64DD

64DD
64DD
64DD logo (1999).svg
64DD-Attached.jpg
64DD가 설치된 닌텐도 64
개발자닌텐도, 알프스 전기
제조원알프스 전기
유형비디오 게임기 주변기기의
시대제5세대
발매일
  • JP: 1999년 12월 13일
[1]
단종
  • JP: 2001년 2월 28일
판매대수15,[2]000 이상
미디어자기 디스크(64 MB)
보관소36 메가비트 ROM(오디오/폰트)[3]
접속성22.8kbps 다이얼업[3] 모뎀
온라인 서비스Randnet[4] randnetdd.co.jp
웹 사이트nintendo.com/n64/64dd.html (Wayback Machine 1998-02-05)를 참조하십시오.추가 아카이브: 2000.

64DD[a] 닌텐도에 의해 개발된 닌텐도 64 게임 콘솔용 자기 플로피 디스크 드라이브이다.그것은 닌텐도 64의 1996년 출시 이전인 1995년에 발표되었고, 1999년 12월 13일 일본에서 많은 지연이 있은 후 발표되었다."64"[5]는 닌텐도 64 콘솔과 디스크의 64MB 저장 용량을 모두 나타내며, "DD"는 "Disk Drive" 또는 "Dynamic Drive"[3]의 약자입니다.

콘솔 밑면의 확장 포트에 연결된 64DD를 통해 닌텐도 64는 확장 및 개서가 가능한 데이터 스토리지를 위한 전용 64MB 자기 디스크, 지속적인 게임 월드 설계를 위한 실시간 클럭, 스토리지 효율성을 위한 표준 폰트와 오디오 라이브러리를 사용할 수 있습니다.게임과 하드웨어 액세서리를 통해 사용자는 영화, 캐릭터 및 애니메이션을 제작하여 다양한 다른 게임 내에서 사용하거나 온라인으로 공유할 수 있습니다. 시스템은 전자상거래, [6]온라인 게임 및 미디어 [7]공유를 위해 전용 온라인 서비스인 Randnet을 통해 인터넷에 연결할 수 있습니다.닌텐도는 64DD를 "현대 비디오 게임 콘솔을 위한 최초의 쓰기 가능한 대용량 데이터 저장 장치"[8]라고 표현하면서, 수십 년 동안 개발되어 온 새로운 장르의 게임과 [9]애플리케이션을 개발할 수 있는 기술 플랫폼으로 설계했습니다.

2001년 2월 유닛이 단종될 때까지 출시된 소프트웨어는 10개뿐이었고, 당시 15,000명의 Randnet 가입자가 있었다.총 15,000대 이상이 [2]팔려나간 상업적[10]실패작이었고, 일본 이외에서는 발매되지 않았다.한때 64DD로 계획되었던 대부분의 게임들은 표준 닌텐도 64 게임으로 출시되거나 게임큐브와 같은 다른 콘솔로 이식되거나 취소되었다.

IGN"매력적인 창의성 패키지"[7]로 부분적으로 닌텐도 콘솔 연결하는 네트워크의 닌텐도 사장 야마우치 히로시의``오랜 꿈 실현된"동시에 한정된 온라인 실험", 따라"사용자 특정한 종류의 겨냥"[3]그"잘 설계된 사용자 주도 경험을 전달했다"—and은 64DD 요약했다. 모든 교류나라를 잃었습니다.[3]

역사

발전

1993년 새로운 Project Reality 콘솔의 발표와 함께 닌텐도는 데이터 저장 옵션을 탐색했다.닌텐도의 한 대변인은 1993년에 "이것은 카트리지 시스템, CD 시스템, 또는 둘 다일 수도 있고,[11] 이전에 사용되지 않았던 것일 수도 있다"고 말했다.1994년, 미국 닌텐도의 회장 하워드 링컨은 "현재 카트리지는 CD보다 더 빠른 접근 시간과 더 빠른 움직임과 캐릭터를 제공한다.카트리지를 탑재한 새로운 하드웨어를 소개합니다.하지만 결국, CD와 관련된 이러한 문제점들은 극복될 것이다.그럴 때 닌텐도가 CD를 64비트 시스템의 소프트웨어 저장 매체로 사용하는 것을 보게 될 것입니다."[12]: 77

닌텐도 소프트웨어 엔지니어링 매니저인 짐 메릭은 64DD의 실제 출시 가격이 약 90달러인 점을 감안하여 "우리는 콘솔 가격에 매우 민감합니다.8단계의 CD-ROM 메카니즘을 이 유닛에 탑재할 수 있지만 200달러 미만의 콘솔 시장에서는 이를 [13]: 66 실현하기 어려울 것입니다.닌텐도 게임 디자이너 이토이 시게사토는 CD롬 대신 독점 플로피디스크의 최종 선택을 설명하면서 "CD는 많은 데이터를 저장하고, DD는 적당한 양의 데이터를 저장하고, 데이터를 백업하며, [카트리지] ROM은 가장 적은 데이터와 처리속도를 가지고 있다"고 설명했다.게임기에 DD를 붙이면 가능한 [9]장르를 대폭 늘릴 수 있습니다.

이 회사는 또한 닌텐도 64의 [14][15]핵심 하드웨어를 설계한 SGI에서 최근 직접 창업 경영을 한 Netscape와 함께 초기 온라인 전략의 구축을 조사했다.보도에 따르면 닌텐도는 새로운 온라인 전략에서 멀티플레이어 온라인 게임을 [15]웹브라우징보다 더 우선시했다.Ocean's Mission을 포함한 몇몇 서드파티 게임 개발자들이 64DD 기반의 뛰어난 온라인 게임 기능을 개발하고 있었습니다. 불가능한 데스매치[15], 세타의 4인승 Ultimate[16][17][18] War 및 온라인 레이싱 게임.[19]닌텐도는 궁극적으로 이러한 아이디어의 핵심 추진력을 유지하게 될 것이지만, 이후 수년간 플로피 기반 스토리지 기술과 Randnet 온라인 소프트웨어 및 서비스 파트너를 위해 두 가지 계획을 대폭 변경하게 될 것입니다. 그러나 온라인 멀티플레이어 게임 지원은 전혀 없습니다.

알리다

N64가 처음 나왔을 때 DD가 이미 포함되어 있었다면 이해하기 쉬웠을 것입니다.그 사건 이후론 설명하기 점점 더 어려워지고 있어요.

— Nintendo designer Shigeru Miyamoto[9]

64DD는 닌텐도의 1995년 쇼신카이 무역 박람회에서 처음 발표되었는데, 닌텐도는 [20]1996년 말까지 출시할 것이라고 밝혔지만,[21] 아직 기술적인 사양은 거의 없다.

그러나 닌텐도의 제8회 쇼신카이 쇼인 1996년 11월 22일부터 24일까지 공개되지 않았고, IGN은 "Bulky Drive"[3][8]라는 별명이 붙은 이 장치가 [22]쇼의 가장 큰 아이템 중 하나라고 보고했다.거기서, 미국의 닌텐도 회장인 하워드 링컨은 이 장치가 최종 하드웨어 사양을 받았고 자체 전시 부스를 장식했다고 말했다.닌텐도의 기업 커뮤니케이션 담당 이사인 페린 카플란은 1997년 말 일본에서 [23][24][25][26]이 주변기기를 위한 회사의 첫 공식 출시 시기를 발표했다.

보도에 따르면 몇몇 개발자들이 64DD용 개발 방법을 배우기 위해 이 쇼에 참석했으며, 일부는 64DD 프레젠테이션을 위해 미국에서 여행했고 일부는 64DD 개발 [15]키트를 받았다.시연에는 드라이브의 작동과 성능을 보여주기 위해 익숙한 Super Mario 64 게임을 즉석에서 디스크로 변환하고, 2000년에 Mario Artist로 통합되어 출시된 기능인 관객의 사진 초상화를 라이브 3D 애니메이션 아바타에 매핑하는 그래픽 응용 프로그램이 포함되어 있습니다. 탤런트 스튜디오와 캡쳐 카세트.[23][27]Enix와 함께 64DD 개발자의 초기 명단에 포함된 Rare는 주변기기의 출시 전 [28]취소가 임박했다는 소문을 공식적으로 무시했다.

이 행사에는 닌텐도 울트라 64 개발 키트를 위한 사운드 툴을 만든 바로 그 영국 회사인 [29]소프트웨어 크리에이티브의 음악 및 애니메이션 게임인 크리에이터가 참여했습니다.그들은 게임의 기능이 다른 게임과 통합될 수 있다고 선전했고, 플레이어가 그러한 게임의 질감을 대체하고 새로운 레벨과 캐릭터를 창조할 수 있게 했다.이 쇼에서 사용할 수 있는 Creator 버전은 없었지만, 이 프로젝트는 나중에 Mario Artist: Paint [29][30]Studio로 흡수되었습니다.닌텐도는 또한 이 [31]쇼에서 64DD에 RAM 확장 카트리지를 끼워 넣을 계획을 발표했다.

많은 게임 매체들은 쇼신카이 쇼가 닌텐도가 약속한 만큼 64DD의 공개를 의미있게 하지 못했다고 말했고, 이 시스템의 소프트웨어 라인업, 실용적 기능, 출시 [32][33][34]날짜까지 대중들은 여전히 오리무중이다.젤다64 (결국 카트리지 게임 젤다의 전설로 발매됨) Ocarina of Time)은 시스템 [35]공개 이후 몇 달 동안 64DD의 잠재적인 킬러 앱으로 간주되었습니다.

1997년 4월 3-4일, 미국 닌텐도는 워싱턴주 시애틀에서 개발자 컨퍼런스를 개최하였으며, 이 컨퍼런스에서 [8]64DD에 대한 놀라운 개요를 닌텐도 개발자 지원 직원 Mark DeLoura에 의해 전달되었습니다.

지연

64DD는 닌텐도와 [3][7][36][37]그 파트너들에게 많은 다른 비즈니스 프로세스와 제품 출시에 대한 상호의존적인 지연과 복잡함을 야기한 다년간의 많은 반복적인 출시 지연으로 인해 부분적으로 주목할 만하다.

1997년 5월 30일 닌텐도는 미국 출시 일정에 대한 언급 없이 1998년 3월로 재조정되었다며 일련의 제품 출시 지연 중 첫 번째 것을 발표하는 기자회견을 발표했다.그 당시 지연은 디스크와 드라이브 [25][38]기술의 오랜 발전으로 인한 것으로 알려졌다.1997년 6월 9일 닌텐도와 알프스 전기는 아직 잠정적으로[8] 64DD라는 [39]이름의 제조 파트너십을 발표했다.

[64DD 소프트웨어 라인업 현황]이라고 하는 것은 망설여지지만, 64DD를 판매한 후에 일관되게 소프트웨어가 나오지 않으면 곤란합니다.
걱정 마세요.64DD라면 안심입니다.

—Miyamoto, July 29, 1997[40]

1997년 6월 18일 E3 이전 기자회견에서 회사는 전시할 프로토타입 유닛조차 부족했고, 하워드 링컨은 충분한 수의 소프트웨어 릴리스가 이를 지원할 때까지 장치를 출시하지 않을 것이라고 말했습니다.보도에 따르면 동키콩 64와 슈퍼마리오 64의 후속작개발 중인 최소 20개의 게임이 있는 것으로 알려진 이 장치는 1998년 3월 "최소"의 일본 출시 예정 기간을 그대로 유지했으며 1998년 [41]초의 첫 미국 출시 시기를 받았다.또한 이 쇼에서 닌텐도는 64DD가 인터넷 기능을 [42]갖추게 될 것이라고 확인하였고 닌텐도의 주요 게임 디자이너인 미야모토 시게루심시티 64, 마리오 아티스트, 포켓 몬스터, 마더 [43][44]3가 최초로 출시될 것이라고 추측했다.

[닌텐도는 64DD가 1998년 미국에서 출시될 것이라고 장담할 수 없지만, 우리가 말할 수 있는 것은 그것이 준비되고 우리가 그것을 위한 매력적인 소프트웨어를 가지고 있을 때 출시될 것이라는 것입니다.하지만 이 제품은 액세서리이며 이 시장에서 애드온 판매의 역사를 알고 있습니다. 성공하려면 이 64DD를 N64의 설치 기반에 60%에서 80%까지 침투시켜야 합니다.10~20%의 사람들이 구입하도록 할 수는 없습니다.그렇지 않으면 소프트웨어 지원을 계속하는 것은 의미가 없습니다.

—George Harrison, VP of Nintendo of America, April 1997[45]

미야모토 시게루와 이토이 시게사토와의 1997년 12월 인터뷰에서 미야모토 씨는 호기심 많은 대중들에게 오랫동안 약속된 주변기기의 잠재력을 묘사하고 정당화하려는 태생적인 어려움을 털어놓았다.그는 "N64가 처음 나왔을 때 DD가 이미 포함되어 있었다면 이해하기 쉬웠을 것이다.그 일이 있고 나서 설명하기가 점점 어려워지고 있어요.(웃음)닌텐도의 모든 게임 개발에서 64DD의 근본적인 의미를 설명하기 위해 이토이는 "64DD 때문에 많은 아이디어가 떠올랐다.모든 것은 64DD부터 시작됩니다.64DD가 없었다면 생각할 수 없었을 아이디어가 너무 많았습니다." 미야모토씨는 이렇게 결론내렸습니다.「N64의 거의 모든 새로운 프로젝트는 64DD에 근거하고 있습니다.우선 카트리지로 게임을 만든 후, 우리가 개발한 테크놀로지를 더하면, 완전한 64DD [9]게임으로 완성됩니다.」1998년까지 IGN은 모든 주요 닌텐도 64 카트리지 게임이 곧 확장 디스크를 위한 소프트웨어를 지원하게 될 것이라고 낙관적으로 예상했다.서드파티제 64DD 개발자로는 Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradym Entertainment, Ocean 및 Factor [15][46]5가 있습니다.

NCL의 자신감 넘치는 발표에도 불구하고, 드라이브를 가져오려는 게이머들은 숨을 참고 기다려서는 안 됩니다.닌텐도의 64DD 지연 기록은 여전히 더 많은 참가자를 위한 몇 개의 빈자리가 있다.

—IGN, April 8, 1999[37]

그 후 더 많은 지연이 발표되었다.미국의 발사는 1998년 [24]말로 연기되었다.일본의 발사는 1998년 6월로 연기되었고, 이후 1998년 4월 3일 사과성명에 의해 "연내"[47] 발사가 될 것이라고 조정되었다.64DD는 E3 1998에서 특히 제외되었는데, 그 전날인 1998년 출시와 1999년 출시로 간단히 설명되었으며, Next Generation 잡지는 이를 "우리가 상상할 [48]수 있는 한 거의 '죽음'에 가깝다고 해석했다.IGN은 주변기기의 출시 지연이 너무 컸고 닌텐도의 소프트웨어 라이브러리가 64DD에 너무 의존적이었기 때문에 이러한 출시 가능한 소프트웨어의 부족은 닌텐도가 1998 스페이스 월드 무역 [37]박람회를 완전히 취소하게 만들었다고 비관적으로 설명했다.

1999년 4월 8일, IGN은 닌텐도의 가장 늦은 출시 날짜인 64DD와 거의 완성된 마리오 아티스트를 1999년 [37]6월로 발표했다.1999년 5월 E3에서 IGN이 "거의 잊혀진 방문자"라고 불렀던 것을 증명한 후, 일본 이외에서의 발매는 더 이상 예정이 없었고, 완성된 론칭 [49]게임의 부족으로 인해 아직 보류되었다.

닌텐도는 지난 8월 스페이스 월드 1999 행사 당시 랜드넷의 출시일을 1999년 12월 1일로 잡았으나 아직 64DD의 [50]출시일을 잡지 못한 것으로 알려졌다.Earthbound 64, IGN를 비꼬아"거의 1,000년 동안 개발에"[51]이라고 불리는 그 회사, 세계 안에 중요한 64DD 발사 게임으로 보지만, 그것의 변환의 64DD 디스크 32MB카트리지 플러스 확장 디스크에가 발표 IGN에 의한 추가적인 지연의 표를 얻은 표시로나 깡통을 찍은 사진 예상되었던 일이다.셀모두 64DD의 [52][51]레이온입니다.

시작하다

64DD는 1999년 12월 13일 [53]일본에서만 Randnet Starter Kit라고 불리는 패키지로 출시되었으며, 이 패키지는 격월 6 게임과 1년간의 인터넷 서비스를 포함하고 있습니다.

오랫동안 계획해 온 주변기기가 상업적인 실패가 될 것이라고 예상한 닌텐도는 처음에 랜넷 스타터 키트를 통신 [7]판매로 판매했다.이후 독립형 64DD와 게임은 한정 수량으로 매장에서 구입할 수 있게 되었습니다.

중단

2000년 8월 25일, 스페이스 월드 2000은 게임큐브와 게임보이 어드밴스의 론칭과 IGN이 64DD의 비공식적인 중단으로 간주한 것에 의해 "DeaDD"라고 농담으로 표현되었다.IGN에 따르면, "닌텐도는 개회사에서 64DD에 대해 언급하지 않았고 하드웨어 자체에도 부스가 없었다.사실 비공식 64DD 정책은 닌텐도에 의해 너무 잔인하게 강요된 것 같아서 하드웨어 이름만 중얼거렸어도 쇼에서 [54]쫓겨날 뻔했습니다.

64DD와 Randnet의 공식적인 단종은 2000년 10월에 발표되었으며,[2] 당시 15,000명의 가입자가 있었던 것으로 알려졌다.하드웨어와 온라인 플랫폼은 모두 2001년 2월에 중단되었습니다.3개의 서드파티 게임과 1개의 인터넷 애플리케이션 스위트를 포함하여 9개의 공식 디스크만 출시되었습니다.대부분의 64DD 게임은 카트리지 저장 용량이 증가하여 카트리지 기반의 닌텐도 64 게임으로 출시되거나 플레이스테이션이나 닌텐도의 차세대 게임큐브 콘솔과 같은 다른 콘솔로 이식되거나 완전히 [3]취소되었다.

하드웨어

듀얼 스토리지 CD롬
카트리지 64DD
저용량
4 ~ 64 MB
적당한 용량
64 MB
대용량
650 MB
읽기/쓰기 읽기/쓰기 읽기 전용의
주요 생산품,
10~12주[55]: 3
생산의 용이성 손쉬운 생산,
7~10일[55]: 3
비싼.
미디어

미디어
가장 싼
미디어
값싼 시스템
통합
적당히
가격 드라이브
비싼.
운전해.
가장 빠른
5~50 MB/s[56]: 48
순간적인
적당한.
503.70 ~1043.39 kB/s[57]
75 ms avg[3]
가장 느리다
피크시 300 kB/s[8]
평균 200밀리초 이상
전매의 전매의 PC 복사 가능
내구성이 있는 자석의[57][58]: 5 긁을 수 있다
64DD, 미접속
64DD 디스크, 상단
64DD 디스크, 하단

닌텐도는 64DD를 새로운 장르의 [9]게임 개발을 위한 기술로서 설계했는데, 이 기술은 주로 카트리지와 디스크의 이중 저장 전략, 새로운 실시간 클럭(RTC), 그리고 인터넷 [59]연결이라는 세 가지 주요 디자인 특징으로 이루어졌다.닌텐도 64와 64DD의 듀얼 스토리지 전략은 대용량, 재기입 가능, 저렴하지만 중간 정도의 속도인 독점 대용량 스토리지 디스크의 도입과 함께 저용량, 쓰기 불가능, 매우 빠른 전통적인 고속 카트리지를 결합합니다.

64DD의 자기 스토리지 기술은 다른 가전 제품과 모든 면에서 호환되지 않지만 일반 플로피 디스크와 유사하며 개인용 컴퓨터 [24][60]전용 Zip 디스크의 크고 튼튼한 쉘을 닮았습니다.비록 여러 저명한 출처가 미디어를 자기 광학 기술이라고 잘못 언급했지만 닌텐도 자체 개발자 문서에서는 매체를 [8][57][58]: 5 자석 기술이라고 자세히 언급하고 있다.독점적이고 복사 방지된 카트리지 전략을 보완하는 64MB 디스크 포맷은 닌텐도의 일반 제품인 콤팩트 디스크 포맷에 대한 보다 빠르고 유연하며 복사 방지된 답변이었습니다. 이 포맷은 제작 비용이 저렴하지만 훨씬 느리고 읽기 전용이며 개인용 컴퓨터에서 복사하기 쉽습니다.동시대의 Sega Saturn 및 Sony PlayStation 게임 콘솔이 제공하는 최신 CD 테크놀로지는 최대 300kB/s의[8] 스루풋과 200ms 이상의 탐색 속도로 최소 650MB의 정보를 저장할 수 있습니다.이는 닌텐도 64의 카트리지의 4~64MB 사이즈와 5~50MB[56]/s의 낮은 레이텐시와 순간 로드 시간, 64DD의 64MB 디스크 사이즈와 1MB/s의[57] 피크 처리량(평균 시크 [3]레이텐시 75ms)과 비교된다.2배속 CD-ROM 드라이브의 높은 탐색 레이텐시와 낮은 최대 스루풋은 많은 게임에서 게임 플레이 세션 내내 매우 긴 로딩 시간뿐만 아니라 잠재적인 모든 추가 [61]콘텐츠의 제작 비용, 테스트 주기 및 잠재적인 개발 시간에도 영향을 미칩니다.

가변 저장 전략의 예로 닌텐도는 젤다의 전설의 개발이 다음과 같이 결정했다고 합니다. Time의 Ocarina는 성능상의 [58]: 5 이유로 64DD 디스크 형식에서만 훨씬 더 빠른 카트리지 형식으로 재지정됩니다.

Famicom Disk System 플로피 디스크와 초기 Famicom [62]카트리지의 역사적 비교와 유사하게, 이 디스크 포맷의 초기 설계 사양은 닌텐도 64 카트리지의 초기 크기가 슈퍼 마리오 64와 같이 4MB였던 기간 동안 설정되었고, 결국 32MB의 크기가 수년 동안 인기를 끌었다.그럼에도 불구하고, 64DD 디스크 포맷은 32MB 카트리지가 표준이었던[24] 1999년 출시 당시와 닌텐도 64MB 카트리지가 3개만 출시될 미래에는 스토리지 크기를 크게 확장하는 역할을 할 것입니다.디스크당 [3][63]최대 38MB의 쓰기 가능한 미디어는 Famicom [64]Disk System과 같은 게임 장르 및 소셜 게임에 지속적인 이점을 제공합니다.

발매된 닌텐도 64 카트리지 게임 중 상당수는 64DD 드라이브와 이에 대응하는 확장 디스크의 존재를 감지하도록 프로그램 되어 있으며, 이들 대부분은 완전히 개발되거나 출시된 적이 없다.확장 디스크가 없어도 이러한 독립형 게임은 [3]계속됩니다.게임의 특정 기능에 따라 이러한 확장 기능은 추가 레벨과 미니게임을 제공할 수 있으며 개인 [65]사용자 생성 콘텐츠를 저장할 수 있습니다.64DD 드라이브를 적극적으로 활용하지 않는 닌텐도 64 게임은 플레이어의 기본 진행 상황과 선호도만 저장하기 위해 표준호 닌텐도 64 컨트롤러 Pak과 일부 카트리지의 내장 배터리 백업 스토리지에 몇 킬로바이트의 쓰기 가능 스토리지에만 액세스할 수 있습니다.

실시간 클럭은 쓰기 가능한 스토리지와 더불어 시스템의 주 전원이 꺼진 상태에서도 배터리로 백업되는 실제 시계와 달력에 따라 영속적인 게임 세계를 존재시킬 수 있습니다.닌텐도의 대표 게임 디자이너인 미야모토 시게루는 궁극적으로 출시되지 않은 애완 동물 사육 게임 '캐추'의 4년간의 개발 중 다음과 같이 말했다."전원이 끊겨도 [46][66][67]생명체를 키울 수 있는 시계 기능을 만들고 싶었기 때문에 64DD로 하고 있습니다."

모뎀 카트리지가 시스템에 동봉되어 있어 서비스의 멤버 전용 포털 사이트 외에 Randnet 경유로 인터넷에 접속할 수 있습니다.

64DD 에는, 모든 소프트웨어가 공유할 수 있는 확장 폰트와 오디오 라이브러리를 포함한 칩이 탑재되어 있기 때문에, 카트리지나 디스크의 대용량의 스토리지를 한층 더 절약할 수 있습니다.64DD에는 32비트 코프로세서가 탑재되어 있어 디스크를 읽고 메인 콘솔로 데이터를 전송할 수 있습니다.메인 닌텐도 64 덱은 RCP와 NEC VR4300을 사용하여 상단 카트리지 슬롯과 I/O 장치의 데이터를 처리합니다.대부분의 디스크 기반 콘솔과 마찬가지로 64DD는 부팅 메뉴가 있기 때문에 맨 위 데크에 카트리지 없이 부팅할 수 있습니다.64DD는 4MB RAM 확장 Pak과 함께 패키지화되어 총 8MB의 용량을 제공합니다.64DD는 닌텐도 64 개발 키트와 함께 작동하는 자체 소프트웨어 개발 키트를 가지고 있다.

악세사리

필요한 4MB RAM 확장 Pak은 64DD에 번들되어 있습니다.

64DD Randnet 번들에는 Randnet 네트워크에 접속하기 위한 모뎀과 4MB RAM 확장 Pak이 포함되어 있습니다.그 외의 부속품에는, 키보드, 마우스, 및 캡쳐 카세트(또는 카트리지)라고 불리는 오디오 비디오 캡쳐 포토(암컷 RCA 잭, 및 라인 입력)가 있습니다.

CPU로 구동되는 22.8kbps 소프트웨어 모뎀[3] 카트리지는 Nexus Telocation Systems, Ltd.와 Surf [68]Communications의 파트너십으로 개발되었습니다.부속의 모듈러 케이블용의 포토가 있는 특수한 카트리지에 수납되어 네트워크에 [69]접속합니다.이것은 닌텐도 64의 유일한 공식 인터넷 연결 제품이다. 왜냐하면 서프와 닌텐도 사이에 콘솔에 직접 하나를 내장하는 것에 대한 초기 논의가 [70]실현되지 않았기 때문이다.

공교롭게도 InterAct for America에 의해 SharkWire Online 시스템의 형태로 무면허 서드파티 대체 제품이 생산되었습니다.

랜드넷

리크루트와 닌텐도는 합작법인 '랜넷'을 설립했다.닌텐도 64와 일본에서 새로 출시된 주변기기 64DD를 통해 멤버십 네트워크 서비스를 제공하는 '디디(주)'.이 합작회사는 웹브라우징, 이메일 서비스, 디지털 신문과 잡지 출판 등 여러 네트워크 기반 서비스를 제공하고 있다.

— Recruit web site, June 30, 1999[4]

1999년 4월 닌텐도는 세인트루이스와의 파트너십을 종료했다.1995년 4월 23일부터 2000년 6월 30일까지 방송된 슈퍼 패미컴의 독점 Satelliteaview 온라인 서비스를 일본에서 만든 GIGA.그 후, 동사는 일본의 미디어 회사 리크루트와 제휴해, 완전히 새로운 독자 사양의 온라인 서비스인 Randnet을 개발했습니다(「Recruit and Nintendo network」).결과적으로[71]: 1 주식 소유의 일본 합작법인은 1999년 6월 30일에 Randnet으로 발표되었다.주식회사 [4][72]디디1999년 12월 13일부터 2001년 [7][73]2월 28일까지 일본 내에서만 유효했던 Randnet 서비스는 게이머들이 회원 전용 포털을 포함한 인터넷 서핑과 사용자 생성 게임 데이터 공유를 가능하게 했다.가입비에는 전화 접속 인터넷 계정, 64DD 시스템 하드웨어, [19]게임 디스크 우편 배송 일정이 포함됐다.보도에 따르면 닌텐도와 몇몇 서드파티 게임 개발자들은 원래 웹 브라우저보다 더 중요한 것으로 [15][17]멀티플레이어 온라인 게임을 계획했다고 한다.

Randnet 구독에 번들된 닌텐도 64 모뎀 카트리지

Randnet Starter Kit는 64DD 주변기기와 [74]함께 제공되며 서비스에 액세스하는 데 필요한 모든 것이 포함되어 있습니다.

  • 64DD: 쓰기 가능한 64MB 디스크 드라이브 시스템.
  • 닌텐도 64 모뎀
  • 확장 팩:이 4MB 램 확장은 닌텐도 64의 시스템 램을 총 8MB로 업그레이드한다.
  • Randnet 브라우저 디스크:이것에 의해, 종래의 온라인 서비스의 이용자는 「회원 전용」정보 교환 페이지와 인터넷에 액세스 할 수 있게 됩니다.일단 서비스에 로그온하면 플레이어는 다음 옵션에서 선택할 수 있습니다.
    • 편집 도구: 사용자 정의 아바타를 생성하여 다른 사용자와 상호 작용합니다.
    • 정보 교환:온라인 메시지판을 사용하여 다른 [6]사용자와 이메일을 공유합니다.
    • 커뮤니티:게임 프로그래머 및 제작자와 메시지를 교환합니다.
    • 인터넷 서핑: [6]커스텀 웹 브라우저를 사용하여 인터넷을 서핑할 수 있습니다.이 브라우저는 텔레비전으로 시청할 수 있도록 포맷되어 있습니다.
    • 엽서: 마리오 아티스트는 엽서의 디자인과 인쇄를 우편으로 [6][75]보낼 수 있도록 의도되었습니다.
    • 전자상거래:GET Mall 서비스는 CD, 책, 64DD 게임, [6][75][76]주변기기를 판매했다.
    • 디지털 매거진:온라인 스포츠 점수, 날씨, 뉴스를 확인할 수 있는 기능이 계획되었지만, 경마와 관련된 기능만 [6][75][77][19][78]공개되었다.

닌텐도는 원래 다음과 같은 기능을 [7][19]제공하겠다고 약속했었다.

  • NES 게임:다운로드 가능한 NES [79]게임용 에뮬레이터가 완료되었습니다.
  • 배틀 모드: 다른 게이머와 대전하여 [6][15][77]스코어를 교환합니다.마작은 온라인 카드 [46][78][81]거래를 하는 온라인 멀티플레이어[80] 모드 DT 블러드마스터즈, 온라인 멀티플레이어 [16]모드를 사용하는 얼티밋 워, 매일 온라인 주가 업데이트를 [74][19]하는 월스트리트로 발표됐다.
  • 관찰 모드: 다른 플레이어의 게임 세션을 봅니다.
  • 베타 테스트: 다음 게임의 샘플 레벨을 다운로드합니다.
  • 음악 전달:아직 발매되지 않은 음악도 들을 수 있습니다.

1999년 11월 11일부터 2000년 1월 11일까지, Randnet의 인터넷 서비스의 제1회 멤버십 등록은, 「선착순」으로 최대 10만명의 가입자에게 개시되었다.Randnet 서비스는 닌텐도 64와 64DD 셋업을 통해서만 이용할 수 있었고, 64DD 하드웨어와 게임은 Randnet 서브스크립션과 함께 통신 판매로만 구입할 수 있었다. 주변기기는 어떤 [82][77]소매점에도 재고가 없었다.편의점, 완구점, 비디오 게임 [77]판매점 등 전국 각지의 소매점에서 통신 판매 의뢰서를 작성해 한꺼번에 구입했습니다.하드웨어는 곧 제공되었고 게임은 다음 [82]해에 월간 전국 출시로 제공되었습니다.

이 요금제는 두 가지 계층으로 제공되었다. 즉, 기존 닌텐도 64 시스템에 추가할 64DD만을 구매하고자 하는 사용자를 위한 구매 플랜 또는 64DD와 특수 에디션의 반투명 블랙 닌텐도 64 [19]콘솔을 원하는 사용자를 위한 임대 플랜이다.Randnet은 서비스 및 하드웨어 번들에 대한 월별 지불 플랜을 가지고 출시되었습니다.구입 플랜은 월 2,500엔(약 23.50달러), 임대 플랜은 월 3,300엔(약 31달러), 그 후 [77]랜넷 서비스는 월 1,500엔( 14달러)입니다.이 서비스는 당초 도쿄 [77]시내에서만 [83][6][7][19][50][84]1분당 최대 20엔의 추가 요금으로 이용되었습니다.이 서비스는 이후 연간 선불 모델을 선호하여 월 지급 모델을 없앴다. 즉, 1년간은 30,000파운드(290달러), 리스-소유 첫해는 39,600파운드(380달러)였다.64DD 이후의 게임들은 결국 [19]소매점에서 직접 구입할 수 있게 되었다.

게임 디스크는 서브스크립션의 일환으로 초기 패키지가 아닌 일정에 따라 우편으로 배송되었습니다.1999년 12월에는 도신 더 자이언트와 마리오 아티스트: 페인트 스튜디오가 있었다.2000년 2월에는 Randnet Disk, SimCity 64 및 Mario Artist가 출시되었습니다. Talent Studio, 2000년 4월 F-Zero X 확장 키트 및 Mario Artist: 폴리곤 [19]스튜디오최종 Starter Kit 구독 타이틀 Polygon Studio는 갑자기 지연되어[3][85] 2000년 8월 29일에 출시되었습니다.

닌텐도 64 마우스는 64DD용 마리오 아티스트: 페인트 스튜디오 게임에만 번들되어 있습니다.

Randnet 지원을 포함한 가장 실질적인 게임 시리즈 중 하나는 마리오 아티스트 시리즈로, 온라인 사용자는 자신의 아트 작품을 다른 것과 교환할 수 있다.대회와 다른 특별한 행사들이 주기적으로 열렸다.Papercraft는 Mario Artist의 캐릭터를 모델링하는 방법으로 구현되었습니다. Polygon Studio 및 Mario Artist 활용: 모델 데이터를 Randnet의 온라인 인쇄 서비스에 업로드하기 위한 커뮤니케이션 키트.그런 다음 사용자는 컬러 용지를 절단, 접고 전신 3D 종이공예 그림으로 [62][86]붙일 수 있습니다.

64DD 하드웨어 패키지는 주로 Randnet에 대한 필수 가입과 함께 판매되었기 때문에 제한된 64DD 사용자들 사이에서 꽤 인기가 있었습니다.전체적으로, 서비스의 계속적인 존속을 정당화할 수 있는 충분한 가입자를 확보하지 못했고, 2000년 10월에 서비스의 폐지가 임박했다고 발표했다.64 Dream 잡지는 이 발표 당시 약 15,000명의 Randnet 가입자가 있었다고 닌텐도 홍보 성명을 전하면서 적어도 많은 하드웨어 유닛이 고객들에게 [2]판매되었음을 시사했다.닌텐도는 랜드넷이 구매한 모든 소비자 하드웨어를 다시 구입하고 폐쇄 발표 이후 실제로 오프라인 [87]상태가 될 때까지 모든 사용자에게 무료 서비스를 제공하겠다고 제안했다.Randnet[7][73] 서비스는 2001년 2월 28일에 종료되었으며 닌텐도는 Randnet과의 지분 파트너십을 체결하였다.주식회사 DD는 2001년 6월[71]: 9 30일부터 2002년 [88]: 10 1월 31일까지 청산되었습니다.

게임.

방출된

10개의 디스크가 64DD용으로 출시되었으며, 이 디스크는 9개의 게임과 1개의 다이얼업 유틸리티 디스크로 구성되어 있습니다.

제목 발매일
마리오 아티스트: 페인트 스튜디오
(일본어)
1999년 12월 13일
거인 도신
(교진의 도시 1)
랜드넷 디스크
(일부러)
2000년 2월 23일
마리오 아티스트:탤런트 스튜디오
(일본어)
심시티 64
(64)
F-Zero X 확장 키트
(일본어판/영어)
2000년 4월 21일
일본 프로 골프 투어 64[89][90][91][74]
(일본 푸로 고루후 츄아 64)
2000년 5월 2일
거인 도신:
팅클링 유아 해방 전선!집합!

쿄진노도신해신센센치빅코치코다이슈고)
2000년 5월 17일
마리오 아티스트:커뮤니케이션 키트
(일본어)
2000년 6월 29일
마리오 아티스트:폴리곤 스튜디오
(일본어)
2000년 8월 29일

제안.

닌텐도 64 카트리지 포맷으로만 출시되거나, 시스템의 지연이나 상업적 장애로 인해 완전히 취소되거나, 닌텐도 게임큐브, 소니 플레이스테이션, 세가 드림캐스트, 소니 플레이스테이션 2, 또는 마이크로소프트 Xbox와 같은 다른 콘솔로 이식된 64DD에 대해 60개 이상의 게임이 발표되었습니다.

접수처

IGN의 피어 슈나이더(Peer Schneider)는 전체 시스템을 10.0점 만점에 6.0점으로 평가한 결과 64DD의 산업 디자인 언어와 그 액세서리가 닌텐도 64와 완벽하게 일치하고 통합되어 사용자가 접근할 수 있는 이동 부품, 하나의 기계 이젝트 버튼, N64의 전원 버튼 공유 및 어린이 친화적인 조작성을 갖추고 있습니다.인스톨은 「빠르고 간단」, 조작은 「더욱 심플」, 시스템 전체가 「이렇게 사용하기 쉬울 수 없다」라고 이야기되고 있습니다.소프트웨어 로드 시간은 "최소"라고 하며, 시스템 라이브러리의 가장 복잡한 포인트는 약 5초입니다.이 사이트는 닌텐도 64와 다이얼 업 인터넷 [3]접속이 제한된 일본에서의 출시로 인해 64DD의 인기는 본질적으로 제한적이었다고 말한다.

Schneider는 Randnet의 웹 브라우저와 마우스를 조합하여 "패서블 서핑 경험"을 제공했습니다.그는 이 포털의 비공개 콘텐츠는 "너무 제한적"이라며 "인터넷을 사용해본 사람이라면 랜넷에서 제공되는 최신 콘텐츠나 툴이 부족하다고 비웃을 것"이라고 설명했다.그는 게임 베타 테스트와 음악 [7]배포와 같은 약속된 특정 온라인 기능을 제공하지 못한 회사들에 실망했다.그러나, 새로운 유저에게 「광대한 인터넷 세계에의 첫 걸음마로서 기능하는 심플한 네트워크」[30]를 제공하고 있습니다.

Schneider는 하드웨어, 게임, 액세서리, 인터넷 구독 등 Randnet Starter Kit가 제공하는 전반적인 제품 가치를 마음에 들어했습니다.그러나 플랫폼의 갑작스러운 중단은 전체로서가 아니라 항목별로 호소력을 제한한다는 것이 입증되었다.이 제품들은 곧 단종된 번들로만 판매되었기 때문에, 그는 Disk의 저렴한 가격이 카트리지 [7]수준까지 다시 합산된다는 것을 알게 되었습니다.

그는 Mario Artist 시리즈(특히 64DD의 "킬러 앱"인 Talent Studio)가 "시중의 다른 게임 콘솔에서는 할 수 없는" 독창적인 방식으로 독특하게 매력적이라는 것을 알게 되었고, 디스크의 쓰기 가능성과 "CD 시스템을 뒤로 하고"[113] 있었습니다.플랫폼의 대표 타이틀로서 IGN은 Paint Studio의 잘 만들어진 아트 크리에이션 기능이 저렴한 페인트 프로그램과 어린이를 [30][136]위한 Adobe Photoshop과 유사한 에듀테인먼트라는 것을 알게 되었습니다.닌텐도의 명시적인 계획을 알고 있었기 때문에, 그는 이 플랫폼이 갑자기 취소되지 않았다면 닌텐도가 사용자 지정 가능한 [30]게임의 상당한 라이브러리를 위한 사용자 제작 예술 컨텐츠의 소스로 페인트 스튜디오를 이용했을 것이라고 추측했다.

슈나이더는 닌텐도의 비전을 인정하면서, 시스템이 출시되기까지 몇 년간의 지연 기간 동안 급격하게 변화하는 시장 때문에 닌텐도의 몰락이 일반적인 원인이라고 말했다.로"매력적인 창의성 패키지"[7]"사용자 특정한 종류의 겨냥"[3]는 부분적으로 닌텐도는 전역기를 연결하는 네트워크의 닌텐도 사장 야마우치 히로시의``오랜 꿈 실현된"동시에 한정된 온라인 실험","는 잘 설계된 사용자 주도 경험을 전달했다"—and 그는 64DD 요약했다.nation"[3]으로 설정합니다.

닌텐도는 2000년 10월 서비스가 곧 종료될 것이라고 발표하면서 최소한 필요한 64DD 유닛의 [2]판매를 암시하는 15,000명의 Randnet 가입자가 있다고 보고했다.

레거시

모든 것은 64DD부터 시작합니다.-Itoi

걱정 마세요.
64DD라면 안심입니다.-Miyamoto

64DD의 리라이트 가능한 대용량 스토리지, 실시간 클럭(RTC), 인터넷 어플라이언스 기능의 [9]등장으로 인해 새로운 장르의 게임이 개발되었습니다.그러나 이 시스템의 상업적 장애로 인해 많은 64DD 게임들이 전통적인 닌텐도 64 카트리지로만 출시되거나 다른 콘솔로 이식되거나 [3]취소되어야 했다.

이러한 독립형 닌텐도 64 카트리지 릴리스 중 일부는 일본의 동물의 숲과 같이 카트리지에 직접 탑재된 64DD의 RTC 칩과 동등한 것을 포함합니다.4MB 확장 팩은 때때로 몇몇 카트리지 게임과 함께 패키징되어 닌텐도 64 게임 개발의 필수품이 되었다.이후의 모든 닌텐도 콘솔에는 RTC 기능이 직접 포함됩니다.

인기 있는 멀티플랫폼 Animal Crossing 시리즈의 컨셉은 64DD의 리라이트 가능 스토리지와 RTC에서 비롯되었습니다.이 시리즈의 최종적인 초기 발매는 일본의 동물의 숲의 형태로 RTC가 내장된 닌텐도 64 카트리지 포맷만을 사용하도록 개조되었다.이 게임은 GameCube(콘솔의 내장 RTC와 탈부착 및 개서 가능한 메모리 카드 포함)를 위해 'Animal Crossing'이라는 새로운 이름으로 미용적으로 개조되었다.시리즈의 모든 게임은 실시간으로 영속적인 게임 세계를 플레이하며, 시간의 경과가 쓰기 가능한 미디어에 기록됩니다.실시간 효과는 실제 시즌, 실제 휴일, 가상 플랜트 성장, 가상 관계 개발 및 기타 이벤트를 반영합니다.다양한 닌텐도 콘솔의 쓰기 가능한 대용량 스토리지 카드 교환 또는 온라인 [137]통신을 통해 다양한 후속 콘솔 세대의 실제 인간 플레이어 간의 상호작용이 가능해졌다.

현재의 닌도그 시리즈의 유산은 64DD에서 비롯되었으며, 애완 동물 사육 시제품인 '배추'의 형태로 제작되었습니다.발매되지 않은 이토이 시게사토(어스바운드의 디자이너), 이시하라 츠네카즈(포켓몬스터의 디자이너), 미야모토 [9]시게루가 코드 개발했습니다.4년간의 공개 개발은 기본적으로 실시간 클럭과 대량 쓰기 가능성에 의해 실현되었습니다.미야모토는 "전원이 끊겨도 [게임]이 [66]생물을 올릴 수 있는 클럭 기능을 만들고 싶었기 때문에 64DD로 하고 있습니다."라고 설명하고 옵션으로 구매 가능한 확장 [46]데이터를 제공합니다.생물 유지 [46][66]관리 기능의 서브셋은 Transfer Pak을 통해 게임보이로 이동 가능하며 64DD 디스크에 동기화됩니다.2006년, 미야모토씨는 「양배추를 만들 때 튀어나온 대화나 디자인 기술은, 물론,[94] 지금 우리가 하고 있는 일들과 연결되어 있다」라고 결론지었다.

Famicom의 프로토타입에서 시작된 개인용 아바타 크리에이터 앱의 개념은 Mario Artist에서 확고해졌다. Talent Studio와 그 이후 모든 닌텐도 콘솔에서 볼 수 있다.이러한 Talent Studio 아바타는 SimCity 64 게임을 포함한 엄선된 64DD 게임에 Import할 수 있습니다.닌텐도 디자이너 야마시타 타카유키는 10년 [62][64][138]: 2 [139][140]후 Wii 플랫폼Mii 컴포넌트 전체를 구상하고 개발한 것이 Talent Studio에 대한 그의 작업 덕분이라고 믿고 있다.보도에 따르면 이 게임의 컨셉[94]Wii 테니스에 등장하는 캐릭터들에게 특히 기초가 되었다고 한다.

다양한 미버스 지원 게임에서 볼 수 있는 그래픽 스탬프의 개념은 마리오 아티스트: 페인트[30] 스튜디오와 마리오 페인트에서 찾을 수 있습니다.

Mario Artist 시리즈F-Zero X 확장 키트에서 볼 수 있는 그래픽, 애니메이션, 레벨 및 미니게임의 사용자 생성은 이후 콘솔 세대에서 다시 사용됩니다.미니게임의 개념은 닌텐도 64의 5세대 비디오 게임기 동안 널리 보급되었다.마리오 아티스트에서 실제로 초기 미니게임을 만들 수 있습니다. 나중에 WarioWare 시리즈 [64]게임에 사용될 스타일의 폴리곤 스튜디오.닌텐도 R&D1의 Wario Ware 올스타 의 Goro Abe가 설명했듯이, 어떤 미니게임은 문자 그대로 그곳에서 유래했다: "Polygon Studio에서는 3D 모델을 만들고 게임에 애니메이션을 만들 수 있지만, 그 안에 부수적인 게임도 포함되어 있었다.이 게임에서는 연속해서 온 쇼트 게임을 해야 합니다.그래서 Wario Ware에 대한 아이디어가 나왔습니다."[141]: 2

2018년 역사학자 크리스 콜러는 닌텐도의 "가장 이상한" 제품 중 하나인 64DD는 "이제 닌텐도의 길고 긴 대담한 [53]실험의 역사에서 찾는 수집품이자 독특한 조각"이라고 말했다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ 일본어: クン hep hep hep hepondī hepī

레퍼런스

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