타일 기반 비디오 게임

Tile-based video game
울티마 VI 스타일의 사선 텍스처 아틀라스

타일 기반 비디오 게임은 플레이 영역이 작은 정사각형(또는 직사각형, 평행사변형 또는 육각형) 그래픽 이미지로 구성되는 비디오 또는 비디오 게임의 한 유형으로, 이를 격자 모양으로 배열된 타일이라고 합니다.화면이 이러한 타일로 만들어졌다는 것은 기술적인 차이이며 게임을 하는 사람들에게는 분명하지 않을 수 있습니다.놀이 공간에서 사용할 수 있는 전체 타일을 타일 세트라고 합니다.타일 기반 게임은 일반적으로 플레이 영역의 하향식, 측면 뷰 또는 2.5D 뷰를 시뮬레이션하며 거의 항상 2차원입니다.

1970년대 후반부터 1990년대 중반까지 많은 비디오 게임 하드웨어는 CPU와의 상호작용이 거의 없는 타일형 화면을 표시하기 위한 네이티브 지원을 가지고 있었다.

개요

타일 기반 게임은 뚜렷한 비디오 게임 장르가 아닙니다.이 용어는 하드웨어나 게임 엔진이 시각적 표현을 위해 사용하는 기술을 말합니다.를 들어, Pac-Man은 액션 게임, Ultima III는 롤플레잉 비디오 게임, Civilization턴제 전략 게임이지만, 세 가지 모두 세상을 타일로 만듭니다.Ultima III와 Civilization은 소프트웨어를 통해 타일을 그리는 반면, 팩맨의 원래 아케이드 버전에 있는 미로는 게임의 그래픽 하드웨어에 의해 표시되는 타일로 만들어졌다.개발자는 타일을 사용하여 모든 것을 개별적으로 그리는 대신 재사용 가능한 구성요소 세트를 사용하여 구축할 수 있습니다.

타일 기반 비디오 게임에서는 일반적으로 성능상의 이유로 텍스처 아틀라스를 사용합니다.또한 타일을 매핑하는 2차원 배열이나 시각적인 것을 미러링하지만 색상으로 메타데이터를 코딩하는 두 번째 텍스처 아틀라스를 사용하여 충돌, 손상 및 엔티티와 같은 타일에 대한 메타데이터를 저장합니다.이 접근 방식을 사용하면 레벨 디자이너가 타일 참조 시트, 텍스트 편집기, 페인트 프로그램 또는 단순 레벨 에디터(많은 오래된 게임들이 게임에 편집기를 포함)를 사용하여 전체 세계를 만들 수 있습니다.타일 기반 게임 엔진/IDE의 예로는 RPG Maker, Game Maker, Construct, Godot 등이 있다.

변형에는 절차적으로 최종 타일 그래픽으로 변환되는 "재료 타일"을 사용하는 레벨 데이터, 더 큰 규모의 "슈퍼타일" 또는 "청크"로 타일을 그룹화하여 메모리 제약이 심한 대형 타일 월드를 구성할 수 있습니다.Ultima 7은 "타일", "청크", "슈퍼청크" 3층 시스템을 사용하여 1990년대 초반 PC 내에 거대하고 상세한 세계를 구축합니다.

역사

타일맵 모델은 남코아케이드 게임 갤럭시안(1979년)에 의해 비디오 게임에 도입되어 타일당 여러 가지 색상을 표시할 수 있고 스크롤도 가능하다.8 픽셀의 타일 크기를 사용했는데, 그 이후로 비디오 게임에서 가장 많이 사용되는 타일 크기가 되었습니다.8×8개의 타일로 구성된 타일 맵은 비타일 프레임 버퍼보다 64배 적은 메모리와 처리 시간을 필요로 했습니다.이것에 의해, Galaxian의 타일 맵 시스템은 Space Invaders(1978년)[1]에 의해서 이전에 사용되었던 보다 고도의 그래픽과 퍼포먼스를 표시할 수 있었습니다.1979년에 출시된 인텔리비전 등의 비디오 게임 콘솔은 타일 기반 그래픽스를 사용하도록 설계되었으며, 이는 게임이 4K 크기의 비디오 게임 카트리지에 들어갈 수 있어야 하고 플랫폼 상의 모든 게임이 타일 기반이었기 때문입니다.

가정용 컴퓨터는 ASCII 문자 형태로 배열된 하드웨어 타일을 지원하며, 일반적으로 텍스트를 표시하기 위한 용도로 사용되었지만, 게임은 글자와 구두점을 게임 요소로 사용하여 작성될 수 있었습니다.1979년에 출시된 Atari 400/800 가정용 컴퓨터에서는 표준 문자 집합을 사용자 정의 문자로 [2][3]대체할 수 있습니다.새로운 캐릭터는 글리프일 필요는 없지만 8x8 픽셀 정사각형 크기의 미로나 사다리 또는 게임 그래픽의 벽면이어야 합니다.비디오 코프로세서는 문자 그리드를 표시하기 위한 다양한 모드를 제공합니다.대부분의 모드에서는 4가지 색상 중 하나로 개별 흑백 문자를 표시할 수 있습니다.다른 모드에서는 2비트(4색) 픽셀로 문자를 구성할 수 있습니다.Atari는 타일이 아닌 정의된 문자를 사용했습니다.

타일 모델은 플랫폼, 롤플레잉 비디오 게임 등 특정 게임 장르에서 널리 사용되었으며, 8비트 및 16비트 콘솔 시대에 절정에 달했으며, 메가맨(NES), 젤다의 전설(SNES), 샤이닝 포스(Mega Drive) 등의 게임이 높은 타일 기반 게임의 주요 사례였다.인식 가능한 모양과 느낌

Blade of Exillie는 타일형 오버헤드 맵에 여러 문자 전투 기능을 탑재하고 있습니다.

대부분의 초기 타일 기반 게임들은 하향식 [citation needed]관점을 사용했다.하향식 관점은 1994년 Final Fantasy VI에서 볼 수 있는 45도의 시뮬레이션 각도로 진화하여 플레이어는 사물의 위쪽과 한쪽 면을 보다 깊이 있게 볼 수 있게 되었습니다. 이 스타일은 8비트와 16비트 콘솔 롤플레잉 게임[citation needed]지배했습니다.Ultimate Play the Game은 1980년대에 타일 기반의 등각학적 관점을 채택한 일련의 비디오 게임을 개발했습니다.컴퓨터가 발전함에 따라 타일 기반 게임에서는 정사각형 타일 대신 평행사변형 모양의 타일을 사용하는 등각학적 관점과 치수적 관점이 우세해지기 시작했습니다.주목되는 타이틀은 다음과 같습니다.

  • Ultima Online: 3D(타일 기반 높이 지도인 지상)와 2D(객체) 타일을 혼합한 것입니다.
  • 문명II, 문명의 하향식 관점을 치수학적 관점으로 업데이트한
  • 하향식 롤플레잉 시리즈 Exillie를 등각 엔진으로 리메이크한 Avernum 시리즈.

육각형 타일 기반 게임은 전략과 워게이밍 장르로 대부분 제한되었습니다.대표적인 예로는 세가 제네시스 게임의 마스터 오브 몬스터즈, SSI의 5성급 워게임 시리즈, 에이지 오브 원더즈 시리즈, 베스노스 배틀 등이 있다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Mark J. P. Wolf (15 June 2012). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. p. 173. ISBN 978-0814337226. Retrieved 8 July 2016.
  2. ^ "De Re Atari". atariarchives.org. Atari, Inc. 1982.
  3. ^ Patchett, Craig (1982). Designing Your Own Character Sets. COMPUTE! Books.