사용자 중심 설계

User-centered design

사용자 중심 설계(UCD) 또는 사용자 중심 개발(User-driven development)은 설계 프로세스의 각 단계에서 사용적합성 목표, 사용자 특성, 환경, 작업 및 워크플로우에 광범위한 주의를 기울이는 프로세스 프레임워크입니다.이러한 테스트는 요건, 프리프로덕션 모델 및 포스트프로덕션에서 프로세스의 각 단계에서 실제 사용자와의 사이에서 실시되며, '사용자를 [1][2]중심으로 개발이 진행됨'에 대한 검증 단계를 완료하고 확실하게 이루어집니다.제품의 설계자가 설계 경험이 처음인 사용자와 각 사용자의 학습 곡선이 어떻게 보이는지를 직관적으로 이해하는 것은 매우 어렵기 때문에 이러한 테스트가 필요합니다[3].사용자 중심의 디자인은 사용자의 이해, 요구, 우선순위 및 경험을 바탕으로 하며,[4] 사용 시 사용자에게 만족감을 주기 때문에 제품의 유용성과 사용 편의성이 향상되는 것으로 알려져 있습니다.

다른 제품 디자인 철학과의 주요 차이점은 사용자 중심의 디자인은 사용자가 제품을 사용할 수 있는 방법, 원하는 방법 또는 필요한 방법을 중심으로 제품을 최적화하여 사용자가 제품을 수용하기 위해 행동과 기대를 변경할 필요가 없도록 한다는 것입니다.따라서 사용자는 두 개의 동심원 중앙에 서 있습니다.이너서클은 제품의 컨텍스트, 제품의 개발 목표 및 제품이 실행될 환경을 포함합니다.외부 원에는 태스크 상세 내역, 태스크 구성 및 태스크 [2]흐름에 대한 보다 세부적인 세부 정보가 포함됩니다.

역사

"사용자 중심 설계"라는 용어는 1977년[5] Rob Kling에 의해 만들어졌고 나중에 Donald A에서 채택되었습니다. 샌디에이고에 있는 캘리포니아 대학의 노먼의 연구실.이 개념은 "사용자 중심 시스템 설계: 1986년 [6]인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 새로운 관점.이 개념은 노먼의 정석적인 책 "The Design of Everyday Things (원래는 "The Psychology of Everyday Things"로 불림)"에서 더 많은 관심과 인정을 받았습니다.이 책에서 노먼은 그가 생각하는 '좋은' 디자인과 '나쁜' 디자인 뒤에 숨겨진 심리를 예를 통해 설명한다.그는 우리 일상생활에서 디자인의 중요성과 나쁜 디자인으로 인한 오류의 결과를 높이 평가하고 있다.

이 두 권의 책에는 잘 디자인된 제품을 만들기 위한 원칙이 포함되어 있다.그의 추천은 미학 등 부차적인 문제는 제쳐두고 사용자의 요구를 바탕으로 하고 있다.주요 특징은 다음과 같습니다.

  1. 언제든지 발생할 수 있는 작업을 직관적으로 수행할 수 있도록 작업 구조를 단순화합니다.
  2. 시스템의 개념 모델, 행동, 행동의 결과, 피드백을 포함한 사물을 가시화합니다.
  3. 의도된 결과와 필요한 작업 간의 매핑을 올바르게 파악합니다.
  4. 시스템의 제약 조건을 수용하고 활용합니다.

노먼은 나중에 나온 감성 디자인이라는 [7]: p.5 onwards 에서 그가 지나치게 환원적이라고 알게 된 것을 자세히 설명하기 위해 그의 초기 생각들 중 몇 가지로 돌아간다.

모델 및 접근법

예를 들어 사용자 중심 설계 프로세스는 소프트웨어 디자이너가 사용자를 위해 설계된 제품의 목표를 달성하는 데 도움이 될 수 있습니다.사용자 요건은 처음부터 올바른 것으로 간주되어 전체 제품 사이클에 포함됩니다.이러한 요건은 민족지학적 연구, 상황별 조사, 프로토타입 시험, 가용성 시험 및 기타 방법을 포함한 조사 방법을 통해 주목하고 개선된다.카드 정렬, 어피니티 다이어그램 작성 및 참여 설계 세션 등 생성 방법을 사용할 수도 있습니다.또한 설계 중인 제품과 유사한 사용 가능한 제품을 신중하게 분석함으로써 사용자 요구사항을 추론할 수 있습니다.

사용자 중심 설계는 다음 모델에서 영감을 얻습니다.

  • 공동 설계: 디자이너와 사용자가 동등한 입장에서 참여합니다.이는 스칸디나비아의 IT 아티팩트 디자인 전통으로 1970년 [8]이후 진화하고 있습니다.이것은 공동 디자인이라고도 불립니다.
  • 공동 디자인에서 영감을 얻어 사용자의 참여에 초점을 맞춘 북미 용어인 참여 디자인(PD)입니다.1990년부터는 2년마다 참가 디자인 컨퍼런스가 [9]개최되고 있습니다.
  • 콘텍스트 설계, 실제 콘텍스트에서의 「고객 중심 설계」(참여[10] 설계로부터의 아이디어 포함)

사용자 [11]중심의 설계를 보장하는 데 도움이 되는 원칙은 다음과 같습니다.

  1. 설계는 사용자, 작업 및 환경에 대한 명확한 이해를 바탕으로 합니다.
  2. 사용자는 설계 및 [12]개발 전반에 걸쳐 관여합니다.
  3. 디자인은 사용자 중심의 평가에 의해 주도되고 다듬어집니다.
  4. 프로세스는 반복적입니다.
  5. 디자인은 사용자 경험 전체에 대응합니다.
  6. 설계팀에는 다방면에 걸친 기술과 관점이 포함됩니다.

사용자 중심 설계 프로세스

사용자 중심 설계의 목표는 사용성이 매우 높은 제품을 만드는 것입니다.여기에는 제품의 사용 편의성, 관리성, 효과성 및 제품이 사용자 요구사항에 얼마나 잘 매핑되어 있는지 등이 포함됩니다.사용자 중심 설계 [13][14]프로세스의 일반적인 단계는 다음과 같습니다.

  1. 사용 컨텍스트 지정:제품의 주요 사용자, 제품을 사용하는 이유, 요구 사항 및 사용 환경을 식별합니다.
  2. 요건 지정:컨텍스트가 지정되면 제품의 세부 요구 사항을 파악할 수 있습니다.이는 디자이너가 스토리보드를 제작하고 제품을 성공시키기 위한 중요한 목표를 설정하는 데 도움이 되는 중요한 단계입니다.
  3. 설계 솔루션개발: 제품 목표와 요건에 따라 제품 설계 및 개발 프로세스를 반복합니다.
  4. 제품 평가: 제품 설계자는 사용자 중심 설계의 모든 단계에서 제품에 대한 사용자의 피드백을 얻기 위해 사용성 테스트를 수행합니다.

다음 단계에서 위의 절차를 반복하여 제품을 더욱 완성합니다.이러한 단계는 일반적인 접근법과 설계 목표, 팀과 그 스케줄, 제품이 개발되는 환경 등의 요소로 프로젝트와 그 순서에 적합한 단계를 결정합니다.워터폴 모델, 신속한 변화를 위한 모델 또는 기타 소프트웨어 엔지니어링 방식을 따를 수 있습니다.

목적

UCD는 사용자와 사용자의 작업 및 목표에 대해 질문하고, 그 결과를 개발 및 설계에 대한 의사결정에 사용합니다.예를 들어 웹 사이트의 UCD는 다음과 같은 질문에 답하려고 합니다.

  • 웹사이트 이용자는 누구입니까?
  • 사용자의 작업 및 목표는 무엇입니까?
  • 웹 사이트 및 이와 유사한 웹 사이트에 대한 사용자 경험 수준은 어느 정도입니까?
  • 사용자가 웹사이트에서 필요로 하는 기능은 무엇입니까?
  • 사용자는 어떤 정보를 필요로 하며 어떤 형태로 정보를 필요로 합니까?
  • 사용자들은 웹사이트가 어떻게 작동해야 한다고 생각하는가?
  • 웹 사이트에 액세스할 수 있는 극한 환경은 무엇입니까?
  • 사용자는 멀티태스킹 중입니까?
  • 인터페이스는 터치, 음성, 제스처 또는 방향 등 다양한 입력 모드를 사용합니까?

요소들

UCD 관점의 예로서 웹사이트의 UCD의 필수 요소는 일반적으로 가시성, 접근성, 가독성 및 언어에 대한 고려사항이다.

가시성

가시성은 사용자가 문서의 정신적 모델을 구성하는 데 도움이 됩니다.모델은 사용자가 문서를 사용하는 동안 작업의 효과를 예측하는 데 도움이 됩니다.중요한 요소(예: 항법에 도움이 되는 요소)는 강조되어야 한다.사용자는 문서에서 무엇을 할 수 있는지 없는지 한눈에 알 수 있어야 합니다.

접근성

사용자는 길이에 관계없이 문서 전체에서 빠르고 쉽게 정보를 찾을 수 있어야 합니다.사용자에게 다양한 정보 검색 방법(네비게이션 요소, 검색 기능, 목차,[15] 명확한 라벨이 붙은 섹션, 페이지 번호, 색상 코드 등)이 제공되어야 합니다.네비게이션 요소는 문서의 장르와 일치해야 합니다.청킹(Chunking)은 정보를 의미 있는 순서나 계층으로 정리할 수 있는 작은 조각으로 나누는 유용한 전략이다.문서를 훑어보는 기능은 사용자가 읽기보다는 스캔을 통해 정보를 찾을 수 있도록 합니다.를 위해 굵은 글씨나 이탤릭체를 사용하는 경우가 많다.

가독성

텍스트는 읽기 쉬워야 합니다.수사적인 상황의 분석을 통해, 디자이너는 유용한 글꼴 계열과 글꼴 스타일을 결정할 수 있어야 합니다.장식 글꼴, 모두 대문자로 된 텍스트, 크고 작은 본문 텍스트는 읽기 어려울 수 있으므로 피해야 합니다.텍스트 컬러링과 굵은 글씨는 텍스트가 많은 시나리오에서 사용할 때 도움이 됩니다.텍스트와 배경 사이의 그림-배경 대비가 높으면 읽기 쉬울 수 있습니다.밝은 배경에 어두운 글씨가 가장 읽기 쉽다.

언어

수사적인 상황에 따라 특정한 종류의 언어가 필요하다.짧은 문장은 설명이나 비슷한 대량 텍스트 상황에서 잘 쓰여진 텍스트처럼 도움이 됩니다.필요한 경우가 아니라면 전문용어나 전문용어를 사용하지 마십시오.많은 작가들은 능동형 음성, 동사(명사 문자열이나 공칭어 대신), 그리고 간단한 문장 구조를 사용할 것이다.

분석 도구

사용자 중심 설계의 분석에는 주로 인물, 시나리오 및 필수 사용 사례 등 많은 도구가 사용됩니다.

페르소나

UCD 프로세스 중에 사용자를 나타내는 페르소나가 작성될 수 있습니다.페르소나는 제품 기능, 내비게이션, 상호작용 및 비주얼 디자인에 대한 결정을 안내하는 데 사용되는 사용자 원형입니다.대부분의 경우, 페르소나는 실제 사람들과의 일련의 인종학적 인터뷰를 통해 합성된 후, 행동 패턴, 목표, 기술, 태도, 환경을 포함한 1~2페이지에 걸친 설명과 함께 인물에게 생명을 [16]불어넣기 위한 몇 가지 허구적인 개인적인 세부사항과 함께 캡처된다.

각 제품 또는 제품 내의 각 도구 세트에 대해 소규모의 페르소나가 존재하며, 그 중 하나가 설계의 주요 초점입니다.세컨더리 페르소나라고 불리는 것도 있습니다.캐릭터가 디자인의 주된 타겟이 아니라, 가능하면 그들의 요구를 충족시키고 문제를 해결해야 합니다.주요 인물이 솔루션에 만족하더라도 발생할 수 있는 더 많은 문제 및 어려움을 설명하는 데 도움이 됩니다.안티 퍼소나도 있는데, 이것은 디자인이 특별히 만들어지지 않은 캐릭터입니다.

페르소나는 설계 프로세스가 구축되어 있는 사용자 그룹에 대한 공통적인 이해를 형성한다는 점에서 유용합니다.또, 유저가 필요로 하는 것, 및 간단하게 추가할 수 있는 기능등의 콘텍스트를 제공하는 것으로, 설계상의 고려 사항의 우선 순위를 매길 수 있습니다.또한 다양화되고 분산된 사용자 그룹에 인간의 얼굴과 존재를 제공할 수 있으며, 사용자를 언급할 때 공감대를 형성하고 감정을 추가하는 데 도움을 줄 수 있습니다.그러나 페르소나는 수집된 데이터에서 주요 이해관계자 그룹에 대한 일반화된 인식이기 때문에 특성이 너무 광범위하고 전형적이거나 "평균적인 조"일 수 있다.때때로, 페르소나는 정형화된 특성도 가질 수 있는데, 이것은 전체 디자인 과정에 해를 끼칠 수 있다.전반적으로, 페르소나는 일련의 데이터나 다양한 개인들을 참조하는 것이 아니라, 디자이너가 정보에 입각한 설계 결정을 내리는 데 유용한 도구가 될 수 있습니다.

또한 사용자 테스트 및 환경 변화에 따라 제품의 UCD를 통해 모든 페르소나를 수정할 수도 있습니다.이는 페르소나를 사용하는 이상적인 방법은 아니지만, 특히 디자인 시작 이후 제품 개발을 둘러싼 변수가 변경되어 현재의 페르소나가 변경된 조건에 잘 맞지 않을 수 있다는 것이 명백해졌을 때 금기사항이 되어서는 안 됩니다.

시나리오

UCD 프로세스에서 만들어진 시나리오는 주요 이해관계자 그룹을 주인공으로 하는 "일상" 또는 일련의 사건에 대한 가상의 이야기다.전형적으로 이 이야기의 주인공은 이전에 만들어진 인물입니다.스토리는 주요 이해관계자 그룹의 문제와 관련된 사건 및 일반적으로 설계 프로세스가 기초가 되는 주요 연구 질문들에 대해 구체적으로 설명해야 한다.이것들은 개인의 일상에 대한 단순한 이야기일 수도 있지만, 그 사건들의 작은 세부사항들은 사용자에 대한 세부사항을 암시하고 감정적 또는 신체적 특성을 포함할 수도 있다.모든 것이 주인공에게 가장 잘 되는 시나리오, 모든 것이 자기 주변에서 잘못되는 것을 경험하는 최악의 시나리오, 그리고 특별한 일도, 우울한 일도 일어나지 않는 개인의 전형적인 삶인 평균적인 시나리오가 있을 수 있다.베스가 켜집니다.

시나리오는 수집된 데이터만으로 내부 특성을 가진 캐릭터를 상상하는 대신 캐릭터가 존재하는 사회적 맥락을 만들고 실제 물리적 세계를 만듭니다. 캐릭터의 존재에 더 많은 액션이 수반됩니다.시나리오는 또한 이야기의 형태이기 때문에 사람들이 더 쉽게 이해할 수 있다.그러나 페르소나와 마찬가지로 이러한 시나리오는 연구자 및 설계자가 가정한 것이며, 조직화된 데이터 집합에서 생성된다.시나리오가 가능한 한 실제 시나리오에 가깝게 작성되도록 하는 것이 중요합니다.그럼에도 불구하고, 행동하기 전에 페르소나의 사고 과정을 위해 낮은 수준의 작업이 어떻게 발생하는지를 설명하고 알려주는 것은 때때로 어려울 수 있다.

사용 사례

요컨대, 활용 사례는 개인과 다른 세계 간의 상호작용을 기술합니다.각 사용 사례는 현실에서 짧은 시간 동안 발생할 수 있는 사건을 기술하지만, 행위자와 세계 간의 복잡한 세부사항과 상호작용으로 구성될 수 있습니다.그것은 캐릭터가 자신의 목표를 달성하기 위한 일련의 간단한 단계로, 인과 관계의 형태로 표현된다.일반적으로 사용 사례는 두 개의 열(actor라는 레이블이 붙은 첫 번째 열, world라는 레이블이 붙은 두 번째 열, 각 열에 각각 수행된 작업이 순서대로 기재된 차트 형태로 작성됩니다.다음은 청중 앞에서 기타로 곡을 연주하기 위한 사용 사례의 한 예입니다.

배우. 세계
연주할 음악을 고르다
기타를 집어들다
악보를 표시하다
기타로 악보를 연주하다
소리를 사용하여 청중에게 음을 전달하다
관객은 연주자에게 피드백을 제공한다.
퍼포먼스를 평가하고 필요에 따라 관객의 피드백을 바탕으로 조정한다.
필요한 조정을 포함한 완곡곡
청중의 박수

배우와 세계의 상호작용은 일상 생활에서 볼 수 있는 행위이며, 우리는 그것들을 당연하게 여기며, 음악을 연주하는 것과 같은 행위가 존재하기 위해 일어나야 할 사소한 일에 대해 너무 많이 생각하지 않는다.그것은 모국어를 말할 때 문법과 단어를 어떻게 표현해야 하는지에 대해 너무 많이 생각하지 않고 단지 우리가 단어들을 말하는 것에 익숙하기 때문에 나오는 것과 비슷합니다.행위자와 세계, 특히 이 경우 주요 이해관계자(사용자)와 세계 간의 행동을 자세히 생각해야 하며, 따라서 이러한 작은 상호작용이 어떻게 발생하는지를 이해하기 위해 사용 사례가 작성됩니다.

사용 사례의 근본적인 활용 사례 있는 특별한 종류, 또한 추상적인 사용 사례라고 불렀다.필수적인 활용 사례가 문제 자체의 자연과 문제의 본질, 다루고 묘사한다.반면 필수적인 활용 사례를 쓰고 있는 친족이 아닌 세부 사항에 대해 어떠한 가정도 이루어져야 한다.이에 문제의 목표를 과정과 구현에서 특정한 목표에 도달하기 위해 분리해야 한다.아래는 전 예로 동일한 목표를 가진 필수적인 활용 사례의 예가 있습니다.

배우. 세계
수행할 악보를 선택합니다.
에는 필요한 자원
자원 접근을 제공한다.
순차적으로 조각을 수행합니다
전달과interprets 성능
피드백을 제공한다
성능을 완료합니다

왜냐하면 그들은 디자인 작업의 유용한 수준을 식별할 수 있도록 도와 준 유스 케이스는 유용하다.그들은 설계자는 문제를 해결하기 쉽게 하는 어떤 문제에, 어떤 사소한 단계부터 그리고 사용자 제작 노출된 상술 관련된 실제 낮은 수준 프로세스들을 볼 수 있게 하다.설계자의 직업 위해 효과가 있는 최종 해결책에 도달하길 이러한 작은 문제를 갖고 가 있어야 한다.또 다른 이런 말하기 사용 경우 이러한 비트가 유용한 단위 작은 비트에 복잡한 과제 나누는 것입니다.각 비트는 작은 작업을 완료하고, 그 후 마지막 큰 작업을 수행합니다.컴퓨터에 코드를 쓰는 것처럼, 처음부터 코드 전체를 다루는 것보다 기본적인 작은 부분을 써서 먼저 작동시킨 다음, 더 큰 복잡한 코드를 완성하기 위해 그것들을 합치는 것이 더 쉽다.

첫 번째 솔루션은 코드에 문제가 있는 세그먼트가 동작하지 않는 세그먼트이기 때문에 작은 비트에서 문제를 찾는 것이 더 쉽기 때문에 덜 위험하지만, 후자의 솔루션에서는 프로그래머가 단일 오류를 검색하기 위해 코드 전체를 조사해야 할 수 있습니다.이것은 시간 소비를 증명합니다.ng. UCD의 사용 사례를 작성할 때도 같은 논리가 적용됩니다.마지막으로, 사용 사례는 유용하고 중요한 작업을 전달하며, 설계자는 이제 어떤 작업이 다른 작업보다 더 중요한지 확인할 수 있습니다.글쓰기 사용 사례의 단점으로는 배우나 세계에 의한 각 동작은 사소한 디테일로 구성되어 있으며 단순히 작은 동작에 불과하다는 점이 있습니다.이것은 아마도 더 많은 상상력과 다른 디자이너들의 행동 해석으로 이어질 수 있다.

또한 큰 작업에서 파생된 작은 작업은 여전히 누락된 작은 작업으로 구성될 수 있기 때문에 프로세스 중에 작업을 지나치게 단순화하는 것은 매우 쉽습니다.기타를 집는 것은 어떤 기타를 집어야 할지, 어떤 기타를 사용해야 할지, 그리고 기타가 어디에 위치할지를 먼저 생각하는 것과 관련이 있을 수 있습니다.그런 다음, 이러한 작업은 작은 작업으로 나눌 수 있습니다. 예를 들어 어떤 색상의 기타가 곡을 연주하기에 적합한지 먼저 생각하고 기타 관련 세부 사항으로 나눌 수 있습니다.태스크는 더 작은 태스크로 분할될 수 있으며, 태스크 분할을 중단하기 위한 적절한 장소를 결정하는 것은 설계자에게 달려 있습니다.태스크가 지나치게 단순할 뿐만 아니라 전체를 생략할 수도 있습니다.따라서 설계자는 사용 사례를 작성할 때 이벤트 또는 액션에 관련된 모든 세부사항과 주요 단계를 숙지해야 합니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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추가 정보

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