드래군 사가 기갑

Panzer Dragoon Saga
드래군 사가 기갑
The Panzer Dragoon Saga European cover art. The protagonist, Edge, stands before his dragon and another character, Azel.
유럽 커버 아트
개발자안드로메다 팀
게시자세가
감독자후타츠기 유키오
디자이너구사노키 마나부
아티스트요코타 가쓰미
작곡가고바야시 사오리
난바 마리코
시리즈드라군 기갑
플랫폼세가 새턴
해제
  • JP: 1998년 1월 29일
  • 나라: 1998년 4월 30일
  • PAL: 1998년 6월 5일
장르액션 어드벤처, 역할극
모드싱글 플레이어

일본에서 아젤: Panzer Dragoon RPG로 알려진 Panzer Dragoon Saga는 1998년 안드로메다 팀이 개발하고 세가세가 새턴을 위해 출판한 롤플레잉 비디오 게임이다.[1]기갑 드라군 시리즈의 선형 레일 슈터 게임 플레이에서 출발하여 무작위 만남, 세미 기반 전투, 자유 로밍 탐험 등의 RPG 요소를 소개한다.그 선수는 용을 타고 사라진 문명의 신비한 소녀를 만나는 젊은 용병 엣지를 지배한다.

세가는 플레이스테이션파이널 판타지와의 경쟁에서 RPG가 중요하다고 느꼈다.개발은 1995년 초에 기갑 드라군 2세 즈웨이(1996년)와 함께 시작되었다.이 프로젝트는 힘들고 반복적으로 지연되었다. 이 시리즈의 촬영 요소들과 당시 RPG의 특이한 특징인 3D 컴퓨터 그래픽과 음성 연기의 결합은 토성을 그것의 기술적 한계로 밀어 넣었고 팀 관계도 경색되었다.개발 중에 직원 2명이 사망했는데, 후타츠기 유키오 감독이 이를 업무 스트레스 탓으로 돌렸다.

기갑 드라군 사가는 가장 호평을 받은 토성 게임이며, 종종 사상 최고의 게임 중 하나로 등재되어 이야기, 그래픽, 전투로 찬사를 받고 있다.세가가 드림캐스트 콘솔로 무게중심을 옮기면서 서부 지역에서 한정 출시가 이뤄졌고 전 세계 판매량도 부진했다.예술가 요코타 가쓰미 씨는 매출이 저조한 것은 주류 제품을 만드는 데 관심이 없던 팀의 창조적 정신 때문이라고 분석했다.

드라군 사가 기갑은 아직 재발매되지 않았고 영국 복사본은 수백 달러에 팔린다.개봉 후, 세가는 안드로메다 팀을 해체했다; 몇몇 스태프들이 세가의 스마일비트 스튜디오에 합류하여 엑스박스용 네 번째 기갑 드라군 오르타(2002)를 개발했다.

게임플레이

레일 슈터인 다른 기갑 드라군 게임과 달리 기갑 드라군 사가는 롤플레잉 비디오 게임(RPG)이다.[2]그 선수는 날아다니는 용병을 타는 젊은 용병 엣지를 조종한다.게임플레이는 용의 넓은 지역을 가로지르는 것, 적과 싸우는 것, 걸어서 탐험하는 세 가지 모드로 나뉜다.[3]엣지는 걸어서 비플레이어 캐릭터(NPC)와 대화하고 무기를 업그레이드하며 물약과 같은 아이템을 [4]구입하고 표적형 망막을 이용해 자물쇠, 문, 기타 요소와 상호작용을 할 수 있으며, 용에서는 레이저를 발사해 방아쇠를 작동시키거나 물체를 파손시키는 데 사용된다.[5]엣지는 용 대신 호버바이크를 탄다.[6]플레이어는 협곡, 사막, 숲, 지하 유적을 포함한 환경을 여행한다.[7] 이것들은 지도 화면을 통해 접속되며, 게임이 진행됨에 따라 새로운 영역이 추가된다.[3][4]야영장은 쉼터 역할을 하며 포인트를 절약한다.[4]이 게임은 풀보이스 연기와[4] 수많은 FMV 을 특징으로 한다.[3]

사가는 많은 RPG 규약을 단순화한다.예를 들어 여행 시퀀스와 사이드 퀘스트가 거의 없고, 재고 관리나 스킬 트리와 같은 '유지보수 작업'이 거의 필요하지 않으며, 플레이 가능한 캐릭터의 파티가 아닌 엣지와 그의 드래곤만 특징으로 한다.또한 20시간 이내에 완성할 수 있어 당시 대부분의 RPG보다 훨씬 짧다.[8]

전투 시스템

A screenshot of Edge and his dragon battling a large creature
엣지와 그의 용은 적의 약점을 노출한 채 전투를 벌이고 있다.왼쪽의 전투 메뉴, 중앙의 안전 및 위험 구역을 나타내는 레이더, 오른쪽 하단의 세 가지 동작 게이지에 주목한다.

기갑 드라군 사가는 무작위 접선 시스템을 사용하며, 플레이어가 용을 탈 때 임의의 간격으로 전투가 촉발된다.[2]전투는 실시간과 턴 기반 요소를 혼합한다.[5]세 개의 동작 게이지가 실시간으로 충전된다. 게이지가 채워지면 플레이어가 아이템을 공격하거나 사용하는 등의 동작을 수행할 수 있다.[2]여러 개의 게이지를 충전할 때까지 기다리면 적에게 더 많은 공격 기회가 주어지지만, 플레이어가 연속적으로 여러 동작을 하는 것과 같은 더 많은 옵션을 부여한다.[5][6]게이지가 충전하는 속도는 용의 민첩성 속성에 의해 좌우된다. 적의 민첩성보다 높으면 플레이어가 적보다 더 자주 행동할 수 있으며, 그 반대의 경우도 마찬가지다.[2]

플레이어는[9] 사분면 사이를 이동함으로써 적을 순환시켜 약점을 노출하고 위험한 포지션에서 탈출할 수 있다.[2]화면 하단에 있는 레이더는 안전하고 중립적이며 위험한 지역을 나타내며, 전형적으로 전면과 후면 사분면이 가장 큰 위험을 나타낸다.[2]위치를 바꾸면 게이지가 일시적으로 정지한다.[5]적들은 또한 위치를 바꾸어 용이 취약한 지역으로 강제 진입할 수도 있다.[3]약점은 위험지역에서만 공격받을 수 있고, 적의 공격패턴이 중반전투로 바뀌어 플레이어가 적응할 수 밖에 없다.[6]

두 가지 1차 공격은 여러 표적을 동시에 타격하는 드래곤의 레이저와 하나의 표적에 피해를 집중시켜 약점을 공략하는 데 유용한 엣지의 총이다.[2]엣지의 총은 3방향 화재 등 파워 업과 약점에 추가 피해를 주는 '스나이퍼' 개조 등으로 업그레이드할 수 있다.[2]다른 RPG에서 마법 주문에 해당하는 용의 '버스크'는 치료하거나 용의 속성을 증강시키거나 강력한 공격을 가할 수 있다.Berserk는 Berserk 지점과 때로는 여러 개의 동작 게이지가 필요하다.[2][5][6]어떤 적의 공격은 용의 레이저나 벌레를 사용하지 못하게 하고, "멈춤"은 위치를 바꾸는 것을 막으며, "독"은 건강점을 서서히 빼내고, "고통"은 방어 속성을 서서히 빼내고, "느림"은 게이지 충전 시간을 증가시키며, "빈드"는 첫 번째 게이지 이외의 모든 것을 충전하지 못하게 한다.[10]

플레이어들은 공격, 방어, 민첩성, 영적인 속성을 변화시키기 위해 용을 변형시킬 수 있다.예를 들어, 한 속성을 증가시키면 다른 속성을 감소시킨다. 예를 들어, 공격 속성을 증가시키면 버스크 비용이 증가하며,[4] 민첩성을 증가시키면 게이지를 더 빨리 채울 수 있지만 방어력은 낮아진다.[4]어떤 벌서크는 특정한 용 구성에서만 사용할 수 있고,[2][5] 용은 어떤 종류의 벌서류를 다른 형태로 더 빨리 배운다.[10]전투 후, 플레이어는 경기력에 따라 순위를 매긴다; 더 나은 랭킹은 더 많은 경험치와 아이템을 선수에게 보상한다.[10]

플롯

제국이 고용한 용병 엣지는 사라진 선진 문명인 고대 유물로 가득 찬 발굴 현장을 지키고 있다.고대의 괴물을 물리치고 그는 벽에 묻힌 소녀를 발견한다.이 사이트는 돌연변이 흑단에게 공격을 받아, 소녀를 붙잡아 엣지의 동료들을 죽이고, 엣지를 사살한다.에지는 살아남아 신비로운 날으는 드래곤의 도움으로 탈출하고, 흑선단 지도자인 크레멘에게 복수를 맹세한다.

엣지는 청소부 모임인 프로게이저스의 멤버인 가시를 구출한다.가쉬는 를 유목민 캐러밴으로 안내하고 그곳에서 흑선단의 위치를 알게 된다.엣지와 그의 용은 함대를 물리치지만 크레이먼이 이미 엄청난 힘의 고대 구조인 탑에 도달했다는 사실을 알게 된다.그는 크레이먼에게 충성을 맹세하고 아톨름이라는 거대한 용을 탄 채 발굴 현장에서 나온 소녀의 공격을 막아낸다.

엣지는 조아 마을에서 유물을 교환하는 대가로 탑에 대한 정보를 제공하는 기술자인 파를 만난다.고대 선박에서 부품을 찾아 헤매는 엣지는 제국 군인들에게 붙잡혀 고문을 당하지만 가쉬에게 구출된다.Paet은 우루의 폐허를 통해 탑에 도달할 수 있다고 밝히고, 그곳에서 엣지와 용은 소녀와 아톨름에게 다시 공격을 받는다.전투가 끝난 후 엣지와 소녀는 용과 떨어져 고대 지하 시설에 빠진다.그들은 탈출하기 위해 휴전을 형성한다.이 소녀는 이 시설에서 만들어지고 고대 기술과 상호작용을 하도록 고안된 아젤이라는 고대 생물공학 생명체라고 설명한다.엣지의 용이 그들을 구출한 후, 아젤은 엣지가 다시 크레멘의 길을 건너면 그를 죽일 것이라고 경고하고, 그녀는 아톨름으로 떠난다.

크레용맨은 조아의 엣지를 놀라게 하고 제국과 싸우는 데 도움을 요청한다.파에트는 엣지에게 타워의 위치를 안개 때문에 흐리게 하는 고대 기계인 멜 카바를 비활성화함으로써 타워를 찾을 수 있다고 말한다.황실의 기지를 파괴한 죄로, 조아 지도자는 엣지에게 멜카바의 위치를 보여주는 고대 유물에 대한 접근권을 부여한다.에지와 용이 멜카바를 파괴하여 안개가 걷히지만 아젤과 아톨름의 공격을 다시 받는다.그들은 아톰을 격추하고 아젤이 쓰러질 때 구출한다.

황제의 기함인 그리그 오리가 조아를 멸망시키지만 엣지와 용이 살해되기 전에 흑단이 개입한다.타워에서 크레용맨은 엣지에게 타워가 인류의 파괴적인 힘과 싸우기 위해 몬스터를 제조하는 몇 가지 중 하나라고 말한다.그는 아젤이 탑을 활성화하고 제국을 파괴할 필요가 있다. 그들이 탑을 스스로 사용하기 전에.제국군이 도착하여 엣지와 크레멘을 사로잡는다.황제가 아젤에게 탑을 활성화하도록 강요한 후 괴물이 나타나 크레멘과 황제, 그리고 그들의 부하들을 죽인다.엣지와 아젤은 엣지의 드래곤을 타고 탈출한다.수호자 거점에서는 탑이 비활성화되지 않으면 인류를 파괴할 것이라는 게 가쉬의 설명이다.그는 엣지의 용이 인류의 구원이 될 예언된 신성한 방문자라고 믿는다.엣지와 드래곤 배틀은 몬스터들을 격파하고 들끓는 그리그 오리를 파괴한다.

에지는 자신의 목적을 숙고하기 위해 돌아온 우루 시설의 괴물들로부터 아젤을 구출한다.이들은 타워에 침투하고 아젤은 타워를 제어하는 AI 네트워크인 세스트렌으로 엣지와 드래곤을 옮길 준비를 한다.그녀는 엣지에 대한 사랑을 고백하고 그는 돌아올 것을 약속한다.세스트렌 내부, 엣지, 드래곤은 네트워크의 "안티드래곤" 프로그램을 물리친다.용은 그것이 신성한 방문자가 아니라 악당 세스트렌 AI인 헤레시 프로그램이라고 밝히고 있다.진정한 신성한 방문자는 선수 엣지를 지도한 "외계에서 온 사람"이며, 이제 세스트렌을 멸망시켜 인류를 고대로부터 해방시켜야 한다.플레이어가 버튼을 누르면 엣지와 용이 사라진다.가시는 사막에서 엣지를 기다리고 있다.아젤은 엣지를 찾으며 배반하는 땅을 가로질러 길을 묻는다.

개발

The Sega Saturn console
기갑 드라군 사가는 세가가 토성 콘솔용으로 마지막으로 발매한 게임 중 하나이다.

1995년 3월, 원래의 기갑 드라군 완성에 이어, 이시지 요지 프로듀서는, 이것이 리뷰에서 칭찬받았듯이, 기갑 드라군 세계를 탐험하기 위한 RPG를 만들 것을 제안했다.[8]세가의 사장은 RPG를 만들어 Final Fantasy를 능가하고 토성이 플레이스테이션과 경쟁할 수 있도록 지원하라고 지시했다.[11]세가의 팀 안드로메다 스튜디오는 두 팀으로 나뉘었다: 하나는 사가에게 작업했고 다른 하나는 슈팅 속편인 Panzer Dragoon II Zwei를 개발했다.[12]사가에는 약 40명의 직원이 있었는데, 이는 즈웨이의 두 배였다.두 팀 모두 Zwei 엔진과 3D 모델링 소프트웨어 Softimage를 사용했다.[5]

후타츠기 유키오 감독은 사가 완전 3D 환경 등 많은 기능이 당시 RPG에 비해 특이했기 때문에 개발하기 가장 어려운 기갑 드라군 게임이었다고 말했다.[5]그는 "어떤 측면에서 작업을 했든 전적으로 천으로 만들어야 하는 과제를 안고 있었다"고 말했다.[8]이 엔진은 자유 탐사, 전투 시퀀스, 실시간 모핑과 음영을 지원하여 토성을 한계로 밀어 넣어야 했다.[5]후타츠기는 게임이 플레이스테이션 콘솔에서 개발될 수 없었을 것이라고 느꼈는데, 토성의 "클라우드" 팔레트는 기갑 드라군 시리즈에 분위기를 부여하기 때문이다.[6]그 팀은 그래픽 라이브러리를 사용하지 않았고 처음부터 모든 것을 프로그래밍했다.[11]

배틀 디자인

사쿠라 워즈 등 RPG 시리즈에 종사해 온 무카이야마 아키히코(武井山)가 투입되어 전투 시스템을 설계하게 되어 곤도 도모히로( kon道) 즈웨이 프로듀서를 대체하게 되었다.[11]무카이야마는 자신의 일이 간단할 것으로 기대했지만, 콘도의 프로토타입에서 문제점을 발견했는데, 이는 선수가 포지션을 바꿀 이유가 없기 때문이다.[11]일부 스태프들은 플레이어들이 메뉴에서 명령을 선택하는 전통적인 RPG 전투 시스템을 만들어야 한다고 느꼈고, 다른 스태프들은 이전의 Panzer Dragoon 게임과 비슷하게 사격에 집중하기를 원했다.[11]무카이야마의 절충안은 플레이어들이 버튼 바로가기로 메뉴나 명령을 즉시 사용할 수 있도록 하는 것이었다.[11]

이 전투 시스템은 팀이 슈터 장르와 RPG 장르를 결합하기 위해 고군분투하면서 여러 번 반복되었다.[11]위치 확인 시스템은 공간을 위해 적과 싸우는 초기 개념에서 개발되었다;[5] 이 시스템은 처음에는 자유 로밍이었지만 너무 느렸다.[11]무카이야마는 플레이어가 적 주변의 사분면 사이를 이동하도록 하여 이를 단순화시켰는데, 이는 비행을 더 잘 시뮬레이션하고 아티스트들이 극적인 카메라 움직임을 연출할 수 있게 했다.[11]게이지 시스템은 플레이어에 더 많은 옵션을 제공하면서 추가 전략을 추가했다.[11]

다른 JRPG에서 흔히 볼 수 있는 다른 스킬을 가진 플레이 가능한 캐릭터의 대 출연이 부족한 점을 보완하기 위해 드래곤의 모핑 능력이 더해졌다.[5]연구팀은 실시간으로 용모형을 갖추는 것이 너무 어려울 것으로 추정했지만, 프로그래머가 작동하는 프로토타입으로 그들을 놀라게 했다.[12]드래곤의 파격적인 디자인은 부분적으로 다른 모델들 사이에서 매끄럽게 변신할 필요성에서 나왔다.[11]

이 시리즈의 슈팅 게임 플레이를 RPG로 재작업하는 데는 약 1년이 걸렸다.[13]일단 팀이 적과 NPC와 같은 목표물에 고정하는 핵심 행동에 합의하고 나면, 나머지 설계는 그 뒤를 따랐다.[13]전투체제가 확정된 후 개발이 순조롭게 진행되었고, 일부 직원들은 Zwei 완성을 돕기 위해 이동되었다.[5]

이야기

후타츠기는 큰 출연진으로 '세상을 살리는' 이야기를 만들어내기보다는, 그 선수가 '정말 가까이 있을' 소수의 캐릭터에 집중해 이야기를 의미 있게 만들고 싶다고 생각했다.[6]이 이야기의 초기 버전은 엣지가 결함을 일으키는 제국 군인으로 등장했고 크레용멘은 제국을 배신한 동기를 설명하는 광범위한 뒷이야기를 가지고 있었다. 둘 다 시간적으로 잘렸다.구스노키 마나부 예술감독은 세상에 대한 모든 것을 밝히지 않음으로써 "플레이어들의 상상력을 위한 공간을 떠나길 희망했다.[12]엣지가 침묵의 주인공은 아니지만, 후타츠기는 자신이 가장 중요하다고 느낀 아젤의 이야기에 집중하기 위해 컷아웃 밖의 대화를 최소화했다.[6]

사가에는 풀보이스 연기가 등장하는데, 반대로 파이널 판타지 시리즈는 3년 파이널 판타지 X가 출시되기 전까지는 성우가 등장하지 않았다.[8]세가는 이 대본이 1500쪽이 넘는 일본어 원문에 달하는 것으로 추정했다.[14][15]다른 기갑 드라군 게임과 마찬가지로 사가에는 고대 그리스어, 라틴어, 러시아어의 요소를 결합한 허구적 언어인 "판제레세"가 등장하고, 사가는 소개와 끝 순서에 판제레세만 등장하며, 나머지 대화는 일본어로 한다.[9]

로케이터들에게는 불완전한 번역이 주어졌고, 그래서 그들만의 이야기 해석을 삽입하여 세부사항을 장식하고 몬스터들을 위한 새로운 이름을 만들었다.가장 큰 변화는 엣지와 아젤의 관계를 묘사한 것이었다.[8]후타츠기에 따르면, 일본인의 시각에서 보면 일본판에서는 로맨스가 분명하지만, 영어로 감정이 더 직접적으로 표현되기 때문에 서양 관객들에게서 길을 잃었을 것이라고 한다.[11]일본 성우 연기는 영어로 더빙하기보다는 자막이 붙었다.[3]

그 팀은 그 이야기의 일부 요소들을 해석에 개방적으로 유지하기를 원했다.쿠스노키의 해석에서 에지는 총에 맞으면 이야기의 시작에 죽고, 선수에 의해 일시적으로 되살아나고, 경기가 끝나면 에지는 다시 죽는다.[11]

예술

이전 기갑 드라군 게임의 주인공이자 미술 디자이너였던 쿠스노키는 사가에게 몇 명의 신예 작가를 영입했는데, 요코타 가쓰미가 인물과 표지 아트를 창조했고, 사카이 사토시, 우에다 류타 등이 용을 설계했다.[11]요코타는 팀을 "아방가르드, 반체제"라고 표현했다.이들은 당시 유행했던 파이널 판타지 7세레지던트 이블과 비슷한 '스파이크 머리' 캐릭터를 만드는 데 저항하며 독특한 디자인을 만들기 위해 경쟁했다.[11]연구팀은 애니메이션 나우시카에와 네온 제네시스 에반게리온, 스타워즈 영화, 코믹 아티스트 장 지로우를 영향자로 인정했다.[11]

아젤은 가장 많은 수정을 거쳤다; 팀은 그녀가 전형적인 에너지 넘치는 애니메이션 스타일의 여주인공이 되는 것을 원하지 않았고, 대신 그녀의 인간적이고 비인간적인 특성을 강조하면서 그녀를 호소력과 공포를 동시에 느끼게 하려고 노력했다.[12]요코타는 "그녀는 귀엽기만 할 수 없었다"고 말했다.나는 "귀엽다는 게 무슨 뜻이지?"와 같은 질문들에 몸부림쳤다.인간이란 게 무슨 뜻이지?"[11]그는 구스노키의 디자인을 다듬어 수십 개의 컨셉트를 창조하는 데 몇 달을 보냈다.[11]한 초기 디자인은 그녀의 몸통에 구멍을 냈다.[12]아젤의 거장 크레이멘의 소유인 오버사이즈 재킷은 요코타가 1979년 영화 쿼드로페니아에서 보았던 영국 모드의 패션에서 영감을 받았다.그 팀은 그 이미지가 크레멘에게 그녀의 정체성과 충성을 전달하고 그의 보호를 상징한다고 느꼈다.[11]

사운드트랙

기갑 드라군 사가 사운드트랙은 고바야시 사오리, 난바 마리코가 작곡하고 마쓰오 하야토가 편곡했다.그것은 남미, 아프리카, 켈트족, 고전 및 신시대의 영향을 포함한다.[16]더 버지는 그것을 전통적인 유럽과 중동 민속 스타일과 공상과학 소설 같은 신디사이저 사운드가 혼합된 것이라고 묘사했다.[17]

고바야시는 후타츠기의 유일한 방향은 민족적 소리를 유지하고 즈웨이와 비슷한 것을 작곡하는 것이라고 말했다.[11]사운드트랙은 사전 녹음된 음악을 사용하기보다는 주로 즈웨이와 마찬가지로 토성의 하드웨어에 의한 펄스 코드 변조를 통해 생성된다.[5]하드웨어는 가능한 루프의 수를 줄이는 등 구성에 제한을 가했지만, 고바야시는 이것이 게임의 황량한 세계를 전달하는 데 도움이 된다고 느꼈다.[8]오케스트레이션된 엔딩 테마인 "소나 미 아레루 에크 산시투"는 판제레스의 가사를 특징으로 한다.[16]

1998년 2월 서보 엔터테인먼트가 발매한 사운드트랙 앨범.[16]2018년 1월 브레이브 웨이브 프로덕션에서 CD, 비닐, 다운로드 형식으로 기념판 《Revisation: Panger Dragoon Saga》가 발매되었다.[18]오리지널 사운드 트랙의 재배열 및 재녹음 버전이 특징이며, 오리지널 시퀀서 데이터가 더 이상 존재하지 않기 때문에 고바야시는 음악을 재현했다.[17]

기갑 드라군(Panzer Dragoon)과 즈웨이를 만든 작고 응집력 있는 팀들에 비해 사가 팀은 규모가 컸고, 많은 스태프들이 서로를 알지 못했다.쿠스노키는 특히 이전 기갑 드라군 게임에서 일했던 스태프들과 새로 들어온 스태프들 사이의 "끝없는 논쟁"을 떠올렸다.[11]이 프로젝트는 여러 차례 지연되어 고군분투하는 듯한 인상을 주었고, 구스노키가 그 역할을 맡기도 전에 여러 감독들을 거쳤다.[11]

무카이야마는 게임 개발은 대개 디자이너에 의해 추진되는 반면, 사가 프로그래머와 아티스트들은 그들만의 의견을 가지고 있다는 것을 발견했다.프로그래머들은 Zwei의 기술적으로 정교한 촬영에 기반을 두고 싶어했고, 아티스트들은 그들의 캐릭터를 보여주기 위해 3D의 잠재력을 탐구하고 싶어했다.그는 "그들의 경기 비전이 충돌할 것"이라고 말했다.그것은 끊임없는 전투였다...양당을 모두 만족시킬 해법이 있을 수 있다고는 생각하지 않았다.해결책을 찾는 데 1년 정도 걸렸고, 실수도 많았다고 말했다.[11]

개발로 직원들이 긴장했다. 링거는 사가에게 "사이가 쇠퇴하는 기업에서 가슴아픔에 시달리는 해체된 개발팀이 제작한 폐허가 된 세계에 대한 게임"이라고 설명했다.[8]세가는 대형팀 운영 경험이 부족했고, 후타츠기가 운영했던 팀 중 최대 규모였고,[11] 스태프들에 대한 '도미니어' 압박도 떠올렸다.[8]사가에 대한 세가의 기대가 컸고 팀도 극심한 압박에 직면했다.[19]제작이 한창일 때 직원들은 사무실에서 잠을 자거나 낮잠을 자기 위해 귀가하는 새벽 열차를 탔고, 네오 지오오오케이드 캐비닛에서 격투게임을 하며 스트레스를 해소했다.[8]

개발 과정에서 직원 2명이 숨졌는데, 하나는 후타츠기가 스트레스로 인한 오토바이 사고였고, 또 다른 하나는 자살로 인한 것이었다.그는 "우리가 할 수 있는 일은 경기를 계속 진행해서 끝내는 것뿐이었다"고 말했다."하지만 내 일부는 그만하고 싶어했다.그것은 분명히 내가 지금까지 작업한 것 중 가장 힘든 프로젝트였습니다."[20]후타츠기는 자살로 사망한 직원과 친분이 있어 「오랫동안」의 상실감에 영향을 받았다.[8]무카이야마는 우울해졌다. 그는 이 프로젝트가 "내가 평생 경험했던 것 중 가장 힘든 일"[11]이라고 말했다.그럼에도 불구하고, 후타츠기는 이 프로젝트가 "나쁜 남자 역할을 하는 사람, 약간 이기적인 행동을 하는 사람, 특정한 목표를 달성하기 위해 팀에 조금 강압적인 행동을 하는 사람"으로 인해 이득을 얻었다고 느꼈다.그런 나쁜 경찰을 지원할 팀원이 있어야 하는데, 그런 팀원이 없으면 그런 결과를 얻을 수 없다고 말했다.[6]

사가의 완성이후 세가는 안드로메다 팀을 해체하고, 엑스박스를 위해 시리즈 마지막 게임인 Panzer Dragoon Orta(2002)를 개발한 Smilebit에 일부 직원을 재배치했다.[21]우에다, 사카이, 요코타는 각각 세가 게임 제트 세트 라디오, 팬타시 스타 온라인, 레즈에서 작업을 계속했다.[11]후타츠기는 세가를 떠나 코나미와 합류했다.[19]

해제

기갑 드라군 사가는 1998년 1월 일본에서 아젤: 기갑 드라군 RPG로 발매되었다.[22]북미와 유럽 출시가 4월에 이어 사가도 세가가 발행하고 일본 밖에 발매한 마지막 토성 게임 중 하나가 됐다.[10][9]그 게임은 4장의 CD에 걸쳐 있다.[9]영국에서는 세가 새턴 매거진과의 데모로서 첫 번째 디스크가 발매되었다.[23]

세가는 최고의 RPG를 보유하면 콘솔 전쟁에서 승리할 것이라고 믿고 사가에게 플레이스테이션 RPG Final Fantasy VII와 경쟁할 계획을 세웠고, 150만부 판매를 목표로 삼았다.[24]Final Fantasy와 같은 해에 발매할 예정이었으나, 또 다른 토성 RPG인 그란디아와 경쟁하지 않기 위해 1998년으로 연기되었다.[24]파이널 판타지 7세는 1000만 부 가까이 팔렸지만 전 세계 사가의 판매량은 저조했다.[8][25]

토성이 실패했던 서쪽에서는 세가가 다음 콘솔인 드림캐스트로 초점을 옮겼고, 소매상들은 토성 게임의 재고를 꺼렸다.[8]로컬라이저 크리스 루시치는 2000명 이상의 직원에서 200명으로 쪼그라든 미국의 세가에게는 '이상한 과도기'라고 말했다.[8]세가는 처음에 사가의 북미 사본 2만 부만 생산했다.이틀 만에 이것들이 다 팔리고 나서 몇 천 개가 더 생산되었다.유럽에서는 1,000부 정도만 복사되었다.[8]

사가가 한정된 인쇄 광고를 넘어 서부에서 거의 마케팅을 받지 못하자 현지인들은 입소문을 타기를 바라며 블로거들에게 스크린샷을 보냈다.[8]세가는 언론에 10부 안팎만 할애했고, 다른 아웃렛들도 관심이 없을 것 같다는 생각에 하드코어 게임 매체에 집중했다.[11]세가는 토성을 가진 주류 아울렛이 없어 직접 콘솔을 제공한 뒤 회수해 다른 아울렛에 제공해야 했다.[11]IGN Levi Buchanan은 "기갑 드라군 사가나 버닝 레인저스와 같은 태양계 토성 게임은 훨씬 더 나은 발사를 요구했다"고 쓰면서, 이번 석방을 "서부의 가증스러운 송출"의 한 예로 묘사했다.팡파레 제로, 낮은 유통량으로 슬그머니 이들 게임이 유통되는 방식은 열심히 일하는 개발자와 세가 팬 모두에게 모욕적이었다."[26]

세가는 드림캐스트 RPG 선뮤를 개발하던 스즈키 유 세가 프로듀서의 요청에 따라 개발자들과 회의를 열어 왜 기갑 드라군 사가가 실패했는지를 논의했다.무카이야마는 세가가 그 실패로 "고백했다"고 말했다.[24]요코타 감독은 주류를 이루는 제품을 만드는 데 관심이 없었기 때문에 어떤 상황에서도 잘 팔리지 않았을 것이라고 생각했다.[11]로컬라이저 맷 언더우드는 사가종말론적 설정인 파이널 판타지의 '극 반대'가 선수들에게 불리하게 작용했다고 추측했다.[8]

임계수신호

리뷰 집계업체인 게임랭킹스에 따르면, 기갑 드라군 사가는 총점 92%[27]로 가장 호평을 받은 토성 게임이다.2007년 게임인포머는 "비판적으로 이 게임은 대히트였고, 올해 최고의 게임 중 하나로 칭송되었으며, 일반적으로 토성의 가장 훌륭한 타이틀로 여겨졌다"[31]고 썼다.

전투 체계는 특히 찬사를 받았다.일렉트로닉 게이밍 월간지는 다른 RPG들이 메뉴 옵션을 선택하도록 한 반면, 사가의 포지셔닝 시스템은 그들을 전략화하도록 강요하여 "더 흥미진진한" 전투를 연출했다고 썼다.[28]게임스팟 비평가 제임스 미엘케는 이 시스템을 기존의 턴 기반 시스템보다 더 많은 전략과 도전, 그리고 "모든 카운터마다 점점 더 직관적으로 다가온다"는 메뉴를 가진 '리벨레이션'이라고 표현했다.엣지는 적의 범위와 디자인이 "일관적으로 훌륭하다"고 칭찬했고,[3] 세가 새턴 매거진보스와의 만남의 깊이와 양을 높이 평가했다.[2]

그래픽도 호평을 받았다.Mielke는 가끔 둔화되고 "힘든" 질감에 주목했지만, 그는 미라드 쉐이딩, 투명성, 가벼운 소싱과 같은 기법의 사용이 "홈 콘솔에서 이용 가능한 어떤 것과도 동등한 수준의 뛰어난 수준"을 만들어 낸다고 느꼈다.그는 "모든 이국적인 위치가 기억 속에 자리를 간직하고 있는" 예술 방향의 "유동적인 쉬운 우아함"과 환경 디자인을 칭찬했다.[4]컴퓨터비디오 게임세가 새턴 매거진은 안드로메다 팀이 다른 가정용 콘솔과 일치하는 시각 효과를 만들어냈다는 데 동의했다.[2][10]넥스트 세대는 "RPG에서 볼 수 있는 가장 아름다운 장소들 중 몇몇은 토성에서 온다는 것은 거의 믿을 수 없다"[32]고 설명했다.엣지는 "시네마틱한 품질이 다른 거의 모든 개발자들의 작품을 망치고" "진정한 창조적 청렴의 RPG"[3]를 만드는 광범위한 FMV 컷화면을 칭찬했다.

미엘케는 소리와 음악을 할리우드 작품의 질에 비유했다.[4]엣지는 자막을 비용절감 방안으로 지목했지만, 이는 'B급 배우들이 별로 느끼지 못하는 단어를 암송하는 대안보다 한없이 선호된다'는 내용과 함께 '루시드'와 '예술'을 유지했다고 썼다.[3]

몇몇 비평가들은 사가파이널 판타지 7세의 가치 있는 라이벌로 간주하고 더 작은 관객들에게 다가갈 것이라고 한탄했다.컴퓨터비디오 게임즈는 만약 그것이 플레이스테이션에 출시된다면 그것은 "판매대에서 날아갈"[10] 것이라고 썼다.엣지는 "토성의 입지가 FFVII에 대한 근본적으로 다른 접근법으로 안드로메다 팀의 모험을 보장해 줄 것이라는 것은 비극이다"[3]라고 썼다.미엘케는 "사가는 나름대로 스퀘어의 궁극적인 RPG보다 훨씬 더 많다.한 편 한 편 한 편 한 편으로 위상과 폭이 커진 시리즈를 계승할 만한 가치가 있는 작품이다.하드웨어(그리고 전혀 그렇지 않음)와 미디어에 의해서만 제한되고 흠잡을 데 없이 실행된다."[4]

비판은 짧은 길이에 집중되었다.[2][4][28][32]세가 새턴 매거진사가가 특히 퍼즐이 너무 쉽다고 느꼈지만, 전투에서 "우수한" 순위를 달성하는 것은 좋은 도전이 될 수 있다고 생각했다.[2]컴퓨터와 비디오 게임즈사가가 다른 기갑 드래군 게임과 마찬가지로 선수들에게 완전한 완성에 대해 "놀라운" 보너스로 보상했다고 언급했다.[10]

많은 출판물들은 기갑 드라군 사가(Pager Dragoon Saga)를 올해 최고의 RPG 중 하나이자 토성 최고의 RPG 중 하나로 칭송했다.미엘케는 이 게임이 아마도 올해 최고의 RPG일 것이라고 결론내렸고 게임 인포머는 이를 "쉽게" 최고의 토성 RPG라고 불렀다.[4][29]일렉트로닉 게이밍 월간지 리뷰어는 만장일치로 역대 최고의 RPG 중 하나라고 칭찬하며 '편집자의 선택 금상'을 수여했다.[28]세가 새턴 매거진은 이를 "기념비적인 노력, 예술 작품, 그리고 꽤 분명히 사랑의 노동"이라고 표현했으며 최고의 새턴 모험이라고 평했다.[2]

회고적

소급평가는 대체로 긍정적이었다.2007년 게임인포머는 사가를 역대 최고의 게임 중 하나로 칭하며, 극적인 카메라 앵글과 애니메이션을 사용해 "현대적인 표준으로도 매우 영화적인 전투"[31]라고 칭송했다.2007년 1UP.com 기사에서 제임스 미엘케는 9/10으로 평가하면서 "당신이 해본 적 없는 최고의 RPG"와 "가장 독특한" RPG 중 하나로 묘사했다.미엘케에 따르면 "3D 슈터가 갑자기 슈터에서 RPG로 예상치 못한 점프를 하는 것은 매우 우아하게 이뤄낸 큰 성과였다"[6]고 한다.레트로 게이머의 필 해리슨은 액션과 RPG 요소의 융합을 칭찬했다.[33]

죽기 전에 꼭 해야 하는 1001 비디오 게임(2013년)에서 제이슨 브루크스는 컷화면만 부실하게 늙었을 뿐 "요즘 생산되는 많은 RPG들조차 위와 너머에 많은 부분이 있다"[7]고 썼다.미엘케, 해리슨, 브루크스는 모두 이야기의 자제와 진부한 표현 부족을 칭찬했다.[6][33][7]2018년, The Ringer는 등장인물들의 복잡성을 칭찬했는데, 그들 중 누구도 "진정한 영웅적"[8]은 아니다.'일본 게임 개발자들의 불가사의'의 저자 존 스츠제파니크는 어떤 게임 스토리도 그에게 더 깊은 인상을 주지 않았으며 원시 그래픽이 고대의 외계인 세계의 감각을 도왔다고 썼다.[8]

2008년 가마수트라 기사는 더욱 비판적이었다; 작가 커트 칼라타는 시각적 디자인이 "아직도 사랑스럽다"고 느꼈지만, 그래픽은 낮은 해상도의 텍스처, "상자" 캐릭터 모델, 빈번한 둔화, 압축된 비디오로 토성의 3D 한계를 보여준다고 느꼈다.그는 FMV 컷마스크가 잘 연출되긴 했지만 스퀘어 RPG에 비해 열악하다고 썼고 플레이스테이션에 비해 토성의 단점을 잘 묘사했다.경기가 너무 짧고 어려움이 없다는 동시대 비판도 되풀이했다.그럼에도 불구하고, 칼라타는 사가가 "아직도 완전히 매혹적인" 사람이고, 그것의 전투 시스템이 그것을 "완전히 가치 있는" 사람으로 만들었다고 결론지었다.[9]

Panzer Dragoon Saga는 2000년 Computer and Video Games, 2001년과 2006년 Electronic Gaming Monthly, 2005년 IGN 리더,[34] 2007년[35] IGN, 2012년 G4에 의해 역대 최고의 게임 중 하나로 선정되었다.[36]2005년에, 아마존닷컴그것을 컬트 클래식 게임 목록에서 1위에 올려놓았다.[37]게임 인포머는 2006년 '필요한 희귀 RPG 10위' 목록에서 1위를 차지했다.[38]2008년 IGN은 이 게임을 가장 위대한 토성 게임으로 명명하고 다음과 같이 썼다: "판저 드라군 사가는 모든 백조의 노래를 끝내는 백조의 노래였다...이 어둡고 엄숙한 게임은 완전히 독특하다.세대의 보석이라고 말했다.[39]이듬해 IGN은 '역대 최고의 게임 플레이' 목록에서 사가를 '아무도 하지 않은 최고의 게임'으로 선정했다.[22]2017년 벤처비트의 제프 그럽은 사가가 거의 틀림없이 최고의 세가 게임이었다고 말하며 재출시에 대한 기대감을 나타냈다.[40]

레거시

제한된 출시로 인해, Panzer Dragoon Saga의 영어 복사본은 수백 달러에 팔리고, 공장 봉인된 복사본은 1,000 달러 이상에 팔린다.The Ringer에 따르면, "그 희소성은 컬트급 지위를 부여해 왔다. 그것의 희소성은 그것의 매력의 일부가 되었다. ... 그것을 연주하는 것은 독점적이고, 밀접하게 연결된 클럽에 들어가는 것이다."[8] 일본 복사본은 훨씬 싸지만, 영어 번역본이 없으며, 서부의 토성 콘솔에서는 연주될 수 없다.[9]

드라군 사가 기갑은 재출시되지 않았다.[6]2009년 대변인은 게임다운로드 서비스인 게임탭은 비독점적 배포권을 가지고 있지만, 토성 에뮬레이션이 어려워 우선권을 둘 만한 수요가 부족했다고 말했다.[41]후타츠기에 따르면 세가는 소스 코드를 잃어 포팅이 어려워졌다고 한다.[6]

참조

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