공감하는 디자인
Empathic design공감형 디자인은 제품에 [1][2][3]대한 사용자의 감정에 주목하는 사용자 중심의 디자인 접근법입니다.공감하는 디자인 프로세스를 공감하는 [4]디자인이라고 잘못 부르기도 합니다.
특성.
공감형 디자인의 기본은 관찰과 목표이며, 고객이 원하는 제품도 모르고, 고객이 새로운 테크놀로지에 의해 제공되는 가능성에 대한 지식이 부족하거나, 새로운 테크놀로지에 의해 제공되는 가능성에 대해 고객이 상상하기 어려운 솔루션을 만들기 위해 잠재된 고객의 요구를 파악하는 것입니다.n 특정 사고방식.공감 디자인은 조사와 질문에서 발생할 수 있는 편견을 피하기 위해 소비자 문의에 의존하는 전통적인 시장 조사와[5] 달리 소비자의 관찰에 의존하며, 소비자가 잘못된 정보를 제공할 가능성을 최소화한다.
관찰은 엔지니어, 인적 요인 전문가 및 디자이너와 같은 소규모 전문가 팀이 수행합니다.그런 다음 각 전문가가 관찰한 내용을 기록하고, 몸짓 언어나 얼굴 표정과 같은 미묘한 상호작용을 포착하기 위해 세션을 비디오로 촬영합니다.
예리한 관찰과 해석 과정을 통해 사용자의 표현되지 않은 니즈를 학습하는 것은 획기적인 디자인으로 이어질 수 있다.Deszca 등은 빠르게 진행되는 세계에서 시장의 힘과 경쟁 압력이 경쟁 우위의 원천으로서 제품 혁신의 중요성을 증대시키고 있다고 주장한다.그들은 공감하는 디자인 기술에서 사용자는 디자이너나 엔지니어만큼이나 제품 디자인에 거의 관여한다고 주장한다.따라서 이러한 기술은 제품 개발 주기를 단축할 수 있는 새로운 설계를 달성할 수 있습니다.이를 위해 관찰 그룹은 숙련된 인류학자 및/[6]또는 민족학자를 포함한 단순한 설계자와 엔지니어가 아닌 다른 여러 명으로 구성되어야 한다고 경고한다.
Von Hippel의 연구는 고객 또는 사용자 자신이 많은 혁신의 원천이라는 이론을 뒷받침합니다.현장 관찰을 활용한 공감형 디자인은 기존 사용자들이 [7]제품 개선을 위해 이미 개발한 혁신을 상품화할 수 있는 기회를 드러낼 수 있습니다.
과정
Leonard와 Rayport는 공감 디자인의 5가지 주요 단계를 다음과 [8]같이 식별합니다.
- 관찰
- 데이터 캡처
- 성찰과 분석
- 솔루션을 위한 브레인스토밍
- 가능한 솔루션의 프로토타입 개발
프로토타입, 시뮬레이션 및 역할극은 다른 형태의 학습 프로세스로, 일반적으로 공감하는 디자인을 기반으로 개발된 디자인에 대한 고객 피드백을 수집하는 데 사용됩니다.
공감 디자인을 실천하는 사람 중 한 명은 디자인 회사인 IDEO입니다.IDEO는 「자신의 눈과 귀로 사물을 보고 듣는 것은 획기적인 제품을 만들기 위한 중요한 첫걸음」이라고 생각하고, 이것을 「인적 요인」 또는 「인적 영감」이라고 칭하며, 「이노베이션은 눈으로부터 시작된다」라고 하고, 주의 깊게 관찰하면, 여러가지 통찰력과 기회가 생겨난다.IDEO는 프로젝트에 공감하는 디자인을 포함하며, 방법의 주요 단계를 다음과 [9]같이 나열합니다.
- 시장, 클라이언트, 테크놀로지 및 인식된 제약사항을 이해한다.
- 실제 상황에 있는 사람들을 관찰하여 무엇이 동기부여, 무엇이 그들을 혼란스럽게 하는지, 그들이 좋아하는 것, 싫어하는 것, 그리고 그들이 현재 제품과 서비스에서 다루지 않는 잠재 욕구를 가지고 있는지 알아냅니다.
- 새로운 개념의 시각화
- 시제품 평가 및 개량
- 신개념의 상용화를 실현합니다.
공감 모델은 연령과 관련된 감각 손실을 시뮬레이션하기 위해 사용되는 기술로, 디자이너에게 제품이 사용자에게 어떻게 작용하는지에 대한 개인적인 경험을 제공합니다.은퇴 커뮤니티의 디자이너가 안경과 장갑과 같은 공감 도구를 사용하여 시야를 감소시키고 그립과 강도를 제한한 것이 한 예입니다.Suri et al.는 시력이 손상된 사용자들을 그림자처럼 따라다니는 디자이너들의 또 다른 공감 디자인 방법을 보고했다.그 후 디자이너는 어두운 [10]환경에서 작업함으로써 제품에 대해 배우기 위해 비시각적 신호를 이용해야 했습니다.
신제품에 대한 공감형 디자인 기법은 도입 이후 자동차 및 전자제품 제조업계에 처음 도입됐다.그러나 이 기술은 혁신적인 제품을 설계하기 위해 여러 다른 조직들에 의해 성공적으로 사용되어 왔습니다.위의 5가지 단계는 공감 설계 프로세스의 기초가 되지만, 이 5가지 단계와 조합하여 몇 가지 다른 기술이 사용됩니다.
Lofhouse 등의 영국 소재 섬유 제조업체인 Tencel Limited를 대상으로 실시한 연구에 따르면 Kano 모델을 사용자 관찰의 첫 단계와 함께 사용함으로써 고객이 Tencel의 섬유를 실제로 어떻게 인식했는지에 대한 새로운 통찰력을 얻을 수 있었고 제품 개발 팀이 최종 단계에서 '걸어갈 수 있었다'고 한다.Kano 모델은 고객에게 중요한 것으로 인식되는 제품 특성에 대한 몇 가지 통찰력을 제공합니다.Kano 모델의 중요한 부분인 유저에게 정보를 요구하기 위해서 사용한 앙케이트는, 타겟 고객과 다분야의 설계 팀으로 구성된 복수의 포커스 그룹에 이용되었습니다.이러한 포커스 그룹은 데이터 캡처, 성찰 및 분석, 브레인스토밍의 다음 세 단계로 프로세스를 진행했습니다.이를 통해 이들은 프로젝트를 최종 [11]목표로 진행하기 위해 필요하다고 판단한 활동을 기록하기 위한 이른바 "이동도"를 개발했습니다.
Jésko와 Mattelméki는 Instrumentarium Corporation의 Datex-Ohmeda 사업부에서 병원에서 혁신적인 환자 모니터링 기기를 개발할 때 공감 설계 기법을 광범위하게 사용한 사례 연구를 통해 공감 설계와 같은 사용자 중심 기법을 연구했습니다.Datex-Ohmeda는 "민감한 설정"으로부터 계측, 시각, 공감할 수 있는 데이터를 수집하기 위해 "프로빙"이라고 불리는 새로운 기술을 사용했습니다.즉, 설계 팀이 접근할 수 없거나 접근이 일시적이었던 상황 및 장소입니다.조사 프로세스는 다양한 사용 [12]상황에서의 루틴, 행동 및 요구를 문서화하기 위한 개방형 질문과 태스크가 있는 다이어리, 카메라 및 그림 카드로 구성되었습니다.
Brandt와 Grunnet은 공동으로 혁신적인 디자인 아이디어를 창출하고 탐구하기 위해 공감하는 디자인 과정에서 드라마와 소품을 도구로 사용하는 것을 연구해 왔습니다.그들은 드라마와 소품 사용이 특히 프로토타입 시뮬레이션 [13]단계에서 설계 과정에 사용자를 더 직접적으로 참여시키는 데 도움이 될 수 있다고 주장한다.
실제 사례
다음은 신제품 개발 과정에 공감 디자인을 적용한 사례입니다.
- 이탈리아 밀라노의 Design Continuum은 유치원에서 아이들을 관찰하고 초보 엄마들의 집에 [14]몸을 담그면서 사용자의 요구에 대한 데이터를 수집하는 공감적인 디자인 기법을 사용하여 일련의 젖병을 디자인했습니다.
- Instrumentarian Corporation의 Datex-Ohmeda 부문은 의료 [12]산업에서 간호사에게 제공되는 제품의 개선을 지원하기 위해 공감형 디자인(위급한 상황에서 사용자 일기, 카메라 및 단기 관찰 사용 포함)을 사용했습니다.
- 심박수 모니터 제조업체인 Polar Electro Oy는 제품과의 사용자 상호작용을 관찰하고 기록하기 위해 공감하는 디자인 원칙을 사용했습니다.결과 데이터는 향후 설계 및 제품 [5]개발에 영향을 미칠 수 있도록 설계 조직에 피드백되었습니다.
- 영국의 섬유 제조업체인 Tencel LTD는 공감하는 디자인 기법을 사용하여 현재 제품 라인에 대한 피드백을 구하고, 긍정적인 특성과 부정적인 특성을 파악하며,[11] 즉각적인 개선이 필요한 영역을 결정하였습니다.
- 광범위한 디자인 서비스 회사인 IDEO, Inc.는 공감형 디자인과 브레인스토밍을 주요 디자인 방법론으로 채택한 것으로 잘 알려져 있습니다.IDEO가 디자인한 대부분의 제품은 공감하는 디자인 경험을 바탕으로 [9]몇 가지 기능을 포함하고 있습니다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ L. Crossley (2003). "Building Emotions in Design". The Design Journal. 6 (3): 35–45. doi:10.2752/146069203789355264. S2CID 111011926.
- ^ Fulton-Suri (2003). Mad Dogs, Dreamers and Sages: Growth in the Age of Ideas. Elounda Press. ISBN 978-0-9744073-0-2.
- ^ McDonagh-Philp, Deana; Lebbon, Cherie (2000-03-01). "The Emotional Domain in Product Design". The Design Journal. 3 (1): 31–43. doi:10.2752/146069200789393562. S2CID 109122521.
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- ^ a b Mattelmaeki, T. 및 Batarbee, K., "공감 프로브", PDC2002, Malmo 23-25.6.25.2002의 진행
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- ^ von Hippel, E., Thomke, S. 및 M. Sonnack, "3M에서의 혁신 창조", Harvard Business Review, 77(5), 1999, pp47-57
- ^ Leonard, D.와 Rayport, J.F., Harvard Business Review, 1997년 11월~12월, "공감을 통한 스포크 이노베이션(Spark Innovation Through Impetic Design"
- ^ a b Kelley, T.와 Littman, J., "The Art of Innovation", 뉴욕: Currency Books, 2001, ISBN
- ^ Suri, J.F., Batarbee, K. 및 Koskinen, I., "Designing in the Dark – Effectic Practices" (비시각적 감각에 디자인을 영감을 주는 공감 연습), http://www2.uiah.fi/ ~ikoskine/idmi05/htteadark . pdf .
- ^ a b V., V., Bhamra, T. 및 Burrow, T. "섬유 제조업체를 위한 새로운 고객 이해 방법"
- ^ a b Jésko, V. 및 Mattelmaeki, T, "관찰 및 조사", ACM, DPPI'03, 2003년 6월, pp126-131
- ^ Brandt, E.와 Grunnet, C., "미래를 개척하다: 사용자 중심 디자인에서의 드라마와 소품", PDC 2000
- ^ "Archived copy". Archived from the original on 2009-07-04. Retrieved 2009-04-22.
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