 몸짓과 표현이 결합된 구두였습니다.[citation needed] 일부 고고학자들은[which?] 종교적 의식의 역할 외에도 많은 고대[quantify] 문화에 대한 스토리텔링의 한 형태로 바위 예술이 작용했을 것이라고 믿고 있습니다.[3] 호주 원주민들은 이야기꾼이 이야기를 기억하는 것을 돕기 위한 수단으로 동굴 벽에 있는 이야기에도 나타나는 상징을 그렸습니다. 그 후 이야기는 구술 서사, 음악, 록 아트, 댄스의 조합을 사용하여 이야기를 들려주었고, 이는 이야기의 기억과 제정을 통해 인간의 존재에 대한 이해와 의미를 가져다 줍니다.[4][page needed] 사람들은 살아있는 나무의 조각된 몸통과 (모래와 나뭇잎과 같은) 덧없는 매체를 사용하여 민담을 그림이나 글로 기록했습니다.[citation needed] 복잡한 형태의 문신은 계보, 소속 및 사회적 지위에 대한 정보와 함께 이야기를 나타낼 수도 있습니다.[5]

민담은 종종 공통적인 주제와 주제를 공유하여 다양한 인간 문화 전반에 걸쳐 가능한 기본적인 심리적 유사성을 시사합니다. 다른 이야기들, 특히 동화는 이곳저곳으로 퍼져나간 것으로 보이며, 메메틱한 매력과 인기를 암시합니다.

원래 구전설화의 집단은 시간이 지남에 따라 이야기 순환(아라비안 나이트와 같은)으로 합쳐지고 신화적 영웅(아더 왕과 같은)을 중심으로 모여 다양한 종교성인의 행위에 대한 서사로 발전할 수 있습니다.[6] 그 결과는 에피소드적(아난시에 관한 이야기와 같이), 서사적(호메로스 이야기와 같이), 영감적(비타에 대한 전통에 주목) 및/또는 교훈적(많은 불교 또는 기독교 경전에서와 같이)일 수 있습니다.

의 등장과 안정적인 휴대용 미디어의 사용으로 이야기꾼들은 전 세계의 넓은 지역에서 이야기를 기록하고, 전사하고, 계속해서 공유했습니다. 이야기는 나무나 대나무, 상아, 기타 뼈, 도자기, 점토판, 돌, 야자수, 가죽(양피), 나무껍질 천, 종이, 비단, 캔버스 및 기타 직물에 조각, 긁힘, 채색, 인쇄 또는 잉크로 인쇄되어 필름에 기록되고 디지털 형태로 전자적으로 저장되었습니다. 구술 이야기는 세계의 많은 지역에서 문자 및 TV 미디어의 인기가 증가하고 있음에도 불구하고 즉흥적이고 전문적인 이야기꾼에 의해 즉흥적으로 계속 만들어지고 기억에 전념하고 세대를 넘어 전해집니다.

현대 스토리텔링

현대 스토리텔링은 넓은 범위를 가지고 있습니다. 전통적인 형태(동화, 민담, 신화, 전설, 우화 등) 외에도 역사, 개인 서사, 정치 해설 및 진화하는 문화 규범을 나타내는 것으로 확장되었습니다. 현대 스토리텔링은 또한 교육 목표를 해결하는 데 널리 사용됩니다.[7] 새로운 형태의 미디어는 사람들이 이야기를 기록하고 표현하고 소비할 수 있는 새로운 방법을 만들고 있습니다.[8] 비동기 그룹 커뮤니케이션을 위한 도구는 개인이 그룹 스토리로 재구성하거나 재구성할 수 있는 환경을 제공할 수 있습니다.[9] 게임 및 인터랙티브 픽션 또는 인터랙티브 스토리텔링에 사용되는 것과 같은 다른 디지털 플랫폼은 사용자를 더 큰 세계 내의 캐릭터로 포지셔닝하는 데 사용될 수 있습니다. 대화형 웹 다큐멘터리를 포함한 다큐멘터리는 주제에 대한 정보를 전달하기 위해 스토리텔링 서술 기법을 사용합니다.[10] 카타르시스와 치료 효과를 위해 만들어진 자기계발적인 이야기들은 사이코드라마, 드라마 테라피, 플레이백 극장에서와 같이 그 사용과 적용이 증가하고 있습니다.[11] 스토리텔링은 또한 변혁적 예술의 실천에서 심리적, 사회적 변화를 촉발하는 수단으로 사용됩니다.[12][13][14]

어떤 사람들은 또한 다른 이야기 형식이 현대 세계에서 스토리텔링으로 분류되는 것에 대해 주장합니다. 예를 들어, 디지털 스토리텔링, 온라인 및 주사위와 종이 기반 롤플레잉 게임. 전통적인 롤플레잉 게임에서 스토리텔링은 환경을 통제하는 사람과 플레이하지 않는 가상의 캐릭터에 의해 이루어지며, 스토리텔러와 상호 작용하면서 플레이어를 위해 스토리 요소를 따라 이동합니다. 게임은 주로 언어적 상호작용에 의해 발전되며, 주사위 굴리기는 가상 세계의 무작위 사건을 결정하며 플레이어와 스토리텔러가 상호작용합니다. 이러한 유형의 게임은 현재 현실에 기반한 대체 현실 세계뿐만 아니라 공상 과학, 판타지와 같은 많은 장르를 가지고 있지만 늑대인간, 외계인, 데몬 또는 숨겨진 사회와 같은 설정과 존재가 다릅니다. 이러한 구술 기반 롤플레잉 게임은 컴퓨터와 콘솔 기반 온라인 MMORPG가 자리를 잡기 전인 1990년대에 많은 국가의 젊은이들 사이에서 매우 인기가 있었습니다. 컴퓨터 기반 MMORPG가 널리 보급되었음에도 불구하고 주사위와 종이 RPG에는 여전히 전용 팔로워가 있습니다.

구전

스토리텔러 바이 가젠드라나트 타고르

스토리텔링의 구술 전통은 여러 문명에서 발견됩니다. 그들은 인쇄 및 온라인 언론보다 먼저 발견됩니다. 스토리텔링은 자연 현상을 설명하는 데 사용되었고, 바드는 창조 이야기를 들려주었고, 신과 신화의 판테온을 개발했습니다. 구전 이야기는 한 세대에서 다음 세대로 전해졌고 이야기꾼은 치유자, 지도자, 영적 안내자, 선생님, 문화 비밀 지킴이, 연예인으로 여겨졌습니다. 구술 스토리텔링은 노래, 시, 성가, 춤 등 다양한 형태로 나왔습니다.[15]

알버트 베이츠 로드는 1930년대에 밀먼 패리가 수집한 유고슬라비아 구술 바드의 현장 녹취록과 오디세이와 같은 서사시의 텍스트를 조사했습니다.[16] 주님은 이야기의 많은 부분이 이야기하는 과정에서 즉흥적으로 만들어진 텍스트로 구성되어 있다는 것을 발견했습니다.

로드는 두 가지 유형의 이야기 어휘를 확인했습니다. 그가 처음으로 "formulaas"라고 부른 것은 "장미손가락 여명", "와인-어두운 바다", 그리고 다른 구체적인 문구들은 호메로스와 다른 구전 서사시들에서 오랫동안 알려져 왔습니다. 그러나 주님은 많은 이야기 전통에서 구술 서사시의 90%가 반복되는 말 그대로 또는 일대일 단어 대체를 사용하는 대사에서 조립된다는 것을 발견했습니다. 즉, 구술 이야기는 평생 듣고 이야기하는 과정에서 축적된 정해진 문구로 구성됩니다.

다른 유형의 이야기 어휘는 이야기를 구성하는 일련의 이야기 행동인 테마입니다. 이야기꾼이 공식을 이용해 줄을 지어 진행하듯, 그는 주제를 이용해 사건에서 사건으로 진행합니다. 거의 보편적인 주제 중 하나는 반복이며, 이는 " 가지의 규칙"을 가진 서양의 민속에서 증명됩니다. 세 형제가 출발하고, 세 번 시도하고, 세 번의 수수께끼를 묻습니다. 테마는 셔츠와 바지로 시작하여 머리 장식과 무기로 끝나는 영웅의 무장을 설명하는 특정 세트 시퀀스처럼 간단할 수 있습니다. 테마는 그림 구성 요소가 될 수 있을 정도로 클 수 있습니다. 예를 들어, 영웅은 위험한 곳으로 여행을 제안합니다. / 그는 자신을 변장하고 모든 사람들을 변장합니다. / 그를 바로 알아보는 평범한 사람 (왕관, 선술집 하녀 또는 나무꾼)을 제외하고 / 평범한 사람은 영웅의 동맹이 되어 예상치 못한 기술이나 주도권을 보여줍니다. 테마는 특정 스토리에 속하지 않지만 다양한 스토리에서 사소한 변형과 함께 발견될 수 있습니다.

이 이야기는 레이놀즈 프라이스가 다음과 같이 썼을 때 묘사되었습니다.

호모 사피엔스 종에게 이야기를 전하고 듣는 것은 필수적인데, 분명히 영양 공급 다음으로 그리고 사랑과 피난처 이전에 필요한 두 번째입니다. 수백만 명이 사랑도 집도 없이 살아남고, 침묵 속에는 거의 아무도 없습니다. 침묵의 반대는 빠르게 서사로 이어지며, 이야기의 소리는 우리 시대의 사건들의 작은 설명에서부터 사이코패스들의 거대하고 소통할 수 없는 구조에 이르기까지 우리 삶의 지배적인 소리입니다.[17]

현대의 삶에서 사람들은 구술과 글로 된 이야기로 "이야기의 공백"을 채우려고 할 것입니다. "서사가 없을 때, 특히 애매하고 긴급한 상황에서 사람들은 사막의 물처럼 그럴듯한 이야기를 찾고 소비할 것입니다. 점들을 연결하는 것이 우리의 타고난 본성입니다. 일단 설명적 서술이 채택되면, 그것이 사실이든 아니든 되돌리기가 매우 어렵습니다.[18]

메르첸사겐

실레시아 민담의 삽화 (루베잘의 책)

민속학자들은 때때로 구전 이야기를 크게 두 그룹으로 나눕니다: 메르헨사겐.[19] 이것들은 정확한 영어 동치가 없는 독일어 용어들이지만, 우리는 대략적인 것들을 가지고 있습니다.

"동화" 또는 작은 이야기로 느슨하게 번역되는 Märchen은 과거의 불확실한 시기에 어디에서도 볼 수 없는 일종의 분리된 "일회성" 세계에서 발생합니다. 그것들은 분명히 진실로 이해되기 위한 것이 아닙니다. 이야기들은 명확하게 정의된 사건들로 가득 차 있고, 내부 생활이 거의 또는 전혀 없는 다소 평평한 캐릭터들에 의해 사람들이 있습니다. 초자연적인 현상이 발생했을 때, 그것은 놀랄 것 없이 사실적으로 나타납니다. 사실, 일반적으로 효과는 거의 없습니다; 피가 흐르는 듯한 사건들이 일어날 수 있지만, 듣는 사람의 감정적인 반응에 대한 요구는 거의 없습니다.[citation needed]

"전설"로 번역되는 사겐은 실제로, 종종 특정한 시간과 장소에서 일어났다고 여겨지는데, 그들은 이 사실로부터 그들의 힘의 많은 부분을 끌어냅니다. 초자연적인 것이 (흔히 그러하듯이) 침입할 때, 감정적으로 혼란스러운 방식으로 침입합니다. 유령과 연인의 도약 이야기가 이 범주에 속하며, 많은 UFO 이야기와 초자연적인 존재와 사건에 대한 이야기도 이에 속합니다.[citation needed]

인간의 삶에서 구술에 대한 또 다른 중요한 검사는 월터 J입니다.구술과 문해: The Technologizing of the Word (1982). 옹은 구술 전통의 특징, 구술 문화와 문자 문화가 어떻게 상호 작용하고 조건화되는지, 그리고 그것들이 궁극적으로 인간의 인식론에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 연구합니다.

학습

오루나무 스토리텔러, 지팡이로 그리오트

스토리텔링은 경험을 공유하고 해석하는 수단입니다. Peter L. Berger는 인간의 삶은 서사적으로 뿌리내리고 있으며, 인간은 이러한 기반과 기억의 측면에서 자신의 삶을 구성하고 세계를 가정으로 형성한다고 말합니다. 이야기는 문화, 언어 및 연령과 관련된 격차를 해소할 수 있다는 점에서 보편적입니다. 스토리텔링은 연령 분리라는 개념을 배제하고 모든 연령에 적응할 수 있습니다.[citation needed] 스토리텔링은 윤리, 가치, 문화적 규범과 차이점을 가르치는 방법으로 사용될 수 있습니다.[20] 학습은 지식이 어떻게 적용되어야 하는지에 대한 진정한 사회적 단서를 제공하는 사회적 환경에서 이루어질 때 가장 효과적입니다.[21] 이야기는 사회적 맥락에서 지식을 전달하는 도구로 기능합니다. 그래서 모든 이야기는 3부로 구성되어 있습니다. 먼저 설정(모험이 시작되기 전의 영웅의 세계). 둘째, 대결(영웅의 세계가 발칵 뒤집혔다). 셋째, The Resolution (영웅은 악당을 정복하지만 영웅이 생존하기에는 충분하지 않습니다. 영웅 혹은 세계는 반드시 변신해야 합니다). 모든 이야기는 이러한 형식으로 틀을 만들 수 있습니다.

인간의 지식은 이야기에 기반을 두고 있으며 인간의 뇌는 이야기를 이해하고 기억하며 말하기 위해 필요한 인지 기계로 구성되어 있습니다.[22] 인간은 개인적으로나 사회적으로 스토리 있는 삶을 영위하는 스토리텔링 유기체입니다.[23] 이야기는 인간이 이야기 구조에서 생각하는 것처럼 인간의 생각을 반영하고 사실을 이야기 형태로 기억하는 경우가 가장 많습니다. 사실은 더 큰 이야기의 더 작은 버전으로 이해될 수 있으므로 스토리텔링은 분석적 사고를 보완할 수 있습니다. 스토리텔링은 듣는 사람에게 청각과 시각을 요구하기 때문에 이야기의 정신적 표현을 정리하고 언어의 구조를 인식하고 자신의 생각을 표현하는 법을 배울 수 있습니다.[24]

이야기는 경험 학습을 기반으로 하는 경향이 있지만, 경험에서 배우는 것이 자동적이지는 않습니다. 종종 사람들은 그 경험의 가치를 깨닫기 전에 그 경험의 이야기를 들려주려고 시도할 필요가 있습니다. 이럴 때 배우는 것은 듣는 사람만이 아니라, 자신의 독특한 경험과 배경을 알게 되는 것은 창구 직원입니다.[25] 이러한 스토리텔링 과정은 텔러가 아이디어를 효과적으로 전달하고 연습을 통해 인간의 성취 가능성을 보여줄 수 있기 때문에 힘을 실어줍니다. 스토리텔링은 기존 지식을 활용하고 해결책을 향한 문화적, 동기적 가교 역할을 합니다.

이야기는 듣는 사람들이 참여하고 따라서 기억하기 때문에 효과적인 교육 도구입니다. 스토리텔링은 학습과 가르침을 위한 기반이라고 볼 수 있습니다. 이야기 청취자가 참여하는 동안, 그들은 새로운 관점을 상상할 수 있고, 변혁적이고 공감적인 경험을 초대합니다.[26] 이것은 개인이 최소한의 안내로 관찰하고 듣고 참여할 뿐만 아니라 이야기에 적극적으로 참여할 수 있도록 하는 것을 포함합니다.[27] 이야기꾼의 말을 듣는 것은 지속적인 인맥을 형성하고 혁신적인 문제 해결을 촉진하며 미래 야망에 대한 공유된 이해를 촉진할 수 있습니다.[28] 그런 다음 청취자는 지식을 활성화하고 새로운 가능성을 상상할 수 있습니다. 스토리텔러와 청취자가 함께 모범 사례를 찾고 새로운 솔루션을 개발할 수 있습니다. 이야기에는 여러 층의 의미가 있는 경우가 많기 때문에 청취자는 이야기의 기본 지식을 식별하기 위해 자세히 들어야 합니다. 스토리텔링은 경청의 실천을 통해 아이들에게 존중의 중요성을 가르치는 도구로 활용됩니다.[29] 이야기의 주제를 통해 아이들과 환경을 연결하고, 반복적인 진술을 통해 아이들에게 더 많은 자율성을 부여하여 역량을 배울 수 있도록 학습력을 향상시킵니다.[30] 또한 아이들에게 모든 생명에 대한 존중심을 갖고 상호 연계성을 중시하며 항상 역경을 극복하기 위해 노력하도록 가르치는 데 사용됩니다. 이것을 가르치기 위해 음악, 꿈의 해석 또는 춤을 통해 듣는 사람들을 참여시키는 키네스테틱 학습 스타일이 사용될 것입니다.[31]

원주민 문화권에서

역사가 – 한 원주민 예술가가 미국 군인들과의 전투에 대한 이야기인 수어로 그림을 그리고 있습니다.

아메리카 원주민 문화에서 스토리텔링은 자신의 정체성을 개발하는 데 필수적인 관행과 가치와 관련된 언어의 구술 형태로 사용됩니다. 공동체의 모든 사람들이 공동으로 이야기에 자신의 손길과 관점을 더할 수 있기 때문입니다. 개인적 관점과 문화적으로 공유된 관점 모두 이야기의 공동 창작에 자리를 차지합니다. 토착 공동체의 구술 스토리텔링은 오락적인 것뿐만 아니라 교육적인 가치를 위해 이야기되기 때문에 다른 형태의 이야기와 다릅니다.[32] 예를 들어, 캐나다의 Sto:lo 커뮤니티는 아이들의 역할을 설명하기 위해 땅에 대한 이야기를 함으로써 아이들의 정체성을 강화하는 데 중점을 둡니다.[32]

또한 스토리텔링은 원주민 커뮤니티의 젊은 구성원들에게 그들의 문화와 정체성에 대해 가르치는 방법입니다. Donna Eder의 연구에서 Navajos는 자신이 과거에 가졌던 스토리텔링 관행과 미래에 어떤 변화를 보고 싶은지에 대해 인터뷰를 했습니다. 그들은 스토리텔링이 나바호족의 아이들의 삶에 영향을 미친다는 것을 알아차립니다. 인터뷰에 응한 몇몇 나바호들에 의하면, 스토리텔링은 아이들에게 좋은 삶을 살기 위한 중요한 원칙들을 가르치는 많은 주요 관행들 중 하나라고 합니다.[33] 원주민 공동체에서 이야기는 대대로 지식을 전달하는 방법입니다.

일부 원주민들에게 경험은 물리적 세계와 영적 세계 사이의 분리가 없습니다. 따라서 일부 원주민들은 의식, 스토리텔링 또는 대화를 통해 자녀들에게 의사소통을 합니다. 스토리텔링을 통해 학습한 공동체 가치관은 미래 세대를 안내하고 정체성 형성에 도움을 줍니다.[34]

하일랜드 페루의 케추아 공동체에서는 어른과 아이가 분리되지 않습니다. 이를 통해 아이들은 주어진 이야기에 대한 자신만의 해석을 통해 스토리텔링을 배울 수 있습니다. 따라서 케추아 공동체의 어린이들은 자신의 정체성과 문화에 대해 알기 위해 들려주는 이야기를 들어보는 것이 좋습니다. 가끔 아이들은 조용히 앉아서 적극적으로 듣기를 기대합니다. 이를 통해 독립적인 학습자로서 활동에 참여할 수 있습니다.[35]

이러한 스토리텔링의 교수 실습을 통해 아이들은 자신의 경험과 관점을 바탕으로 아이디어를 구성할 수 있었습니다. 나바호 공동체에서 어린이와 성인에게 스토리텔링은 젊은이와 노인 모두에게 그들의 문화, 정체성 및 역사에 대해 교육할 수 있는 많은 효과적인 방법 중 하나입니다. 스토리텔링은 나바호족이 자신이 누구인지, 어디서 왔는지, 어디에 속하는지 알 수 있도록 도와줍니다.[33]

토착 문화의 스토리텔링은 때때로 조용하고 편안한 환경에서 구두 수단으로 전달되며, 이는 보통 가족 또는 부족 공동체 모임과 가족 행사, 의식 또는 의식 관행과 같은 공식 행사와 일치합니다.[36] 이야기를 하는 동안 아이들은 질문을 하거나 이야기를 진행하거나 이야기의 작은 부분을 이야기함으로써 참가자의 역할을 할 수 있습니다.[37] 게다가, 이야기는 종종 같은 방식으로 두 번 이야기되지 않기 때문에 하나의 신화에 많은 변형이 발생합니다. 내레이터는 스토리텔러와 관객의 관계에 따라 오래된 이야기에 새로운 요소를 삽입하는 것을 선택할 수 있으며, 이로 인해 이야기는 각각의 고유한 상황에 대응할 수 있기 때문입니다.[38]

토착 문화는 또한 아이들의 바람직하지 않은 행동을 교정하는 장난스러운 형태인 지시적 리브링을 그들의 이야기에 사용합니다. 예를 들어, 오지베 부족은 올빼미가 나쁜 행동을 하는 아이들을 낚아채는 이야기를 사용합니다. 간병인은 종종 "울부엉이가 와서 울음을 멈추지 않으면 귀에 꽂을 거예요!"라고 말합니다. 따라서 이러한 형태의 놀림은 부적절한 행동을 교정하고 협력을 촉진하는 도구 역할을 합니다.[39]

종류들

많은 원주민 공동체 사이에는 다양한 유형의 이야기가 있습니다. 미국 원주민 공동체의 커뮤니케이션은 정보를 교환하는 수단이 되는 이야기, 신화, 철학 및 서사로 풍부합니다.[40][41] 이 이야기들은 성년의 주제, 핵심 가치, 도덕성, 문해력 및 역사에 사용될 수 있습니다. 매우 자주, 그 이야기들은 아이들에게 문화적 가치와 교훈에 대해 가르치고 가르치는 데 사용됩니다.[38] 이야기 속의 의미가 항상 명시적인 것은 아니며, 아이들은 이야기의 의미를 스스로 만들어갈 것으로 기대됩니다. 예를 들어, 북미의 라코타 부족에서는 어린 소녀들이 종종 흰 물소 송아지 여인에 대한 이야기를 듣는데, 그는 남자의 변덕으로부터 어린 소녀들을 보호하는 영적인 인물입니다. 오다와 부족에서는 어린 소년들이 자신의 몸을 한번도 돌본 적이 없는 청년의 이야기를 자주 듣게 되고, 그 결과 포식자를 피하려다 발이 뛰지 못하게 됩니다. 이 이야기는 어린 소년들이 자신의 몸을 돌보도록 격려하는 간접적인 수단의 역할을 합니다.[42]

친밀한 공동체의 일부로 여겨지는 가족, 친척 또는 사람들 사이에서 가치관이나 도덕성을 표현하기 위해 서사를 공유할 수 있습니다. 미국 원주민 공동체의 많은 이야기들은 모두 특정 정보를 알고 이야기의 은유를 풀어내는 단서를 수반하는 "표면" 이야기를 가지고 있습니다. 어떤 해석을 암시하는 단서로 이야기가 전달되는 근본적인 메시지를 이해하고 해석할 수 있습니다.[43] 예를 들어 Sto:lo 커뮤니티의 어르신들은 이러한 이야기에서 의미를 부여하기 위해 듣는 방법을 배우는 것이 마음과 마음을 하나로 모으는 감각을 필요로 하기 때문에 중요성을 강조합니다.[43] 예를 들어, 아이들이 자신이 살고 있는 사회에 중요한 은유를 배우는 방법은 어른들의 말을 듣고 서로를 존중하는 의식에 참여하는 것입니다.[44]

값 전달하기

토착 문화의 이야기는 다양한 가치를 포함합니다. 이러한 가치에는 개인의 책임, 환경에 대한 관심 및 공동체 복지에 대한 강조가 포함됩니다.[45]

이야기는 공동체의 기초를 형성하기 위해 기성세대가 물려준 가치에 기반을 두고 있습니다.[46] 스토리텔링은 '자기'와 '공동체'의 가치가 전체적으로 연결되고 학습될 수 있도록 지식과 이해를 위한 가교로 활용됩니다. 예를 들어 나바호 커뮤니티의 스토리텔링은 학습자마다 다른 시간과 장소에서 커뮤니티 가치를 학습할 수 있도록 합니다. 이야기는 다른 사람, 동물 또는 지구의 자연 요소의 관점에서 이야기됩니다.[47] 이런 식으로 아이들은 타인과의 관계 속에서 한 사람으로서 세상에서 자신의 위치를 소중히 여기는 법을 배웁니다. 전형적으로 이야기는 미국 원주민 공동체에서 비공식적인 학습 도구로 사용되며, 아이들의 나쁜 행동을 질책하는 대안적인 방법으로 작용할 수 있습니다. 이처럼 이야기는 비대립적이며, 아이가 무엇을 잘못했는지, 행동을 조정하기 위해 무엇을 할 수 있는지 스스로 발견할 수 있습니다.[48]

예를 들어, 아리조나 테와 공동체의 부모들은 전통적인 서사를 통해 자녀들에게 도덕을 가르칩니다.[49] 수업은 역사적이거나 "신성한" 이야기 또는 더 많은 가정 분쟁을 포함한 여러 주제에 중점을 둡니다. 테와 공동체는 스토리텔링을 통해 조상들의 전통적 지혜와 개인의 정체성뿐만 아니라 집단의 중요성을 강조합니다. 토착 공동체는 아이들에게 선량하거나 짓궂은 주식 캐릭터의 행동을 통해 가치 있는 기술과 도덕을 가르치는 동시에 아이들이 스스로 의미를 만들 수 있는 여지를 열어줍니다. 이야기의 모든 요소가 주어지지 않음으로써, 아이들은 부족한 부분을 채우기 위해 어른들의 공식적인 가르침이 아닌 자신의 경험에 의존합니다.[50]

아이들은 이야기를 들을 때 주기적으로 자신의 지속적인 관심을 발성하고 이야기꾼의 확장된 턴을 받아들입니다. 주변 사건에 대한 주의와 토착 공동체에서 구전의 중요성을 강조하는 것은 아이들에게 세심한 주의를 기울이는 기술을 가르칩니다. 예를 들어, 더 많은 문화적 실천에 참여한 토호노 오덤 아메리칸 인디언 공동체의 아이들은 문화적 실천에 참여하지 않은 아이들보다 구두로 제시된 이야기로 사건을 더 잘 기억할 수 있었습니다.[51] 몸의 움직임과 몸짓은 미래 세대를 위해 가치를 전달하고 이야기를 생생하게 유지하는 데 도움이 됩니다.[52] 어르신, 부모님, 조부모님들은 일반적으로 아이들에게 역사, 공동체 가치, 그리고 이 땅의 가르침과 함께 문화적인 방법을 가르치는 데 관여합니다.[53]

원주민 공동체의 아이들은 이야기의 근본적인 메시지로부터 배울 수도 있습니다. 예를 들어, 멕시코 시티 근처의 나후아틀 공동체에서, 물의 몸을 지키는 호아크나 적대적인 물 거주 영혼에 대한 이야기는 환경을 존중하는 도덕을 담고 있습니다. 우연히 아후아크의 것을 깨뜨린 이야기의 주인공이 그것을 대신하거나 어떤 식으로든 아후아크에게 돌려주지 않으면 주인공은 죽게 됩니다.[54] 이처럼 스토리텔링은 환경을 중시하는 등 공동체가 가치를 두는 것을 가르치는 방법입니다.

스토리텔링은 또한 영적이고 의례적인 기능을 수행하는 동안 특정 메시지를 전달하는 역할을 합니다. 스토리텔링의 의례적인 사용에서 메시지의 통일성 구축 주제는 메시지의 시간, 장소 및 문자보다 더 중요해집니다. 메시지가 전달되면 이야기는 끝납니다. 이야기의 주기가 전해지고 다시 전해지면서 이야기 단위는 재결합하여 사람의 행동에 대한 다양한 결과를 보여줄 수 있습니다.[55]

조사.

스토리텔링은 미니애폴리스에 있는 전국적으로 인정받는 스토리텔링 및 크리에이티브 드라마 단체인 Neighborhood Bridges에 의해 비판적인 리터러시 기술과 연극 관련 용어의 학습에 대해 평가되었습니다.[56] 영국의 또 다른 스토리텔링 연구자는 학교에서 구술 스토리텔링에 앞서 만들어진 사회적 공간이 공유를 촉발할 수 있다고 제안합니다(Parfitt, 2014).[57]

스토리텔링은 또한 미국 원주민 공동체 내에서 문화적 지식과 가치를 조사하고 보관하는 방법으로 연구되어 왔습니다. 메티스 공동체에서 스토리텔링의 역할에 대한 이세케의 연구(2013)[58]는 스토리텔링 행사 중 메티스와 그들의 공유된 공동체 분위기에 대한 연구를 발전시킬 가능성을 보여주었습니다. 이세케는 메티스 공동체의 구성원들이 이야기꾼의 말을 듣거나 "목격"하기 위해 그들이 하던 다른 모든 것을 멈추고 이야기가 참석한 모든 사람들을 위한 "의식적 풍경", 즉 공유된 참조가 되도록 하는 중요한 방법으로 이야기꾼을 목격하는 아이디어에 초점을 맞췄습니다. 이것은 메티스의 가치와 이념에 대한 새로운 학습자 공유 참조를 공동체가 참여하고 가르칠 수 있는 강력한 도구였습니다. 메티스는 스토리텔링을 통해 커뮤니티 구성원이 이념을 공유하는 데 사용할 수 있는 개인 또는 대중적인 이야기와 민속에 대한 공유된 참조를 강화했습니다. 미래에, 이세케는 메티스 장로들이 이야기가 그들의 문화에 대한 더 많은 연구에 사용되기를 바랐다고 언급했습니다. 왜냐하면 이야기는 젊은 세대들에게 중요한 지식을 전달하는 전통적인 방법이었기 때문입니다.

우리가 읽은 이야기의 경우, "내러티브의 신경 의미론적 인코딩은 개별 의미 단위보다 높은 수준에서 발생하며 이 인코딩은 개인과 언어 모두에서 체계적입니다." 이 인코딩은 기본 모드 네트워크에서 가장 두드러지게 나타나는 것으로 보입니다.[59]

진지한 스토리텔링

치료제, 비즈니스, 심각한 게임, 의학, 교육 또는 신앙과 같은 심각한 응용 맥락에서의 스토리텔링을 심각한 스토리텔링이라고 할 수 있습니다. 진지한 스토리텔링은 "내레이션이 질적으로 인상적인 일련의 패턴으로 진행되고 사려 깊은 진행의 일부인 엔터테인먼트의 맥락 밖에서" 스토리텔링을 적용합니다.[60]

정치적으로.

일부 접근 방식은 내러티브를 정치적 동기에 의한 이야기, 특정 그룹에 힘을 실어주는 이야기, 사람들에게 대리권을 주는 이야기로 취급합니다. 단지 서사의 요점을 탐색하는 것이 아니라, "개인적인 서사가 누구의 관심사에 봉사하는가?"[61]라는 질문을 통해 정치적 기능을 요구하는 것입니다. 이 접근법은 주로 권력, 권위, 지식, 이념 및 정체성을 살펴보며, "그것이 정당화하고 지배하거나 저항하고 힘을 부여하는지"를 살펴봅니다.[61] 모든 개인적 서사는 권력 관계의 구조에서 진화하고 동시에 그 권력 구조를 생산, 유지, 재생산하기 때문에 이데올로기적인 것으로 간주됩니다."[62]

정치 이론가인 한나 아렌트는 스토리텔링이 사적 의미를 공적 의미로 전환시킨다고 주장합니다.[63] 내레이터의 성별과 어떤 이야기를 나누고 있는지와 관계없이 내러티브의 수행과 그를 듣는 관객이 힘이 있는 곳입니다.

치료적

치료적 스토리텔링은 자신이나 자신의 상황을 더 잘 이해하기 위해 자신의 이야기를 하는 행위입니다. 종종 이러한 이야기는 치료적 의미에서도 청중에게 영향을 미쳐 다른 렌즈를 통해 자신과 유사한 상황을 볼 수 있도록 도와줍니다.[64] 저명한 작가이자 민속학자인 일레인 로리스(Elaine Lawless)는 "...이 과정은 이해와 정체성 형성을 위한 새로운 길을 제공합니다. 언어는 그들의 삶을 증언하는 데 사용됩니다."[65] 때때로 화자는 자신도 모르게 특정 세부 사항을 건너뛰고 나중에 이야기하는 동안 이야기에 포함합니다. 이렇게 이야기를 말하고 다시 말하는 것은 "이야기의 일부를 다시 연결"하는 역할을 합니다.[66] 이러한 격차는 트라우마의 억압 또는 가장 섬뜩한 세부 사항을 비공개로 유지하려는 욕구로 인해 발생할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 이러한 침묵은 보이는 것처럼 비어 있지 않으며, 텔러가 다시 침묵을 채울 수 있는 것은 이러한 스토리텔링 행위일 뿐입니다.

사이코드라마는 정신과 의사 J.L. 모레노(J.L. Moreno)가 처음 개발한 사이코드라마 그룹 참가자의 삶에서 개인적이고 충격적인 사건의 재연을 치료 방법론으로 사용합니다. 이 스토리텔링의 치료적 사용은 이 분야에서 "자기 계시 극장"으로 알려진 드라마 테라피(Drama Therapy)에 통합되었습니다. 1975년 조나단 폭스(Jonathan Fox)와 조 살라스(Jo Salas)는 플레이백 극장(Playback Theatre)이라는 치료적이고 즉흥적인 스토리텔링 형식을 개발했습니다. 치료적 스토리텔링은 또한 변혁적 예술을 통해 치유를 촉진하는 데 사용되며, 촉진자는 참가자가 자신의 개인적인 이야기를 쓰고 종종 청중에게 발표할 수 있도록 돕습니다.[67]

예술형식으로

미학

내러티브의 예술은 정의상 미학적 기업이며, 잘 발달된 이야기에서 일반적으로 상호 작용하는 많은 예술적 요소가 있습니다. 그러한 요소들에는 시작, 중간, 끝을 식별할 수 있는 이야기 구조의 본질적인 아이디어, 또는 일반적으로 일관된 줄거리로 구성된 표현-개발-절충-해결-점 등이 포함됩니다; 과거의 유지를 포함하는 시간성에 대한 강한 초점, 현재의 행동과 보호/미래에 대한 기대에 대한 관심; "소설의 가장 중요한 단일 구성 요소인 arguably"인 등장인물과 특성화에 대한 상당한 초점; 대화식으로 다양한 목소리의 주어진 이질적 손실 – "다양한 억양으로 말하는 인간의 목소리 또는 많은 목소리의 소리," "리듬과 레지스터";[69] 정의상 "주소"와 "읽기 청중과 상호작용"하는 내레이터 또는 내레이터와 같은 목소리를 가지고 있습니다(독자 반응 이론 참조); 때때로 표면 아래에 있는 해석의 변증법적 과정인 웨인 부스식 수사적 추력과 의사소통하며, 계획된 내러티브를 조건으로 합니다. 그리고 다른 때에는 다양한 입장에 대해 "주장"을 하는 것이 훨씬 더 눈에 띄기도 하고, 특히 은유, 환유, 동의어반어법의 사용을 포함하여 현재 표준적인 미적 형상화에 상당히 의존합니다(이 아이디어의 확장을 위해 헤이든 화이트, 메타 역사 참조); 종종 상호 텍스트성에 얽히고설키기도 하며, 수많은 연관성을 가지고 있습니다. 다른 문헌에 대한 참조, 암시, 유사성, 유사성 등; 그리고 일반적으로 성격과 공동체가 되기 위한 노력과 함께 정체성 개발에 대한 설명인 빌둥소만을 향한 노력을 보여줍니다.

축제

스토리텔링 축제는 일반적으로 여러 명의 이야기꾼의 작업을 특징으로 하며, 이야기꾼과 스토리텔링의 예술 형식 또는 다른 대상 응용 프로그램에 관심이 있는 다른 사람들을 위한 워크샵을 포함할 수 있습니다. 구술 스토리텔링 예술 형식의 요소에는 종종 참가자들이 이야기의 관련 요소에 연결하고 시각화 기술(마음의 눈에서 이미지를 보는 것)을 사용하여 경험을 공동으로 만들고 이해를 지원하기 위해 음성 및 신체 제스처를 사용하도록 격려하는 텔러가 포함됩니다. 여러 면에서 스토리텔링의 예술은 연기, 구두 해석공연 연구와 같은 다른 예술 형태를 활용합니다.

1903년, 테네시 대학의 문학 교수인 Richard Wyche는 그런 종류의 최초의 조직화된 이야기꾼 연맹을 만들었습니다.[citation needed] 그것은 내셔널 스토리 리그라고 불렸습니다. Wyche는 16년 동안 회장직을 맡았고, 스토리텔링 수업을 용이하게 했으며, 예술에 대한 관심을 불러일으켰습니다.

몇몇 다른 스토리텔링 조직들은 1970년대에 미국에서 시작되었습니다. 그러한 단체 중 하나는 전미 스토리텔링의 영속 및 보존 협회(NAPS), 현재는 전미 스토리텔링 네트워크(NSN)와 국제 스토리텔링 센터(ISC)였습니다. NSN은 텔러와 축제 기획자를 위한 자원을 구성하는 데 도움을 주는 전문 조직입니다. ISC는 TN주 존스버러에서 전국 스토리텔링 페스티벌을 운영합니다.[70] 호주는 1970년대 후반에 스토리텔링 길드를 설립하면서 미국의 파트너들을 따라갔습니다.[citation needed] 오늘날 호주 스토리텔링에는 전국의 개인과 단체가 만나 이야기를 나누고 있습니다. 영국 스토리텔링 협회(Society for Storytelling)는 1993년에 설립되어 텔러와 리스너가 함께하고 있으며, 2000년부터 매년 2월 첫째 주에 전국 스토리텔링 주간을 운영하고 있습니다.[citation needed]

현재 전 세계적으로 수십 개의 스토리텔링 축제와 수백 명의 전문 스토리텔러가 있으며,[71][72] 세계 스토리텔링의 날에 예술의 국제적인 기념 행사가 열립니다.

이야기의 해방

구전에서는 이야기를 계속해서 들려줌으로써 살아있는 이야기를 유지합니다. 주어진 이야기의 소재는 이 과정에서 자연스럽게 여러 번의 변화와 적응을 거칩니다. 구술 전통인쇄 매체에 의해 대체되었을 때, 그리고 어디에서 이야기의 권위 있는 판본의 기원자로서 작가문학적 생각은 사람들의 이야기에 대한 인식 자체를 변화시켰습니다. 이후 몇 세기 동안 이야기는 집단적인 노력이라기보다는 개인의 작품으로 간주되는 경향이 있었습니다. 상당수의 영향력 있는 작가들이 자신의 역할에 의문을 제기하기 시작한 최근에서야, 작가와 무관하게, 그와 같은 이야기의 가치가 다시 인정받았습니다. 롤랜드 바르트와 같은 문학 비평가들은 작가의 죽음을 선언하기도 했습니다.

영업중

사람들은 이야기가 "잠재적으로 위험한 동물을 찾는 동안 용기와 권한을 부여"하거나 단순히 듣는 것의 가치를 심어줄 수 있는 고대부터 직장에서 이야기를 해왔습니다.[73] 산업이 성장함에 따라 비즈니스에서 스토리텔링은 자체로 하나의 분야가 되었고, 나방과 같은 라이브 스토리텔링 행사를 통해 스토리텔링이 일반적으로 더 대중적인 예술 형태가 되었습니다.

리크루팅

스토리텔링은 채용에서 중요한 역할을 하게 되었습니다. 현대의 채용 산업은 1940년대에 고용주들이 제2차 세계 대전 동안 가용 노동력을 위해 경쟁하면서 시작되었습니다. 그 전에, 고용주들은 보통 그들이 원하는 사람의 성격과 많은 경우, 그들의 민족성을 포함하여, 그들이 원하는 종류의 사람에 대한 이야기를 담은 신문 광고를 배치했습니다.[74]

홍보

대중의 영향력은 예로부터 인류 문명의 일부였지만, 현대의 홍보 산업은 1900년에 문을 연 보스턴에 기반을 둔 홍보 회사 '퍼블리시티 뷰로'에 그 뿌리를 두고 있습니다.[75] 홍보 회사는 스토리텔링으로서의 역할을 식별할 수 없지만 회사의 임무는 그들이 대표하는 조직에 대한 공개적인 서사를 통제하는 것입니다.

네트워킹

네트워킹은 산업혁명 이후 기업들이 더 다양한 사람들과 협력하고 신뢰하는 것의 필요성과 이점을 인식한 시기부터 존재해 왔습니다.[76] 오늘날 네트워킹은 100,000권 이상의 책, 세미나 및 온라인 대화의 주제입니다.[76]

스토리텔링은 네트워커가 전문성을 발휘할 수 있도록 도와줍니다. '예제와 이야기를 활용해 접촉자들에게 전문성, 경험, 재능, 관심사에 대해 가르치는 것'은 네트워킹 담당자들이 "전문성을 가시적이고 기억에 남을 수 있도록 '당신은 무엇을 합니까?'라는 질문에 답할 수 있어야 한다"며 인재개발협회가 파악한 8가지 네트워킹 역량 중 하나입니다.[77] 비즈니스 스토리텔링은 네트워킹자가 도달하고 싶은 청중의 요구를 고려하여 "내 청중이 가장 관심을 갖는 것은 무엇인가?", "무엇이 그들을 가장 흥미롭게 할 것인가?"[18]를 묻는 것으로 시작됩니다.

사업장내

스토리텔링을 교육에 활용한 사례.

직장에서는 건조한 사실만을 사용하는 것보다 스토리텔링 기법을 사용하여 의사소통하는 것이 더 설득력 있고 효과적인 정보 전달 경로가 될 수 있습니다.[78][79] 용도는 다음과 같습니다.

충돌을 관리하려면

관리자에게 스토리텔링은 갈등을 해결하고 문제를 해결하며 도전에 직면하는 중요한 방법입니다. 관리자는 직접적인 행동이 바람직하지 않거나 불가능할 때 내러티브 담론을 사용하여 갈등을 해결할 수 있습니다.[80][citation needed]

과거를 해석하고 미래를 형성하기 위해

그룹 토론에서 집단 내레이션 과정은 과거와 미래를 연결함으로써 다른 사람들에게 영향을 미치고 그룹을 통일하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 토론에서 관리자는 문제, 요청 및 이슈를 이야기로 변환합니다.[citation needed] Jameson은 이 집단적인 집단 건설 이야기 건물이라고 부릅니다.

추리 과정에서.

스토리텔링은 추론 과정과 다른 사람들을 설득하는 데 중요한 역할을 합니다. 비즈니스 미팅에서 관리자와 비즈니스 관계자는 추상적인 주장이나 통계 조치보다 이야기를 선호했습니다. 상황이 복잡하거나 밀도가 높을 때 내러티브 담론은 갈등을 해결하고 기업의 의사 결정에 영향을 미치며 그룹을 안정화합니다.[81]

마케팅에 있어서

스토리텔링은 고객 충성도를 높이기 위해 광고에 점점 더 많이 사용되고 있습니다.[82][83] 자일스 루시(Giles Lury)에 따르면, 이러한 마케팅 트렌드는 사람들이 즐길 수 있어야 한다는 뿌리 깊은 필요성을 반영합니다.[84] 이야기는 예시적이고, 쉽게 기억할 수 있으며, 기업이 고객과 더 강한 감정적 유대감을 형성할 수 있도록 합니다.[84]

닐슨의 한 연구에 따르면 인간의 뇌는 사실의 표현보다 스토리텔링에 더 많이 참여하기 때문에 소비자들은 정보를 수집하는 방식에서 더 개인적인 연결을 원합니다. 순수한 데이터를 읽을 때는 뇌의 언어 부분만 의미를 해독합니다. 그러나 이야기를 읽을 때, 이야기의 사건들이 실제로 경험된다면 관여하게 될 언어 부분과 뇌의 그 부분들이 모두 활성화됩니다. 결과적으로 사실보다 이야기를 기억하는 것이 더 쉽습니다.[85]

스토리텔링을 포함한 마케팅 개발에는 "스토리가 진화할 수 있는 세계를 구축하기 위해" 영화 산업에서 시작된 트랜스 미디어 기술을 사용하는 것이 포함됩니다.[86] 코카콜라의 "행복 공장"이 그 예입니다.[87]

참고 항목

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