데스매치

Deathmatch

데스매치1인칭 슈터(FPS) 실시간 전략(RTS) 비디오 게임 등 많은 슈터 게임접목된 게임플레이 모드로서, 가능한 한 많이 상대 선수의 캐릭터를 죽이거나 '파악'하는 것이 목표다.데스매치는 프래그 제한이나 시간 제한으로 끝날 수 있으며, 우승자는 프래그 수를 가장 많이 축적한 선수다.

데스매치는 격투 게임, 레이싱 게임게임 장르에서 발견되는 경쟁 멀티플레이어 모드의 진화다.

설명

일반적인 1인칭 슈터(FPS) 데스매치 세션에서 플레이어는 피어투피어 모델 또는 클라이언트-서버 모델을 통해 로컬 또는 인터넷을 통해 개별 컴퓨터를 서로 연결한다.각각의 컴퓨터는 컴퓨터 캐릭터가 가상 세계에서 보는 첫 번째 사람 보기를 생성하므로 플레이어는 컴퓨터 캐릭터의 눈을 통해 본다.

플레이어는 다양한 컨트롤러 시스템을 사용하여 캐릭터를 제어하고 가상 세계와 상호작용할 수 있다.PC를 사용할 때, 게임 제어 시스템의 대표적인 예는 마우스와 키보드를 결합한 사용일 것이다.예를 들어 마우스의 이동은 캐릭터로부터 플레이어의 관점을 제어할 수 있고 마우스 버튼을 무기 트리거 제어에 사용할 수 있다.키보드의 특정 키는 가상 환경 주변의 움직임을 제어하고 가능한 추가 기능을 추가하는 경우가 많다.그러나 게임 콘솔은 일반적으로 많은 버튼과 마우스 및 키보드와 동일한 기능을 제공하는 조이스틱(또는 '썸스틱')이 있는 핸드헬드 '컨트롤 패드'를 사용한다.플레이어는 종종 마이크로폰과 스피커, 헤드셋 또는 PC를 사용할 경우 '즉석 채팅' 메시지를 사용하여 게임 중에 서로 통신할 수 있는 옵션을 갖는다.

게임의 모든 컴퓨터나 콘솔은 가상 세계와 등장인물들을 실시간으로 렌더링하여 초당 프레임의 수가 표준 풀 모션 비디오나 더 나은 것처럼 보이게 한다.게임기 제조업체들은 자사 제품에 서로 다른 하드웨어를 사용하며 이는 게임의 품질과 성능이 다르다는 것을 의미한다.

데스매치는 경기에 따라 규칙과 골이 다르지만, 전형적인 FPS-데스매치 세션의 예로는 모든 선수가 다른 선수와 비교하는 것이다.게임은 각 플레이어가 정해진 사전 정의된 세트에서 선택되는 임의의 위치에서 생성(시작)되는 것으로 시작된다.산란을 위해서는 보통 0점, 풀(100%) 건강, 무장과 기본 화기, 근거리 무기가 기본값으로 재설정된다.세션이 시작된 후 임의의 플레이어가 임시로 게임에 참여하고 탈퇴할 수 있다.

이러한 맥락에서 플레이어는 게임에서 인간이 조작한 캐릭터 또는 컴퓨터 소프트웨어 AI에 의해 운영되는 캐릭터(bot)이다(예: 리퍼봇(reaper bott) 참조.인간과 컴퓨터 작동 캐릭터는 모두 기본적인 시각적 외관은 같지만 대부분의 현대 게임에서는 임의의 그래픽 모델이지만 기본 모델과 동일한 세트의 움직임으로 작동하는 피부를 선택할 수 있다.인간 플레이어의 캐릭터와 컴퓨터봇의 캐릭터는 동일한 물리적 특성, 초기 건강, 초기 무기고, 무기 능력, 사용 가능한 동일한 캐릭터 기동 및 속도, 즉 실제 제어 부분을 제외하고 동등하게 일치한다.초보 플레이어의 경우, 인간 상대와 컴퓨터 제어 상대 사이의 차이(즉, 실제 기술을 고려하지 않은 경험)는 거의 영(0)에 가까울 수 있지만, 숙련된 플레이어의 경우 대개 인간 지능의 부족은 봇의 실제 기술(intell의 부족)과 무관하게 대부분의 봇 구현에서 쉽게 눈에 띈다.iusion은 예를 들어 극단적(초인간적) 정확성 및 목표와 같은 측면에서 최소한 어느 정도 보상될 수 있다.그러나 일부 시스템은 어떤 플레이어가 봇이고 어떤 플레이어가 인간인지(예: OpenArena) 점수 목록을 검사할 때 플레이어에 의도적으로 알려준다.상대가 상대방의 성격을 인지하고 있는 경우에는 선수의 기량에 관계없이 선수의 인지 과정에 영향을 미친다.[1]

모든 일반 지도에는 다양한 파워 업(예: 추가 건강, 갑옷, 탄약 및 기타 (디폴트보다 더 강력한) 무기)이 포함될 것이다.플레이어에 의해 수집된 파워 업은 동일한 위치에서 정의된 시간 후에 다시 발생하게 되며, 아이템이 다시 발생되는 시간은 게임 모드와 아이템 유형에 따라 달라진다.일부 데스매치 모드에서는 전원이 전혀 다시 공급되지 않는다.특정 파워 업은 특히 강력하여, 종종 파워 업을 제어하는 것으로 게임을 회전시킬 수 있다. 즉, Ceteris paribus를 가정할 때, [가장 강력한] 파워 업을 제어하는 플레이어(명칭 아이템을 가장 자주 수집)가 최고의 점수를 낼 수 있는 최고의 잠재력을 가질 수 있다.

각 플레이어의 목표는 직접 공격이나 지도를 조작하여 다른 플레이어를 파괴자로 간주하는 수단과 방법을 가리지 않고 다른 플레이어를 죽이는 것이다. 후자는 일부 게임에서는 파괴자로 간주되지만, 어떤 경우에는 그렇지 않은 경우도 있다. 어떤 경우든 최고 점수를 얻기 위해서는 이 과정을 가능한 한 여러 번 반복해야 하며, 각 반복은 최대한 신속하게 수행되어야 한다.견딜 수 있는세션은 제한 시간, 제한 시간 또는 제한이 전혀 없을 수 있다.한계가 있다면 세션이 종료되면 결국 가장 많은 frags를 가진 선수가 승리하게 된다.

건강 변수는 선수의 부상 여부를 결정하지만, 부상 선수는 대부분의 게임에서 이동성이나 기능성의 저하를 수반하지 않으며, 대부분의 게임에서 선수는 출혈로 사망하지 않는다.건강 값이 0과 같거나 그 이하가 되면 플레이어가 사망하게 되는데, 그 값이 매우 낮은 음의 값으로 줄어들면 게임에 따라 결과가 횡설수설할 수 있다.대부분의 게임에서 플레이어가 사망할 때(즉, 조각이 났을 때), 플레이어는 획득한 모든 장비를 잃게 되고 화면에 플레이어가 일반적으로 보는 가시적(아직 애니메이션화 되어 있는) 장면이 계속 표시되며, 스코어 리스트는 대개 조각이 표시된다.플레이어가 죽어도 디스플레이가 까맣게 되지 않는다.보통 플레이어는 즉시 새끼를 다시 낳거나 죽은 채로 있는 것을 선택할 수 있다.

갑옷 변수는 입은 피해를 줄임으로써 건강 변수에 영향을 미치며, 건강의 감소는 갑옷의 가치에 반비례하며, 다양한 구현에서 분명한 차이와 함께 실제 갑옷의 가치에 반비례한다.일부 게임은 손상을 추론할 때 부상당한 신체의 위치를 설명할 수 있지만, 많은 게임들, 특히 오래된 구현은 그렇지 않다.대부분의 게임에서, 어떠한 갑옷도 이동성을 감소시키지 않는다. 즉, 플레이어가 체중 문제로 경험하는 것은 결코 아니다.

뉴턴 물리학은 종종 다소 정확하게 시뮬레이션될 뿐이며, 많은 게임에서 공통적으로 플레이어가 공중에서 어느 정도 자신의 벡터를 수정하는 능력이다. 예를 들어, 뒤로 이동하거나 심지어 코너를 돌면서 전진 공중 비행을 지연시킴으로써 말이다.FPS 게임 엔진의 물리학에서 파생된 다른 주목할 만한 개념은 최소한 토끼를 잡는 것, 스트레이프 점프, 로켓 점프 등이다. 이 모든 개념은 플레이어가 고속 및/또는 높이 또는 기타 특성을 얻기 위해 해당 물리 엔진의 특정 특성을 이용하거나 예를 들어 로켓 점프와 함께 플레이어가 점프하고 fi-jumping을 하는 것이다.같은 플레이어의 발 바로 아래 바닥 면적의 로켓에서 리로켓으로 리로켓으로 인해 플레이어가 로켓 폭발의 결과로 일반 점프에 비해 더 높이 점프하게 된다(자체 부상으로부터 건강 변수가 다소 감소됨이 명백함).이용 가능한 기법의 종류와 플레이어에 의해 기법이 수행될 수 있는 방법은 물리 구현과 다르기 때문에 게임에 의존한다.

죽은 플레이어의 잃어버린 장비(보통 갑옷은 포함하지 않음)는 보통 그것을 먼저 손에 넣는 모든 선수(파쇄된 선수, 부활한 선수)에 의해 주워질 수 있다.

현대적인 구현은 게임이 시작된 후에 새로운 플레이어가 가입할 수 있도록 허용하며, 가입 가능한 플레이어의 최대 수는 게임, 지도, 규칙별로 임의적이며 서버가 선택할 수 있다.일부 지도는 소수의 선수에게 적합하고, 어떤 지도는 더 큰 숫자에 적합하다.

세션에 프래그 또는 시간 제한이 있는 경우, 새 세션이 현재 세션이 종료된 후 잠시 새 세션이 시작되며, 휴식 기간 동안 플레이어는 점수 목록을 관찰하고 채팅을 할 수 있으며, 보통 점수 목록의 배경으로 지도에 대한 애니메이션 유사 개요 디스플레이를 볼 수 있다.어떤 게임들은 각 플레이어가 새로운 세션을 시작할 준비가 되었음을 알리는 시스템을 가지고 있지만, 어떤 게임들은 그렇지 않다.새 세션은 서버에 보관된 지도 목록에 따라 다른 지도에 있거나, 회전 지도 목록이 없는 경우 항상 같은 지도에 있을 수 있다.

많은 게임에서 흔히 볼 수 있는 것은 일종의 메시지 방송과 개인 메시지 시스템이다. 예를 들어, 방송 메시지 시스템은 공공 이벤트를 발표한다. 예를 들어 선수가 사망하면 누가 사망하고, 어떻게 부서지면 어떤 무기로 어떻게 사망했는지 종종 알려진다. 같은 시스템은 또한 선수가 게임에 참가하거나 퇴장할 경우 종종 발표되며, 얼마나 많은 프라를 발표할 수도 있다.gs는 게임의 오류나 경고를 포함하여 총과 다른 중요한 메시지들로 남겨져 있다; 이 시스템과 함께 다른 플레이어들의 인스턴트 문자 메시지도 표시된다.개인 메시지 시스템은 반대로 선수 개개인을 위한 메시지만 출력하는데, 예를 들어 A 선수가 무기를 집어든다면 A 선수는 무기를 집어든 것을 확인하는 메시지를 받게 된다.

대부분의 현대 데스매치 게임은 높은 수준의 그래픽 폭력을 특징으로 한다; 정상적인 현대적 구현은 고품질의 인간 캐릭터들이 죽임을 당하는 것을 포함한다. 예를 들어, 적당한 양의 피, 고통과 죽음의 비명, 연관된 지브와 함께 폭발하는 시체가 흔하다.어떤 게임들은 고어의 수준을 약화시키거나 감소시키는 방법을 특징으로 한다.그러나, 게임의 설정은 대개 허구의 세계의 설정이며, 플레이어는 언급된 레스프링의 형태로 부활할 수도 있고 등장인물들은 보통 어떤 무기도 없이 기관총에서 머리로 직접 수많은 포인트 블랭크 히트를 견딜 수 있고, 극도의 비인간적인 거리를 점프하고 돌출적으로 떨어지는 등 초인적인 능력을 갖게 될 것이다.몇 가지 언급할 만한 거리게임이 매우 비현실적이고 비현실적인 요소를 포함하고 있기 때문에 이러한 요소들이 함께 게임을 경험하게 할 수 있다.

설명서는 퀘이크, 둠, 언리얼 토너먼트 등의 주요 타이틀을 바탕으로 한 전형적인 데스매치를 묘사하고 있으며, 그 목적은 개념에 대한 기본적인 아이디어를 제공하는 것이다. 그러나, 존재하는 많은 변주들과 옵션과 규칙이 문자 그대로 조정될 수 있는 방법을 고려할 때, 언급된 모든 것이 점점 더 다양해질 수 있다.다른 경기의 범위

역사

특히 비디오 게임의 맥락에서 데스매치라는 용어의 기원은 논쟁의 여지가 있다. 포인터의 경우, 게임 디자이너 존 로메로와 수석 프로그래머 존 카맥이 비디오 게임 을 위한 LAN 멀티플레이어 모드를 개발하는 동안 이 용어는 게임 디자이너 존 로메로에 의해 만들어졌다.1990년대 초에 개발되어 발매된 월드 히어로즈 2도 이 용어의 또 다른 초기 사용이다.그러나 경기 자체보다는 선수들의 환경(위험한 위험을 수용하는 아레나)을 언급해 후자의 용도가 달랐다.이 두 주장 모두 게이머들이 흔히 쓰는 용어 정의(플레이어들이 서로 죽이고, 죽을 때마다 아첨하는 비디오 게임 경기를 묘사하기 위해)가 두 타이틀을 모두 10년 이상 앞지르기 때문에 논란이 되고 있다.로메로는 FPS 데스매치의 탄생에 대해 다음과 같이 언급했다.

"물론, 괴물을 쏘는 것은 재미있었지만, 궁극적으로 이것들은 컴퓨터에 의해 조종되는 영혼 없는 생물들이었습니다.이제 게이머들은 자발적인 인간, 즉 생각하고 전략화하고 비명을 지를 수 있는 반대자들과 대항할 수 있다.우린 서로를 죽일 수 있어!'만약 우리가 이것을 해낼 수 있다면, 이것은 지구 역사상 가장 멋진 게임이 될 것이다!'[2]라고 말했다.

로메로에 따르면 데스매치 개념은 격투 게임에서 영감을 받았다고 한다.id Software에서 팀은 휴식시간 동안 스트리트 파이터 II, 페이탈 퓨리, 그리고 싸움의 기술을 자주 연주하는 한편, 쓰레기 토크와 가구나 테크놀로지를 포함한 정교한 규칙을 개발했다.로메로는 "우리가 하고 있던 일은 데스매치를 발명한 것"이라며 "일본 격투게임은 우리 슈터들에게 데스매치를 만들고자 하는 창조적인 충동을 부채질했다"고 말했다.[3]

이 같은 게임플레이 기능을 사전에 갖춘 게임들은 이 용어를 사용하지 않았지만, 이후 '지진언리얼 토너먼트' 시리즈 게임으로 주류 인기를 얻었다.MIDI Maze는 1987년 발매된 아타리 ST의 멀티플레이어 1인칭 슈터로, 이 용어가 사용되기 전 데스매치의 첫 사례로도 제시되어 왔다.[4]세가의 1988년 3인칭 슈터 아케이드 게임 라스트 서바이버가 8인승 데스매치를 선보였다.[5]

어떤 게임들은 여전히 같은 기본 개념을 사용하면서도 이러한 유형의 경기들에 다른 이름을 부여한다.예를 들어 퍼펙트 다크에서는 "콤배트 시뮬레이터"라는 이름이 사용되고 헤일로에서는 데스매치를 "슬레이어"라고 한다.

1인칭 슈팅에서 데스매치 모드의 초기 예는 타이토의 1992년 비디오 게임 건 버스터였다.미션 모드에서는 2인 협동게임을 허용하고, 팀 데스매치에서는 2인 2조로 나뉘어 2인 2조로 구성돼 2인 1조로 경기를 치르거나 최대 4인까지 팀 데스매치를 할 수 있는 조기 데스매치 모드를 선보였다.[6]

배경

그것은 비록 또한 multiplayer게임들 다양한 화면들에 퍼지Spasim의 형태에서 적어도 9년이 제목을 먹이는 1983년에, 드류는 메이저와 카일 파월은 아마도, Snipes[표창 필요한], 이후의 노벨 네트웨어 배후로 영감을 이수했다는 text-mode 게임해 세계 최초의 deathmatch를 제안되어 왔다.d미로 전쟁.

그 용어가 그래픽 비디오 게임에 적용되었다는 초기 증거가 있다.1982년 8월 6일, 인텔리비전 게임 개발자 러스 해프트와 스티브 몬테로는 한계에 도달할 때까지 서로 반복적으로 죽이는 것을 주요 목적으로 하는 1981년 인텔리비전 발매물인 바이플레인의 게임에 도전했다.일단 사망하면, 플레이어는 공격으로부터 짧은 기간 동안 보호를 받으며 고정된 위치에 다시 배치될 것이다.그 시합은 당시 죽음의 일치로 언급되었다.[7]

변형

팀 데스매치에서, 선수들은 둘 이상의 팀으로 구성되며, 각 팀은 고유한 프래그 카운트를 갖는다.친선 사격은 게임과 사용 규칙에 따라 피해를 줄 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 친선 사격은 팀 킬이라고 불리는 팀 킬을 죽인 선수에게 보통 자신의 득점과 팀 득점을 1점 감소시킨다. 특정 경기에서는 그들 자신 또한 벌로 죽임을 당할 수 있으며/또는 재범행위로 인해 게임에서 제외될 수도 있다.마지막에 프래그 카운트가 가장 높은 팀이 승리한다.

마지막 있는 데스매치(또는 배틀로얄 게임)에서 플레이어는 일정한 수의 생명(또는 배틀로얄 게임의 경우 단 한 명)으로 시작해서 죽을 때 이러한 생명을 잃는다.목숨이 다한 선수는 남은 경기 기간 동안 탈락하고, 승자는 마지막이자 최소 1명 이상의 생명을 가진 유일한 선수다.자세한 내용은 "마지막 사람 순위" 기사의 "근본적인 변경" 섹션을 참조하십시오.

각 플레이어가 다른 플레이어를 가능한 한 많이 죽이는 것을 목표로 하는 임의의 멀티플레이어 게임은 일종의 데스매치라고 볼 수 있다.실시간 전략 게임에서 데스매치는 모든 플레이어가 다량의 자원을 가지고 제국을 시작하는 게임 모드를 나타낼 수 있다.이것은 그들이 축적되는 시간을 절약하고, 더 큰 힘으로 훨씬 더 빨리 적대행위를 시작하게 한다.모든 적을 파괴하는 것만이 승리할 수 있는 유일한 방법이지만, 다른 모드에서는 다른 승리 조건이 사용될 수도 있다(고갯길의 왕, 경이로움을 쌓는 것...

역사, 근본적인 변화

by id Software(id Software)에서 시작된 1인칭 데스매치 버전에는 "데스매치 1.0"으로 알려진 무기, 장비, 득점 등에 관한 수정 불가능한 규칙들이 있었다.

  • 품목(예: 건강, 무기, 탄약)은 재발견되지 않는다. 그러나 무기를 획득한 플레이어를 제외한 임의의 플레이어가 사용할 수 있는 무기는 고정된 상태를 유지했다. 즉, 무기를 집어 들었을 때 품목처럼 실제로 사라지지 않았다.무기를 획득한 선수는 다시 아첨한 후에만 다시 수집할 수 있다(이것은 선수가 충분히 오래 살아남으면 탄약이 부족하여 결국 대항할 수 없어 사망에 이르게 된다).
  • 자살(용암에 빠지거나 선수와 너무 가까운 곳에서 폭발을 일으키거나 천장이 찌그러지는 등)은 마이너스 점수를 수반하지 않았다.

수개월 내에 이러한 규칙은 "Deathmatch 2.0" 규칙으로 수정되었다(Doom v1.2 패치에 포함됨).이 규칙들은 선택 사항이었고, 게임의 관리자는 DM 1.0 또는 DM 2.0 규칙을 사용할지 결정할 수 있었다.

변경된 내용은 다음과 같다.

  • 물건을 집으면 지도에서 물체가 제거된다.
  • 물건을 집어들고 30초 후에 다시 나타나서 누구나 집어들 수 있다; 중요한 장점을 제공하는 보너스 물체(불가역성 파워업 등)는 훨씬 더 오래 지연된 후에 다시 나타나지만, 그 중 일부는 전혀 다시 나타나지 않을 수 있다.
  • 자살은 -1 파괴자로 간주된다.

대부분의 연이은 경기에 등장하는 주목할 만한 파워업에는 영혼의 구가 포함되어 있다.다른 게임에서는 이름 및/또는 그래픽이 다를 수 있지만 다른 게임에서는 파워업 개념과 특징이 동일하게 유지된다.

코리더 7: Alian Inviration CD 버전

코리더 7: 1994년 캡스톤 소프트웨어가 출시한 에일리언 인베이젼.

  • 다중 문자 클래스를 포함하는 첫 번째 FPS.
  • DM별 지도를 포함한 첫 번째 FPS.

삼합회의 봉기

라이즈 오브 트라이어드1994년 어포지소프트웨어에 의해 쉐어웨어로 처음 출시되었으며 다양한 데스매치 기능을 개척한 확장형 멀티플레이어 모드를 연마했다.

  • 1인칭 슈터 장르에 Capture the Flag 모드를 Capture the Triad로 도입했다.
  • FPS가 경기내 스코어보드를 가진 것은 이번이 처음이다.
  • 그것은 중력이나 무기 지속성처럼 플레이되는 수준의 측면에 영향을 미치는 수많은 옵션을 통해 그것의 수준 높은 멀티플레이어 사용자 정의를 전달한 최초의 FPS였다.
  • 그것은 음성 매크로와 마이크를 통해 플레이어와 대화할 수 있는 능력을 가진 최초의 FPS였다.
  • 다른 킬(예를 들어, 미사일 킬은 총알 킬보다 1점 더 가치가 있다)에 대해 서로 다른 점수를 부여하는 독특한 포인트 제도를 도입했다.

헥센: 비욘드 이레틱

Hexen: 1995년 Raven Software가 출시한 Beyond Thertic.

  • 자신의 무기로 여러 문자 클래스를 특징으로 하는 첫 번째 항목. 일부 항목은 해당 클래스를 사용하는 클래스에 따라 다르게 기능하기도 한다.

지진

  • 1996년 ID Software가 출시한 지진은 FPS 데스매치 게임 중 처음으로 게임 내 결합을 특징으로 한 게임이다.
  • 쯔진은 출시 제품의 특징은 아니지만, 오히려 커뮤니티가 콘텐츠를 만드는 형태로 AI가 운영하는 데스매치 플레이어(봇)가 등장하는 FPS 데스매치 게임은 FPS 데스매치 게임으로는 처음이었다.
  • 지진은 로켓 점프를 대중화했다.

대부분의 연속 경기에서 두드러진 파워업으로 쿼드 데미지를 들이다.다른 게임에서는 이름 및/또는 그래픽이 다를 수 있지만 다른 게임에서는 파워업 개념과 특징이 동일하게 유지된다.

언리얼

언리얼 게임(1998, by Epic)과 함께, 널리 받아들여진 몇 가지 개선으로 규칙이 강화되었다.

  • 산란 보호(일반적으로 2~4초)는 선수(re)가 전투(죽이고 다시 비위를 맞춘 후 등) 후 불멸의 기간으로, 산란 보호는 선수가 무기를 사용할 때(스나이퍼 라이플 확대 등 비공격적 사용 포함) 자동으로 종료됐다.산란을 방지하는 보호장치는 "쉬운 조각"을 방지하는데, 이것은 방금 산란을 했고 약간 혼란스러우며 거의 무기가 없는 플레이어를 죽이는 것이다.
  • "추적 원인 추적" – 선수가 절벽에서 떨어지거나 십자군이나 가스실을 촉발하는 등 다른 플레이어의 행동에 의해 발생한 "추적"에 의해 사망할 경우, 그러한 죽음을 일으킨 플레이어는 살인으로 간주되고 살해된 플레이어는 파괴자를 잃지 않는다(자살로 간주되지 않음).이 개념은 게임의 엔터테인먼트 잠재력을 증가시키지만(이 개념은 플레이어에게 '커닝' 옵션을 주기 때문에), 동시에 복잡성을 더하게 되는데, 이는 에픽의 주요 경쟁사인 id 소프트웨어가 이 개념을 퀘이크 3 아레나에 구현하지 않은 이유일 수 있다(예: 그들이 산란 보호를 구현하지 않은 것처럼).

언리얼 토너먼트

  • "콤배트 성과 추적" – 언리얼 토너먼트 (1999년, 에픽)가 통계 추적 기능을 추가했다.추적되는 통계의 범위는 다음과 같이 매우 넓다.
    • 각 무기로 사격의 정밀도(발사된 탄약에 대한 타격)
    • 각 무기로 살해하고, 특정 무기에 의해 살해되며, 특정 무기를 보유할 때 살해된다.
    • 헤드샷(스나이퍼 소총과 다른 강력한 무기로 전투원 머리를 강타함)
    • 킬링 스프라이스: 죽지 않고 5, 10, 15, 20, 20 또는 25명의 전투원을 죽이는 것을 킬링 스플라이라고 하는데, 각각의 킬 카운트는 더 가치 있고 독특한 타이틀을 가지고 있다(존경; 킬링 스플라이, 난마, 지배, 저지할 수 없는, 신과 같은 것).이 게임은 플레이어가 이 타이틀들을 각각 몇 번이나 달성했는지 추적했다.
  • 연속 살상: 이전 살인이 있은 후 5초 이내에 전투원을 죽일 때, 연속 살인이 발생한다.타이머가 새롭게 똑딱거리기 시작하고, 세 번째 킬, 네 번째 킬 등이 허용된다.또는 메가 무기로 적을 여러 명 죽이는 것(핵로켓을 닮은 리벤더 등)도 연속 살인으로 간주한다.이들 킬의 타이틀은 더블킬(2명), 멀티킬(3명), 울트라킬(4명), 메가킬(5명), 몬스터킬(5명), 오리지널 언리얼 토너먼트에서 6; 5명이다.비교를 위해 id Software의 "Quake III Arena"는 더블 킬을 추적하지만, 곧이어 또 다른 더블 킬 상을 받게 된다.

퀘이크 3세 아레나

이 게임의 성과 추적을 위한 접근 방식은 언리얼 토너먼트와는 다르다.데스매치에서 플레이어는 다음과 같은 묘기에 대해 상을 받을 수 있다.

  • "완벽해!" – 사망하지 않고 데스매치 1라운드 우승
  • "발포!" – 레일건에서 2연발 슛으로 때리거나 1발로 적 2명을 때린다(사격 속도가 느린 강력한 장거리 히트캔 무기)
  • "humiliation!" – 근거리 면도날 같은 곤틀렛으로 상대방을 죽인다(죽인 선수도 발표를 듣지만, 굴욕을 당한 사실은 추적되지 않는다).
  • "유효한" – 적중률 50% 이상.

라스트 맨 스탠딩

라스트 맨 스탠딩(LMS) 버전의 데스매치는 데스매치와 근본적으로 다르다.데스매치에서는 선수가 몇 번 죽든, 몇 번 죽든 상관없다.LMS에서는 정반대다. 중요한 임무는 "죽지 않는 것"이다.이 때문에 데스매치에서 구체적으로 다루지 않는 두 가지 활동은 LMS에서 통제해야 한다.

  • '캠핑'은 한 위치(보통 어느 정도 보호되거나 하나의 접근 경로만 있음)에 머물다가 결국 그 위치로부터 저격용 소총과 같은 장거리 무기를 사용한 것으로 인정받는 표현이다.보통 일반 데스매치에서 야영객들은 적을 적극적으로 찾는 선수들보다 적은 수의 프래그를 축적하는데, 이는 근거리 전투가 보통 멀리서 스니핑하는 것보다 더 빠른 프래그를 생성하기 때문이다.그러나 LMS에서는 캠핑이 평균수명을 증가시킨다.언리얼 토너먼트 2003은 캠핑을 하고 있는 선수들을 표시하고 다른 선수들에게 야영객들에게 네비게이션을 제공함으로써 이러한 불공정을 해소한다.
  • "죽지 않고 있다" – 사망 후 선수 대표자가 그라운드에 누워 진행 중인 경기의 결과를 보여준다.그들은 보통 "불" 키나 버튼을 클릭해서 다시 파밍하고 전투에 다시 들어가기 위해 몇 가지 행동을 해야 한다.이 원칙은 현실 세계 상황에 의해 강요되었을 수도 있는 플레이어들이 (갑작스러운 기침이나 문고리처럼) 컴퓨터를 계속 죽게 하는 것을 방지한다.표준 데스매치에서 가장 많은 프래그 득점이 목표인 만큼, 가장 적은 횟수로 죽는 것이 아니라 사망에 머무르는 선수는 문제가 되지 않는다.그러나 LMS에서, 처음 살해된 후에도 계속 죽을 수 있도록 허락된 선수는 한 명의 상대만 남았을 때 대부분의 싸움을 기다렸다가 다시 시작할 수도 있다.이 때문에 언리얼 토너먼트 2003은 플레이어가 살해된 직후 자동으로 부활한다.

참고 항목

참조

  1. ^ Timmer, John (2009-02-05). "In games, brains work differently when playing vs. a human". BMC Neuroscience. Arstechnica.com. 10: 9. doi:10.1186/1471-2202-10-9. PMC 2667181. PMID 19193204. Retrieved 2011-05-31.
  2. ^ Kushner, David (2004). Masters of Doom. New York: Random House Trade Paperbacks. p. 149. ISBN 978-0-8129-7215-3.
  3. ^ Consalvo, Mia (2016). Atari to Zelda: Japan's Videogames in Global Contexts. MIT Press. pp. 201–3. ISBN 978-0262034395.
  4. ^ Thomson, Iain (February 21, 2008). "Gaming timeline". Personal Computer World. Archived from the original on June 29, 2014. Retrieved October 21, 2012 – via HighBeam.closed access(가입 필요)
  5. ^ Kalata, Kurt (August 12, 2012). "Last Survivor". Hardcore Gaming 101.
  6. ^ 비디오게임 킬러리스트버스터
  7. ^ GhostarchiveWayback Machine에 보관: