비주얼 디자인 요소 및 원칙

Visual design elements and principles

시각 디자인 요소 및 원칙은 시각 디자인 실천에 대한 기본적인 아이디어를 기술합니다.

예술 디자인 요소

설계 요소는 구조를 형성하고 시각적 [1][2]메시지를 전달하는 시각 디자인의 기본 단위입니다.화가와 디자인 이론가 메이틀 E. 그레이브스(1902-1978)는 시각 design,[3]에 그의 책, 그 미술 색채 및 디자인(1941년)의 미적 질서의 근본적인 원칙 gestate에, 현에서 이 요소는 재료 결론 디자인을 일으키면 방향과, 모양, 크기, 구조, 가치, 그리고 색상으로 요소를 정의하였는지를 시도했다.ch모든 설계가 [4]구축됩니다."

예술과 디자인의 요소
원색, 세컨더리 및 세컨더리 색상을 포함하는 컬러 스타.

색.

은 물체에서 우리 눈으로 [5]반사되는 빛의 결과이다.우리의 눈이 인식하는 색은 물체 자체의 [5]색소에 의해 결정된다. 이론과 색륜시각 [6]디자인에서 색 조합을 연구할 때 종종 언급된다.색은 시각적 의사소통의 [7]무수한 가능성을 보여주는 보편적인 언어이기 때문에 종종 디자인의 중요한 요소로 여겨진다.

색채, 채도, 밝기[8]색을 나타내는 세 가지 특성입니다.

  • 색상은 단순히 빨간색, 노란색 또는 [9]녹색으로 "컬러"라고 할 수 있습니다.
  • 채도색채의 밝기 또는 칙칙함을 주어 [9]색채의 진동에 영향을 줍니다.
  • 음영에는 검정, 음영에는 흰색을 더해 값, 틴트, 음영을 연출합니다.색조 또는 색조를 만들면 [9]채도가 낮아집니다.

시각 디자인에서의 색 이론

색채 이론은 색채 혼합과 색채 조합을 연구합니다.이는 진보적인 설계 [7]접근방식을 최초로 표방한 것 중 하나입니다.비주얼 디자인에서 디자이너는 색상 이론을 특정 색상 [citation needed]조합으로 특정 시각적 효과를 달성하기 위한 실용적인 지침의 집합체라고 합니다.색설계를 [10]성공시키기 위해 이론적인 색지식이 설계에 구현된다.

흔히 "미학의 [10]척도"라고 불리는 색조화는 어떤 색 조합이 조화롭고 눈에 좋은지, 어떤 색 조합이 그렇지 [8]않은지를 연구합니다.색상은 형태나 [10]공간에서 항상 다른 색상과 함께 존재하기 때문에 디자이너들에게 색조화는 주요 관심사이다.

디자이너가 색을 조화시킬 때, 색들 사이의 관계는 그들이 서로를 보완하는 방법을 증가시키기 위해 강화됩니다.색채의 조화를 통해 균형 잡힌 통일된 미적 효과를 [8]볼 수 있습니다.

색조화는 다양한 방법으로 이루어지며, 그 중 일부는 동일한 색상을 공유하는 색상 세트 또는 3가지 색상 특성 중 2가지(색, 채도, 밝기)[8]에 대해 동일한 값을 공유하는 색상 세트입니다.컬러 휠에 나타난 것처럼 서로 호환성이[8] 있다고 생각되는 색상을 조합하는 것만으로 컬러 하모니를 실현할 수 있습니다.

색상 대조는 색상 세트를 연구하는 색상 조화와 반대로 한 쌍의 색으로 연구됩니다.컬러 콘트라스트에서는 휘도나 채도 등의 측면에서 눈에 보이는 차이가 있는 2가지 색상을 나란히 배치하여 [citation needed]콘트라스트를 생성한다.

요하네스 잇텐은 명암 대비, 색상 대비, 온도 대비, 포화 대비, 동시 대비, 크기 대비, 보색 [8]대비 등 7가지 색상 대비를 제시했다.이 7가지 색상 대비는 디자인에 [8]색채 배열을 포함한 과거의 작품들에 영감을 주었습니다.

구성표는 설계에 대해 선택된 색상 집합으로 정의됩니다.그것들은 종종 두 가지 이상의 색상으로 구성되어 있고, 함께 사용하면 심미적인 느낌을 줍니다.색채 배합은 어떤 색이 [10]다른 과 함께 보기 좋은 색을 가리키기 때문에 의 조화에 의존합니다.

만족스러운 디자인 제품에는 종종 성공적인 색상 구성이 수반됩니다.시간이 지남에 따라,[11] 디자이너의 색조화를 용이하게 하기 위해 색구성표를 생성하는 기능이 있는 색설계 도구가 개발되었습니다.

시각 디자인에서의 색상 사용

  • 색상은 디자인에서[10] 조화, 균형, 시각적 편안함을 만들기 위해 사용됩니다.
  • 색은[5] 시청자에게 원하는 기분과 감정을 불러일으키기 위해 사용됩니다.
  • 색상은 설계에서[8] 테마를 작성하는 데 사용됩니다.
  • 색은 의미를 가지고 있고 상징적일 수 있다.어떤 문화권에서는 다른 색깔들이 다른 [5]의미를 가질 수 있다.
  • 색상은 예술 작품에서 원하는[12] 요소를 강조하고 시각적 계층을 만들기 위해 사용됩니다.
  • 색상은 특정 브랜드 또는 디자인[12] 제품의 정체성을 형성할 수 있습니다.
  • 색상은 시청자들이 시각적인 디자인에 대해 다른 해석을 할 수 있게 해준다.같은 색은 다른 감정을 불러일으키거나 다른 개인과 문화에[5] 다양한 의미를 가질 수 있다.
  • 색상 전략은 디자인 제품의[9] 구성 및 일관성을 위해 사용됩니다.
  • 소매 환경의 아키텍처 설계에서 색상은 의사결정에 영향을 미쳐 소비자가 특정 제품을[12] 구매하도록 동기를 부여합니다.
마찬가지로 가상의 선을 통해 연결된 별자리의 별들은 합성에서 선을 사용하는 자연스러운 예시이다.

선은 공간 내에서 움직이는 점에 의해 정의되는 예술의 요소입니다.선은 수직, 수평, 대각선 또는 곡선이 될 수 있습니다.폭이나 텍스처를 지정할 수 있으며 연속, 암시 또는 끊길 수 있습니다.게다가 앞서 말한 것 외에 다른 타입의 라인이 있습니다.예를 들어 수평으로 지그재그된 선이나 수직으로 지그재그된 선이 있을 수 있습니다.라인이 다르면 분위기가 달라져요.모든 것은 어떤 라인으로 분위기를 만들어내느냐에 따라 달라집니다.

포인트

포인트는 기본적으로 "없음"에서 "뭔가"의 시작이다.그것은 정신으로 하여금 자신의 위치를 생각하도록 강요하고 상상력과 공간 모두에서 기초가 되는 무언가를 준다.그룹의 추상적인 점들은 친숙한 모양이나 형태와 연결되도록 인간의 상상력을 자극할 수 있다.

모양.

도형은 정의되거나 암시된 경계 또는 값, 색상 또는 [13]텍스처의 차이로 인해 옆 또는 주변 공간에서 돌출된 2차원 영역으로 정의됩니다.모양은 인식할 수 있는 객체 및 형태이며 일반적으로[5] 디자인의 [14]다른 요소로 구성됩니다.

예를 들어, 종이 위에 그려진 정사각형을 도형으로 간주한다.정사각형을 형성하고 정사각형의 일부가 아닌 주변 [5]공간으로부터 분리하는 경계로 사용되는 일련의 선으로 만들어집니다.

도형의 종류

기하학적 도형 또는 기계적인 도형은 정사각형, , 삼각형, 타원, 평행사변형,[5]과 같이 눈금자 또는 나침반을 사용하여 그릴 수 있는 도형입니다.기계적인 모양은 단순하든 복잡하든 통제와 [14]질서의 느낌을 줍니다.

유기적인 모양은 종종 복잡하고 [14]자연에서 발견되는 모양과 비슷한 불규칙한[5] 모양이다.유기적인 모양은 손으로 그릴 수 있고, 그래서 그것들은 때때로 주관적이고 [5]예술가의 상상 속에만 존재하는 것이다.

곡선 모양은 곡선과 매끄러운 가장자리로 구성됩니다.그들은 모양에 더 자연스러운 느낌을 줍니다.반면 직선상은 날카로운 모서리와 직각으로 구성돼 있어 구성물의 질서감을 준다.그것들은 더 인간이 만들고, 구조적이고, 인위적으로 보입니다.예술가들은 주로 이러한 스타일의 형태 중 하나를 중심으로 회전하는 구성을 만들 수도 있고 두 가지 스타일을 [5]결합할 수도 있습니다.

식감

이것은 나무의 2차원 이미지일 뿐이지만, 3차원 나무껍질의 질감을 가지고 있는 것으로 보입니다.

텍스처[citation needed]표면의 물리적, 시각적 특성을 말합니다.

디자인에서의 텍스처 사용

  • 텍스처는 텍스처가 얼마나 [14]쾌적하다고 인식되는지에 따라 요소에 대한 관심을 끌거나 밀어내기 위해 사용할 수 있습니다.
  • 텍스처를 사용하여 복잡한 디테일을 [5]설계 구성에 추가할 수도 있습니다.
  • 연극 디자인에서, 의상의 표면적인 특성은 캐릭터의 외모와 느낌을 조각하고, 이것은 관객이 [5]캐릭터에 반응하는 방식에 영향을 미친다.
텍스처의 종류

촉각 텍스처는 "실제 텍스처"라고도 하며 물체의 물리적 3차원 텍스처를 말합니다.촉감은 촉각으로 지각할 수 있습니다.사람은 조각의 표면에 손을 대고 그 굴곡과 [5]움푹 패인 곳을 느끼면서 촉감의 질감을 느낄 수 있다.

  • 화가들은 임파스토를 사용하여 봉우리들을 쌓고 그들의 [14]그림에서 질감을 만들어냅니다.
  • 콜라주를 통해 텍스처를 만들 수 있습니다.이것은 예술가들이 3차원 물체를 조립하여 종이 한 장이나 캔버스 같은 2차원 표면에 적용하여 하나의 최종적인 [5]구성을 만드는 것입니다.
  • 파피어 콜레는 예술가들이 표면에 종이를 붙여 [5]표면에 다른 질감을 만드는 또 다른 콜라주 기법이다.
  • 조립은 다양한 3차원 물체를 조형물로 조립하는 기술로,[5] 보는 사람에게 질감을 보여줄 수도 있다.

시각적 텍스처는 "임플리티드 텍스처"라고도 불리며, 우리의 촉각으로 감지되는 것이 아니라 [citation needed]시각으로 감지됩니다.시각적인 질감은 2차원 [5]표면에 있는 실제 질감의 환상이다.이미지 또는 사진에서 인식되는 텍스처는 시각적 텍스처입니다.거친 나무껍질 사진은 시각적 질감으로 간주된다.2차원 표면에 실제 텍스처 같은 느낌을 주어 아무리 [14]거친 텍스처라도 촉감이 부드럽습니다.

페인팅에서는 다양한 유형의 텍스처를 얻기 위해 다양한 페인트를 사용합니다.오일, 아크릴, 인큐스틱 등의 페인트는 두껍고 불투명하며 표면에 입체적인 인상을 주는 데 사용됩니다.수채화와 같은 다른 물감은 얇고 투명하며 표면에 [5]촉감을 많이 남기지 않기 때문에 시각적 질감에 사용되는 경향이 있다.

양식

많은 텍스처가 같은 [5]모티브를 반복하는 것처럼 보입니다.모티브가 표면에서 몇 이고 반복되면 패턴이 [14]됩니다.패턴은 패션 디자인이나 직물 디자인에서 자주 사용되며, 직물이나 다른 직물 [citation needed]소재에 장식적인 패턴을 만들기 위해 모티브가 반복된다.패턴은 또한 창문, 기둥 또는 페디멘트같은 장식적인 구조 요소가 건물 [citation needed]설계에 통합되는 건축 설계에도 사용됩니다.

공간

설계에서 공간은 지정된 설계 순간 내 깊이 있는 영역과 관련이 있으며, 설계는 그 위에서 이루어집니다.2차원 설계의 경우, 공간은 [14]평평한 표면에 3차원의 착시현상을 일으키는 것과 관련이 있습니다.

  • 오버랩은 물체가 서로 겹쳐 있는 것처럼 보이는 효과입니다.이 착시현상은 상단 요소를 관찰자에게 더 가깝게 보이게 합니다.공간의 깊이는 알 수 없고, 근접한 순서만 알 수 있습니다.
  • 쉐이딩은 그라데이션 마크를 추가하여 2차원 표면의 물체를 입체적으로 보이게 합니다.
  • 하이라이트, 트랜지션 라이트, 섀도의 핵심, 반사광, 캐스트 섀도우는 물체를 입체적으로 [14]표현합니다.
  • 선형 원근법이란 물체가 멀어질수록 작아 보이는 것과 관련된 개념입니다.
  • 대기 원근법은 공기가 먼 물체의 외관을 변화시키는 필터 역할을 하는 방식을 기반으로 합니다.

형태

시각적 디자인에서 형태는 예술가가 구성 전체의 요소를 [5]배열하는 방식으로 묘사됩니다.그것은 또한 3차원 물체로 묘사될 수 있다.폼은 위에서 아래로(높이), 좌우로(폭), 그리고 뒤에서 앞으로(깊이) 측정할 수 있습니다.형상은 빛과 어둠으로도 정의된다.이는 물체의 표면 또는 면에 그림자가 있는 것으로 정의할 수 있습니다.형태에는 기하학적 형태와 자연적 형태 두 가지가 있다.양식은 두 개 이상의 도형을 조합하여 작성할 수 있습니다.톤, 텍스처 또는 색상에 의해 강화될 수 있습니다.그것은 삽화 또는 구성될 수 있다.

예술 디자인의 원리

설계 요소를 하나의 설계로 통합하는 설계 요소에 적용되는 원리입니다.이러한 원칙을 적용하는 방법에 따라 설계의 [1]성공 여부가 결정됩니다.

통일성/화합성

The Elements of Graphic Design의 저자 Alex White에 따르면, 시각적 통일성을 달성하는 것이 그래픽 디자인의 주요 목표라고 합니다.모든 요소가 일치하면 설계는 통일된 것으로 간주됩니다.전체 설계보다 중요한 개별 부품은 없습니다.무질서하거나 생동감이 없는 [9]디자인을 피하기 위해 통일성과 다양성 사이의 균형을 잘 맞춰야 합니다.

방법들

  • 관점: 요소 간의 거리감.
  • 유사성: 다른 요소와 반복 가능한 것처럼 보이는 능력.
  • 계속: 선이나 패턴이 늘어나는 감각.
  • 반복: 요소를 여러 번 복사하거나 모방합니다.
  • 리듬: 그래픽 요소의 반복 위치, 크기, 색상 및 사용에 초점 간섭이 있을 때 달성됩니다.
  • 기본 테마를 바꾸면 통합이 되고 흥미를 유지하는데 도움이 됩니다.

균형.

그것은 항상 [9]평온하지는 않을 수 있는 균등한 장력과 평형상태이다.

시각 디자인에서의 균형 유형

상단 이미지는 대칭 밸런스, 하단 이미지는 비대칭 밸런스
  • 대칭
  • 비대칭 균형은 관심을 끌고 역동적인 비공식 균형을 만들어낸다.
  • 레이디얼 밸런스는 중앙 요소 주위에 배치됩니다.반지름 균형에 배치된 요소는 중심점에서 원형으로 '방사'되는 것처럼 보입니다.
  • 전체적으로 모자이크 형태의 균형은 보통 한 페이지에 너무 많은 요소가 배치되어 있기 때문에 발생합니다.계층과 대비가 부족하기 때문에 이러한 형태의 균형은 시끄럽지만 때로는 조용하게 보일 수 있습니다.

계층 / 지배 / 강조

좋은 디자인은 중요성 순서대로 각 요소를 통해 독자를 인도하는 요소를 포함합니다.유형과 이미지는 가장 중요한 것부터 가장 중요하지 않은 것까지 표현해야 합니다.우위는 크기, 위치, 색상, 스타일 또는 모양을 대조하여 만들어집니다.전체의 [9]통일성을 희생하지 않고 규모와 대비로 디자인을 지배해야 한다.


규모/비례

요소의 상대적 크기를 서로 비교하여 사용하면 초점으로 주의를 끌 수 있습니다.요소가 생명보다 더 크게 디자인되면,[9] 스케일은 드라마를 보여주기 위해 사용됩니다.

유사성과 대비

일관되고 유사한 디자인을 계획하는 것은 디자이너의 초점을 가시화하는 작업의 중요한 측면입니다.너무 많은 유사성은 지루하지만 유사성이 없으면 중요한 요소가 존재하지 않으며 대비가 없는 이미지는 이벤트성이 없기 때문에 핵심은 [9]유사성과 대비 사이의 균형을 찾는 것입니다.

유사한 환경

유사한 [9]환경을 개발하는 방법은 여러 가지가 있습니다.

  • 고유한 내부 조직 구조를 구축합니다.
  • 이미지 및 텍스트의 모양을 조작하여 상호 연관시킵니다.
  • 출판물에 페이지마다 연속성을 표현합니다.볼 항목에는 머리글, 테마, 테두리 및 공백이 포함됩니다.
  • 스타일 매뉴얼을 개발하여 준수합니다.

대비

  • 공간
    • 채워짐/비어 있음
    • 근접/원거리
    • 2-D/3-D
  • 위치
    • 왼쪽/오른쪽
    • 격리/그룹화
    • 중심/오프센터
    • 상단/하단
  • 형태
    • 심플/복잡함
    • 미모/어글리
    • 전체/부러짐
  • 방향
    • 안정성/이동성
  • 구조.
    • 정리된/혼란
    • 기계/수공 그리기
  • 크기
    • 대/소
    • 깊이/깊이
    • 지방/얇음
  • 색.
    • 그레이스케일/컬러
    • 흑백/컬러
    • 밝은/어두움
  • 식감
    • 미세/조잡함
    • 스무스 / 러프
    • 샤프/느리다
  • 밀도
    • 투명/불투명
    • 두껍다 / 얇다
    • 액체/고체
  • 중력
    • 가볍다 / 무겁다
    • 안정적/불안정적

움직임이란 보는 사람의 눈이 예술작품을 통과하는 경로로, 종종 초점으로 가는 것이다.이러한 움직임은 선 가장자리, 아트워크 내의 모양 및 색상 등을 따라 이루어질 수 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ a b Lovett, John. "Design and Colour". Retrieved 3 April 2012.
  2. ^ 샬롯 지루섹.아트, 디자인, 비주얼 씽킹.온라인, 인터랙티브 교과서.Cornell.edu, 1995.
  3. ^ 마틴, 존 헨리메이트랜드 그레이브스의 미적 질서 원리에 대한 평가.1972년 콩코디아 대학 석사논문
  4. ^ 그레이브스, 메이트랜드, E색채와 디자인의 예술.뉴욕주 2부: 맥그로힐, 1951년.
  5. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u E., Malloy, Kaoime (2014-09-26). The art of theatrical design : elements of visual composition, methods, and practice. New York. ISBN 9781138021501. OCLC 882620042.
  6. ^ "basic color theory". color matters. Retrieved 1 March 2019.
  7. ^ a b Jasper, Adam (2014-05-04). "Colour Theory". Architectural Theory Review. 19 (2): 119–123. doi:10.1080/13264826.2014.991017. ISSN 1326-4826. S2CID 218640469.
  8. ^ a b c d e f g h Visual Color Design, 16th International Conference Information on Visualisation (IV 2012) : Montpellier, France, 11-13 July 2012 (PDF). IEEE Computer Society. Los Alamitos, Calif.: IEEE Computer Society. 2012. ISBN 9781467322607. OCLC 823906734.{{cite book}}: CS1 유지보수: 기타 (링크)
  9. ^ a b c d e f g h i j White, Alex (2011). The Elements of Graphic Design. New York, NY: Allworth Press. pp. 81–105. ISBN 978-1-58115-762-8.
  10. ^ a b c d e "The Architectural Colour Design Process: An Evaluation of Sequential Media via Semantic Ratings". ResearchGate. Retrieved 2018-11-12.
  11. ^ Luo, Ming Ronnier (2006-06-01). "Applying colour science in colour design". Optics & Laser Technology. 38 (4–6): 392–398. Bibcode:2006OptLT..38..392L. doi:10.1016/j.optlastec.2005.06.025. ISSN 0030-3992.
  12. ^ a b c Tantanatewin, Warakul; Inkarojrit, Vorapat (2016-06-01). "Effects of color and lighting on retail impression and identity". Journal of Environmental Psychology. 46: 197–205. doi:10.1016/j.jenvp.2016.04.015. ISSN 0272-4944.
  13. ^ Cindy Kovalik, Ph.D. and Peggy King, M.Ed. "Visual Literacy". Retrieved 2010-03-27.{{cite web}}: CS1 maint: 여러 이름: 작성자 목록(링크)
  14. ^ a b c d e f g h i Saw, James. "Design Notes". Palomar College. Retrieved 3 April 2012.

레퍼런스

외부 링크