사용자 생성 콘텐츠

User-generated content
가상세계 Second Life에서의 사용자 생성 콘텐츠 예시

UCC(사용자 생성 콘텐츠)는 사용자가 소셜 미디어, 토론 포럼, Wiki 의 온라인 플랫폼에 게시한 이미지, 비디오, 텍스트, 오디오 등의 모든 형태의 콘텐츠입니다.소비자가 온라인 제품 또는 [1][2]온라인 제품을 판매하는 회사에 대한 정보를 전파하기 위해 만드는 제품입니다.

사용자 생성 콘텐츠는 문제 처리, 뉴스, 엔터테인먼트, 고객 참여, 광고, 가십, 리서치 등 다양한 애플리케이션에 사용됩니다.이는 콘텐츠 제작의 민주화와 전통적인 미디어 계층의 평탄화를 보여주는 사례이다.BBC는 2005년 웹 사이트에 사용자 생성 콘텐츠 플랫폼을 채택했으며 2006년에는 웹 2.0 [3][4]플랫폼에서의 UGC 제작 증가를 언급하며 "You"를 올해의 인물로 선정했습니다.CNN은 또한 iReport로 [5]알려진 유사한 사용자 생성 콘텐츠 플랫폼을 개발했다.뉴스 채널들이 유사한 프로토콜을 시행하는 다른 사례들도 있는데, 특히 재난이나 테러 [6]공격의 직후에 그러하다.소셜 미디어 사용자는 주요 목격자 콘텐츠와 정보를 제공할 수 있으며, 그렇지 않으면 접근할 수 없었을 수도 있습니다.2020년까지 기업은 UGC를 활용하여 제품을 홍보하고 있으며, UGC는 브랜드의 이미지와 매출을 증대하는 비용 효율적이고 확실한 방법으로 인식되고 있습니다.저렴한 비용과 낮은 진입 장벽과 같은 새로운 미디어 및 기술 제공으로 인해 인터넷은 사용자가 제작한 [7]콘텐츠를 쉽게 만들고 제공할 수 있는 플랫폼이며,[8] 이벤트 발생 시 빠른 속도로 정보를 배포할 수 있습니다.

정의.

사용자 제작 콘텐츠의 출현은 미디어 조직들 사이에서 온라인 콘텐츠 제작에서 아마추어들이 자신[2]콘텐츠를 출판할 수 있는 시설을 제공하는 것으로 전환되었습니다.사용자 생성 콘텐츠는 또한 지난 [9]세기의 "패키지 상품 미디어"와 달리 시민 미디어로 특징지어졌습니다.시티즌 미디어는 시청자가 작성한 피드백 및 뉴스 [10]보도입니다.사람들은 사용자 생성 및 업로드된 오디오 및 사용자 생성 [11]비디오의 형태로 리뷰를 제공하고 이야기를 공유합니다.전자는 일방향 분포와 대조적으로 쌍방향 공정이다.대화형 또는 양방향 미디어는 자신의 콘텐츠를 게시하고 다른 사람의 콘텐츠에 대한 코멘트를 권장하는 소위 Web 2.0의 주요 특징이다.

따라서 수동적인 청중의 역할은 새로운 미디어가 탄생한 이후 변화하고 있으며, 특히 인터넷 상의 인터랙티브한 기회를 이용하여 독립적인 콘텐츠를 제작하는 참여형 사용자가 계속 증가하고 있습니다.그 후 풀뿌리 실험은 소리, 아티스트, 기술 및 청중과의 연관성에 혁신을 일으켰고, 이는 주류 [12]미디어에서 사용되고 있다.오늘날 적극적이고 참여적이며 창의적인 독자는 비교적 접근하기 쉬운 미디어, 도구 및 응용 프로그램으로 널리 보급되어 있으며, 그 문화는 대중 매체 기업 및 글로벌 독자에게 영향을 미치고 있습니다.

경제협력개발기구(OECD)는 UGC를 [13]위해 3개의 중앙학교를 정의했다.

  1. 발행 요건:사용자 생성 콘텐츠(UGC)는 사용자에 의해 만들어질 수 있지만 온라인이나 다른 곳에서 공개되는 일은 없습니다.여기에는 공개적인 웹 사이트나 엄선된 그룹(예: 동료 대학생)만이 접근할 수 있는 소셜 네트워킹 사이트의 페이지에 게재되는 작업에 중점을 두고 있습니다.이것은 이메일, 양방향 인스턴트 메시지 등을 제외하는 유용한 방법입니다.
  2. 크리에이티브 노력: 크리에이티브 노력은 새로운 작품을 만들기 위해 작품을 만들거나 기존 작품을 수정하는 데 집중되었습니다.즉, 사용자는 작품에 자신의 가치를 부가해야 합니다.또한 UGC는 사용자가 공동으로 편집할 수 있는 웹 사이트의 경우와 마찬가지로 협업 요소를 가지고 있는 경우가 많습니다.예를 들어, 단순히 텔레비전 프로그램의 일부를 복사하여 온라인 비디오 웹사이트에 게시하는 것(UGC 사이트에서 자주 볼 수 있는 활동)은 UGC로 간주되지 않습니다.그러나 사진을 올리거나 블로그에 자신의 생각을 표현하거나 새로운 뮤직비디오를 만드는 것은 UGC로 간주될 수 있다.그러나 최소한의 창의적 노력은 정의하기 어렵고 상황에 따라 달라집니다.
  3. 프로페셔널 루틴 및 프랙티스 이외의 작성:사용자 생성 콘텐츠는 일반적으로 프로페셔널한 루틴과 프랙티스 이외의 방법으로 작성됩니다.제도적 또는 상업적 시장 맥락이 없는 경우가 많습니다.극단적인 경우, UGC는 이익이나 보수를 기대하지 않고 비전문가에 의해 생산될 수 있다.동기 부여 요소에는 동료들과의 연결, 일정 수준의 명성, 악명, 명성, 그리고 자신을 표현하려는 욕구가 포함됩니다.

UGC/소셜 네트워킹 환경의 일부가 되기 전에 목표를 갖는 것이 중요합니다.예를 들어, 회사들은 사용자들에게 그들의 리뷰를 페이스북 페이지에 직접 올리도록 요구할 수 있다.만약 사용자가 [14]사람들을 제품으로부터 멀어지게 하는 발언을 한다면, 이것은 결국 재앙으로 끝날 수 있다.

복사 및 붙여넣기 또는 하이퍼링크는 사용자 생성 자기 표현으로 볼 수도 있습니다.작품에 연결하거나 작품을 베끼는 행위 자체가 창작자에게 동기를 부여하고, 연결하거나 베끼는 사람의 취향을 표현할 수 있다.Digg.com, StumbleUpon.com leaptag.com은 이러한 연계성이 어디에서 발생하는지를 보여주는 좋은 예입니다.그러한 연계의 절정은 그 공동체에서 한 사람의 취향을 잘 파악하고 그 사람을 특별하게 만들 수 있다.

사용자 생성 콘텐츠는 제품의 고객이 제품 또는 제품을 판매하는 회사에 대한 온라인 아이디어를 만들고 배포할 때 발생합니다.이러한 아이디어들은 종종 텍스트의 형태이지만 음악, 사진 또는 비디오와 같은 다른 형태로도 나타난다.UGC에는, 다음의 3개의 주요한 특징이 있습니다. (1) 이 제품을 판매하는 기업이 아닌 제품의 유저에 의한 공헌, (2) 본래의 창조성과 유저가 새로운 것을 추가하는 것, (3) 온라인에 게재되어 일반적으로 액세스 할 수 있는 것.

미디어 다원주의

Cisco Systems에 따르면 2016년에는 인터넷을 통해 매월 평균 96,000페타바이트가 전송되었으며,[15] 이는 2012년보다 2배 이상 많은 수치입니다.2012년 [16]약 7억 건에서 2016년에는 10억 건을 돌파했습니다.이는 현재 우리가 접할 수 있는 콘텐츠가 그 어느 때보다 다양하다는 것을 의미합니다.

Facebook은 2019년 4분기에 일일 활성 사용자 16억 6천만 명을 달성하며 [17]전 세계적으로 가장 인기 있는 소셜 미디어 플랫폼으로 부상했습니다.기타 소셜 미디어 플랫폼도 다음과 같은 지역 수준에서 우세합니다.일본트위터, 한국의 네이버, 아프리카의 Instagram(페이스북 소유), LinkedIn(마이크로소프트 소유), VKontakte(VK), Odnoklassniki(eng).러시아중동유럽의 다른 국가, 중국의 위챗 및 QQ.[citation needed]

그러나 일부 온라인 플랫폼이 제공하는 고유한 기능, 특히 메시지 소실 또는 엔드 투 엔드 암호화(WhatsApp, Snapchat, Signal, Telegram 등)를 통해 사용자에게 제공하는 추가 프라이버시(privacy)에 대해 널리 보급되는 일부 온라인 플랫폼이 세계적으로 집중 현상이 발생하고 있지만, 이러한 플랫폼이 점유하는 경향이 있습니다.보다 많은 [18]독자에게 보이지 않는 정보의 교환을 용이하게 하기 위해서입니다.

2012년부터 자유롭게 접근할 수 있는 정보의 생산이 증가하고 있습니다.2017년 1월 위키피디아에는 2012년 1월보다 거의 두 배 많은 4300만 개 이상의 글이 있었다.이는 콘텐츠의 점진적 다양화와 영어 이외의 언어에서의 기여 증가에 대응하고 있다.2017년에는 위키피디아 콘텐츠의 12퍼센트 미만이 영어로 되어 있었는데,[19] 이는 2012년의 18퍼센트보다 줄어든 것이다.Graham, Straumann, Hogan은 콘텐츠의 가용성과 다양성의 증가가 지식 생산을 위한 구조와 과정을 근본적으로 바꾸지 않았다고 말합니다.예를 들면, 아프리카에 관한 컨텐츠가 비약적으로 증가하고 있는 한편, 이 컨텐츠의 상당수는,[20] 아프리카가 아니고 북미나 유럽으로부터 활동하는 공헌자에 의해서 계속 제작되고 있다.

역사

방대한 다권짜리 옥스포드 영어사전은 전적으로 사용자 제작 콘텐츠로 구성됐다.1857년, 런던 언어학 협회의 리차드 체네빅스 트렌치는 [21]OED의 초판을 만들기 위해 영어권 세계 전역에서 공공 기부를 구했다.Simon Winchester는 다음과 같이 말한다.

그래서 우리가 해야 할 일은, 만약 우리가 이런 사전을 제작한다는 당신의 동의가 있다면, 우리는 모든 도서관, 모든 학교, 모든 대학, 모든 서점에 초대장을 보낼 것입니다. 영어권 세계 곳곳에서 우리가 식별할 수 있는 모든 서점에 초대장을 보낼 것입니다.어느 정도 열정적으로 영어를 말하거나 읽는 모든 곳에서, 사람들은 단어를 쓰도록 초대될 것이다.요점은, 그들이 그것을 하는 방법, 그들이 그것을 하도록 요구받고 지시받는 방법은 탐욕스럽게 읽는 것입니다. 그리고 그들이 단어를 볼 때마다, 그것이 전치사든 세스키팔리아 괴물이든, 그들은...흥미롭고 어디서 읽었는지를 알 수 있다면, 그 단어의 사용법을 보여주는 문장에서 그 단어를 보고, 그 단어에 그날의 의미를 부여하고, 종이에 써야 한다.왼쪽 위에는 단어, 선택한 단어, 표어를 쓰는데, 이 경우에는 '표현'입니다.그러면 인용문, 인용문, 인용문, 인용문, 인용문, 인용문, 인용문, 인용문, 인용문, 인용문그리고 그 밑에는 인용문이, 어디서 왔는지, 인쇄됐는지, 원고가 됐는지...그리고 레퍼런스, 볼륨, 페이지 등...그리고 이 종이쪽지를 보내라, 이 종이쪽지들이 이 사전을 만드는 열쇠가 된다,[22] 사전 본부로.

그 후 수십 년 동안 수십만 건의 기고가 편집자들에게 보내졌다.

1990년대에 몇몇 전자 게시판 시스템은 사용자 제작 콘텐츠를 기반으로 했습니다.이러한 시스템 중 일부는 웹사이트로 전환되었으며, 1990년에 rec.arts.movies로 시작된 영화 정보 사이트 IMDb를 포함한다.World Wide Web의 성장에 따라, Wikipedia(2001)나 Flickr(2004)등의 유저가 작성한 컨텐츠에 근거하고 있는 Web 사이트로의 초점이 이동했습니다.

사용자가 제작한 인터넷 비디오는 채드 헐리, 자웨드 카림, 스티브 이 2005년 4월에 설립한 온라인 비디오 플랫폼인 유튜브에 의해 대중화되었다.World Wide [23]Web 상의 어디에서나 MPEG-4 AVC(H.264)의 유저 생성 컨텐츠의 비디오 스트리밍을 가능하게 했습니다.

BBC는 2005년 4월에 3명의 스태프로 구성된 사용자 생성 콘텐츠 파일럿 팀을 설립했습니다.2005년 7월 7일 런던 폭탄 테러와 번스필드 석유 창고 화재 이후, 팀은 영구화되었고 시민 기자의 주류 도착을 반영하여 확대되었다.번스필드 참사 이후 BBC는 시청자들로부터 5,000장 이상의 사진을 받았다.BBC는 보통 시청자들이 만든 콘텐츠에 대해 돈을 지불하지 않는다.

2006년 CNN은 사용자가 제작한 뉴스 콘텐츠를 CNN에 제공하는 프로젝트인 CNN iReport를 시작했다.경쟁사인 폭스 뉴스 채널은 비슷한 제목으로 "uReport"라는 사용자 생성 뉴스를 가져오는 프로젝트를 시작했다.이는 2005-2006년 주요 텔레비전 뉴스 기구의 전형적인 사례로, 특히 7월 7일 런던 폭탄 테러의 여파로 시민 저널리즘이 이제 방송 [3]뉴스의 중요한 부분이 될 수 있다는 것을 깨달았다.를 들어, 스카이 뉴스는 정기적으로 시청자들에게 사진과 비디오를 요청한다.

사용자 생성 콘텐츠는 2006년 타임지 올해인물에 소개되었으며 올해의 인물은 유튜브, 위키피디아, 마이스페이스 [4]등 사용자 생성 미디어에 기여하는 모든 사람을 의미합니다.유튜브에 업로드된 사용자 생성 콘텐츠의 전조는 미국에서 가장 재미있는[24]비디오였다.

UGC를 만드는 동기

컨텐츠 호스트에 대한 사용자 생성 컨텐츠에서 얻을 수 있는 이점은 분명합니다. 여기에는 저비용 프로모션, 제품 판매에 대한 긍정적인 영향, 새로운 컨텐츠 등이 포함됩니다.그러나 기여자에 대한 효익은 덜 직접적이다.이타적, 사회적, 물질적 등 사용자 제작 콘텐츠에 기여하는 동기의 배경에는 다양한 이론이 있습니다.사용자 생성 콘텐츠의 높은 가치 때문에 많은 사이트에서는 인센티브를 사용하여 세대를 장려하고 있습니다.이러한 인센티브는 일반적으로 암묵적 인센티브와 명시적 인센티브로 분류할 수 있다.때로는, 유저에게 매력적이고 영감을 주는 [25]UGC를 만들도록 장려하기 위한 금전적인 인센티브도 주어집니다.

  1. 암묵적인 인센티브:이러한 인센티브는 눈에 보이는 어떤 것에 근거하지 않습니다.사회적 인센티브는 암묵적 인센티브의 가장 일반적인 형태이다.이러한 인센티브를 통해 사용자는 커뮤니티의 활동적인 구성원으로서 만족할 수 있습니다.여기에는 Facebook의 친구나 Twitter의 팔로워와 같은 사용자 간의 관계가 포함될 수 있습니다.사회적 인센티브에는 이미 언급된 사이트뿐만 아니라 사용자가 다른 사람과 자신의 생활에서 얻은 미디어를 다른 사람과 공유할 수 있는 유튜브, 인스타그램, 트위터 같은 사이트에서도 볼 수 있는 것처럼 사용자를 다른 사람과 연결할 수 있는 능력도 포함됩니다.또한 사용자는 특정 제품/서비스를 사용하는 동안 경험한 경험을 공유합니다.이를 통해 고객은 현명한 구매자가 될 수 있도록 제품을 구매할 때 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있기 때문에 고객 경험을 향상시킬 수 있습니다.기타 일반적인 사회적 인센티브는 사이트 내의 지위, 배지 또는 수준이며, 사용자가 추가 특권이 있을 수도 있고 없을 수도 있는 일정 수준의 참여에 도달했을 때 얻게 되는 것입니다.Yahoo! Answers는 이러한 사회적 인센티브의 한 예이다.또 다른 사회적 인센티브는 사회적 비교이다.커뮤니티 전체에서 사용자의 순위나 수준을 인식하는 [26]것도 행동에 영향을 미칠 수 있습니다.사회적 인센티브는 호스트 사이트의 비용이 거의 들지 않고 중요한 성장을 촉진할 수 있습니다.그러나 그 성격상 기능하기 위해서는 상당한 규모의 기존 커뮤니티가 필요합니다.사회적 인센티브는 식별과 통합으로 나눌 수도 있다.식별 동기는 강력한 외부 표준화와 사회적 정체성과 같은 행동 목표의 내면화를 가지고 있다. 즉, 사용자는 자신의 행동을 제한하고 실천하기 위해 주관적인 규범과 이미지를 따를 것이다.통합은 가장 강력한 외부 표준화와 목표 내실화를 가지고 있으며, 에이전트는 실제 행동을 환경의 주관적 규범과 통합하는 경우가 많기 때문에 소속감 등 자제 및 자아실현 효과가 있습니다.네이버 지식-iN은 이러한 사회적 인센티브의 또 다른 예이다.포인트 시스템을 사용하여 사용자가 점수를 받아 더 많은 질문에 답하도록 유도합니다.[27]
  2. 명시적 인센티브:이러한 인센티브는 가시적인 보상을 의미합니다.명시적 인센티브는 외부성과 예측성으로 나눌 수 있습니다.외부 동기는 내부화가 거의 없고 관련 외부 규범과 제약이 결여된 작업에 참여한 것에 대한 보상과 같은 경제적, 물질적 인센티브에 더 경향이 있다.예를 들어 금융 결제, 콘테스트 참가, 쿠폰, 빈번한 여행 마일리지 등이 있습니다.직접적인 명시적 인센티브는 대부분의 사람들이 쉽게 이해할 수 있고 커뮤니티 규모에 관계없이 즉각적인 가치가 있다. 캐나다의 쇼핑 플랫폼인 Wishabi와 Amazon Mechanical Turk와 같은 사이트들은 사용자 참여를 장려하기 위해 약간 다른 방식으로 이러한 유형의 재정적 인센티브를 사용한다.투사체는 외부 규범이 있지만, 내면화의 정도가 충분하지 않은, 즉 배우에게 완전히 인식되지 않은 것이다.명시적 인센티브의 단점은 과도한 정당화 효과의 대상이 될 수 있고, 결국 참여의 유일한 이유가 명시적 인센티브 때문이라고 믿는다는 것이다.이로 인해 다른 형태의 사회적 또는 이타적 동기의 영향이 줄어들어 콘텐츠 호스트가 장기 [28]기여자를 유지하는 데 점점 더 많은 비용이 소요됩니다.

순위 및 평가

전체에 UGC를 배포하면 분석에 액세스할 수 있는 대용량 데이터 소스가 제공되며 최종 사용자의 경험을 향상시키는 데 도움이 됩니다.사회과학 연구는 사용자 집단의 의견에 접근함으로써 이익을 얻을 수 있고, 이 데이터를 그들의 특성에 대한 추론을 하기 위해 사용할 수 있다.정보 테크놀로지의 애플리케이션은 최종 사용자 데이터를 마이닝하여 정보 검색권장사항과 같은 기계 기반 프로세스를 지원하고 개선하려고 합니다.그러나 UGC가 제공하는 대량의 데이터를 처리하려면 이러한 데이터 포인트를 [29]가치에 따라 자동으로 정렬하고 필터링할 수 있는 기능이 필요합니다.

평가와 순위를 매기기 위한 사용자 기여의 가치를 결정하는 것은 이 데이터의 품질과 구조가 다르기 때문에 어려울 수 있다.UGC가 제공하는 데이터의 품질과 구조는 애플리케이션에 따라 다르며 유용한 메타데이터를 수반하거나 수반하지 않을 수 있는 태그, 리뷰 또는 코멘트 등의 항목을 포함할 수 있습니다.또한 이 데이터의 가치는 이 데이터를 사용하는 특정 작업과 애플리케이션 도메인의 사용 가능한 기능에 따라 달라집니다.가치가 정의되고 평가되는 것은 애플리케이션이 다수의 사용자에게 서비스를 제공할 것인지, 단일 최종 사용자 또는 플랫폼 [29]설계자에게 서비스를 제공할 것인지에 따라 결정됩니다.

데이터의 변동과 가치의 특수성으로 인해 UGC를 평가하고 순위를 매기기 위한 다양한 접근법과 방법이 도출되었다.각 방법의 성능은 기본적으로 분석에 사용할 수 있는 기능과 메트릭에 따라 달라집니다.따라서, 가장 적절한 접근 방식을 선택하기 위해서는 과제 목표와 데이터의 수집, 구조화 및 표현 방법에 대한 관련성을 이해하는 것이 중요하다.평가와 순위 부여 방법은 인간 중심과 기계 중심 두 가지로 분류할 수 있다.인간 중심의 효용을 강조하는 방법은 사용자와 시스템과의 상호작용 측면에서 순위와 평가 문제를 고려하는 반면, 기계 중심 방법은 기계 학습과 계산 측면에서 문제를 고려한다.다양한 평가 및 순위 부여 방법은 커뮤니티 기반, 사용자 기반, 설계자 기반 및 [29]하이브리드의 4가지 접근법 중 하나로 분류할 수 있습니다.

  • 커뮤니티 기반 접근법은 관심의 내용에 대한 군중의 지혜에 기초한 근거 있는 진실을 확립하는 데 달려 있다.최종 사용자 커뮤니티가 제공하는 평가는 인간 중심의 방법으로 시스템 내에서 직접 콘텐츠 순위를 매기기 위해 사용됩니다.기계 중심 방법은 이러한 커뮤니티 판단을 훈련 알고리즘에 적용하여 UGC를 자동으로 평가하고 순위를 매긴다.
  • 사용자 기반 접근법은 개별 사용자 간의 차이를 강조하여 순위와 평가가 각 사용자의 특정 요구사항에 따라 상호작용적으로 적응하거나 개인화할 수 있도록 한다.인간 중심의 접근방식은 사용자가 관심사가 변화함에 따라 자신의 선호도를 정의하고 재정의할 수 있는 대화형 인터페이스를 강조합니다.반면에, 기계 중심 접근법은 시스템 상호작용을 통해 수집된 명시적이고 암묵적인 지식에 따라 개별 사용자를 모델링합니다.
  • 설계자 기반 접근법은 주로 주제 선택 또는 관점의 공간에 제약을 주지 않기 위해 사용자에게 제공되는 콘텐츠의 다양성을 기본적으로 극대화하는 기계 중심 방법을 사용합니다.콘텐츠의 다양성은 저작자, 주제, 감성, 명명된 실체 등 다양한 차원에 대해 평가할 수 있습니다.
  • 하이브리드 접근방식은 UGC를 평가하고 순위를 매기기 위한 보다 강력한 접근방식을 개발하기 위해 다양한 프레임워크의 방법을 결합하고자 한다.접근방식은 주로 두 가지 방법 중 하나로 결합됩니다.대부분 사용자 기반 접근방식의 하이퍼로컬 콘텐츠를 식별하기 위해 크라우드 기반 접근방식을 사용하거나 설계자 기반 접근방식의 의도를 유지하기 위해 사용자 기반 접근방식을 사용합니다.
주요 개념
  1. 기여는 회사보다는 제품 사용자에 의해 이루어진다
  2. 자연에서 창조적이고 새로운 것을 추가하는
  3. 온라인에 게시되어 있으며 일반적으로 액세스할 수 있습니다.

종류들

사용자 생성 콘텐츠에는 다음과 같은 다양한 유형이 있습니다.사람들이 다양한 주제에 대해 이야기하는 인터넷 포럼, 블로그는 사용자가 다양한 주제에 대해 게시할 수 있는 서비스, 공급업체 웹 사이트 또는 소셜 미디어에 제품 리뷰를 게시할 수 있는 서비스입니다. Wikipedia 및 Wikia같은 Wiki에서는 익명의 사용자를 포함하여 사용자가 콘텐츠를 편집할 수 있습니다.또 다른 유형의 사용자 생성 콘텐츠는 페이스북, Instagram, Tumblr, Twitter, Snapchat, Twitch, TikTok 또는 VK같은 소셜 네트워킹 사이트로, 사용자는 채팅, 메시지 작성, 이미지 또는 링크 게시, 컨텐츠 공유를 통해 다른 사람들과 소통합니다.유튜브와 같은 미디어 호스팅 사이트는 사용자가 콘텐츠를 게시할 수 있도록 합니다.소셜 코멘트 블로그와 같은 일부 사용자 생성 콘텐츠는 시민 저널리즘의 한 형태로 간주될 수 있습니다.

블로그

블로그는 개인, 그룹 및 협회가 만든 웹 사이트입니다.대부분은 저널 형식의 텍스트로 구성되어 있으며 온라인 [30]코멘트의 형태로 블로거와 독자 간의 상호작용을 가능하게 합니다.자체 호스팅 블로그는 기업가나 소규모 기업 등 전문 기업이 만들 수 있습니다.블로그 호스팅 플랫폼에는 Word Press, BloggerMedium이 있습니다.Typepad는 미디어 회사에 의해 자주 사용됩니다.Weebly온라인 쇼핑용으로 설계되어 있습니다.소셜 네트워킹 블로그 플랫폼에는 Tumblr, Live Journal, Sina Weibo 등이 있습니다.웹상의 많은 블로그 중, Boing Boing은 기술과 공상 과학 소설을 포함한 주제를 가진 그룹 블로그이다. HuffPost 블로그는 정치, 엔터테인먼트, 그리고 기술과 같은 주제에 대한 의견을 포함하고 있다.또한 Head for Points, Adventorous Kate, 그리고 The Points [31]Guy의 초기 형태와 같은 여행 블로그도 있다.

웹 사이트

엔터테인먼트 소셜 미디어 및 정보 공유 웹사이트에는 Reddit, 9Gag, 4chan, UpworthyNewgrounds[32]포함됩니다.9Gag와 같은 사이트에서는 사용자가 밈과 빠른 비디오 클립을 만들 수 있습니다.Tech in Asia Buzzfeed와 같은 사이트에서는 사용자가 작성한 댓글 [33]섹션이 있는 기사를 게시하여 독자들을 전문 커뮤니티에 참여시킵니다.다른 웹사이트에는 팬픽션과 같은 팬픽션 사이트가 있다.Net, 이미지보드, DeviantArt와 같은 아트워크 커뮤니티, PicasaFlickr와 같은 모바일 사진 및 비디오 공유 사이트, SoundCloud와 같은 오디오 소셜 네트워크, Kickstarter, Indiegogo, ArtistShare와 같은 크라우드 펀딩 또는 크라우드 소싱 사이트, Yelp와 같은 고객 리뷰 사이트.

2000년대 중반 론칭한 이후 포르허브, 유폰, xHamster 등 UGC 기반의 주요 성인 웹사이트는 인터넷 상의 포르노 콘텐츠 소비와 유통의 주요 형태가 됐다.위키피디아와 텀블러와 같은 사이트에 포르노 콘텐츠가 등장하면서 진행자와 사이트 소유자들은 업로드에 [34]더 엄격한 제한을 두게 되었다.

특히 여행업계는 진정한 여행자 경험을 보여주기 위해 사용자 제작 콘텐츠를 활용하기 시작했다.밀레니얼, [citation needed]Z세대, 버스어바웃[35] 등 여행 관련 업체들은 고객이 올린 UGC 이미지와 소셜 콘텐츠를 담은 웹사이트를 실시간으로 다시 개설했다.TripAdvisor에는 호텔, 레스토랑 및 활동에 대한 여행자의 리뷰와 추천이 포함되어 있습니다.

외식업계는 또한 기존의 미디어 리뷰보다 온라인 리뷰와 동료들의 콘텐츠에 중점을 두는 리뷰 시스템에 의해 변화되었다.2011년 Yelp는 시애틀 지역 레스토랑 리뷰의 70%를 기록했으며 Food & Wine Magazine은 5% [36]미만을 기록했습니다.

비디오 게임

비디오 게임에는 모듈, 패치, 팬 번역 또는 서버 [37]에뮬레이터의 형태로 팬 제작 콘텐츠를 포함할 수 있습니다.일부 게임에는 레벨 에디터 프로그램이 포함되어 있어 제작에 도움이 됩니다.Star Trek Online, Dota 2, EverQuest 2 등 몇몇 대규모 멀티플레이어 온라인 게임에는 UGC 시스템이 게임 [38]자체에 통합되어 있습니다.메타버스Second [citation needed]Life와 같은 사용자 생성 월드일 수 있습니다.Second Life는 게임 세계를 수정하고 경제에 참여할 수 있는 도구를 사용자에게 제공하는 3D 가상 세계이며, 온라인 작성으로 만들어진 사용자 콘텐츠를 가상 [39]화폐와 거래합니다.

광고

UGC의 일반적인 사용법에는 브랜드와 사용자 간의 협업이 포함됩니다.예를 들어 매년 크리스마스 즈음에 돌아오는 Jib Jab의 "엘프 유어셀프" 비디오가 있다.Jib Jab 웹사이트는 사람들이 업로드한 친구들과 가족들의 사진을 사용하여 인터넷을 통해 공유할 휴일 비디오를 만들 수 있게 해준다.당신은 사진 속 사람들의 얼굴을 애니메이션 댄싱 [40]요정들에게 오려 붙입니다.

일부 브랜드는 유료 소셜 광고의 성능을 높이기 위해 UGC 이미지를 사용하고 있습니다.예를 들어, Toyota는 "Feeling the Streets" Facebook 광고 캠페인에 UGC를 활용하여 총 광고 계약을 440%[41]까지 늘릴 수 있었습니다.

소매업자

이베이, 딜플러스, FatWallet과 같은 일부 바겐 사이트에는 커뮤니티 내에서 홍보되는 바겐을 게시, 토론 및 제어할 수 있는 사용자 생성 콘텐츠가 있습니다.이러한 사이트는 사회적 상호 작용의 의존성 때문에 소셜 커머스의 범주에 속합니다.

교육용

무료 백과사전인 위키피디아는 세계에서 가장 큰 사용자 생성 콘텐츠 데이터베이스 중 하나입니다.유튜브와 같은 플랫폼은 교육 보조로 자주 사용되어 왔다.Khan Academy와 Green Brothers와 같은 단체들은 수학, 과학, 역사와 같은 주제에 대한 일련의 비디오를 업로드하기 위해 이 플랫폼을 사용하여 시청자들이 기본을 익히거나 더 잘 이해할 수 있도록 돕고 있다.교육용 팟캐스트는 오디오 플랫폼을 통한 교육에도 도움이 되었습니다.야후 메신저와 같은 개인 웹사이트와 메시징 시스템도 사용자가 만든 교육 콘텐츠를 전송하는데 사용되어 왔다.사용자들이 서로 조언을 해주는 웹 포럼도 있었다.

또, 학생들은 디지털 화상이나 비디오 클립을 자신들에게 맞추어 조작해, 검색하기 쉬운 키워드로 태그 붙이고, 그것들을 전세계의 친구나 가족과 공유할 수도 있습니다.토론 게시판이나 채팅 로그의 형태로 「학생 성과 컨텐츠」의 카테고리가 높아지고 있습니다.학생들은 다른 [42]사람들을 도울 수 있는 성찰적인 일기와 일기를 쓸 수 있다.SparkNotes와 Shmoop 웹사이트는 독자들이 더 쉽게 접근할 수 있도록 책을 요약하고 분석하는 데 사용됩니다.

사진 공유

사진 공유 웹사이트는 UGC의 또 다른 인기 있는 형태이다.Flickr는 사용자가 찍은 개인 사진을 업로드하고 "동기"[43]: 46 에 대한 라벨을 붙일 수 있는 사이트입니다.Flickr는 이미지를 호스트할 뿐만 아니라 이미지를 공개적으로 재사용하고 [43]수정하여 재사용할 수 있도록 합니다.Instagram은 사용자가 [44]게시한 사진과 함께 위치 정보를 편집, 업로드, 포함할 수 있는 소셜 미디어 플랫폼이다.Panoramio.com 및 Flickr는 이미지를 지리적으로 배치할 [45]수 있는 GPS 좌표와 같은 메타데이터를 사용합니다.

비디오 공유

동영상 공유 웹사이트는 UGC의 또 다른 인기 있는 형태이다. 유튜브는 사용자들이 동영상을 만들고 업로드 할 수 있게 해준다.

저널리즘에 미치는 영향

사용자 제작 콘텐츠를 주류 언론 매체에 통합하는 것은 2005년 BBC가 사용자 제작 콘텐츠 팀을 만들면서 시작된 것으로 간주되며, 2005년 7월 7일 런던 [3]폭탄 테러 이후 확장되고 영구화되었습니다.Web 2.0 테크놀로지의 뉴스 Web 사이트로의 통합에 의해, 유저가 작성한 컨텐츠가 MySpace, LiveJournal, 및 개인 블로그같은 보다 소셜·플랫폼으로부터 온라인·저널리즘의 주류로 이동해, 전문 저널리스트가 작성한 뉴스 기사에 대한 코멘트의 형태로, 또, 조사, 컨텐츠·공유, 온라인·저널리즘을 통해서도 가능하게 되었습니다.d 다른 형태의 시민 저널리즘.[46]

2000년대 중반 이후 언론인과 출판사는 사용자 제작 콘텐츠가 뉴스의 게시, 읽기 및 공유 방법에 미치는 영향을 고려해야 했습니다.2016년 출판사 비즈니스 모델에 대한 연구에 따르면 온라인 뉴스 소스 독자들은 전문 저널리스트와 사용자가 작성한 기사를 가치 있게 생각합니다. 단, 이러한 사용자들이 자신이 만든 콘텐츠와 관련된 분야의 전문가라는 전제 하에 말입니다.이에 대응하여 온라인 뉴스 사이트들은 기사 및 다른 유형의 저널리즘을 위한 출처일 뿐만 아니라 커뮤니티의 참여와 피드백을 위한 플랫폼도 고려해야 한다.사용자 생성 콘텐츠의 인터랙티브한 특성으로 인해 가능한 뉴스 사이트와의 지속적인 계약은 [47]향후 온라인 저널리즘 출판사의 지속 가능한 수익원으로 간주됩니다.

뉴스가 디지털 [48]공간으로 이동함에 따라 기자들은 페이스북이나 틱톡같은 플랫폼에서 UGC를 점점 더 많이 조달하고 있다.이러한 형태의 크라우드 소싱에는 사용자 컨텐츠를 사용하여 클레임을 지원하고, 소셜 미디어 플랫폼을 사용하여 목격자에게 연락하고,[49] 관련 이미지와 비디오를 기사에 입수하는 것이 포함됩니다.

마케팅에 사용

온라인 마케팅, 특히 [50]밀레니얼 세대에서는 사용자 생성 콘텐츠의 사용이 두드러지고 있습니다.소비자의 86%가 자신이 지원하는 브랜드를 결정할 때 진정성이 중요하다고 응답하고, 60%가 사용자가 제작한 콘텐츠가 가장 진정한 형태의 콘텐츠일 뿐만 아니라 구매 결정을 [51]내릴 때 가장 영향력 있는 콘텐츠라고 생각하기 때문일 수 있습니다.

고객들이 컵에 [52]최고의 낙서를 만들기 위해 경쟁하는 "White Cup Contest" 캠페인을 벌이는 스타벅스와 같이, 마케팅 활동에 UGC 기술을 사용하는 기업들이 증가하고 있다.

마케팅에서 UGC의 효과도 상당한 것으로 나타났습니다.예를 들어, 코카콜라의 "Share a Coke" 캠페인은 고객들이 병을 든 자신의 이미지를 소셜 미디어에 업로드하는 것으로 수익이 2% 증가했습니다.밀레니얼 세대 중 UGC는 구매 결정에 59%까지 영향을 미칠 수 있으며, 84%는 회사 웹 사이트의 UGC가 일반적으로 구매 내용에 어느 정도 영향을 미친다고 말합니다.전반적으로 소비자는 [53]전문가보다 동료 추천과 리뷰를 우선시한다.

마케팅 컨텍스트에서 사용되는 사용자 생성 콘텐츠는 브랜드에 다양한 방법으로 [54]도움이 되는 것으로 알려져 있습니다.

  • 유저와의 관계 강화를 촉진해, 컨텐츠의 공유 가능성을 2배로 높입니다.
  • 소비자와의 신뢰를 쌓습니다.대다수의 소비자가 브랜드 제공 [55]정보보다 UGC를 신뢰하기 때문에 UGC를 통해 브랜드와 소비자 간의 관계를 개선할 수 있습니다.
  • 브랜드에 SEO Value를 제공합니다.이는 곧 더 많은 트래픽이 브랜드 웹사이트에 몰리고 더 많은 컨텐츠가 웹사이트에 다시 링크된다는 것을 의미합니다.
  • 구매 결정을 안심시켜 고객이 계속 쇼핑을 할 수 있도록 합니다.UGC를 사용하면 변환율이 4.6%나 증가합니다.
  • 다양한 소셜 미디어 플랫폼에서 팔로워 수를 증가시킵니다.
  • 기존 마케팅/프로모션 기술과의 통합을 지원하여 기업의 전환을 촉진합니다.
  • 그것은 회사의 비용 절감과 함께 수익 증대에 도움이 됩니다.
  • 컨텐츠가 기업 고객에게 무료로 제공되기 때문에 일반적으로 저렴한 프로모션입니다.

사용자 생성 콘텐츠 정보 및 통계

  • 86%의 기업이 마케팅 기술에 UGC를 활용
  • 잠재 고객 중 92%가 기존 고객으로부터 리뷰를 구함
  • 64%의 고객이 체크아웃 프로세스를 시작하기 전에 리뷰와 평가를 찾습니다.
  • 90%의 브랜드가 UGC를 광고에 사용한 클릭률이 눈에 띄게 증가하고 있습니다.
  • 이메일의 정품과 정품을 유지하면 클릭률을 73% 높일 수 있습니다.
  • Z세대의 35%가 UGC를 신뢰하고 있다
  • 제품 페이지에 UGC가 사용되고 있기 때문에 전환율이 74% 상승합니다.

기회

사용자 생성 콘텐츠에는 많은 기회가 있습니다.UGC의 장점은 대중들에게 빠르고 쉽게 다가갈 수 있다는 것입니다.다음은 몇 가지 예입니다.

  • 이 회사들은 소셜 미디어를 브랜딩에 사용할 수 있고, 청중들이 그들 자신의 [56]창작물을 제출하기 위해 공모전을 열 수 있다.
  • 소비자와 일반 관객들은 참여하기를 좋아한다.일부 기업은 스토리텔링 플랫폼을 사용하여 다른 기업과 공유 및 대화를 하고 있습니다.
  • 조직, 회사, 이벤트에 대한 인지도를 높이기 위한 것입니다.
  • 리뷰는 고객의 의사결정에 중요한 역할을 합니다.
  • 다른 방법으로는 관여할 수 없는 멤버들의 관점을 얻을 수 있습니다.
  • 컨텐츠의 퍼스낼라이제이션, 71%의 소비자가 퍼스낼라이제이션 [57]광고를 좋아합니다.
  • 이 컨텐츠의 [58][55]소유에 대한 회사의 주장으로 인해 참여를 장려하는 것이 약화될 수 있습니다.

비판

"사용자 생성 콘텐츠"라는 용어가 일부 비판을 받고 있습니다.지금까지의 비판은, 저작권등의 지적 재산권에 관한 법률상의 문제 가운데, 공정성,[59] 품질,[60] 프라이버시, 창조적 작업의 지속 가능한 이용 가능성의 문제에 대해 다루어져 왔다.

일부 논평가들은 "사용자"라는 용어가 다른 종류의 "출판사" 사이에 환상적이거나 비생산적인 차이를 의미하며, "사용자"라는 용어는 전통적인 대중 매체 매체보다 훨씬 작은 규모로 운영되거나 [61]무료로 운영되는 출판사를 특징짓는 데만 사용된다고 주장한다.이러한 분류는 불공정한 구별을 영속화한다고 알려져 있으며, 일부에서는 생산과 출판 수단의 보급과 비용 부담 때문에 줄어들고 있다고 주장한다.더 나은[according to whom?] 대응은 EGC, 기업가적 생성 콘텐츠(아래 외부 참조 참조)와 같이 그러한 작업의 정신과 성격을 더 잘 포착할 수 있는 선택적 표현을 제공하는 것일 수 있다.[citation needed]

UGC 웹사이트 서비스가 폐쇄되면 창작물을 정확하게 보존할 수 있는 방법이 없거나 제한적이어서 개인이 만든 창작물이 유실되는 경우가 있다.이러한 손실의 한 예는 디즈니 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 "VMK"의 폐업입니다. VMK는 대부분의 게임과 마찬가지로 사용자 간에 거래되는 아이템을 가지고 있습니다.이 아이템들 중 많은 것들이 게임 내에서 희귀하다.사용자는 이러한 항목을 사용하여 자신만의 룸, 아바타 및 핀 랜야드를 만들 수 있습니다.이 사이트는 2008년 5월 21일 오후 10시(CDT)에 폐쇄되었습니다.사용자가 텍스트와 미디어를 개인용 컴퓨터의 응용 프로그램에 복사하거나 화면 캡처 소프트웨어를 사용하여 라이브 액션 또는 애니메이션 장면을 기록한 후 다른 곳에 업로드함으로써 이러한 작업의 전체는 아니더라도 본질을 보존할 수 있는 방법이 있습니다.웹이 등장하기 훨씬 전에, 창조적인 작품들은 개인이 개인 소장품에 보관할 방법을 찾지 않는 [citation needed]한 단순히 분실되거나 출판되지 않고 역사에서 사라졌다.

또 다른 비판적인 측면은 웹상의 소비자에게 오해를 불러일으킬 수 있는 사용자 생성 제품 및 서비스 리뷰의 방대한 배열입니다.코넬 대학에서 실시된 한 연구에 따르면 사용자가 만든 긍정적인 온라인 호텔 리뷰 중 약 1~6%가 [62]가짜라고 한다.

Twitter나 Facebook과 같은 사용자 생성 콘텐츠에 크게 의존하는 플랫폼의 또 다른 관심사는 네트워크나 폐쇄적인 [63]그룹을 얼마나 잘 만들 수 있는지에 더하여 동일한 의견과 관심사를 가진 사람을 찾는 것이 얼마나 쉬운가 하는 것입니다.이러한 서비스의 강점은, 유저가 지식을 공유해 시야를 넓힐 수 있고, 세계 각지의 유저와 연락을 취할 수 있는 것입니다(필터 [64]버블 참조).

또한 플랫폼에 기여하는 사람들에게 콘텐츠에 대한 대가를 지불해야 하는지에 대한 비판도 있다.2015년, Vine의 18명의 유명 컨텐츠 크리에이터 그룹은 Vine 대표들과 협상을 시도하여 [65]월 12개의 비디오에 대해 120만 달러의 계약을 체결하려고 했습니다.이 협상은 성공하지 못했습니다.

법적 문제

서비스가 사용자 생성 콘텐츠를 받아들일 수 있게 되면 광범위한 의미에서부터 특정 지역 법률에 이르기까지 많은 법적 문제가 발생합니다.많은 사람들이 가명을 사용하거나 익명으로 남아있기 때문에 온라인 범죄를 저지른 사람이 누구인지 아는 것은 어렵다.때때로 그것은 거슬러 올라갈 수 있다.그러나 공공 커피숍의 경우 정확한 사용자를 특정할 방법이 없다.또한 매우 해롭지만 법적 행위가 아닌 문제를 둘러싼 문제도 있다.예를 들어, 사람의 자살을 부추기는 내용의 게시물입니다."합리적인 의심을 초월한다"는 증거가 있으면 형사상 범죄이지만 상황에 따라 [66]결과가 다를 수 있습니다.국가에 따라서는 Web 2.0과 함께 제공되는 특정 법이 있습니다.미국에서는 통신품위법의 '제230조' 면제가 "인터랙티브 컴퓨터 서비스의 제공자 또는 사용자는 다른 정보 콘텐츠 제공자가 제공하는 정보의 발행자 또는 발표자로 취급되지 않는다"고 명시되어 있다.이 조항은 운영자가 제3자의 콘텐츠가 유해하다는 것을 알고 이를 삭제하기를 거부하더라도 사용자가 생성한 콘텐츠를 명예훼손, 기만 또는 기타 유해한 콘텐츠를 호스팅하는 웹 사이트에 대해 사실상 일반적인 면책권을 제공합니다.웹 사이트가 콘텐츠를 삭제하기로 약속했지만 [67]삭제하지 못한 경우 이 일반 규칙에 대한 예외가 존재할 수 있습니다.

저작권법

저작권법은 사용자가 제작한 콘텐츠에 대해서도 영향을 미칩니다.사용자는 이러한 서비스를 사용하여 저작물(특히 비디오)을 업로드할 수 있기 때문에 배포에 충분한 권한이 없습니다.대부분의 경우, 이러한 재료의 사용은 특히 제출된 재료의 사용이 [68]변형적인 경우 현지 "공정 사용" 법률의 적용을 받을 수 있습니다.또, 유저가 작성한 컨텐츠에 의해서 발생하는 저작권 침해에 대해서는, 어느 쪽이 책임을 지는지에 따라서도 다릅니다.미국에서는, 온라인 저작권 침해 책임 제한법(OCILA)에 의해, 디지털 밀레니엄 저작권법(DMA)의 일부인 온라인 저작권 침해 책임 제한법(OCILA)에 의해, 「온라인 서비스 프로바이더」의 세이프 하버 조항이 정의되고 있습니다.는 한 그들은 즉시 한 것으로 저작권 소유자 또는 등록된 에이전트로부터 통지서를의 영수증을 재료를 침해하는 것에 대한 액세스를 제거하고, 실제 지식은 그들의 봉사 활동을 침해했다는 이유로 사용되고 있어 있지 않아 사용자의copyright-infringing 행동에 대해 제2차 부채에 대한 면책 특권을 부여한다.[69][70]

영국에서는 1996년 명예훼손법에 의해 어떤 사람이 저자, 편집자, 출판자가 아니고 그 상황을 몰랐을 경우 유죄 판결을 받지 않는다고 명시되어 있다.게다가 ISP는 저자, 편집자, 출판사로 간주되지 않으며, 그들이 "실효적인" 통제를 받지 않는 사람들에 대한 책임을 질 수 없습니다.DMCA와 마찬가지로 ISP는 콘텐츠에 대해 알게 되면 즉시 [66]삭제해야 합니다.유럽연합의 접근방식은 본질적으로 수평적이며, 이는 민사상 및 형사상 책임 문제가 전자상거래 지령에 따라 처리된다는 것을 의미한다.제4절에서는 ISP의 책임에 대해 다루면서 "단순한 도관"[71] 서비스, 캐싱 및 웹 호스팅 서비스를 수행합니다.

조사.

주문형 비디오(Video On Demand) 시스템 중 하나를 분석하는 YouTube에 대한 연구는 2007년에 실시되었습니다.동영상 길이는 UGC 이외의 콘텐츠보다 2배 줄었지만 제작 속도는 빨랐다.사용자 행동은 UGC를 영속시키는 것입니다.P2P(Peer-to-Peer)의 작용이 연구되어 시스템에 큰 이점을 가져다 주었다.또, 컨텐츠의 에일리어싱, 복수의 카피의 공유, 및 불법 [72]업로드를 실시했을 경우의 영향도 조사했습니다.

2012년 온타리오에 있는 요크 대학의 연구는 브랜드 관련 UGC를 비교하고 기업이 사용하는 전략이 YouTube, Twitter, Facebook 등 다양한 소셜 미디어 채널에서 브랜드 감성에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지를 이해하기 위한 제안된 프레임워크를 도출하는 연구를 수행했습니다.이 연구의 세 학자는 두 개의 의류 브랜드인 Lulu Lemon과 American Apparel을 조사했습니다.이 두 브랜드의 차이점은 Lulu Lemon이 소셜 미디어를 팔로잉한 반면 American Apparel은 소셜 미디어를 팔로잉하지 않는 정반대였다는 것이다.당연히 Lulu Lemon은 American Apparel에 비해 긍정적인 기여가 훨씬 많았습니다.Lulu Lemon은 긍정적인 기여의 3배를 가지고 있는데, 이는 American Apparel의 트위터에서의 기여의 64%에 비해 페이스북과 YouTube에서의 기여의 수는 거의 같다.이것은 소셜 미디어가 브랜드가 어떻게 인식되는지에 영향을 줄 수 있다는 것을 증명합니다.보통 더 긍정적인 [73]관점에서요.2007년에 출판된 달과 장에 의한 연구는 음악 앨범에 게시된 블로그의 양이 그 [74]앨범의 향후 판매량과 긍정적인 상관관계가 있다는 것을 발견했다.

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일반 소스

Definition of Free Cultural Works logo notext.svg 이 기사에는 무료 콘텐츠 저작물의 텍스트가 포함되어 있습니다.CC BY SA 3.0 IGO 라이선스 스테이트먼트/허가에 의거한 라이선스.유네스코 옥스퍼드 대학, 2017/2018, 202, 세계 표현의 자유미디어 개발 동향에서 발췌한 텍스트.Wikipedia 문서에 열린 라이센스 텍스트를 추가하는 방법은 이 사용 방법 페이지를 참조하십시오. Wikipedia 텍스트 재사용에 대한 자세한 내용은 사용 약관을 참조하십시오.

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