상황별 설계

Contextual design

상황별 디자인(CD)은 Hugh Beyer와 Karen Holtzblatt가 개발한 사용자 중심의 디자인 프로세스입니다.현장 연구를 통해 제품과 관련된 데이터를 수집하고 워크플로우를 합리화하고 인간-컴퓨터 인터페이스를 설계하기 위한 민족학적 방법을 통합합니다.실제로, 연구자는 사람들이 살고 있는 분야의 고객으로부터 데이터를 수집해, 이러한 결과를 [1]최종 제품에 적용하는 것을 의미합니다.상황별 설계는 엔지니어링 및 기능 중심 모델의 대안으로 볼 수 있습니다.

프로세스의 개요

컨텍스트 설계 프로세스는 컨텍스트 조회, 해석, 데이터 통합, 비전, 스토리보드, 사용자 환경 설계 및 프로토타이핑과 같은 최상위 단계로 구성됩니다.

데이터 수집 – 상황별 질문

상황별 조회는 제품 사용자가 일반 작업 환경에서 제품과 어떻게 상호 작용하는지에 대한 자세한 정보를 캡처하는 데 사용되는 필드 데이터 수집 기법입니다.이 정보는 사용자 동작 관찰과 사용자 작업 중 사용자와의 대화에 의해 캡처됩니다.이 기법의 중요한 측면은 사용자와 파트너 관계를 맺는 것입니다.사용자의 업무와 직면한 문제에 따라 인터뷰가 진행됩니다.이 기술의 주요 요점은 사용자가 실제로 무엇을 하는지, 왜 그렇게 하는지, 잠재된 요구, 욕구 및 핵심 [1]가치를 학습하는 것입니다.

해석

심플한 흐름 모델

각 인터뷰의 데이터를 분석하여 주요 이슈와 통찰력을 수집합니다.설계에 중요한 작업의 다양한 측면을 이해하기 위해 상세한 작업 모델도 작성됩니다.상황별 설계는 작업 태스크와 작업 환경의 세부 사항을 모델링하기 위해 사용되는 5가지 작업 모델로 구성됩니다.작업 모델은 다음과 같습니다.[2]

  • 플로우 모델– 특정 업무 관행에서 작업자의 조정, 커뮤니케이션, 상호작용, 역할 및 책임을 나타냅니다.
  • 시퀀스 모델– 사용자가 특정 액티비티를 수행하기 위해 수행하는 절차를 나타냅니다(내역 포함).
  • 문화 모델 – 작업 환경에 존재하는 기준, 영향 및 압력을 나타냅니다.
  • 아티팩트 모델 – 작업 중에 작성되거나 작업을 지원하는 데 사용되는 문서 또는 기타 물리적 요소를 나타냅니다.아티팩트는 종종 사용자의 작업 구조 방식을 나타낼 수 있는 구조 또는 스타일을 가집니다.
  • 물리 모델 – 작업 태스크가 실행되는 물리 환경을 나타냅니다.많은 경우 사무실 레이아웃, 네트워크 토폴로지, 컴퓨터 디스플레이 상의 도구 레이아웃 등 여러 물리 모델이 있습니다.

데이터 통합

선호도 다이어그램의 일부

개별 고객 인터뷰의 데이터를 분석하여 개별 인터뷰의 패턴과 구조를 파악합니다.같은 타입의 모델을 통합할 수 있습니다(단, 일반화되지 않고, 상세하게 유지할 필요가 있습니다.관찰을 처리하는 또 다른 방법은 Beyer & Holtzblatt가 [1]설명한 친화도("벽")를 만드는 것이다.

  • 각 종이에는 하나의 관찰 결과가 적혀 있습니다.
  • 개별 노트는 내용의 유사성에 따라 그룹화됩니다.
  • 이러한 그룹에는 색상의 포스트잇 노트가 붙어 있으며, 각 색상은 계층의 고유한 수준을 나타냅니다.
  • 그런 다음 그룹을 다른 그룹과 결합하여 최대 3개 수준의 계층 구조에서 관측치의 최종 구성을 가져옵니다.

Beyer & Holtzblatt는 [1]음표를 계층 내에서 가장 낮은 수준에서 가장 높은 수준으로 그룹화하기 위해 다음과 같은 색상 코드 규칙을 제안합니다.

  • 화이트 노트 – 해석 시 캡처된 개별 노트('선호도 노트'라고도 함)
  • 파란색 노트 – 모든 관련 세부 정보를 제공하는 흰색 노트 그룹 요약
  • 분홍색 노트 – 데이터의 주요 문제를 나타내는 파란색 노트 그룹 요약
  • 녹색 메모 – 분홍색 메모로 표시된 우려 영역을 식별하는 라벨

Beyer & Holtzblatt는 여러 세션에서 작은 어피니티 도표를 작성하는 것보다 전체 어피니티 도표를 1~2 세션으로 작성하는 것이 중요하다고 강조합니다.이러한 장기간의 데이터 몰입은 팀이 문제의 광범위한 범위를 빠르게 파악할 수 있도록 돕고 아이디어를 [1]흡수하기보다는 패러다임적 사고방식의 전환을 장려합니다.

프로세스 중에 발생하는 설계 아이디어와 관련 문제를 친화도 다이어그램에 포함해야 합니다.데이터의 모든 구멍과 더 많은 정보가 필요한 영역에도 라벨을 붙여야 합니다.벽을 완성한 후 참가자들은 친화도 다이어그램을 "걷기"하여 새로운 아이디어를 자극하고 데이터에 남아 있는 문제나 구멍을 식별합니다.선호도 다이어그램은 상향식 방법입니다.통합 데이터를 사용하여 제안된 시스템의 일반적인 사용자를 설명하는 인과 관계 다이어그램 또는 인물 세트를 작성할 수도 있습니다.

비전

비전 작성에서는 여러 부서로 구성된 팀이 협력하여 새로운 제품 개념, 서비스 및 기술이 사용자의 작업 관행을 어떻게 더 잘 지원할 수 있는지에 대한 사례를 작성합니다.비전 팀은 먼저 데이터를 검토하여 주요 문제와 기회를 식별합니다.데이터 워킹 세션은 그룹 비전 세션에 이어 그룹 비전 세션으로 진행되며 비전 팀은 수집된 데이터를 바탕으로 다양한 사용 시나리오의 스토리를 전달하여 다양한 신제품 컨셉을 생성합니다.비전은 새로운 업무 관행을 성공시키기 위한 시스템, 그 제공 및 지원 구조를 포함하지만 사용자의 관점에서 전달된다.

스토리보드

비전 작성 후, 팀은 스토리보드에서 비전을 개발하고, 사람들이 새로운 시스템을 어떻게 사용할지에 대한 시나리오를 캡처합니다.현재 작업 방식, 구조 및 전체 워크플로우를 이해하면 설계 팀이 문제를 해결하고 새 워크플로우를 설계하는 데 도움이 됩니다.스토리보드는 통합된 데이터에 따라 일련의 손으로 그린 셀의 그림과 텍스트를 사용하여 비전의 세부 사항을 파악합니다.

사용자 환경 설계

사용자 환경 설계는 새로운 시스템의 평면도를 캡처합니다.시스템의 각 부품, 사용자의 작업을 지원하는 방법, 해당 부품에서 사용할 수 있는 기능 및 사용자가 시스템의 다른 부품으로 이동하는 방법을 보여줍니다.상황별 설계에서는 사용자 환경 설계(UED) 다이어그램을 사용합니다.이 다이어그램은 초점 영역, 즉 사용자가 볼 수 있는 영역 또는 사용자와 관련된 영역을 표시합니다.포커스 영역은 특정 유형 또는 작업의 일부를 지원하는 시스템 내 기능으로 정의할 수 있습니다.또한 UED는 포커스 영역이 서로 어떻게 관련되어 있는지 제시하고 포커스 [1]영역 간의 연결을 보여준다.

시제품 제작

구현 단계 전에 종이 프로토타입이나 더 정교한 대화형 프로토타입을 사용하여 설계 아이디어를 테스트하는 것은 설계자가 새로운 시스템에 대해 사용자와 소통하고 설계를 더욱 발전시키는 데 도움이 됩니다.프로토타입은 구현 단계에 [2]앞서 사용자 환경 설계 구조와 초기 사용자 인터페이스 아이디어 및 작업에 대한 이해를 테스트합니다.프로토타입 테스트 결과에 따라 더 많은 반복 또는 대체 설계가 필요할 수 있습니다.

용도 및 적응

상황별 설계는 주로 하드웨어,[3][4] 소프트웨어를 포함한 컴퓨터 정보 시스템의 설계에 사용되어 왔습니다.상황별 설계 부분은 사용적합성 평가[5] 방법 및 상황별 애플리케이션 설계에 사용하도록 조정되었다.상황별 디자인은 디지털 도서관 및 기타 학습 [6][7]기술의 설계에도 적용되어 왔다.

상황별 디자인은 또한 대학 [8][9]수준에서 사용자 중심 설계/인간-컴퓨터 상호작용을 가르치는 수단으로 사용되어 왔습니다.

문맥 설계에 대한 보다 가벼운 접근방식은 방법이 일부 요구에 [10]대해 너무 노동 집약적이거나 길다는 자주 듣는 비판을 다루기 위해 개발되었습니다.또, 상황별 설계에 의해서 추진되는 설계자/사용자와의 계약이 너무 [11]짧다고 생각하는 사람도 있습니다.

레퍼런스

  1. ^ a b c d e f Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1998).콘텍스트 설계:고객 중심 시스템의 정의샌프란시스코:모건 카우프만입니다 ISBN1-55860-411-1
  2. ^ a b Holtzblatt, K: 컨텍스트 설계:실생활에서의 경험.Mensch & Computer 2001 (온라인: CS1 유지 보수: 타이틀로서의 아카이브 카피 (링크))
  3. ^ 커티스, P., 하이저맨, T., 조버시, D., Notess, M. & Webb, J. (1999).대규모 멀티 사이트 조직의 고객 중심 설계 데이터.SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: ChI Is the Limit(컴퓨팅 시스템의 인적 요소에 관한 SIGCHI 회의의 진행: CI는 한계입니다) (미국 펜실베니아주 Pittsburgh, 1999년 5월 15일~20일)99년형.ACM Press, 뉴욕, 뉴욕, 페이지 608–615.
  4. ^ 록웰, C. 1999고객과의 연결은 성공적인 제품을 만들어 냅니다. 즉, 상황에 맞는 기술로 성공을 거두는 것입니다.상호작용 6, 1(1999년 1월), 페이지 50-57.
  5. ^ 맥도날드, S., 모나한, K. 및 콕튼, G. 2006.현장 평가 방법으로서의 상황별 설계 수정.제4회 인간-컴퓨터 상호 작용에 관한 노르딕 회의의 진행에서:역할 변경(2006년 10월 14일~18일, 노르웨이)A. Mörch, K. Morgan, T. Bratteig, G. Ghosh 및 D.스바나, 에드NordiCHI '06, vol. 189. ACM Press, 뉴욕, 뉴욕, 437-440.
  6. ^ Notess, M. 2005"디지털 도서관 현장 연구에 상황별 디자인을 사용"JCDL 2005 워크숍에서 발표된 포지션 페이퍼 "Studying Digital Library Users in the Wild:6월 10일부터 11일까지 덴버에서 열린 "이론, 방법, 분석적 접근법"에 대해 설명합니다.포지션 페이퍼를 포함한 워크숍 보고서는 2005년 7월/8월 D-Lib Magazine에 발표되었습니다.
  7. ^ Notess, M. 2004"교육용 소프트웨어 개발에 상황별 설계 적용"실제 세계에서의 교육 디자인: 트렌치에서 본 풍경, 앤 마리 암스트롱 ed.허쉬, PA: 아이디어 그룹 퍼블리셔.
  8. ^ Larrusdottir, M. K. "레이캬비크 대학에서 신속한 컨텍스트 디자인을 사용"은 "HCIEd.2006-1 발명성:영국 컴퓨터 학회 HCI 그룹(BHCIG), 국제정보처리연맹(IFIP) WG13.1 교육 및 아일랜드 컴퓨터 학회가 2006년 3월 23일부터 24일까지 아일랜드 리머릭에서 개최한 'HCI의 교육 이론, 설계 및 혁신'
  9. ^ Weinberg, J. B. 및 Stephen, M. L. 2002.인간과 컴퓨터의 상호작용 코스의 참가 디자인: 컴퓨터 과학자에게 민족지학적 방법을 가르칩니다.제33회 SIGCSE 컴퓨터 사이언스 교육에 관한 테크니컬 심포지엄의 속행 (2002년 2월 27일~3월 3일 켄터키주 신시내티).SIGCSE '02.ACM Press, New York, NY, 페이지 237–241.
  10. ^ Holtzblatt, K., Wendell, J.B. 및 Wood, S. 2005.신속한 상황별 설계: 사용자 중심 설계의 주요 기술에 대한 사용 방법 가이드입니다.샌프란시스코:모건-카우프만입니다
  11. ^ Hartswood, M., Procter, R., Slack, R., Souter, J., Vo,, A. 및 Rouncefield, M. 2002.오랜 계약으로 얻을 수 있는 이점: 컨텍스트 디자인부터 예술품을 제공하는 작업의 공동 실현까지.제2차 인간-컴퓨터 상호 작용에 관한 노르딕 회의의 속행(덴마크 오르후스, 2002년 10월 19일-23일).NordiCHI '02, 31권ACM Press, 뉴욕, 뉴욕, 283–286.

외부 링크