사용 중심 설계

Use-centered design

사용 중심 설계는 특정 작업 또는 문제 영역의 스킬 성과와 관련된 목표 및 태스크에 초점을 맞추는 설계 철학으로, "사용자 중심 설계" 접근 방식과는 달리, 설계된 아티팩트의 최종 사용자의 요구, 요구 및 제한에 초점을 맞춥니다.

Bennett and Flach(2011)는 디스플레이 설계의 기호학에 대한 이중접근법과 3중접근법 사이의 대조를 이끌어냈다.고전적인 '사용자 중심' 접근법은 인간 인터페이스 다이애드에 초점을 맞춘 쌍방향 기호학 모델에 기초한다.이 접근법은 심볼 표현을 해석하는 과정으로 '의미'를 프레임화한다.즉, 의미는 내부 정보 프로세스로부터 구성됩니다.이 2차적인 관점에서 설계 목표는 사용자의 내부 모델에 맞는 인터페이스를 구축하는 것입니다(즉, 사용자의 기대와 일치하는).

반대로, '사용 중심' 접근법은 기호학의 세 번째 구성 요소로서 작업 영역(또는 생태학)을 포함하는 3차 기호학 모델에 기초한다.3차원 시스템에서 워크 도메인은 인간 정보처리 시스템 이외의 의미를 갖는 기반을 제공한다.이 삼차 기호 체계에서, 초점은 작업 영역의 제약과 정신적 표현 사이의 일치에 있습니다.이 '사용 중심' 접근법에서 목표는 작업 영역의 검증된 모델을 반영하도록 내부 정신적 표현을 '형성'하는 표시를 설계하는 것이다.즉, 목표는 사용자의 기대를 워크 도메인의 검증된 '심층 구조'에 적합하도록 형성하는 것입니다.이를 통해 작업 분석(예: Vicente, 1999)과 다단계 평균 끝 작업 영역 제약의 표현(Rasmussen의 추상화 계층)은 작업 영역의 '깊은 구조'를 지정하는 데 사용되는 일반적인 방법이다.이 깊은 구조에 준거한 구성 디스플레이 표현을 구축함으로써 인간과 작업 영역 간의 숙련된 상호 작용을 촉진할 수 있습니다.

따라서, '사용자'보다는 '사용'을 강조하는 것은 인터페이스 설계에 더 문제 중심적인 초점을 맞춘다는 것을 시사한다.효율적인 정보 청킹을 지원하는 그래픽 디스플레이를 사용하여 인간 정보 처리 시스템의 실제 한계를 존중하는 것이 여전히 중요하다는 점에 유의하십시오.그러나 중요한 점은 조직이 작업 또는 문제 영역의 요구와 일관성이 있어야 한다는 것입니다. 그 결과 발생하는 상호작용이 능숙할 것으로 예상되는 경우입니다.결국, 표현은 use-domain에서 '근거'가 되어야 합니다!

C.S. Peirce는 기호학의 삼항 모형의 영감이다.피어스는 일상적인 경험의 실용적인 요구와 관련된 믿음의 고정에 관심이 있었다.피어스는 또한 고전 논리(추론과 유도)의 대안으로 '추론'의 구성을 도입했다.'사용 중심' 접근법은 문제 해결을 위한 적절한 모델로 유괴를 가정한다.그러므로, 사용 중심 설계는 경험을 통한 학습의 폐쇄 루프 역학을 지원하는 데 초점을 맞춘다.즉, 가설에 따라 행동하는 것과 동시에 그러한 가설을 유도하는 행동의 실제적인 결과에 따라 테스트하는 것입니다.납치 과정의 수렴, 안정성 및 견고성은 지각과 행동 사이의 정보 결합에 결정적으로 의존한다.결합이 풍부할 때, 납치 시스템은 일반적으로 실용적으로 성공적인(즉, 만족스러운) 상호작용(즉, 숙련된 상호작용)으로 이어지는 '믿음'에 수렴한다.이는 사용자와 작업 영역 간의 숙련된 상호작용을 지원하는 사용 중심 설계의 궁극적인 목표입니다.

사용 중심의 디자인은 John Flach와 C. O.(1995년 Flach, J. M. & Dominguez)에 의해 처음 만들어졌습니다.용도 중심 설계:사용자, 기기 및 목표를 통합합니다.인체공학 디자인, 3, 3, 19 ~ 24)Bennett, K.B. 및 Flach, J.M. (2011) 디스플레이 및 인터페이스 설계.섬세한 과학과 정확한 예술.빈센트, K.J.(1999년)작업 분석라스무센, J. (1986)정보처리 및 인간-기계 상호 작용.