제품 설계

Product design

동사로서의 제품 디자인은 기업이 [1]고객에게 판매할 새로운 제품을 만드는 것입니다.신제품으로 [2]이어지는 프로세스를 통해 매우 광범위한 계수와 효과적인 아이디어 생성 및 개발.따라서, 그것은 신제품 개발의 주요 측면이다.

제품 설계 프로세스: 아이디어 창출에서 상용화에 이르기까지 제품 설계를 만드는 데 사용되는 전략적이고 전술적인 활동 세트입니다.체계적인 접근방식에서 제품 디자이너는 아이디어를 개념화하고 평가하여 아이디어를 구체적인 발명품 및 제품으로 전환합니다.제품 디자이너의 역할은 예술, 과학, 기술을 결합하여 사람들이 사용할 수 있는 새로운 제품을 만드는 것입니다.디자이너가 커뮤니케이션, 시각화, 분석, 3D 모델링을 포함한 작업을 수행하고 과거에는 더 많은 인적 자원을 필요로 했을 실질적인 아이디어를 낼 수 있는 디지털 도구를 통해 이들의 역할이 촉진되었습니다.

제품 디자인은 때때로 산업 디자인과 혼동될 수 있으며(또한 중복될 수 있음), 최근에는 서비스, 소프트웨어 및 물리적 제품 설계를 포함하는 광범위한 용어가 되었습니다.산업 디자인은 상품을 [3]대량 생산하기 위해 대개 공예 디자인과 인체공학에 관련된 예술적 형태와 사용성을 결합하는 것과 관련이 있다.제품 설계 및 산업 설계의 다른 측면에는 엔지니어링 설계가 포함되며, 특히 기능성 또는 효용(예: 문제 해결)에 문제가 있을 때 그러한 경계가 [4]항상 명확하지는 않다.

제품 설계 프로세스

다양한 제품 설계 프로세스가 있으며 많은 경우 다양한 측면에 초점을 맞추고 있습니다.프로세스의 한 가지 공식화/모델은 Don Koberg와 Jim Bagnellin에 의해 "창조적 문제 해결의 7가지 보편적인 단계"에 설명되어 있습니다.프로세스는 일반적으로 관련된 제품의 성격과 유형에 따라 산업 디자이너, 현장 전문가(잠재적인 사용자), 엔지니어(엔지니어링 설계 측면용) 등 다양한 기술과 훈련을 가진 그룹에 의해 완료됩니다.이 프로세스에는 종종 무엇이 필요한지 파악하고, 가능한 아이디어를 브레인스토밍하고, 모의 프로토타입을 만든 다음, 제품을 생성하는 작업이 포함됩니다.하지만 그게 끝이 아니다.제품 디자이너는 여전히 아이디어를 실행해 실제 제품으로 만들고 성공 여부를 평가해야 합니다(개선이 필요한지 확인).

3D 프린팅의 증가와 채택으로 지난 몇 년 동안 제품 디자인 공정이 크게 발전했습니다.새로운 소비자 친화적인 3D 프린터는 한 페이지에 잉크를 바르는 기존 프린터와 달리 치수 물체를 제작하고 플라스틱과 같은 물질로 위쪽으로 인쇄할 수 있습니다.

Koberg와 Bagnell에 의해 표현된 제품 설계 프로세스에는 일반적으로 다음 [5]3가지 주요 측면이 포함됩니다.

  • 분석.
  • 개념.
  • 합성

설계되는 제품의 종류에 따라 후자의 두 섹션이 가장 자주 재검토됩니다(예를 들어 설계를 얼마나 자주 수정해야 하는지, 개선해야 하는지, 기준에 더 잘 부합해야 하는지에 따라 다름).이것은 피드백이 주요 [5]구성요소인 연속 루프입니다.Koberg와 Bagnell은 이 프로세스에 대한 자세한 내용을 제공합니다.그들의 모델에서 "분석"은 두 단계로 구성되어 있으며, "개념"은 한 단계일 뿐이고, "합성"은 나머지 네 단계를 포함한다. (이러한 용어들은 설계 프레임워크에 따라 사용법이 현저하게 다르다.)여기서는 Koberg와 Bagnell이 사용하는 방식으로 사용됩니다.)

분석.

  • 상황 수용:여기서 설계자는 프로젝트에 전념하고 문제에 대한 해결책을 찾기로 결정합니다.그들은 어떻게 하면 그 [5]일을 가장 효율적으로 해결할 수 있을지를 알아내기 위해 자원을 모으고 있다.
  • 분석:이 단계에서 팀원 모두가 연구를 시작합니다.그들은 자신들의 문제를 어떻게 해결할 수 있는지 알아내는 데 도움이 되는 일반적이고 구체적인 자료를 수집합니다.통계, 설문지, 기사 등 다양한 [5]정보원이 있습니다.

개념.

  • 정의: 여기서 문제의 주요 문제가 정의됩니다.문제의 조건이 목표가 되고 상황에 대한 제약이 새로운 설계를 [5]구성해야 하는 매개 변수가 됩니다.

합성

  • Ideate: 여기 디자이너들은 디자인 문제에 대한 다양한 아이디어와 해결책을 브레인스토밍합니다.이상적인 브레인스토밍 세션은 편견이나 판단을 수반하지 않고 독창적인 [5]아이디어를 바탕으로 합니다.
  • 선택: 지금까지 디자이너는 아이디어를 몇 개로 압축하여 성공을 보장하고,[5] 거기서부터 제품을 만들기 위한 계획의 윤곽을 그릴 수 있습니다.
  • 구현:여기에서 프로토타입을 제작하고 이전 단계에서 개략적으로 설명한 계획이 실현되고 제품이 실제 [5]객체가 되기 시작합니다.
  • 평가:마지막 단계에서 제품을 테스트하고, 그 이후부터 개선한다.비록 이것이 마지막 단계이긴 하지만, 그 과정이 끝났다는 것을 의미하지는 않는다.완성된 시제품은 기대만큼 잘 작동하지 않을 수 있으므로 새로운 아이디어를 [5]브레인스토밍해야 합니다.

수요-끌어당기는 혁신과 발상

대부분의 제품 디자인은 수요-끌기 혁신 또는 발명-밀기 [6]혁신의 두 가지 범주 중 하나로 분류됩니다.

수요 쏠림 현상은 시장에서 [6]제품 설계에 의해 탐색될 기회가 있을 때 발생합니다.이 제품 디자인은 디자인 문제를 해결하려고 합니다.디자인 솔루션은 새로운 제품을 개발하거나 기존 발명을 다른 [6]목적으로 개발하는 것과 같이 이미 시장에 출시된 제품을 개발하는 것일 수 있습니다.

발명을 추진하는 혁신은 지능의 발전이 있을 때 일어난다.이는 연구를 통해 발생할 수도 있고 제품 디자이너가 새로운 제품 디자인 아이디어를 [6]낼 때 발생할 수도 있습니다.

제품 디자인 표현

소위 "컬러 칩" 또는 컬러 샘플로 플라스틱 업계에서 디자이너가 사용 가능한 플라스틱 펠릿 색상을 시각적으로 식별할 수 있도록 지원합니다.

디자인 표현은 제품 내 모든 요소의 결합 효과에서 비롯됩니다.색조, 모양, 크기는 사람의 생각을 제품을 [7]사는 쪽으로 향하게 합니다.따라서 제품의 최종 소비자가 될 가능성이 가장 높은 사용자를 고려하는 것이 제품 설계자에게 가장 큰 이익이 됩니다.디자인 과정에서 소비자가 제품을 어떻게 인식할지 유념하는 것은 시장에서 [8]제품의 성공으로 이어질 것입니다.그러나 특정 대상자 내에서도 그 그룹 내에서 각각의 가능한 인격을 충족시키는 것은 어렵습니다.

이에 대한 해결책 중 하나는 디자인된 외관과 기능으로 개성을 표현하거나 [7]스토리를 전달하는 제품을 만드는 것입니다.이러한 특성을 지닌 제품들은 더 많은 소비자들을 끌어들일 수 있는 더 강한 표현을 할 가능성이 높다.이 점에 있어서 디자인 표현은 제품의 외관뿐만 아니라 [7]기능에도 관계한다는 점을 유념하는 것이 중요합니다.예를 들어, 인간으로서 우리의 외모와 행동은 사람들이 우리에게 첫인상을 줄 때 판단의 대상이 된다.사람들은 비록 잘생겼더라도 무례한 사람은 대개 인정하지 않는다.마찬가지로, 제품은 매력적인 외관을 가질 수 있지만, 기능이 따라오지 않으면 소비자의 관심사와 관련하여 떨어질 가능성이 높다.그런 의미에서 디자이너는 커뮤니케이션 담당자와 같은 존재이며,[9] 제품에 포함된 다양한 요소들의 언어를 사용하여 무언가를 표현합니다.

제품 디자인의 동향

제품 디자이너는 모든 세부 사항을 고려해야 합니다: 사람들이 물건을 사용하고 남용하는 방법, 결함이 있는 제품, 디자인 과정에서 발생한 오류, 그리고 사람들이 [10]물건을 사용할 수 있기를 바라는 바람직한 방법.많은 새로운 디자인들이 실패할 것이고 많은 디자인들이 시장에 [10]출시되지 못할 것이다.일부 디자인은 결국 구식이 됩니다.디자인 프로세스 자체는 상당히 번거로울 수 있습니다.통상 제품 디자인을 올바르게 [10]하기 위해 5번 또는 6번 시도해야 합니다.처음 시장에서 실패한 제품은 두 [10]번 더 시장에 선보일 수 있습니다.계속 실패하면 시장은 [10]실패라고 생각하기 때문에 제품이 죽은 것으로 간주됩니다.대부분의 신제품은 [10]좋은 아이디어가 있더라도 실패한다.

모든 종류의 제품 디자인은 제조업의 경제적 건전성과 분명히 관련되어 있다.이노베이션(innovation)은 신제품 개발에 있어 경쟁력의 상당 부분을 제공합니다.새로운 테크놀로지는 종종 새로운 디자인 해석을 필요로 합니다.한 제조업체가 다른 업계가 따라잡을 수 있도록 새로운 제품 패러다임을 만들어내면 혁신을 [11]촉진할 수 있습니다.모든 연령과 능력자에게 벌칙 없이 혜택을 주기 위해 설계된 제품은 독립성을 확장하고 나이가 [12]들면서 직면하는 신체적 및 감각적 요구를 지원함으로써 증가하는 고령화 인구를 지원합니다.

「 」를 참조해 주세요.

메모들

  1. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2015-02-04. Retrieved 2011-09-25.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  2. ^ 모리스 2009, 페이지 22
  3. ^ 모리스 2009, 23페이지
  4. ^ Jr, Robert W. Veryzer (1995). "The Place of Product Design and Aesthetics in Consumer Research". Acr North American Advances. NA-22.
  5. ^ a b c d e f g h i Koberg, J., & Bagnell J. (1991). The universal traveler: A soft systems guide to creativity, problem-solving and the process of reaching goals. W. Kaufmann.
  6. ^ a b c d Archer, B. (1974년)업계의 디자인 의식과 계획적인 창의성(p.87)토론토:Thorn Press Limited.
  7. ^ a b c Hekert, P. 및 Shifferstein, H. (2008)제품 경험 (1ed, 335페이지)암스테르담:엘세비어 사이언스
  8. ^ Hekert, P. 및 Shifferstein, H. (2008)제품 경험 (1 ed., 페이지 334)암스테르담:엘세비어 사이언스
  9. ^ Hekert, P. 및 Shifferstein, H. (2008)제품 경험(1ed., 페이지 349).암스테르담:엘세비어 사이언스
  10. ^ a b c d e f 노먼, D. (2002)일상의 물건의 디자인(29페이지.뉴욕: 베이직 북스.
  11. ^ "Archived copy". Archived from the original on 2011-08-15. Retrieved 2011-08-15.{{cite web}}: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크)
  12. ^ Pirkl, James J. (1994). Transgenerational Design: Products for an Aging Population. New York: Vn Nostrand Reinhold. pp. 24. ISBN 0-442-01065-6.

레퍼런스

  • Archer, B. (1974). Design awareness and planned creativity in industry. Toronto: Thorn Press Limited. ISBN 0-85072-016-8.
  • Hawker, Chris (2005). The Inventor's Mind: 10 Steps to Making Money From Inventions. Columbus: Trident Design.
  • Hekkert, P.; Schifferstein, H. (2008). Product experience. Amsterdam: Elsevier Science Limited. ISBN 978-0-08-045089-6.
  • Koberg, J, & Bagnell, J (1991). The universal traveler: A soft systems guide to creativity, problem-solving and the process of reaching goals. W. Kaufmann. ISBN 978-0-913232-05-7.
  • Morris, R. (2009). The fundamentals of product design. AVA Publishing. ISBN 978-2-940373-17-8.
  • Norman, D. (2013). The Design of Everyday Things: Revised and Expanded Edition. New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-05065-9.
  • Pirkl, James J. (1994). Transgenerational Design: Products for an Aging Population. New York: Van Nostrand Reinhold. pp. 24. ISBN 0-442-01065-6.
  • Luchs, M., & Swan, K. S. (2011년)전망:마케팅 조사 분야로서의 제품 디자인의 출현.제품혁신관리저널, 28(3), 327-345.doi:10.111/j.1540-5885.2011.00801.x

외부 링크