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요람 털기

Robbing the Cradle

'요람을 몰다'는 이온스톰이 개발한 2004년 게임 '도둑: 죽음의 그림자'의 한 단계다.게임의 다른 레벨과 달리, 전형적인 도둑 시리즈의 스텔스 게임 플레이 외에도 강한 서바이벌 호러 테마가 특징이다.플레이어는 버려지고 유령에 시달리는 고아원과 셰일브리지 크래들이라고 불리는 정신병원을 횡단하는 한편 어린 소녀의 영혼을 건물의 감금으로부터 해방시키려 한다.

레벨은 조던 토마스와 랜디 스미스가 디자인했으며, 사운드스케이프에릭 브로시우스가 작곡했다.스미스가 2000년 개발한 쌍방향 공포 디자인 이론을 이용해 게임에서 등장할 수 있는 가장 무서운 수준을 만들기 위해 노력했다.이들은 하우스 오브 리프스, 세션 9, 사일런트 힐 시리즈 등 작품에서 영향력을 행사했으며, 영감을 얻기 위해 정신적 아실럼과 건물 유령을 연구한 것으로 알려졌다.

'요람쥐 로빙'은 널리 찬사를 받았고, 컴퓨터 & 비디오 게임즈, PC 게이머 UK, 블러디 그레이프팅과 같은 출판물에 의해 비디오 게임 역사상 가장 무서운 수준 중 하나로 묘사되어 왔다.조던 토머스는 이어 바이오쇼크에서 '포트 프롤릭(Fort Frolic)' 레벨을 만들고, 바이오쇼크 2의 크리에이티브 디렉터로 활동했다.'요람쥐 로빙'의 긍정적인 리셉션은 아이도스 몬트레알도둑(2014년)에서도 비슷한 망명 수준을 만들도록 고무시켰다.

개요

외측 크래들의 메인 로비.

'요람쥐 로빙'은 이온스톰이 개발한 비디오 게임 '도둑: 죽음의 그림자'(2004)의 페놀트급이다.게임의 전형적인 스텔스 게임 플레이와 더불어 레벨은 강한 생존 공포 테마를 특징으로 한다.의식적이고 악의적이며 버려진 고아원과 정신병원인 셰일브리지 크래들 안에서 '요람을 돌린다'가 펼쳐진다.그것은 이전의 수감자들의 재생된 몸인 "푸펫"이라고 불리는 생물들에 의해 순찰된다.[1][2]주인공 개럿은 초자연적인 살인범인 그레이 레이디와 관련된 미스터리를 풀기를 바라며 건물 안으로 들어간다.[1][3]일단 안에서 그는 죽은 고아 로릴의 귀신과 마주치게 되는데, 로릴은 그레이 레이디에게 살해당했다.[1]그녀는 요람 안에 갇혀있다. 그것이 그녀를 "기억"하기 때문이다.[4]

셰일브리지 크래들은 "내부 크래들"과 "외부 크래들"의 두 부분으로 나뉜다.플레이어는 플레이어를 겁나게 하기 위해 고안되었지만 비밀리에 위험이나 적이 없는 아우터 크래들에서 시작한다.내측 요람은 인형들이 돌아다닌다.건물의 뒷이야기는 레벨 안에 흩어져 있는 단서들을 통해 비선형적인 방식으로 공개된다.[1]플레이어는 크레이들이 자신을 기억할 수 있도록 하는 유물을 찾아 폐기함으로써 로릴을 해방시켜야 한다.[4]하지만, 이 목표를 달성한 후에, 개럿은 크래들이 자신을 기억하고 있다는 것을 발견한다.플레이어는 크래들 직원의 실루엣을 피해 크래들 기억 속으로 시간을 거슬러 이동한다.[5][1]플레이어는 개럿이 죽었다는 건물을 납득시켜 그를 자유롭게 하는 크래들의 가장 높은 창문에서 뛰어내려 레벨을 끝낸다.[1][6]

개발

"요람을 몰다"의 이면에 있는 중심 아이디어는 2000년 "도둑: 죽음의 그림자" 프로젝트 감독인 랜디 스미스에 의해 구상되었다.[3][7][1]스미스는 1998년 '도둑'에서 공포를 바탕으로 한 '성당으로 돌아가기'를 디자인했다. 다크 프로젝트.비록 그는 그것을 "대기권적이고 긴장감"으로 만들려고만 생각했지만, 그 수준은 널리 무시무시한 것으로 여겨졌다.[3][7]2000년 스미스는 치명적인 그림자작업하기 위해 이온스톰에 고용되는 과정에 있었으며, PC 게이머 영국 작가 키에론 길런으로부터 '성당으로 돌아가기'[7]에 대해 논의하기 위해 연락을 받았다.이메일을 통해 인터뷰가 진행되자 스미스는 레벨의 성공을 소급해서 설명하기 위해 공포 디자인 이론을 개발했다.[8][3]그의 핵심 개념은 선수들이 안전과 위험의 경계를 세우려고 노력하며, 이러한 경계선이 예측 불가능하게 될 때 또는 플레이어가 "자신의 자유의지로" 그들을 건너야 할 때 두려움이 생긴다는 것이었다.[7][3]스미스는 이 이론을 <치명적인 그림자>에 의식적으로 적용하기로 했고, 그 결과는 <요람을 쫓는 것>[3]이었다.

"Robbing the Cradle"은 랜디 스미스가 만든 인터랙티브 호러 디자인 이론을 바탕으로 만들어졌다.

'요람쥐 robbing the Cradle'로 스미스의 목표는 "차트에서 '성당으로 돌아가기'를 노크할" 게임에서 가장 무서운 수준을 만드는 것이었다.[3]디자이너 조던 토마스는 2001년 11월 죽음의 그림자 팀에 합류했는데,[9] 부분적으로 공포 디자인에 대한 그의 관심 때문이었다.[3]스미스는 이온 스톰에서 "굴곡집"이라고 언급했던 "요람을 robbing the Cradle"의 초기 계획 동안 토마스와 함께 일했다.토마스는 이들의 디자인의 핵심은 '읽은 것'이라고 설명했는데, 이는 그가 '말할 수 없는 것에서 일곱 걸음'이라고 표현했다.토마스는 이 아이디어를 바탕으로 한 레벨 디자인을 초안하는 한편, 죽음의 그림자 속에서 다른 레벨들의 은밀한 초점을 유지하려고 노력했다.그는 "요람을 robbing the Cradle"을 수준과 쌍방향 공포 디자인의 가능성을 시험하는 것으로 보았다.[1]스미스는 후에 자신의 가장 큰 기여는 레벨의 비트라는 점에 주목했다: 그는 선수들의 경계가 정기적으로 침해될 수 있는 방법을 고안했다. 예를 들어, 위협적인 지역을 탐험하도록 강요하는 것이다.[3]토마스는 그의 업무 외 시간의 상당 부분을 레벨에 쏟았고,[1] 스미스는 레벨 이론의 "모든 구현"에 토마스가 책임이 있다고 말했다.[3]

연구팀은 공포의 원인과 역학을 발견하기 위해 노력했고, 영감을 얻기 위해 공포 영화를 분석했다.[3]'요람을 몰다'는 사일런트 힐시스템 쇼크 시리즈, 영화 '악마의 등뼈', '제이콥스 사다리'와 '세션 9' 그리고 '의 집', '지옥에서', '샤이닝'의 영향을 담고 있다.토머스는 레벨이 끝난 뒤에도 선수와 함께 하기를 바라는 심리적인 공포 기법을 적용했다.공포를 조성하기 위해, 그는 대본에 쓰여진 순서와 계획되지 않은 비상한 요소들의 조합을 이용했다.[1]레벨의 모든 광원은 눈에 띄지 않게 느린 속도로 희미해지고 밝아지는데, 토마스는 이를 통해 "의식적인 호흡감"을 만들어 셰일브리지 크래들이 살아 있는 실체처럼 느껴지길 바랐다.인형들이 다가오면 불빛이 깜박거리도록 프로그램되었지만, 인형들은 실시간으로 그 수준을 돌아다녀, 토마스는 어떤 빛이 언제 깜박일지 예측할 수 없었다.그는 이것이 선수에게 사냥감을 주는 느낌을 준다고 믿었다.[2]

토머스는 셰일브리지 크래들의 디자인은 "실제, 현존하는 빅토리아 시대의 병원과 유명한 유령이 나오는 건물"에 바탕을 두고 있다고 설명했다.[1]댄버스 주립병원이 주요 영향이었고 스미스는 팀의 다른 멤버들과 함께 텍사스 오스틴에 있는 버려진 망명을 방문했다.[3]토마스는 도시 탐험가들의 사진을 모아 과거 정신 질환 치료 방법을 연구한 뒤 "환자와 직원 인터뷰의 반복을 읽는다"고 말했다.오디오 감독 에릭 브로시우스는 크래들의 사운드스케이프를 작곡했는데, 이후 질런은 "뜻밖의 소음이 산산조각 날 때까지 당신을 불안하게 만드는... 음의 술 취한 기미"라고 묘사했다.[1]

리셉션 및 레거시

"요람을 몰다"는 평이 높았다.[10]그것영국 PC 게이머에서 키에론 길렌이 10페이지 분량의 특집기사의 주제였는데, 이 잡지에서 단 한 단계만을 전담하는 최초이자 유일한 기사였다.[1][11]Gillen은 그것을 "PC에 헌신한 것 중 가장 훌륭하고 충격적인 수준 중 하나"라고 환영했고, 그는 그것이 "아마도 가장 무서운 수준일 것"이라고 믿었다.[1]IGN의 톰 맥나마라는 레벨이 "믿기 위해서는 경험만 있으면 된다"고 썼고, 그는 그 사운드 디자인을 칭찬했다.그는 그 수준을 '멸렬한 그림자'의 높은 점이라고 여겼다.[12]게임스팟그레그 카사빈은 레벨을 "놀라운" "신경 쓰임새 없는" 수준이라고 불렀고,[13] IGN의 수날 도크는 회고적인 특징에서 레벨의 시청각들이 결합되어 "살아있는 햇빛을 가려낸다"[14]고 지적했다.2013년 4월 밸브 작가 마크 라이들러에 의해 그 수준이 "강력한 대기"로 부각되었다.[15]

최대 PC는 '가장 무서운 비디오 게임 순간' 목록에 '요람을 몰다'를 포함시켰는데, 이 잡지의 브리타니 빈센트는 그 수준이 "엽합된 환자와 고통받는 영혼, 악의가 무시무시한 혼합"이라고 지적했다.[16]블러디 그레이프먼트는 '비공포 게임에서 가장 무서운 15가지 순간'에서 4위를 차지했으며, 스태프들은 그 수준이 "영원히 우리의 마음속에 타오르게 하고, 우리를 소름끼치게 할 뿐 아니라, 우리를 지치게 할 수 있게 만들었다"고 썼다.[17]공식 Xbox 매거진에 기고한 라이언 맥카퍼리는 "Robbing the Cradle"만을 바탕으로 "My Top 5 Scarly Games of All-Time" 목록에서 "My Top 5 Scarly Games" 4위에 올랐다.그는 그 수준을 "아마도 천재적인 3부작 게임에서 가장 훌륭하게 설계된 임무"라고 생각했다.[18]데일리 텔레그래프》가 실시한 독자 여론조사에서 치명적인 그림자는 12번째로 무서운 비디오 게임으로 동점을 이루었는데, 상당 부분 '요람을 몰다'[19] 때문이었다.수준은 컴퓨터 & 비디오 게임즈가 "공포 요인:지금까지 만들어진 12개의 가장 무서운 게임"이라고 말했다.이 잡지의 Iain Wilson은 이 수준이 "지금까지 만들어진 것 중 가장 무서운 수준 중 하나라고 생각한다"[20]고 썼다.

죽음의 그림자 작업을 마친 조던 토마스는 비이성적인 게임즈로 가서 바이오쇼크의 "포트 프롤릭" 코너를 디자인했다.이후 바이오쇼크2의 크리에이티브 디렉터가 되었다.[11]죽음의 그림자 팀 내부의 긴장과 이견으로 인해 랜디 스미스는 게임 제작이 끝날 무렵 이온 스톰에서 해고되었고, 동료 죽음의 그림자 디자이너 데이비드 칼리나와 함께 타이거 스타일을 설립했다.[3][21]스미스는 이후 팀이 '요람굴기'로 '과잉'한 것이 아닌가 하는 생각이 들었고, "나는 단지 '맨션 주변을 돌아다니며 물건을 훔치는' 경험을 원하는 사람들이 그들의 가장 깊은 악몽에 내몰리는 것에 대해 약간 걱정한다"[3]고 말했다.'요람쥐 robbing the Cradle'의 긍정적인 리셉션은 아이도스 몬트레알이 2014년 '도둑'에서 비슷한 수준의 망명을 만들도록 고무시켰다.[10]

메모들

  1. ^ a b c d e f g h i j k l m n Gillen, Kieron (March 2005). "Journey into the Cradle". PC Gamer UK (146): 132–141.
  2. ^ a b Gillen, Kieron (July 24, 2007). "The Illuminated Ones". The Escapist. Archived from the original on May 13, 2008.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n Weise, Matthew (June 22, 2011). "Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 4 - Randy Smith". Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. Archived from the original on April 1, 2013.
  4. ^ a b Ion Storm (May 25, 2004). Thief: Deadly Shadows. Eidos Interactive. Lauryl: I have to get rid of all of my things. The Cradle uses them to remember me; that's how it keeps me here.
  5. ^ Ion Storm (May 25, 2004). Thief: Deadly Shadows. Eidos Interactive. Lauryl: This place remembers you now. You've been here too long. There's only one way to leave the Cradle: you have to trick it. I'll help you. First you have to enter the past as your real self.
  6. ^ Ion Storm (May 25, 2004). Thief: Deadly Shadows. Eidos Interactive. Lauryl: Go to the top of the Staff Tower. There's an open window up there. You have to jump out. Then the Cradle will think you killed yourself, but you won't really die. You'll just be outside, where it can't see you.
  7. ^ a b c d Gillen, Kieron (November 2000). "All the Fun of the Fear". PC Gamer UK (88): 120–123.
  8. ^ Gillen, Kieron (October 12, 2000). "I'm Not Sad Now Putting My Head On The Tracks". PC Gamer UK. Archived from the original on February 22, 2002.
  9. ^ Gillen, Kieron (September 21, 2007). "The Making Of Thief: Deadly Shadows". Rock, Paper, Shotgun. Archived from the original on July 18, 2008.
  10. ^ a b Reeves, Ben (April 7, 2014). "Afterwords: Thief Devs Shed Light On Long Loads, Dishonored Similarities". Game Informer. Archived from the original on April 7, 2014.
  11. ^ a b Francis, Tom (April 24, 2009). "BioShock 2". Computer & Video Games. Archived from the original on May 1, 2014.
  12. ^ McNamara, Tom (May 25, 2004). "Thief: Deadly Shadows Review". IGN. Archived from the original on June 24, 2004.
  13. ^ Kasavin, Greg (May 25, 2004). "Thief: Deadly Shadows Review". GameSpot. Archived from the original on April 30, 2014.
  14. ^ Doke, Shunal (February 20, 2014). "Thieving Through the Ages". IGN. Archived from the original on February 20, 2014.
  15. ^ Myers, E. C. (April 2013). "Author Spotlight: Marc Laidlaw". Nightmare Magazine. Archived from the original on February 23, 2014.
  16. ^ Vincent, Brittany (October 30, 2013). "Scariest Video Game Moments". Maximum PC. Archived from the original on November 6, 2013.
  17. ^ Staff (October 1, 2010). "The 15 Scariest Moments in Non-Horror Games". Bloody Disgusting.
  18. ^ McCaffery, Ryan. "My Top 5 Scariest Game of All-Time". Official Xbox Magazine. Archived from the original on May 1, 2014.
  19. ^ Staff (October 31, 2008). "The scariest video game of all time". The Daily Telegraph. Archived from the original on February 17, 2012.
  20. ^ Wilson, Iain (July 12, 2013). "Fear Factor: The 12 Scariest Games Ever Made". Computer & Video Games. Archived from the original on May 1, 2014.
  21. ^ Cifaldi, Frank (December 19, 2005). "Playing Catch-Up: Thief's Randy Smith". Gamasutra. Archived from the original on November 9, 2009.