재생(활동)

Play (activity)
폴 맨쉽장난기

놀이오락적 즐거움과 즐거움을 위해 행해지는 본질적으로 동기 부여된 활동의 범위다.[1]놀이는 일반적으로 어린이와 청소년 수준의 활동과 관련이 있지만 놀이는 어느 생활 단계에서나 발생하며, 다른 고기능 동물들 사이에서도 특히 포유류와 조류들이 많이 나타난다.

멜라니 클라인, 장 피아제, 윌리엄 제임스, 지그문트 프로이트, 융, 레브 비고츠키를 포함한 심리학 분야의 많은 저명한 연구자들은 놀이가 인간의 발전을 위해 중요하다고 믿고 그들의 이론을 증명하기 위해 다른 연구 방법을 사용하는 것으로 잘못 보았다.

플레이는 종종 경솔한 것으로 해석되지만 플레이는 특히 게임에서처럼 구조적이고 목표 지향적인 플레이를 할 때 그들의 목표에 집중될 수 있다.따라서, 놀이는 느긋하고 자유분방하며 자발적인 것에서부터 경박한 것까지 계획적이거나 심지어 강박적인 것까지 다양할 수 있다.[2]놀이는 단순한 오락활동이 아니라 청소년, 성인, 인지적으로 발달한 비인간종( 영장류 등)에게 일상생활의 수많은 측면에서 중요한 도구 역할을 할 수 있는 잠재력을 가지고 있다.놀이는 육체적 발달(손과 눈의 조화 등)을 촉진하고 도울 뿐만 아니라 인지적 발달과 사회성에도 도움이 되며 통합의 세계로 들어가는 디딤돌 역할까지 할 수 있어 매우 스트레스가 많은 과정이 될 수 있다.놀이는 대부분의 아이들이 참여하는 것이지만 놀이가 실행되는 방식은 문화마다 다르고 아이들이 놀이에 참여하는 방식은 보편적으로 다르다.

정의들

놀이학 분야의 정석문헌은 호모 루덴스가 1944년 몇 개의 후속판으로 처음 출판한 책으로 요한 후이징가(Johan Huizinga)는 놀이를 다음과 같이 정의하고 있다.[2]: 13

그는 "플레이의 형식적 특징을 요약하면, 우리는 '보통' 생활 밖에서 의식적으로 서 있는 자유 활동을 '심각하지 않다'고 할 수 있지만 동시에 플레이어를 강렬하고 완전히 흡수할 수 있다"고 말했다.물질적인 관심도 없이 연결된 활동이며, 그것으로 얻을 수 있는 이익도 없다.그것은 정해진 규칙에 따라 그리고 질서정연하게 그것의 시간과 공간의 적절한 경계 내에서 진행된다.비밀로 감싸고 변장이나 다른 수단으로 공동 세계와의 차이를 강조하는 경향이 있는 사회 집단의 형성을 촉진한다."

인간 활동의 분리되고 독립적인 영역을 구성하는 놀이의 정의를 놀이의 "마법적 원" 개념이라고 부르기도 하는데, 이는 후징가에게도 기인하는 구절이다.[2]많은 다른 정의들이 존재한다.장 피아제는 "과거에 기술된 많은 놀이 이론들은 그 현상을 이해하기 어렵다는 명백한 증거"라고 말했다.[3]

그것을 정의할 때 사람들이 집요하게 행동하는 데는 여러 가지 측면이 있다.수잔나 밀러의 '놀이의 심리학'에서 나온 한 정의는 놀이를 "여가시간이나 직장에서 즐거움, 휴식, 그리고 실시간 또는 장기적 욕구의 만족을 위해 개별적으로 또는 집단적으로 수행되는 목적 있는 정신적 또는 육체적 활동"[citation needed]으로 정의한다.이 정의는 특히 놀이와 관련된 특정한 행동이나 활동에서 얻을 수 있는 조건과 이익을 강조한다.다른 정의는 참여 의지, 결과의 불확실성, 사회에 대한 활동의 생산성을 포함한 특정 특성을 따라야 하는 활동으로서 놀이에 초점을 맞출 수 있다.

21세기 놀이의 또 다른 정의는 미국연극장협회(NPFA)에서 나왔다.그 정의는 다음과 같다: "놀이는 자유롭게 선택되고, 개인적으로 지시되며, 본질적으로 동기가 부여된 행동이며, 아이를 적극적으로 참여시킨다."[4]이 정의는 아이의 선택의 자유와 활동과 관련된 개인적인 동기 부여에 더 초점을 맞춘다.

양식

즐기는 사람들

플레이는 익스트림 또는 위험한 스포츠(스카이 다이빙, 고속 레이싱 등)와 같이 즉흥 또는 가식, 인터랙티브, 퍼포먼스, 모창, 게임, 스포츠, 스릴을 추구하는 형태를 취할 수 있다.철학자 Roger Caillois는 1961년 저서 Man, Play and Games에서 연극에 대해 썼다.

자유 놀이는 아이들이 무엇을 하고 싶은지, 어떻게 할지를 결정할 수 있는 자유를 준다.활동과 규칙 모두 이 형식에서 변경될 수 있으며, 아이들은 언제든지 연극의 규칙이나 목적을 변경할 수 있다.[5]21세기 일부 국가들은 대만, 헝가리 등 유아기 어린이들을 위한 가치관에 자유 놀이를 더했다.[5]

구조적인 플레이는 목표와 규칙을 명확하게 정의했고 그러한 플레이를 "게임"이라고 부른다.다른 연극은 비정형적이거나 개방적인 것이다.두 종류의 놀이 모두 적응적인 행동과 행복의 정신적 상태를 촉진한다.[citation needed]

예를 들어, 축구에서 선수들이 특정 방향으로 공을 차서 상대방에게 그렇게 함으로써 그들의 방식에서 벗어나게 하는 운동장과 같이 정해진 규칙을 가진 스포츠는 지정된 경기 공간 내에서 이루어질 것이다.스포츠의 놀이 공간 내에서 적절하지만, 이와 같은 행동은 운동장 밖에서 부적절하거나 심지어 불법일 수도 있다.[2]

그 밖의 디자인된 놀이 공간은 활동적이고 사회적인 놀이를 촉진하기 위한 전용 장비와 구조물이 있는 놀이터가 될 수 있다.일부 놀이 공간은 연극을 실내로 들여오기 위해 전문성을 더욱 높이기도 하며 어린이 박물관, 과학 센터 또는 가족 오락 센터에서 볼 수 있는 것처럼 입장료를 부과하기도 한다.패밀리 엔터테인먼트 센터(또는 놀이 구역)는 일반적으로 놀이 및 오락만을 위한 영리 사업이며, 어린이 박물관과 과학 센터는 교육 오락의 비영리 기관이다.

캘리포니아에 본부를 둔 국립 놀이 연구소는 다음과 같은 7가지 놀이 패턴을 설명한다.[6]

  1. 신생아와 산모 사이의 연결을 설정하는 부착 놀이.
  2. 재미있는 소리를 내거나 가을에 무슨 일이 일어나는지 발견하는 등 유아가 자신의 몸이 작용하고 세상과 상호작용하는 방식을 탐구하는 바디 플레이.
  3. 장난감을 가지고 노는 것, 냄비와 팬을 쾅쾅 치는 것, 호기심을 이용하는 방법으로 물리적인 것들을 처리하는 것과 같은 객체 놀이.
  4. 다른 사람들이 넘어지고, 얼굴을 찌푸리고, 다른 아이 또는 어린이 그룹과의 연결을 형성하는 것과 같은 활동에 참여하는 사회적 놀이.
  5. 상상력이 풍부하거나 놀이하는 것으로, 아이가 상상력으로부터 시나리오를 만들어내고 그 안에서 공주나 해적 놀이와 같은 놀이의 한 형태로 행동한다.
  6. 스토리텔링 놀이, 부모가 아이에게 소리내어 읽어주는 것과 같이 지성을 발달시키는 학습과 언어의 놀이, 또는 아이가 자신의 말로 이야기를 되풀이하듯 말이다.
  7. 현 상태에서 알려진 것을 초월하기 위해 상상력을 가지고 연주하는 창조적인 연극은 더 높은 상태를 창조한다.예를 들어, 어떤 사람은 악기를 사용하는 새로운 방법을 찾기 위해 실험을 할 수도 있고, 그래서 그러한 형태의 음악을 더 높은 평면으로 가져갈 수도 있고, 아인슈타인이 하는 것으로 알려져 있듯이, 사람들은 아직 알려지지 않은 것들에 대해 궁금해하고 새로운 지식의 발견을 위한 가교로서 증명되지 않은 생각을 가지고 놀 수도 있다.

놀이 치료는 자기 시작 놀이와는 별개로 외상, 정서적 문제, 기타 문제로 고통받는 어린이를 치료하기 위한 놀이의 임상적 응용으로 사용된다.[7]

아이들.

어린 아이들에게 놀이는 인지 발달사회화와 자주 관련된다.학습과 레크리에이션을 촉진하는 놀이는 종종 장난감, 소품, 도구 또는 다른 놀이동무들을 포함한다.놀이는 혼자 또는 다른 사람과 함께 하는 재미있고, 가장하거나 상상적인 활동으로 구성될 수 있다.놀이의 어떤 형태는 "놀이 싸움"이나 "인형이 있는 파티"와 같은 인생의 이벤트를 위한 리허설이나 시련이다.[8]신경과학에서 현대적인 발견은 놀이가 원하는 결과를 얻기 위한 여러 가지 방법을 발견하는 것과 같은 적응적 실천이나 주어진 상황을 개선하거나 재구성하는 창의적인 방법을 포함하여 마음의 유연성을 촉진한다고 제안한다(Millar, 1967; Shonkoff & Phillips, 2000).[full citation needed]

샌드박스에서 놀고 있는 아이들

아이들은 나이가 들면서 보드 게임, 비디오 게임, 컴퓨터 게임에 종사하는데, 이런 맥락에서 게임 플레이라는 단어는 놀이의 개념과 이론, 규칙과 게임 디자인과의 관계를 기술하는 데 사용된다.Katie Salen과 Eric Zimmerman은 그들의 책인 "플레이", "인터랙션" 그리고 "디자인"을 공식적으로 정의하기 위해 게임을 위한 18개의 스키마를 개략적으로 설명한다.[9]마찬가지로, 그의 저서 '반실성: 현실과 허구의 세계 사이의 비디오 게임'에서 게임 연구자 겸 이론가 제스퍼 쥬울은 실제 세계 친구들과 함께 놀 때 실제 세계에서 게임을 이기거나 지는 것과 같은 실제 규칙과 비현실적인 시나리오의 관계를 탐구하지만, 판타지 w에서 용을 죽임으로써 그렇게 한다.공유 비디오 게임에서 주제가 된 오르들드.[10]

놀이는 아동권리협약(유엔총회, 1989년 11월 29일 채택) 제31조에서 명시적으로 인정되고 있으며, 다음과 같이 선언하고 있다.

  • 당사자는 아동의 휴식과 여가에 대한 권리, 아동의 나이에 걸맞은 놀이 및 레크리에이션 활동, 문화생활과 예술에 자유롭게 참여할 수 있는 권리를 인정한다.
  • 당사자는 아동이 문화예술생활에 충분히 참여할 수 있는 권리를 존중하고 증진하여야 하며, 문화·예술·휴양·여가활동에 적절하고 균등한 기회를 제공하도록 권장하여야 한다.
1560년 어린이 대회, 피터 브루겔 1세

유년기 놀이 시간의 역사

미국의 역사학자 하워드 추다코프는 장난감과 게임에 대한 부모의 통제와 놀이의 자유를 위한 아이들의 운동 사이의 상호작용을 연구해왔다.식민지 시대에 장난감은 임시변통이었고 아이들은 어른들의 감독도 거의 없이 서로에게 아주 간단한 게임을 가르쳤다.19세기의 시장경제는 유년기의 현대적 개념을 뚜렷하고 행복한 삶의 단계로 가능하게[citation needed] 했다.공장에서 만든 인형과 인형집이 어린 소녀들을 기쁘게 했다.어른과 대학에서 걸러낸 조직적인 스포츠와 소년들은 배트, 공, 즉흥적인 경기장을 가지고 노는 법을 배웠다.

20세기

20세기 들어 자동차 통행이 증가하면서 청소년들은 여름 캠프에서, 그리고 운동장에서 수영을 가르치면서 어른들이 감독하고 지도하는 클럽 스포츠로 점점 더 조직화되었다.[11]뉴딜작업진행국 산하에는 수천 개의 지역 운동장과 공터가 문을 열었고, 특히 소프트볼을 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 스포츠로 홍보했다.[citation needed]21세기에 이르러, 추다코프는 부모의 통제와 아이의 개인적 자유 사이의 오래된 긴장이 사이버 공간에서 펼쳐지고 있다고 지적한다.[12]

놀이의 문화적 차이

장난감 박물관 - 포르투갈

놀이 시간의 행위는 대부분의 공동체에서 보편적으로 받아들여지고 장려되는 문화간 현상이다. 그러나, 그것은 행해지는 방법에서 다를 수 있다.[13]

유로아메리카 문화유산과 같은 일부 문화권에서는 인지적 혜택과 자기 자신을 돌보는 법을 배우는 것의 중요성을 강조하기 위해 놀이 시간을 장려한다.아프리카계 미국인이나 아시아계 미국인 유산을 가진 사람들과 같은 다른 문화권에서는, 아이들이 그들이 다른 사람들과 함께 할 수 있는 것을 배울 수 있는 집단 중심의 학습과 놀이를 더 강조한다.[14]놀이 시간에 관한 부모의 상호작용도 공동체 내에서 크게 다르다.마야 문화권의 부모들은 장난기 어린 마음가짐으로 자녀들과 교류하는 반면 미국의 부모들은 게임과 활동을 통해 자녀들을 놀 수 있는 시간을 따로 두고 가르치는 경향이 있다.마야 지역 사회에서는 아이들이 놀이에 대한 지원을 받으면서도 부모가 집안일을 하는 모습을 보면서 놀기를 권해 그들의 전철을 밟는 방법을 숙지하고 있다.[13]

코끼리 – 진흙 놀이

전세계적으로 아이들은 돌, 물, 모래, 나뭇잎, 과일, 막대기와 놀기 위한 다양한 자원들과 같은 다른 천연 물질들을 사용한다.그 외에도 공예품, 산업화된 장난감, 전자제품, 비디오 게임을 접할 수 있는 그룹이 있다.[15]

호주에서, 게임과 스포츠는 놀이의 일부분이다.그곳에서 놀이는 다른 많은 나라들처럼 삶의 준비와 자기표현으로 간주될 수 있다.[16]

콩고민주공화국의 Efe에 있는 어린이 집단은 흙으로 '음식'을 만들거나 연장자들처럼 활과 화살을 쏘는 시늉을 하는 것을 볼 수 있다.이러한 활동들은 전세계적으로 다른 형태의 놀이들과 유사하다.예를 들어, 아이들은 장난감 인형이나 동물, 즉 그들이 지역사회의 어른들로부터 본떠 만든 어떤 것이든 위로하는 것을 볼 수 있다.[17]

브라질에서, 우리는 다른 많은 나라들처럼 공, 연, 대리석, 가짜 집 또는 진흙 주방을 가지고 노는 아이들을 발견할 수 있다.작은 지역사회에서 그들은 구슬을 대체하기 위해 진흙공, 작은 돌 또는 캐슈를 사용한다.[18]

부엌에서 놀고 있는 아이

콜롬비아 시에라 네바다 데 산타 마르타의 토착 공동체에서 어린이들의 놀이는 높은 가치와 지도자와 부모들의 격려를 받고 있다.그들은 다른 나이의 아이들과 교류하고, 아이들이 그들 자신을 그룹의 일부로서 표현하도록 하기 위해 다른 환경을 함께 탐험한다.[19]

사하라 사막의 몇몇 어린이들은 점토 형상을 장난감의 형태로 사용한다.장난감은 일반적으로 문화적 관행을 나타낸다.그들은 보통 공동체의 성격과 사물을 묘사한다.[15]

놀이 시간은 아이들이 그들의 문화의 다른 방법들을 배우는 방법으로 이용될 수 있다.많은 지역사회는 일을 모방하기 위해 놀이를 사용한다.아이들이 놀이를 통해 일을 흉내내는 방식은 접근할 수 있는 기회에 따라 다를 수 있지만, 어른들에 의해 촉진되는 경향이 있는 것이다.[17]

스포츠

스포츠 활동은 가장 보편적인 놀이 형태 중 하나이다.다른 대륙들은 그들만의 인기있는/지배적인 스포츠를 가지고 있다.예를 들어 유럽, 남미, 아프리카 국가들은 축구를 즐긴다(유럽에서는 '축구'라고도 알려져 있다). 반면 북미 국가들농구, 아이스하키, 야구, 또는 미식축구를 선호한다.[20]아시아에서는 탁구배드민턴과 같은 스포츠가 전문적으로 행해지고 있지만, 축구농구남아시아에서 인기 있는 크리켓과 함께 보통 사람들 사이에서 행해지고 있다.[20][21]올림픽FIFA 월드컵과 같은 행사들은 서로 경쟁하고 있는 국가들을 쇼케이스 하고 전세계에 방송된다.스포츠레저 활동이나 경기 내에서 할 수 있다.사회학자 노르베르트 엘리아스에 따르면, 그것은 "문명화 과정"[22]의 중요한 부분이다.스포츠에서의 승패는 다른 모든 것이 무관해 보일 정도로 사람의 감정에 영향을 줄 수 있다.[22]스포츠 팬들은 또한 그들이 선호하는 팀을 위해 경기하는 것이 어떤 기분인지 상상할 수 있다.[22]사람들이 경험하는 감정은 그들의 감정과 행동에 영향을 미칠 정도로 초현실적일 수 있다.[22]

청춘의 혜택

청소년 스포츠는 청소년 발달에 긍정적인 결과를 제공할 수 있다.연구에 따르면 청소년들은 다른 어떤 활동보다 더 많은 의욕을 가지고 스포츠에 종사하고 있으며,[23][24] 이러한 조건들은 더 풍부한 개인 및 대인관계 발전을 예측하고 있다.[25]불안, 우울증, 비만은 활동 부족과 사회적 상호작용에서 비롯될 수 있다.[26]청소년들이 스포츠를 하는 데 소비하는 시간과 신체적 영향(예: 더 나은 일반 건강), 심리적(예: 주관적 웰빙), 학업(예: 학교 성적), 사회적 이익(예: 친구를 사귀는 것) 사이에는 높은 상관관계가 있다.[25]지난 10년 동안 전자제품은 놀이의 한 형태로 보여졌지만, 연구원들은 대부분의 전자제품 놀이는 동기부여의 부족, 사회적 상호작용을 하지 않고 비만으로 이어질 수 있다는 것을 발견했다.[27]놀이는 원래 아이들이 상상력, 손재주, 신체적, 인지적, 정서적 힘을 키우면서 창의력을 발휘한다는 생각에 바탕을 두고 있다.연극은 어린 아이들에게 흔하다.[26]청소년 커뮤니티가 놀이 시간의 혜택을 받으려면 다음 사항을 권고한다.

  • 아이들에게 창의적으로 반영하고 압축을[26] 풀 수 있는 충분한 시간, 계획되지 않은 시간 제공
  • 어린이들에게[26] 블록이나 인형과 같은 창의력을 위한 "진정한" 장난감을 준다.
  • 청소년은 주변에 긍정적인 관계를[25] 가진 지원자(학생, 코치, 부모)가 모여 있어야 한다.
  • 청소년은 신체적, 대인관계적, 그리고 스포츠에[25] 대한 지식과 같은 기술발달을 가져야 한다.
  • 청소년들은 자신의 스포츠 참여에[25] 대해 스스로 결정할 수 있어야 한다.
  • 청소년은 자신의 특정한 요구와 발달 수준에[25] 준하는 경험을 가져야 한다.

청년기 편익에 대한 연구 결과

다양한 스포츠에 정기적으로 참여함으로써, 아이들은 기술 숙달과 개발에 초점을 맞추면 다양한 스포츠 기술(점프, 발차기, 달리기, 던지기 등을 포함하되 이에 국한되지 않음)을 개발하고 더욱 능숙해질 수 있다.[28][29]스포츠에 참여하는 젊은이들은 민첩성, 조정력, 지구력, 유연성, 속도, 도 발달한다.좀 더 구체적으로 말하면, 젊은 운동선수들은 다음과[28] 같은 것을 개발할 수 있었다.

[29]

게다가, 스포츠와 신체 활동에 규칙적으로 참여하는 것은 당뇨병, 심장병, 비만, 그리고 다른 관련 질병의 위험을 낮추는 것과 매우 관련이 있다는 것을 보여준다.호주 유아 정신 건강 이니셔티브(Australian Early Children Mental Health Initiative Initiative)의 연구에 따르면, 어린이들이 스포츠를 할 때 낙천감을 키워 스트레스를 처리하고 관리하는 데 도움을 받을 수 있다고 한다.[30][31]젊은 사람들은 또한 스포츠에[28][32][33] 참여할 때 음식 선택에 있어 영양에 더 민감해지는 경향이 있다. 스포츠에 관련된 소녀들은 십대 임신 가능성이 낮고, 담배를 피우기 시작하며, 그리고/또는 유방암에 걸릴 가능성이 더 낮다.[34]젊은 운동선수들은 심혈관 질환과 관련된 혈청 지질 매개 변수에서 낮은 수준의 총 콜레스테롤과 다른 우호적인 프로필을 보여주었다.[28][29][32]스포츠는 젊은이들이 신체적으로 활동할 수 있는 장을 제공하고 결과적으로 TV 시청이나 비디오 게임과 같은 앉아서 하는 일에 소비되는 시간을 줄여준다.[29]

어른들

상하이에서 웨이지 놀이

과도한 양의 놀이를 하는 어른들이 덜 장난꾸러기 어른들에 의해 "어린애" 또는 "마음에 어린애"로 묘사되는 자신을 발견할 수도 있지만, 놀이는 나이를 불문하고 중요한 활동이다.창의성과 행복은 어른들의 예술 표현이나 호기심 중심의 과학에서처럼 목표가 혼자만의 즐거움 그 이상이 될 수 있는 어른들의 놀이에서 비롯될 수 있다.[35]일부 성인 '호비'들은 그러한 창조적인 놀이의 예들이다.디자인과 같은 창조적인 직업에서 장난스러움은 브레인스토밍이나 디자인에서의 예술적 실험을 방해하는 더 심각한 태도(예: 수치심이나 당혹감)를 제거할 수 있다.[35]

상상력 있는 놀이와 역할 놀이는 성인 개인이 학습된 낙관주의와 같은 유용한 습관을 연습할 수 있게 해 두려움과 공포를 다스리는 데 도움이 될 수 있다.놀이는 또한 성인들에게 명시적이거나 공식적으로 가르쳐지지 않았을지도 모르는 개념들을 연습할 기회를 제공한다(예: 잘못된 정보나 기만 관리를 하는 방법).그러므로 비록 놀이가 효과적인 어른들이 사용하는 많은 도구들 중 하나일 뿐이지만, 그것은 여전히 필요한 도구로 남아 있다.[36]

직장

어린이, 청소년, 청소년기의 놀이의 이점에 관한 광범위한 연구가 있었다.가장 일반적으로 간과되는 것은 직장에서 많은 시간을 보내는 어른들을 위한 놀이의 이점이다.북아메리카의 많은 성인들은 직장에 있고 깨어있는 시간의 절반을 놀 시간이 거의 없거나 없는 직장 환경에서 보낸다.[37]이런 맥락에서 노는 것은 점심시간이나 근무시간 내내 짧은 휴식 시간 동안 동료들과 함께 하는 여가형 활동을 말한다.여가 활동은 다양한 형태의 체육 활동, 카드 게임, 보드 게임, 비디오 게임 및 상호작용 기반 비디오 게임, 푸스볼, 탁구, 요가, 부트캠프 세션을 포함할 수 있다.

연구는 게임을 하는 것이 지속적이고 낙관적인 동기 부여 방식과 긍정적인 영향을 촉진할 수 있다는 것을 보여준다.[38]긍정적인 영향은 사람들이 특정한 일에 관여하는 동안, 활동에서 파생된 경험, 즐거움, 그리고 만족감을 향상시킨다.사람들이 일에 종사하는 동안 긍정적인 영향은 일에서 느끼는 만족도를 높이며, 이 또한 창의성을 높이고 문제 해결 과제뿐만 아니라 다른 과제에서도 성과를 향상시키는 것으로 나타났다.[39]긍정적인 영향을 받는 지속적인 동기부여 방식의 발전은 지속적인 업무 성공으로 이어질 수 있다.[38]

연구들은 일과 놀이가 상호적으로 뒷받침된다는 것을 보여준다.직원들은 놀이가 제공하는 새로운 감각, 흐름, 발견과 생동감을 경험할 필요가 있다.이를 통해 직원들이 조직 내에 통합되어 있다는 의식을 갖게 되고, 따라서 직원들이 더 잘 느끼고 성과를 낼 수 있게 된다.[40]직장에서의 놀이를 통합함으로써, 그것은 또한 더 많은 생산성, 창의성과 혁신, 더 높은 직업 만족도, 더 높은 직장 사기, 더 강하거나 새로운 사회적 유대감, 향상된 직업 성과, 직원 이직 감소, 결근[41] 스트레스를 초래할 것이다.스트레스 감소는 질병 감소로 이어지고, 이는 의료비 절감으로 이어진다.[40]직장에서의 놀이는 직원들이 스트레스를 받을 때 기능하고 대처하는 데 도움을 줄 수 있고, 몸과 마음을 새롭게 하고, 팀워크를 장려하고, 창의력을 유발하며, 에너지를 증가시키는 동시에 과로를 예방하는 데 도움을 줄 수 있다.[41]

연구에 따르면 하루 종일 짧은 휴식 시간이든 점심 휴식 시간 동안이든 직장에서의 놀이를 장려하는 회사들은 그것이 직원들 사이에서 긍정적인 감정으로 이어지기 때문에 더 많은 성공을 경험한다.위험 감수, 참신한 아이디어 제시에 대한 자신감, 특이하고 신선한 관점을 포용하는 것은 직장에서의 놀이와 관련된 일반적인 특성이다.[42]놀이는 스스로 보고하는 직업 만족도와 웰빙을 높일 수 있다.긍정적인 감정을 경험하는 직원들은 복잡한 과제에 직면했을 때 더 협조적이고, 더 사교적이며, 더 나은 성과를 낸다.[42]

경연대회, 팀 구성 운동, 피트니스 프로그램, 정신 건강 휴식 및 기타 사회 활동은 업무 환경을 재미있고 상호 작용하며 보람있게 만들 것이다.[43]또한 놀이 싸움, 즉 장난스러운 싸움이나 허구적인 논쟁은 청소년 보호 환경에서와 같이 조직과 기관에 기여할 수 있다.직원들은 "대우"나 "배움"을 위해 초대장을 내리려고 노력하지만, 싸움은 또한 제도권으로부터 해방된 청소년과 직원들에 대한 신원 확인도 제공한다.웨스터퍼스(2016년)는 놀이 싸움은 청소년 보호기관의 사회생활에서 되풀이되는 패턴이며 수용자와 직원이 처리해야[44] 할 일의 핵심에 자리잡고 있다는 사실을 밝혀냈다.

어르신들

노인들은 세계에서 가장 빠르게 증가하는 인구 중 하나이다.[45][46][47]실제로 유엔은 60세 이상 인구가 2002년 6억2900만 명에서 2050년[48] 약 20억 명으로 늘었다고 전망했지만 기대수명이 늘었다고 해서 반드시 삶의 이 좋아지는 것은 아니다.[47]이 때문에 노년층의 삶의 질을 유지하거나 향상시키는 방법에 대한 연구가 시작되었다.

어린이와 성인을 둘러싼 자료와 유사하게 놀이와 활동은 노인들의 건강과 삶의 질 향상과 관련이 있다.[32][49][47]게다가, 놀이와 활동은 성공적인 노화에 영향을 미칠 뿐만 아니라 평생 동안 복지를 증진시키는 경향이 있다.[45][47]어린이, 성인, 노인 모두 놀이의 혜택을 받는 경향이 있지만, 노인들은 종종 건강 제한, 접근성 제한, 우선순위 수정과 같은 가능한 문제들을 설명하기 위해 독특한 방법으로 놀이를 한다.[45][32]이러한 이유로, 노인들은 그들의 필요와 관심에 특별히 맞춘 신체 운동 그룹, 인터랙티브 비디오 게임, 그리고 사회적 포럼에 참여할 수 있다.[32][49][50]한 정성적 연구 조사는 노인들이 종종 도미노, 체커, 빙고와 같은 특정 게임을 오락용으로 선택한다는 것을 발견했다.[51]또 다른 연구는 노년층의 게임 선호도 내에서 공통적인 패턴을 보여주고 있다; 노년층은 종종 심신 건강을 장려하고, 과거의 이익을 통합하며, 어느 정도 수준의 경쟁을 하고, 소속감을 기르는 활동을 선호한다.[49][52]노인들의 놀이를 조사하는 연구자들도 치료 도구로서 기술과 비디오 게임이 갖는 이점에 관심이 있다.연구는 이러한 배출구가 특정 질병의 발병 위험을 낮출 수 있고, 사회적 고립과 스트레스의 감정을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 창의성과 인지 능력의 유지를 촉진할 수 있다는 것을 보여준다.[46][49]그 결과 놀이는 노인들을 위한 물리치료와 직업치료 중재에 통합되었다.[53]

이러한 활동들은 참가자들이 창의성을 표현하고,[49] 언어적, 비언어적[53] 지능을 향상시키고, 균형을 강화시킬 수 있기 때문에 자신의 일상에 놀이를 통합하는 능력은 중요하다.[45][32]나이가 들수록 인지 및 신체 기능이 저하된다는 증거가 나타나기 때문에 이러한 이점은 노인들에게 특히 중요할 수 있다.[47]그러나, 다른 연구들은 인지능력과 신체능력의 저하와 관련이 있는 것은 노화가 아닐 수도 있다고 주장한다.좀 더 구체적으로, 일부 연구들은 노인들의 건강과 복지에 상당한 영향을 미칠 수 있는 노인들 내에서의 더 높은 수준의 활동이 될 수 있다는 것을 보여준다.[45]

이러한 가설에 주목하면서, 연구는 놀이와 활동이 나이가[47] 들면서 감소하는 경향이 있다는 것을 보여주는데, 이것은 사회적 고립, 우울증, 그리고 이동성 문제와 같은 부정적인 결과를 초래할 수 있다.[32]미국 연구에 따르면, 노인들 중 24%만이 정기적인 신체 활동에 참여하고[32] 42%만이 오락 목적으로 인터넷을 사용하는 것으로 나타났다.[49]다른 연령대에 비해 노인들은 환경 위험의 어려움, 접근성 관련 문제 등 다양한 장벽을 경험할 가능성이 높아 건강한 놀이 행동 수행 능력을 저해할 수 있다.[45][54]마찬가지로, 비록 놀이가 노인들에게 이익이 될 수 있지만, 그것은 또한 그들의 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 잠재력을 가지고 있다.예를 들어, 경기를 하는 사람들은 부상에 더 취약할 수 있다.[45][54]이러한 장벽을 조사하는 것은 노인 생활 전반에 걸쳐 놀이 행동의 유지를 촉진하는 더 안전한 오락 공간을 구축하는 것과 같은 예방 조치의 개발 및/또는 유용한 개입을 만드는 데 도움이 될 수 있다.[45]

상당한 양의 문학은 적당한 수준의 놀이가 노인들의 삶에서 수많은 긍정적인 결과를 낳는다는 것을 시사한다.[53][45][54][49]노인 인구 내에서 놀이를 지원하고 촉진하기 위해, 연구들은 기관들이 더 다양한 장비를 설치하고,[46][54] 레크리에이션 지역 내에서 환경을 개선하며,[45] 노인들의 요구에 호소하는 비디오 게임이나 온라인 포럼을 더 많이 만들어야 한다고 제안한다.[46][49]

다른동물

원숭이 인형을 가지고 노는 코커 스패니얼

진화심리학자들은 놀이를 피해야 할 많은 이유가 있기 때문에 놀이의 중요한 이점이 반드시 있어야 한다고 믿는다.많은 동물들이 놀다가 부상을 당하기도 하고, 포식자들로부터 주의가 산만해지고, 귀중한 에너지를 소모하기도 한다.드문 경우지만 북극곰과 개와 같은 천적인 다른 종들 사이에서 놀이가 관찰되기도 했다.[55]그러나 놀이는 그들 자신의 욕구 계층의 더 높은 계층을 차지하는 동물들에게 정상적인 활동인 것 같다.스트레스를 받고 굶주리는 동물과 같은 하층부에 있는 동물들은 일반적으로 놀지 않는다.[36]그러나 야생 아사메즈 마카크에서는 음식 이용률이 낮은 기간과 성장을 희생하더라도 신체적으로 활동적인 놀이가 수행되는데, 이는 놀이의 발달적, 진화적 중요성을 강하게 부각시킨다.[56]

개를 포함한 수많은 종의 사회적 인지 복잡성은 최근 실험 연구에서 탐구되고 있다.캘리포니아 대학의 알렉산드라 호로위츠에 의해 수행된 그러한 한 연구에서는 개의 의사소통과 주의를 끄는 기술이 조사되었다.자연적인 환경에서는 디아디드 놀이 행동이 관찰되었다; 머리 방향과 자세는 구체적으로 언급되었다.두 마리 개 중 한 마리가 멀어져 있거나 딴 데 정신이 팔려 있을 때, 다른 개에 의해 주의를 끄는 행동과 신호(누드기, 짖기, 으르렁거리기, 발을 흔들기, 뛰기 등)를 사용하여 디아디치 놀이를 계속하려는 의도 및/또는 욕구를 전달하였다.다른 개의 주의를 끌지 못하면 더 강하거나 더 빈번한 신호가 사용되었다.이러한 관찰은 이 개들이 어떻게 놀이의 행동과 신호가 주의를 사로잡고, 의도와 욕구를 전달하며, 서로를 조종하는 데 사용될 수 있는지를 알고 있다는 것을 말해준다."관심을 얻는 기술"이라고 불리는 이 특성과 기술은 일반적으로 인간에게만 보여져 왔으나, 지금은 여러 다른 종에서 연구되고 보여지고 있다.

다양한 종에서 놀이 행동을 관찰하면 플레이어의 환경(동물의 복지 포함), 개인적 욕구, 사회적 지위(있는 경우), 즉각적인 관계, 짝짓기 자격 등을 많이 알 수 있다.종종 행동과 신호를 통해 관찰되는 놀이 활동은 종종 의사소통과 표현의 도구 역할을 한다.모방, 쫓기, 물어뜯기, 만지기 등을 통해 동물들은 종종 경계심이든 놀이의 시작이든 의도적인 표현이든 서로에게 메시지를 보내기 위해 행동할 것이다.Tonkean Macaquekeeks의 연구에서 놀이 행동이 관찰되었을 때, 놀이 신호가 항상 놀이를 시작하는 데 사용되는 것은 아니라는 것이 밝혀졌다. 오히려 이러한 신호들은 주로 의사소통의 방법(정보 공유 및 주의력 획득)으로 간주되었다.

을 가지고 논다.

"준비로서의 놀이"라는 한 이론은 놀이가 종종 어른들의 생존 주제를 모방한다는 관찰에서 영감을 얻었다.사자과 같은 맹수들은 먹이를 스토킹하고 죽이는 법을 배우면서 쫓고, 발짓고, 발짓고, 레슬링하고, 물어뜯으며 논다.사슴이나 얼룩말과 같은 먹잇감 동물들은 속도와 민첩성을 얻으면서 달리고 뛰어놀면서 논다.발굽이 달린 포유류들은 또한 공격을 막기 위해 뒷다리를 차는 연습을 한다.실제로, 신체적인 놀이에 소비되는 시간은 야생의 아사미즈 마카크에서 운동 기술을 습득하는 것을 가속화한다.[56]어른들의 행동을 흉내내면서도 발길질과 물림과 같은 공격행위가 완전히 이루어지지 않기 때문에 놀이동무들은 일반적으로 서로에게 상처를 주지 않는다.사회적 동물에서, 놀이는 어른으로서 갈등을 피하기 위해 젊은이들 사이의 우위 순위를 정하는 데 도움이 될 수도 있다.[36]

아이다호 대학의 동물학자 John Byers는 많은 포유동물(예: 쥐와 고양이)이 사춘기를 전후하여 놀이에 소비하는 시간이 절정에 이른다는 것을 발견했다.이것은 소뇌의 발달에 해당하며, 놀이는 뇌의 일반적인 연결성을 형성하는 것만큼 정확한 행동을 연습하는 것이 아니라는 것을 암시한다.캐나다 앨버타에 있는 레스브리지 대학의 세르히오 펠리스와 동료들은 놀이가 두뇌를 다른 방식으로 형성할 수도 있다는 것을 발견했다.어린 포유류들은 대뇌에 뇌세포가 넘쳐난다.놀이가 뇌의 과도한 세포를 정화시켜 성숙기에 더 효율적인 대뇌를 만들어 낸다는 증거가 있다.[36]

물에서 놀고 있는 인간과 비인간 동물들
파도타기는 해변에서 아이들이 가장 좋아하는 활동 중 하나이다.
파도 속에서 놀고 있는 돌고래들

마크 베코프(콜로라도 대학 진화생물학자)는 이러한 새로운 신경학적 발견을 통합하려는 시도를 하는 "유연성" 가설을 제안한다.그것은 놀이가 동물들이 모든 행동을 좀 더 효과적으로 바꾸고 즉흥적으로 행동하는 법을 배우는데 도움을 준다고 주장한다.그러나, 이러한 놀이의 이점들 조차도 얻을 수 있는 다른 방법들이 있을 수 있다: 평등성의 개념이다.그 아이디어는 예를 들어, 많은 동물들에게 놀이의 사회적 이익은 대신 몸치장을 함으로써 얻을 수 있다는 것이다.Patrick Bateson은 평등성이 바로 놀이가 가르치는 것이라고 주장한다.유연성 가설에 따라 놀이는 동물들에게 "거짓말 끝"을 피하도록 가르칠 수 있다.다시 말해, 그들은 "충분히 잘 되는" 것을 가지고 계속 놀려는 아이 같은 경향을 이용하게 될 것이고, 결국 어떤 상황에서만 그렇더라도 더 잘 될 수 있는 무언가를 생각해 낼 수 있게 될 것이다.이것은 또한 포유류가 완전히 새로운 상황에서 유용할 수 있는 다양한 기술을 쌓을 수 있게 해준다.[36]인도 자이푸르 인근 암바가르 산림보호구역에서 순례자들이 식량공급 과정에서 서로 결부된 두 종의 원숭이 셈노피테쿠스 엔텔루스와 마카카 물라타에 대한 연구는 기회가 왔을 때 두 종의 청소년들 사이에 발달한 상호작용을 보여준다.[57]

개발 및 학습

놀이를 통한 학습유년기아동 발달의 중요한 측면으로 오랫동안 인식되어 왔다.놀이에 대한 초기 연구들 중 일부는 1890년대에 유아와 아이들의 발달, 정신, 행동 세계에 관심을 불러일으킨 아동 연구 운동의 아버지인 G. 스탠리 홀과 함께 시작되었다.놀이는 또한 부모-자녀 유대의 건전한 발전을 촉진하고, 부모-자녀 유대가 타인과 관계하고, 스트레스를 관리하고, 회복력을 배우는데 도움을 주는 사회적, 정서적, 인지적 발달 이정표를 확립한다.[58][59]

감정 신경 과학 분야(감정의 신경 메커니즘)의 현대 연구는 역할극과 뇌의 신경생성 사이의 중요한 연관성을 밝혀냈다.[60]예를 들어, 연구자 로저 카일루아는 감각, 특히 균형을 혼란스럽게 하는 육체적 놀이의 형태에서 오는 순간적인 지각의 붕괴를 설명하기 위해 일릭스라는 단어를 사용했다.

매일의 스트레스 요인에 대한 놀이와 대처가 아이들에게 긍정적인 상관관계가 있다는 연구 결과가 나왔다.[61][62]놀이를 통해, 아이들은 그들의 감정을 조절하고, 이것은 조절하지 않으면, 감정이 압도적이고 스트레스를 받을 수 있기 때문에 적응 기능에 중요하다.

진화심리학자들은 인간의 높은 지능과 놀이에 대한 그것의 관계, 즉 놀이가 특정 개인에 대한 심리적 함의와는 반대로 놀이의 전체 진화 집단의 진보와의 관계 사이의 계통적 관계를 탐구하기 시작했다.

신체적, 정신적, 사회적

신체적이든 정신적이든 다양한 형태의 놀이는 개인의 인지 능력에 영향을 끼쳤다.10분 정도의 운동(신체놀이 포함)만 해도 인지 능력이 향상될 수 있다.[63]이 연구원들은 연구를 했고, 신체적인 움직임을 통합하는 게임인 "exergame"을 개발했는데, 이것은 결코 공식적인 운동이 아니다.이 게임들은 에어로빅 운동 수준으로 심장 박동수를 증가시키고 정신력을[63] 눈에 띄게 향상시키는 것으로 증명되었다. 이 연구에서는 신체 활동을 통합하여 신체적인 소풍을 일으키는 방법으로 놀이를 사용한다.그 연구의 결과는 통계적으로 유의미했다.연구 참여자 중 수학은 3.4%, 리콜 기억력은 4% 향상됐다.[63]

반면 다른 연구는 정신적으로 자극적인 놀이의 인지적 효과에 초점을 맞췄다.비디오 게임을 하는 것은 오늘날 어린이와 어른들에게 가장 흔한 놀이 수단 중 하나이다.비디오 게임의 효과에 대한 평가는 엇갈렸다.그럼에도 불구하고 홀리스(2014년)의 연구에 따르면, "[비디오 게임을 하는 것]은 비디오 게임을 적당히 할 때 시간 관리, 주의, 행정 통제, 기억력, 공간 능력 등 학문적 성공과 밀접한 관련이 있는 기술과 긍정적으로 연관되어 있었다"[64]고 한다.

놀이는 또한 사람의 사회적 발전과 사회적 상호작용에도 영향을 미칠 수 있다.이 연구의 많은 부분은 놀이가 아동 사회 발전에 미치는 영향에 초점을 맞추고 있다.어린이 사회 발전에 영향을 미치는 것으로 주목받은 놀이 형태는 다양하다.(Sullivan, 2003)에 의해 수행된 한 연구에서는 엄마와의 놀이 방식 대 아빠와의 놀이 방식의 영향과 그것이 어린이들의 사회 발전에 어떻게 영향을 미치는지 탐구한다.본 기사는 "긍정적 발달에 대한 통합은 아동의 사회적 역량 또는 보다 정확하게는 유아기의 사회적 맥락에서 자신의 감정과 행동을 조절하여 관련 발달 과제의 효과적인 달성을 지원하는 능력"이라고 설명한다.[65]

놀이의 사회적 편익은 또래와 친해지는 것과 같은 기본적인 대인관계 가치를 이용하여 측정되었다.[66]이 연구원이 밝혀낸 사회적 이점 중 하나는 부모와의 놀이가 아이들의 불안감을 줄여준다는 것이 입증됐다는 점이다.사회적으로 용인되는 행동을 수반하는 부모와 노는 시간을 갖는 것은 아이들이 학교나 놀이의[66] 또래들에게 좀더 사회적으로 적응하는 것을 더 쉽게 한다. 따라서 또래와의 자녀 상호작용을 포함하는 사회적 발전은 부모와 또래와의 장난기 있는 상호작용을 위한 영향 영역이다.

교육 실습에 참여

안지극

안지극(安地劇, 중국어 간체에서는 安地 play traditional, 중국어 번체에서는 安)遊戲)은 아이들이 외부 공간에서 자기주도적으로 노는 것을 기본으로 하는 교육법으로, 천연 소재로 만든 간단한 도구를 사용한다.교사와 강사는 아이들의 독립된 놀이를 관찰하고 기록만 남긴다.이 방법은 청쉐친이 만든 것으로 아이들이 사용할 수 있는 재료를 선택하고 놀 수 있는 구조를 만들면 2시간의 자유 놀이로 구성된다.[67]

놀이를 계획, 실험, 건축, 그리고 그 구조물을 사용하는 동안, 아이들은 친구들과 교류하고, 무엇이 효과가 있을지 비판적으로 생각할 수 있는 기회를 가지며, 계획을 논의하고, 건설의 힘든 일을 정리할 수 있다.이 과정은 교사와 강사가 개입 없이 관찰하고 기록하며, 위험이 발생할 수 있는 경우에도 그러하다.

두 시간의 놀이를 전후해 아이들은 자신의 계획을 밝히고 또래들과 의논할 기회를 갖게 된다.연극이 끝난 후, 그들은 그들이 한 일을 그리거나, 쓰거나 설명할 기회를 얻는다.그런 다음, 그들은 같은 날 녹화된 비디오를 보고, 그들이 어떻게 연주했는지 설명하고 서로의 창작물에 대해 논평을 한다.

안지극은 '진정한 놀이'라고도 하며, 그 지도 원리는 사랑, 위험, 기쁨, 포용, 반성이 있다.이 자기 주도적이고 자기 주도적인 놀이의 방법은 중국 동구 안지현에 있는 (3세부터 6세까지의 아이들에게) 전학원에 적용된다.[68]

참조

  1. ^ 가비, C. (1990년)플레이. 매사추세츠 주 캠브리지:하버드 대학 출판부.
  2. ^ a b c d Huizinga, J (1980). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (PDF) (3rd ed.). London: Routledge & Kegan Paul Ltd. ISBN 978-0-7100-0578-6. Retrieved 3 June 2015.
  3. ^ Piaget, Jean (1962). Play, dreams and imitation. Vol. 24. New York: Norton. p. 147.
  4. ^ "Best Play: What Play Provision Should Do For Children" (PDF). www.playengland.net. Retrieved 2018-12-06.
  5. ^ a b Murray, Jane (2018). "The play's the thing". International Journal of Early Years Education. 26 (4): 335–339. doi:10.1080/09669760.2018.1527278.
  6. ^ National Institute for Play. "The Science – Patterns of Play". Retrieved 2014-07-25.
  7. ^ Dr. Toy's Smart Play Smart Toys (How To Raise A Child With a High PQ (Play Quotient)). Stevanne Auerbach. 2004. ISBN 978-1-56767-652-5.
  8. ^ 서튼 스미스, B.(1997년).놀이의 애매함.메사추세츠 주 캠브리지, 하버드 대학교 출판부
  9. ^ 살렌, 케이티, 짐머맨, 에릭(2003년).게임의 규칙: 게임 디자인 기본 원리.메사추세츠 주 캠브리지, MIT 프레스
  10. ^ Juul, Jesper(2011).하프 리얼: 현실 규칙과 허구의 세계 사이의 비디오 게임.케임브리지, MA, MIT 프레스
  11. ^ Warner, Stephanie. "What Park Did You Hang Out At?".
  12. ^ Chudacoff, Howard, Children at Play: An American History(2008).뉴욕 뉴욕 뉴욕 YU 프레스.
  13. ^ a b Vandermaas-Peeler, Maureen. "Cultural Variations in Parental Support of Children's Play".
  14. ^ "Culture and Development in Children's Play". ruby.fgcu.edu. Retrieved 2017-04-24.
  15. ^ a b Rossie, Jean-Pierre. Toys, Play, Culture and Society. An anthropological approach with reference to North Africa and the Sahara.
  16. ^ Edwards, Ken (2012). A Typology of the Traditional Games of Australian Aboriginal and Torres Strait Islander Peoples (PDF). ISBN 978-0-9872359-0-9.
  17. ^ a b Morelli, Gilda; Rogoff, Barbara; Angelillo, Cathy. "Cultural variation in young children's access to work or involvement in specialised child-focused activities" (PDF). International Journal of Behavioral Development: 269.
  18. ^ "Play Play and Cultural Context". Encyclopedia on Early Childhood Development. Retrieved 2018-12-04.
  19. ^ "The Diversity of Play". Harvard Graduate School of Education. Retrieved 2018-12-04.
  20. ^ a b Top 10 (2014-09-08). "Top 10 Most Popular Sports in The World". Sporty Ghost!. Retrieved 1 August 2015.
  21. ^ "BBC World Service Story Of Cricket". www.bbc.co.uk. Retrieved 2020-12-02.
  22. ^ a b c d Sheed, Wilson (1995). "Endangered pastimes: Why sports matter". The Wilson Quarterly. 19 (1).
  23. ^ Larson, R; Kleiber, D.A. (1993). "Daily experience of adolescents. In P. Tolan & B. Cohler". Handbook of Clinical Research and Practice with Adolescents: 125–145.
  24. ^ Weiss, M.R. (2008). "Field of dreams". Sport as a Context for Youth Development. Research Quarterly for Exercise and Sport. 79 (4): 434–449. doi:10.1080/02701367.2008.10599510. PMID 19177945. S2CID 45415254.
  25. ^ a b c d e f Larson, R.W. (2000). "Toward a psychology of positive youth development". American Psychologist. 55 (1): 170–183. CiteSeerX 10.1.1.468.2523. doi:10.1037/0003-066x.55.1.170. PMID 11392861.
  26. ^ a b c d "The Importance of Play". Parents. 2006-10-25. Retrieved 2017-04-24.
  27. ^ Singer, Dorothy. "Children's Pastimes and Play in Sixteen Nations: Is Free-Play Declining?" (PDF).
  28. ^ a b c d e f g h Beets, M.W.; Pitetti, K H. (2005). "Contribution of physical education and sport to health-related fitness in high school students". Journal of School Health. 75 (1): 25–30. doi:10.1111/j.1746-1561.2005.tb00005.x. PMID 15776877.
  29. ^ a b c d e f g h Brown, E.W.; Clark, M.A.; Ewing, M.E.; Malina, R.M. (1998). "Participation in youth sports: Benefits and risks". Spotlight on Youth Sports. 21 (2): 1–4.
  30. ^ "Early Childhood Australia - A voice for young children". Early Childhood Australia. Retrieved 2020-02-08.
  31. ^ "Sports Domain LAB - "Why Sports Are Important"". Sports Domain Lab. 28 November 2018.
  32. ^ a b c d e f g h Brady, F. (2004). "Children's organized sports: A developmental perspective". Journal of Physical Education, Recreation & Dance. 75 (3): 35–41. doi:10.1080/07303084.2004.10608557. S2CID 143710636.
  33. ^ Kawabe, H.; Murata, K.; Shibata, H.; Hirose, H.; Tsujiola, M. (2000). "Participation in school sports clubs and related effects on cardiovascular risk factors in young males". Hypertension Research. 23 (3): 227–232. doi:10.1291/hypres.23.227. PMID 10821131.
  34. ^ Leone, M.; Lariviere, G.; Comtois, A.S. (2002). "Discriminant analysis of anthropometric and biomotor variables among elite adolescent female athletes in four sports". Journal of Sports Sciences. 20 (6): 443–449. doi:10.1080/02640410252925116. PMID 12137174. S2CID 19561518.
  35. ^ a b "창의와 놀이에 관한 Tim Brown" TED 강연
  36. ^ a b c d e Robin M Henig (17 February 2008). "Taking Play Seriously". The New York Times.
  37. ^ Prodaniuk, Plotnikoff, Spence, & Wilson, 2004
  38. ^ a b 벤투라 외, 2013년
  39. ^ 에레즈 & 이센, 2002년, 이스엔, 도브만, 앤 노위키, 1987년, 스토 & 바사데, 1993년
  40. ^ a b "Workplace Remedy". 4 December 2012.
  41. ^ a b "The Benefits of Play for Adults".
  42. ^ a b "All Work and No Play? There's A Better Way". 18 December 2011.
  43. ^ "HR Hero Line Archives". HR Daily Advisor.
  44. ^ Wästerfors, David (1 April 2016). "Playfights as Trouble and Respite". Journal of Contemporary Ethnography. 45 (2): 168–197. doi:10.1177/0891241614554087. S2CID 143662339.
  45. ^ a b c d e f g h i j Lockett, Donna; Willis, Alette; Edwards, Nancy (2005). "Through Seniors' Eyes: An Exploratory Qualitative Study to Identify Environmental Barriers to and Facilitators of Walking". CJNR. 37 (3): 48–65. PMID 16268089.
  46. ^ a b c d Chen, Tinghao; Sun, Kuo-Shun (2012). "Exploring the strategy to improve senior citizens' participations on recreational sports". Knowledge-Based Systems. 26: 86–92. doi:10.1016/j.knosys.2011.07.008.
  47. ^ a b c d e f Crocker, Peter R.E. (2011). Sport and Exercise Psychology: A Canadian Perspective (2nd ed.). Toronto: Pearson.
  48. ^ United Nations (1996). State of world population 2002: People, poverty and possibilities (PDF). ISBN 978-0-89714-650-0.
  49. ^ a b c d e f g h Nimrod, Galit (2010). "The Fun Culture in Seniors' Online Communities". The Gerontologist. 51 (2): 226–237. doi:10.1093/geront/gnq084. PMID 21030471.
  50. ^ Aarhus, Rikke; Gronvall, Erik; Larsen, Simon B.; Wollsen, Susanne (2011). "Turing Training into play: Emobodied gaming, seniors, physical training and motivation". Gerontechnology. 10 (2): 110–120. doi:10.4017/gt.2011.10.2.005.00.
  51. ^ Hoppes, S.; Hally, C.; Sewell, L. (2000). "An interest inventory of games for older adults". Physical & Occupational Therapy in Geriatrics. 18 (2): 71–83. doi:10.1300/j148v18n02_05.
  52. ^ Hoppes, S.; Wilcox, T.; Graham, G. (2001). "Meanings of play for older adults". Physical & Occupational Therapy in Geriatrics. 18 (3): 57–68. doi:10.1300/j148v18n03_04.
  53. ^ a b c Jung, Y, Li, K.J., Ng, J.S. Wong, G.L.C. & Lee, K. (2009)제6회 호주 인터랙티브 엔터테인먼트 컨퍼런스로부터의 의사진행.호주.hdl.handle.net에서 검색됨
  54. ^ a b c d Costello, Ellen; Kafchinski, Marcia; Vrazel, JoEllen; Sullivan, Patricia (2011). "Motivators, Barriers, and Beliefs Regarding Physical Activity in an Older Adult Population". Journal of Geriatric Physical Therapy. 34 (3): 138–147. doi:10.1519/jpt.0b013e31820e0e71. PMID 21937904. S2CID 25924736.
  55. ^ "스튜어트 브라운은 놀이가 재미이상이라고 말한다"고 TED는
  56. ^ a b Berghänel, A.; Schülke, O.; Ostner, J. (2015). "Locomotor play drives motor skill acquisition at the expense of growth: A life history trade-off". Science Advances. 1 (7): 1–8. Bibcode:2015SciA....1E0451B. doi:10.1126/sciadv.1500451. PMC 4643810. PMID 26601237.
  57. ^ B. 람 마노하르와 레나 마투르(1992) 봄베이 자연사학회지 하누만 랑구르 노안티 엔텔루스와 레수스 마카카크 멀라타 저널 사이의 구체적인 놀이 행동 89(1:114):114.
  58. ^ Ginsburg, K.R. (2007). "The Importance of Play in Promoting Healthy Child Development and Maintaining Strong Parent-Child Bonds". Pediatrics. 119 (1): 182–191. doi:10.1542/peds.2006-2697. PMID 17200287.
  59. ^ Jenkinson, Sally (2001). The Genius of Play: Celebrating the Spirit of Childhood. Melbourne: Hawthorn Press. ISBN 978-1-903458-04-4.
  60. ^ 팡세프, 감성 신경과학 98
  61. ^ 골드스타인 & 러스, 2000-2001년
  62. ^ 캄포스, 프랑켈, & 캠프라스, 2004
  63. ^ a b c Gao, Yue; Mandryk, Regan (2012). "The acute cognitive benefits of casual exergame play". Proceedings of the 2012 ACM Annual Conference on Human Factors in Computing Systems. p. 1863. CiteSeerX 10.1.1.248.3183. doi:10.1145/2207676.2208323. ISBN 978-1-4503-1015-4. S2CID 14178354.
  64. ^ 홀리스, S. D. (2014년)비디오 게임 플레이의 인지 효과와 학문적 결과 (주문 번호 1566326)
  65. ^ 싱클레어, J. 외(1995)듀얼 플로우 모델을 이용한 엑세게임 개발.Proc. IE 2009, 1-7.
  66. ^ a b 설리번, C. (2003)부모-자녀 놀이의 혜택은 불안 문제가 다양한 미취학 아동의 사회 발전을 위한 이다.ProQuest, UMI 논문.
  67. ^ Euronews (2016-08-10). "Child's play preparations for future success". www.euronews.com. Retrieved 2018-12-06.
  68. ^ Coffino, Jesse (2017-03-20). "How Did "Anji Play" Go Global?". jesse coffino. Retrieved 2018-12-06.

추가 읽기

외부 링크

Wikimedia Commons에서 재생과 관련된 미디어