행동 설계
Behavioural design행동 설계는 설계의 하위 범주로, 설계가 어떻게 형태를 만들거나 인간 [1][2]행동에 영향을 미치는지와 관련이 있다.행동 변화를 위한 모든 설계 접근방식은 인공물이 인간의 행동 및/또는 행동 결정에 중요한 영향을 미친다는 것을 인정한다.그들은 행동 [2]변화의 동인으로서 개인, 행동 및 환경적 특성으로 구분하는 것을 포함하여 행동 변화의 이론을 강하게 이용한다.행동 변화를 위한 설계가 가장 일반적으로 적용된 영역에는 범죄 예방뿐만 아니라 건강과 웰빙, 지속 가능성, 안전 및 사회적 맥락이 포함된다.
시리즈의 일부 |
넛지 이론 |
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역사
행동 변화를 위한 디자인은 1980년대에 [3]돈 노먼이 수행한 디자인 심리학(행동 디자인)에 관한 연구로부터 개발되었습니다.노먼의 '일상사물에 대한 심리학'은 생태심리학, 인적 요인 연구에서부터 어포던스, 제약 피드백, 지도 제작과 같은 디자이너에 이르기까지 개념을 소개했다.이 연구는 아직 구체적으로 행동 변화에 영향을 미치는 데 초점을 맞추지 않았지만, 사용자 경험과 직관적인 유물 사용에 관한 지침 원칙을 제공했다.
노먼의 원래 접근 방식을 따르는 모델들은 감정[4] 디자인과 설득 [5]기술 같은 행동에 영향을 미치는 것에 대해 더 명백해졌다.아마도 2005년 이후, 행동 변화를 위한 설계를 명시적으로 다루는 더 많은 이론들이 개발되었을 것이다.여기에는 건강, 지속 가능성, 안전, 범죄 예방 및 사회 설계의 다양한 영역을 다루는 행동 변화를 위한 다양한 이론, 지침 및 툴킷(아래에서 논의)이 포함된다.2012년부터 이 분야를 검토한 결과 공통 용어[6], 공식화된 연구 프로토콜 및 대상 행동 선택이 여전히 핵심 이슈인 것으로 확인되었지만 행동 변화의 개념의 출현과 함께 설계의 의도적인 영향에 대한 훨씬 더 명확한 논의도 시작되었다.핵심 쟁점은 행동 변화에 대한 설계가 적용될 수 있거나 적용되어야 하는 상황, 그 영향이 암묵적 또는 명시적이어야 하는지, 자발적 또는 규범적이어야 하는지 여부, 그리고 둘 중 하나의 윤리적 결과이다.
동작 변화 문제
1969년 허버트 사이먼이 디자인을 "기존 상황을 선호하는 것으로 바꾸기 위한 행동 방침을 고안하는 것"으로 이해한 것은 변화를 [7]창조할 수 있는 능력을 인정했습니다.그 이후로, 인간의 행동에 영향을 미치는 디자인의 역할은 훨씬 더 널리 [1][8][9][10][11]인정되고 있다.또한 객체, 용역, 내부, 구조, 환경 등 다양한 형태의 설계는 바람직하지 않을 뿐만 아니라 바람직하지도 않고 의도적이지도 않은 변화를 창출할 수 있다는 점도 인식되고 있다.
바람직한 효과와 바람직하지 않은 효과는 종종 밀접하게 얽혀 있는데, 첫 번째 효과는 대개 의도적으로 설계되지만, 후자는 의도하지 않은 효과일 수 있다.예를 들어, 자동차의 영향은 한편으로는 사회적 이동성을 높이는 동시에 도시를 변화시키고 자원 수요와 오염을 증가시키는 데 있어 심오하다.첫 번째는 일반적으로 긍정적인 효과로 간주됩니다.그러나 관련 도로 건설이 도시에 미치는 영향은 주로 주거 환경에 해로운 영향을 미쳤다.게다가 자동차와 그 기반 시설과 관련된 자원 사용 및 오염으로 인해 인간의 행동과 지속 가능한 설계 운동의 일환으로 사용되는 기술에 대해 재고하게 되었고, 그 결과 여행이나 기차나 자전거 타기와 같은 대체 교통 수단을 덜 촉진하는 계획을 수립하게 되었다.보건, 안전 및 사회 영역을 포함한 다른 영역에서도 때로는 바람직하고 때로는 바람직하지 않은 유사한 영향이 관찰될 수 있다.예를 들어, 휴대전화와 컴퓨터는 통신의 속도와 사회 규범을 변화시켰고, 이는 통신 능력의 향상뿐만 아니라 건강에[12] 미치는 광범위한 영향과 안전 [13]문제에 대한 스트레스 수준의 증가로 이어졌다.
사이먼의 말을 빌리면, 디자이너들은 항상 "선호할 수 있는" 상황을 만들어내려고 시도했다고 주장할 수 있다.그러나, 디자인의 중요하지만 항상 자비로운 역할은 아니라는 것을 인식하면서, Jelsma는 디자이너가 인간의 상호작용의 결과로 예술품과 함께 일어나는 행동에 대해 도덕적 책임을 질 필요가 있다고 강조한다.
예술품은 행동의 전개 방식과 결과에 대한 공동 책임이 있습니다.우리가 에너지를 낭비하거나 가정 관행과 같은 일상적인 행동으로 폐기물을 생산한다면, 그것은 유물이 우리를 [14]인도하는 방식과 관련이 있습니다."
이에 대응하여, 행동 변화를 위한 설계는 이러한 책임을 인정하고 윤리적 행동과 목표를 의제로 더 높이려고 한다.이를 위해 모든 설계와 관련된 조치와 서비스, 그리고 이러한 조치의 결과에 대한 고려를 가능하게 하고, 이러한 사고를 설계 프로세스에 통합하는 것을 추구한다.
접근
디자인을 통한 행동 변화 과정을 가능하게 하기 위해, 설계자와 사용자로부터 환경 친화적이고 사회적인 행동과 생활 방식을 장려하는 행동 변화를 촉진하기 위한 다양한 이론, 지침 및 도구가 개발되었습니다.
이론들
- 설득력 있는 테크놀로지:컴퓨팅 테크놀로지를 사용하여 타깃의 행동이나 사회적 [5]반응에 영향을 미치거나 변경할 수 있는 방법.
- Loughborough Design School의 연구: 피드백, 제약, 어포던스 등의 메커니즘과 설득 기술을 사용하여 지속 가능한 행동을 [15][16][17][18][19]촉진하는 행동경제학을 집합적으로 활용합니다.
- 건강한 행동을 위한 설계: 이 모델은 트랜스이론 모델을 바탕으로 건강한 행동을 위한 설계를 위한 새로운 프레임워크를 제공합니다.이 모델에서는 설계자는 사람들이 지속적으로 [20]행동을 변화시키기 위해 거쳐야 하는 다양한 의사결정 단계를 고려해야 한다고 주장합니다.
- 의식설계: Langer의 의식설계[21][22] 이론에 기초한 의식설계는 사용자의 책임 있는 행동과 선택을 장려합니다.의식적 설계는 어떤 [23][11][24]상황에서든 이용 가능한 다양한 옵션에 대한 비판적 인식을 높임으로써 책임 있는 행동을 달성하고자 합니다.
- 사회적 책임을 지는 설계: 이 프레임워크 또는 지도는 의도된 사용자 경험의 포인트를 취합니다.이 프레임워크는 제품에 미치는 영향의 4가지 카테고리를 구분합니다.결단적, 강압적, 설득력, 그리고 바람직하지 않은 [25]행동을 장려하고 바람직하지 않은 행동을 억제하기 위한 유혹적.
- 디자인을 사용한 커뮤니티 기반 소셜 마케팅: 이 모델은 장벽을 줄이고 이익을 확대함으로써 공유된 소셜 관행에 개입하려고 합니다.변화를 촉진하기 위해 접근방식은 프롬프트, 규범, 인센티브, 약속, 커뮤니케이션 및 [26]장벽 제거와 같은 심리적 도구를 활용한다.온라인 소셜 마케팅은 기존의 소셜 마케팅에서 벗어나 확장 가능한 디지털 행동 변화 [27]개입 개발에 초점을 맞추고 있습니다.
- 제품 디자인 실천:이는 사회적 실천 이론(물질적 예술품(디자인된 물건)이 일상 업무의 궤적에 영향을 미친다는 것)의 이해를 디자인에 적용합니다.이는 궁극적으로 시간이 지남에[28][29] 따라 일상 업무의 변화를 전제로 하고 있습니다.
- 이행 모드 프레임워크:이 프레임워크는 인간 중심의 설계 방법을 바탕으로 설계자가 변화의 과정(변화)을 거치는 사람을 이해하는 방법으로서 변화를 분석하고 이해한다.이를 시나리오 기반 설계와 결합하여 [30]행동 수단을 제공합니다.
중요한 논의
행동 변화를 위한 설계는 사회적 및 환경적 맥락에서 윤리적 행동과 태도를 촉진하는 공개적인 가치 기반 접근법이다.이 때문에, 누구의 가치관이 촉진되고, 누구의 이익이 되는지에 대한 의문이 생깁니다.본질적으로 사회 및 환경 윤리적 실천을 촉진하는 것을 추구하지만, 두 가지 가능한 반론이 있습니다.첫째는 그러한 접근법이 가부장적이고 교묘하고 선거권을 박탈하는 것으로 보여질 수 있다는 것이다. 이 경우 환경에 대한 결정은 협의가 [31]있든 없든 간에 한 사람 또는 그룹에 의해 다른 사람에게 내려진다.두 번째 반대는 이 접근방식이 남용될 수 있다는 것이다. 예를 들어 행동 변화의 명백한 긍정적인 목표는 예상되는 윤리적 우려와는 무관하게 단순히 상업적 이익을 위해 만들어질 수 있다는 것이다.행동 변화를 위한 설계의 윤리적 고려사항에 대한 논쟁은 여전히 대두되고 있으며, 이 분야의 발전과 함께 발전될 것이다.
행동변화를 위해 설계할 때, 행동설계의 잘못된 적용은 원래 줄이도록 설계된 나쁜 행동을 우연히 증가시켰을 때 역효과를 일으킬 수 있습니다.나쁜 결과를 유발한다는 오명을 고려하면, 연구원들은 설득력 있는 역효과 효과는 흔하지만 출판, 보고 또는 논의되는 경우는 거의 없다고 믿는다.[32]
행동 변화에 대한 인공지능
행동 변화를 달성하기 위해 제3의 물결 AI 기술을 사용하는 것은 행동 [33]변화에 대한 논쟁을 심화시킨다.이들 기술은 기존 기술보다 효과적이지만 다른 분야의 AI와 마찬가지로 사용자와 [34]설계자 모두에게 더 불투명하다.
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