ZZT
ZZTZZT | |
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![]() 'Town of ZZ' 타이틀 화면T" | |
개발자 | 포토맥 컴퓨터 시스템 |
퍼블리셔 | 포토맥 컴퓨터 시스템 |
설계자 | 팀 스위니 |
플랫폼 | MS-DOS |
풀어주다 | |
장르 | 액션 어드벤처, 게임 제작 시스템, 퍼즐 |
모드 | 싱글 플레이어 |
ZZT는 1991년 포토맥 컴퓨터 시스템즈에서 MS-DOS용으로 개발 및 퍼블리싱한 액션 어드벤처 퍼즐 비디오 게임 및 게임 제작 시스템입니다.이 게임은 이후 1997년에 프리웨어로 출시되었습니다.이것은 플레이어가 객체 지향 프로그래밍을 사용하여 편집할 수 있도록 한 게임의 초기 예를 나타냅니다.플레이어는 웃는 얼굴을 제어하여 다양한 생물과 싸우고 선택된 세계에서 다양한 그리드 기반 보드의 퍼즐을 해결합니다.ZZT에는 플레이어가 다른 보드를 탐색하고 탄약, 폭탄, 스크롤과 같은 물체와 상호작용하여 게임의 끝에 도달하는 4개의 게임 세계가 포함됩니다.게임 내 편집기가 포함되어 있어 플레이어가 게임의 스크립트 언어인 ZZT-OOP를 사용하여 자신만의 세계를 개발할 수 있습니다.
이 게임은 기계공학과 학생인 Tim Sweeney에 의해 디자인되었으며 개발하는데 약 6개월에서 9개월이 걸렸다.이 게임은 1989년 파스칼의 컴퓨터에 다른 프로그래밍 언어와 함께 제공되는 편집기를 싫어한 후 파스칼을 위해 더 나은 편집기를 만들기 위해 고안한 텍스트 편집기로 만들어졌다.개발 과정에서 그는 대학에서 공부할 때 직접 게임을 만들었던 에디터를 다듬으면서 생물을 추가하고 캐릭터를 추가하는 실험을 했다.처음에는 스스로 게임을 만들었지만, 친구들과 이웃들로부터 호평을 받고 셰어웨어로 게임을 출시함으로써 수익을 올릴 수 있는 가능성을 보고 게임을 공개하기로 결정했다.셰어웨어 벤더와 게시판 시스템에 게임을 배포하여 마케팅함으로써, 그는 등록된 세계의 통신 주문을 통해 돈을 벌 수 있다고 믿었다.
ZZT는 2009년까지 약 4,000-5,000부가 팔리는 등 상업적인 성공을 거두었다.그 경기는 엇갈린 평가를 받았다.대부분의 긍정적인 반응은 게임 플레이, 에디터, 그리고 게임 개발 커뮤니티에 초점을 맞췄고, 비판은 게임의 그래픽과 오디오의 한계와 불공정한 난관에 초점을 맞췄다.이 게임은 후속편인 슈퍼 ZZT (1991년)로 이어졌다.다른 ZZT 세계는 나중에 베스트 오브 ZZT (1992)와 ZZT의 복수 (1992)로 출판되었다.ZZT의 성공으로 Sweeney는 회사 이름을 Epic Mega Games로 바꾸고, 쉐어웨어를 사용하여 상업용 게임을 유통하는 비디오 게임 회사로서의 경쟁에 주력하게 되었다.Epic Mega Games는 나중에 ZZ의 교훈을 이용하여 Jill of the Jungle(1992년)과 Unreal(1998년)을 포함한 다른 성공적인 게임을 개발했다.T는 다른 사람들이 게임을 더 쉽게 만들 수 있도록 에디터와 엔진을 개발하는 데 집중함으로써 성공을 거두었다.또한 이 게임은 새로운 세계, 편집 도구 및 소스 포트를 만들어 게임을 중심으로 성장한 초기 액티브 모딩 커뮤니티 중 하나이며, 이 커뮤니티에서 일부는 비디오 게임 업계에서 경력을 쌓게 됩니다.
게임 플레이
ZZT는 하향식 액션 어드벤처 퍼즐 비디오 게임 및 게임 제작 시스템입니다.플레이어들은 네 방향으로 [2]움직일 수 있는 감청색 직사각형 위에 하얀 미소를 띤 얼굴을 조절합니다.플레이어는 사물을 만지거나 쏘면서 사물과 상호작용할 수 있습니다.탄약 용기, 보석, 횃불 및 키를 터치하면 상태 표시줄에 추가됩니다.탄약 상자는 플레이어가 물체를 향해 총알을 발사할 수 있게 하고, 보석은 건강을 증진시켜 화폐로 사용되며, 횃불은 플레이어 주변의 작은 영역을 어두운 판으로 밝히고, 색상의 키는 플레이어가 같은 색의 문을 열 수 있게 합니다.이 게임의 다른 물체에는 폭탄, 문, 두루마리 등이 있다.오브젝트라고 불리는 오브젝트 중 하나는 게임의 스크립트 언어인 ZZT-OOP를 사용하여 작성된 스크립트를 기반으로 상호 작용합니다.예를 들어, 오브젝트는 플레이어에게 건전성을 주거나 플레이어를 향해 총알을 발사하여 응답 텍스트를 깜박이도록 프로그래밍할 수 있습니다.플레이어는 언제든지 진행 상황을 저장하고 게임의 정확한 상태로 돌아갈 수 있습니다.
게임 월드는 서로 연결되는 그리드 보드 내의 객체로 구성되어 있습니다.플레이어는 보드 끝에 닿거나 텔레포터로 들어가 여러 보드 사이를 이동할 수 있습니다.이 게임의 발매를 위해 6개의 게임 월드가 만들어졌는데, 그 중 4개는 게임 월드이고, 4개는 각각 다른 [3]영역에서 시작한다.ZZT 마을은 6개의 출구가 혼합된 4개의 건물이 있는 허브 월드에서 시작되며, ZZT 동굴은 횃불과 스크롤이 희박한 구역으로 열리며, ZZT 던전은 여러분을 안에 가두는 게이트가 있는 직선적인 오프닝 시퀀스로 시작되며, ZZT 시티 오브 ZT는 도시 거리를 몇 개의 구조물이 있는 허브로 열리게 됩니다.두 개의 다른 세계가 포함되었지만, 다른 목적을 수행했습니다.Guide Tour ZZT의 Other Worlds는 각 게임 세계의 게시판을 미리 보는 반면, ZZT World Editor의 데모에서는 ZZT를 구성하는 모든 아이템, 지형, 생물들을 보여줌으로써 박물관과 유사점을 만들어냈다.플레이어의 목표는 엔드보드에 도달하는 것이며, 잠긴 문을 열기 위해 보라색 키를 모으거나 [4]전 세계의 물체를 모으는 것이다.보드에는 액션 및/또는 퍼즐이 포함될 수 있습니다.액션 보드는 플레이어가 생물과 대면하게 합니다.생물에는 사자, 호랑이, 곰이 포함된다.생물, 총알 또는 별이 플레이어에 닿으면 건강을 잃습니다.플레이어의 건강이 떨어지면 게임은 종료됩니다.퍼즐은 돌, 슬라이더, 푸셔의 얽히지 않는 조합 또는 보이지 않는 벽과 텔레포터를 포함할 수 있는 미로들로 구성됩니다.일부 퍼즐은 플레이어를 함정에 빠뜨릴 수 있으며, 이로 인해 플레이어는 이전 세이브로 돌아가야 합니다.
ZZT에는 게임 내 편집기가 포함되어 있어 플레이어가 자신만의 세계를 만들 수 있습니다.플레이어는 새로운 보드를 둘러싼 노란색 일반 벽에서 빈 화면으로 시작합니다.에디터는 플레이어가 아이템, 생물, 지형을 추가 및 배열하고 다양한 보드를 연결할 수 있도록 했습니다.각 보드는 시간제한을 추가하거나, 토치 없이 플레이어를 볼 수 없도록 보드를 어둡게 하거나, 주어진 시간에 화면상의 총알 수를 제한하는 등의 특정 설정을 포함하도록 설정할 수 있습니다.각 보드는 게임 내에서 자체 격리된 변수를 가지고 있으며, 스크립트를 통해 플레이어는 보드 [5]간에 공유되는 환경에 대한 10개의 부울 플래그를 생성할 수 있습니다.ZZT-OOP를 사용하면 오브젝트에 이름을 붙이고 액션명령어를 지정하며 메시지를 송수신할 수 있습니다.ZZT 내의 모든 내용은 IBM PC의 255자 문자 집합을 사용하여 환경을 만듭니다.이 게임은 16가지 색상을 지원했지만 편집자는 색칠 가능한 물체에 대해서만 7가지 색상을 사용할 수 있었고 각 [6]보드에 배치되는 물체의 양에 제한이 있었다.플레이어들은 게임 내의 명령어와 다른 텍스트 캐릭터를 활용하고 월드 파일을 편집함으로써 게임에 더 많은 색상을 추가하는 방법을 시간이 지남에 따라 배웠다.게임의 사운드는 여러 옥타브에서 7개의 음을 낼 수 있는 PC 스피커를 통해 이루어졌으며 타악기를 표현하기 위해 클릭, 팝, 스냅 등의 독특한 음조를 가진 악기가 사용되었습니다.사운드는 일반 게임 플레이를 통해 재생되거나 스크립팅을 통해 커스텀 사운드를 만듭니다.
발전
메릴랜드 대학에서 기계공학을 공부하고 있는 비디오 게임 프로그래머 팀 스위니는 Turbo [7][8]Pascal에서 실행되는 텍스트 편집기로 ZZT를 처음 개발했습니다.이 기간 동안 팀은 그래픽을 프로그래밍하는 방법을 몰랐고 286 컴퓨터와 모델 M [9][10][11]키보드만 가지고 있었다.텍스트 에디터 아이디어는 그가 PC에서 시도했던 프로그래밍 언어에 포함된 에디터를 싫어한 데서 비롯되었다.대신 그는 이전에 만든 파스칼과 같은 프로그래밍 환경을 애플 [12]II용으로 재현하고 싶었다.시간이 흐르면서 그는 텍스트 문자에 충돌을 추가하는 실험을 했고 커서를 제어 가능한 문자로 만들었습니다.그는 싸울 총알과 생명체를 추가함으로써 게임을 만드는 것이 더 재미있다는 것을 알았다.그 후, 텍스트 파일로부터 최초의 레벨을 설계해, Atari's Adventure와 같은 스타일의 다른 보드를 제작해, 시간이 지남에 따라 게임이나 에디터에 계속적으로 추가했습니다.스위니는 낮에는 학위를 공부하고 밤에는 게임을 했다.그래픽이 텍스트로 만들어졌기 때문에,[2] 그는 몰입이 깨질 염려 없이 말하는 나무나 재미있는 캐릭터와 같은 아이디어를 낼 수 있었다.이 추가물들 대부분은 그의 것이었지만, 그는 가끔 폭탄과 같은 크로즈로부터 아이디어를 얻었다.이 게임은 개발하는데 약 6개월에서 9개월이 걸렸고 1,000시간 미만의 시간이 걸렸고 약 20,000줄의 파스칼 [13]코드를 만들었다.
그는 친구들과 이웃 아이들과 함께 게임을 하면서 그들의 기쁨과 흥분을 기록했습니다.그는 게임을 만드는 것이 자신이 세상에 무언가를 공유할 수 있고, 임금 근로자에 비해 더 많은 수입을 얻을 수 있다는 것을 발견하고 게임을 팔기로 결정했다.이 게임의 에피소드 모델은 Apogee의 셰어웨어 모델에서 영감을 얻어 Sweeney가 셰어웨어 벤더, 사용자 그룹 및 게시판 시스템에 걸쳐 게임을 확산시키도록 장려했습니다.그는 그의 침실에서 회사를 운영하면서 그의 부모님 주소로 주문을 보내고, 그곳에서 나머지 에피소드들을 플로피디스크로 우편배달로 보내곤 했다.개발 중에, 그는 Scott Miller에게 조언을 구하고 업계에 대해 더 많은 것을 배우기 위해 편지를 썼다.밀러는 그에게 용기를 [14]주면서 조언으로 응수했다.팀은 이 이름이 셰어웨어 카탈로그와 게시판 시스템에 알파벳 순으로 나열되도록 선택했지만, 한 팬은 나중에 스위니가 [1]지지한 "Zoo of Zero Tolerance"의 백로니어를 제안했다.그는 또한 이 게임을 객체 지향 프로그래밍이 [15]적용된 최초의 주요 게임으로 팔았다.ZZT는 1991년 1월 15일 일반에 공개되었다.게임 내 편집자와 함께 ZZT 마을은 무료로 배포될 것이고, 다른 공식 세계에서는 구입한 세계와 각 [16]세계의 지도를 포함한 단일 플로피 디스크를 받아야 할 것이다.한때 ZZT는 Softdisk의 On Disk Monthly [17]서비스를 통해 ZZT의 도시로 배포되기도 했습니다.다른 ZZT 게임들과 함께 나머지 공식 세계들은 1997년 [18]10월 10일 프리웨어로 출시되었다.
접수처
ZZT 출시 이후 이 게임은 매일 3~4부씩 팔려 1991년 [1]11월 ZZT 800부,[7] 2009년 4천5천부가 팔렸다.스위니는 1991년 11월까지 하루에 약 100달러를 벌었고, 1999년 5월까지 ZZT로부터 약 3만 달러를 벌어들였다. 이 중 대부분의 수익은 ZZT의 [1][19][20]첫해에서 나왔다.Sweeney가 Potomac Computer Systems의 적절한 기업 본사를 설립하기 위해 부모님 집을 떠난 후, 그의 아버지 Paul Sweeney는 ZZT의 [16]실제 복사본을 구입할 수 있도록 "Epic Classics"라는 라벨로 원래 주소로 통신 주문을 계속 이행했습니다.ZZT의 최종 복사본은 2013년 11월에 게임 디자이너 잭 하이윌러에게 발송되었습니다.
비평가들의 현대적 평가와 회고적 평가는 엇갈렸다.Computer Gaming World의 코멘트는 ZZT가 "정말 매력적"이라고 광고했고, 게임 플레이는 배우기 [15]쉬웠다.PC게이머(미국)의 스콧 울프는 ZZT의 그래픽과 사운드가 "정말 끔찍하다"고 말했고, 게임 플레이는 "화려한 비디오와 [21]애니메이션으로 인해 게임 플레이가 가려지지 않았을 때"의 플래시백 역할을 했다.벤자민 에드워즈는 ZZT를 "영향력이 있고 과소평가된 게임"이라고 불렀으며, ZZT가 커뮤니티에서 만든 세계를 플레이하고 "매우 견고한"[22][23][24] 에디터로 예상치 못한 것을 만들어냈다고 믿고 있습니다.이는 공식 세계가 "퍼즐, 도전, 유머로 가득한 심층 모험 게임"이라고 믿으면서도 그러하다.Wired의 Chris Kohler는 ZZT를 심플한 어드벤처 게임의 외관 아래 있는 심플하고 재미있지만 항상 직관적인 게임 디자인 도구라고 평가했으며, 매끄러운 게임 디자인과 플레이가 매력적이고 사용자 [25][26]친화적으로 결합되어 있습니다.그는 게임과 거의 동일한 인터페이스로 사물이나 지형을 쉽게 배치할 수 있기 때문에 게임을 재미있게 만들었다.Rock Paper Shotgon의 Ollie Toms는 편집자에게 초점을 맞추어 이 게임이 "색채가 풍부하고, 특징이 있으며, 수년간에 걸친 스크립트 작성 및 프로그래밍 [27]게임 과정"임을 알게 되었다.그는 ZZT-OOP가 기본적이고 제한적인 반면, 아이들은 프로그래밍에 대해 아무것도 몰라도 게임을 배우고 만들 수 있다고 썼다.하드코어 게이밍 101은 팟캐스트 에피소드에서 ZZT가 "전혀 재미있지 않다"고 언급하면서 공식 세계와 커뮤니티가 피할 수 없는 피해와 즉각적인 [28]죽음을 포함하도록 만들었다고 비판했다.그들은 엔진을 더 확장하고 밀려고 시도한 게임들이 일반적으로 "가장자리를 거칠게" 또는 "좋은 것보다 더 기능적인" 게임이라는 것을 발견했다.오히려 그들은 ZZT를 과학 실험이나 데모진의 데모처럼 존경했다. ZZT의 한계를 연구하고 이를 통해 만들어진 게임 자체와 커뮤니티가 기술적으로 인상적이었다.
레거시
ZZT로부터 하루에 100달러를 받자 스위니는 셰어웨어 업계에서 충분히 벌 수 있다고 확신하고 비디오 게임 업계에서 [7]일하기로 결정했다.그는 1991년 [20]10월 회사 이름을 에픽 메가게임즈로 바꿨다.ZZT 출시 직후 스위니는 등록된 사용자들을 위한 레벨 디자이너 공모전을 열어 자신만의 세계를 만들어 [1]제출하기 시작했다.200명이 넘는 사용자가 커스텀 월드를 제출했습니다.대회에서 우승한 최고의 콜라보레이션 게임들은 1992년에 발매된 "The Best of ZZT"와 "ZZT's Revenge"에 포함되었다.이 대회의 우승자들은 상품권을 받았고, 다른 우승자들은 명예상을 받았다.ZZT의 리벤지를 구성하는 6개의 우승 커스텀 월드는 "Ezanya", "Fantasy", "Crypt", "Smiley Guy", "Manor" 및 "Darbytown"[2]과 함께 에픽 메가 게임즈에서 디자이너의 일자리를 얻었다.스위니는 나중에 이 개발자들 중 한 명인 앨런 필그림에게 1991년 [29]10월 15일 발매된 ZZT의 후속작인 슈퍼 ZZT를 위해 셰어웨어 세계 "괴물 동물원"을 만들 것을 요청했다.구입 가능한 다른 월드로는 "Proving Grounds"와 "Lost Forest"가 있습니다.이 게임은 ZZT와 비슷하지만 편집기에서 접근할 수 있는 더 큰 색상, 새로운 적과 객체, ZZT보다 더 큰 보드를 사용할 수 있는 스크롤 맵 화면과 같은 더 많은 기능을 추가한다.비록 슈퍼 ZZT가 ZZT에 몇 가지 추가 사항을 포함시켰지만, 원래 ZZT처럼 ZZT 커뮤니티에 인기를 끌지 못했고, 슈퍼 ZZT를 위한 게임은 거의 만들어지지 않았습니다. 그 이유 중 하나는 정상적인 플레이 [12]중에 편집자가 숨겨졌기 때문입니다.
베스트 오브 ZZT와 ZZT의 복수를 출판한 후, 스위니는 공동체가 그의 [19]작품의 질에 도달하거나 그 이상의 세계를 만들기 시작했음을 깨달았다.게다가, 그는 슈퍼 닌텐도나 세가 제네시스 게임과 비슷한 최첨단 그래픽과 사운드를 가진 게임들이 커맨더 킨과 듀크 누켐의 영향을 받아 쉐어웨어 모델에서 더 많이 팔릴 것이라고 믿었다.그래서, 그는 ZZT를 떠나 Jill of the Jungle과 같은 다른 프로젝트에 종사했다.그는 인터뷰에서 대규모 멀티플레이어 온라인 버전의 ZZT를 만들고 싶다고 언급했지만, 앞으로 ZZT의 [30]성공으로부터 배우면서 새로운 프랜차이즈로 나아가는 것에 초점을 맞추고 있었다.스위니와 마크 레인은 후에 Unreal과 Unreal Engine의 핵심 아이디어의 대부분이 ZZT의 성공에서 나온 것으로, 스위니는 깨끗한 코드와 편집 도구로 게임을 만들고 다른 사람들이 그들만의 [9][22]게임을 만들 수 있도록 하는 데 초점을 맞추고 있다.Mark Rein은 Unreal Tournament가 게임의 모딩 커뮤니티와 다재다능한 개발자 [31]도구 덕분에 게임의 정신적 후계자가 되었다고 주장했다.
이 게임은 Prodigy, America Online, Compuserve 및 [32][33]인터넷 내에서 모딩 커뮤니티의 초기 예를 개발했습니다.게임 출시 이후 많은 팬 제작 세계와 편집 도구가 만들어졌으며, 게임 세계와 사용자가 만든 유틸리티를 보관하고 큐레이션하는 팬 웹사이트인 ZZT 박물관이 있다.이 게임은 특히 트랜스젠더와 [34]같은 낙인이 찍힌 집단들 사이에서 예술이나 프로그래밍 기술이 없는 창의성과 자기표현을 위한 배출구를 제공했다.2021년 현재 빌트인 에디터든 KevEdit [35][36]등의 서드파티 에디터든 3,000개 이상의 월드가 생성 및 아카이브되었습니다.Tim Sweeney는 게임 산업의 수만 명의 [13]근로자들이 ZZT에서 이전에 세상을 만들어 왔다고 주장했다."Zeta"라고 불리는 소스 포트는 Microsoft Windows 또는 웹 브라우저에서 ZZT 게임을 재생할 수 있는 반면 다른 소스 포트인 "DreamZZ"는T"는 콘솔, 특히 세가 드림캐스트와 닌텐도 [37]DS에 대한 시도된 포트입니다. 세계는 의도한 장르를 넘어 확장되어 슈팅업, 낙하 블록 퍼즐 게임, 복잡한 롤플레잉 게임, 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임을 만들어내며, 때로는 다른 엔터테인먼트 [25][28]타이틀에서 파생되었습니다.ZZT의 소스코드가 [7][14]충돌로 유실된 가운데 커뮤니티 개발자인 Adrian Sikierka가 2020년 소스코드를 재구성하여 출시하여 스위니의 [38][39]허가를 받아 ZZT의 바이너리 정확 실행 파일을 만들었습니다.MegaZeux, PuzzzScript, Frog Functions 2와 같은 다른 게임들은 ZZT에서 영감을 받았고 ZZ 세계의 작가들은 계속해서 비디오 게임 [40][41]개발자가 되었다.Rock Paper Shotgun은 새로운 비디오 게임 개발자의 출발점이 되는 능력에서 Minecraft와 Roblox와 비교하고 있으며, Wired와 Hardore Gaming 101은 게임 플레이와 편집의 매끄러운 조합에서 LittleBigPlanet과 [27][26]유사점을 발견했다.
추가 정보
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레퍼런스
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