등축 비디오 게임 그래픽

Isometric video game graphics

등축 비디오 게임 그래픽비디오 게임픽셀 아트에 채택된 그래픽으로 병렬 투영을 사용하지만, 그렇지 않으면 하향식 관점이나 측면도에서 볼 수 없는 환경의 면을 드러내도록 관점을 각도로 하여 입체적인 효과를 내는 것이다. 이름에도 불구하고 등축 컴퓨터 그래픽이 반드시 등축(x, y, z축)이 서로 120°의 방향일 필요는 없다.대신 조광 투영과 2:1 픽셀 비율이 가장 보편적인 등 다양한 각도가 사용된다.'3/4 관점', '3/4 관점', '2.5D', '시사 3D' 등의 용어도 다른 맥락에서 약간 다른 의미를 가질 수 있지만, '3/4 관점', '3/4 관점', '시사 3D'라는 용어도 가끔 사용된다.

일단 보편화되자, 등축 투영은 보다 강력한 3D 그래픽 시스템의 출현과 함께, 그리고 비디오 게임이 액션과 개별 캐릭터에 더 초점을 맞추기 시작하면서 덜 하게 되었다.[1]그러나 등축 투영을 이용한 비디오 게임, 특히 컴퓨터 롤플레잉 게임은 최근 인디 게임계에서 다시 부상하고 있다.[1][2]

개요

이점

참 등축 투영을 위한 해당 3D 카메라 회전각(왼쪽) 및 비디오 게임과 픽셀 아트(오른쪽)에서 흔히 볼 수 있는 조광 투영의 형태(오른쪽)[3]아크탄(45°)이라는 표현은 expression35.264°와 같다.
Isometric cube
정육면체의 등축도.x, yz축을 구분하는 120° 각도와 각 입방체 가장자리의 길이가 동일하다는 점에 유의하십시오.arctan(3535.264°) 또는 arctan(arctan(arctan) 45°)이라는 표현은 30°와 같으며, 1.732:1의 픽셀 비율을 형성한다.
Dimetric cube
비디오 게임과 픽셀 아트에 흔히 사용되는 디메트릭 투영의 형태.x축, y축, z축을 구분하는 각도는 2개만 같고, 큐브 가장자리의 일부 길이만 같다.arctan(30°)이라는 표현은 ≈26.565°와 같으며 2:1 픽셀 비율을 형성한다.

잘 실행된 등축계는 절대로 플레이어가 카메라에 대해 생각하게 해서는 안 된다.당신은 카메라의 역학을 전혀 고려하지 않고, 당신이 보아야 할 것으로 빠르고 직관적으로 시야를 움직일 수 있어야 한다.실시간 전술전술을 펼치며 풀 3D 카메라를 가동하려다 역학에 순식간에 압도당해 신인 선수들에게 헬멧 화재를 일으킬 것이 확실하다.

Trent Oster, co-founder of BioWare and founder of Beamdog[1]

컴퓨터와 비디오 게임, 픽셀 아트 분야에서 이 기술은 2D 스프라이트와 타일 기반의 그래픽을 3D 게임 환경을 나타낼 수 있는 용이성 때문에 인기를 끌었다.평행하게 투사되는 물체는 영역을 이동할 때 크기가 변하지 않기 때문에 컴퓨터가 스프라이트를 스케일링하거나 시각적 관점을 시뮬레이션하는 데 필요한 복잡한 계산을 할 필요가 없다.이를 통해 8비트16비트 게임 시스템(그리고 최근에는 핸드헬드모바일 시스템)이 대규모 게임 영역을 빠르고 쉽게 묘사할 수 있었다.그리고, 병렬 투영의 깊이 혼동 문제가 때때로 문제가 될 수 있지만, 좋은 게임과 레벨 디자인은 이것을 완화시킬 수 있다.

또한, 엄격히 등축 비디오 게임 그래픽에 국한되지는 않지만, 사전 렌더링된 2D 그래픽은 3D 하드웨어 가속을 사용하더라도 일반적으로 이용 가능한 컴퓨터 하드웨어에서 가능한 것보다 더 높은 충실도를 가질 수 있고 더 진보된 그래픽 기법을 사용할 수 있다.[4]영화에 사용되는 현대CGI와 마찬가지로 그래픽은 강력한 슈퍼 컴퓨터렌더 팜에서 한 번 렌더링할 수 있으며, 텔레비전, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰과 같은 덜 강력한 소비자 하드웨어에서 여러 번 디스플레이 된다.즉, 정적인 사전 렌더링된 등축 그래픽이 현대의 실시간 렌더링된 그래픽에 비해 더 잘 보이고 시간이 지남에 따라 다른 그래픽에 비해 더 오래 걸릴 수 있다는 것을 의미한다.[2]그러나 그래픽 기술의 발전은 수익 감소를 균등하게 만들거나 생산하며, 현재 수준의 그래픽 충실도는 많은 사람들에게 "충분히 좋은" 것이 되기 때문에, 이러한 이점은 과거에 비해 오늘날 덜 뚜렷하게 나타날 수 있다.[citation needed]

마지막으로, 비디오 게임에서 등축 또는 등축에 가까운 관점을 사용하는 것에도 게임 플레이의 이점이 있다.예를 들어, 순전히 하향식 게임과 비교했을 때, 그들은 3차원을 추가함으로써, 조준과 플랫폼화에 대한 새로운 길을 열어준다.[1]둘째로, 1인 또는 3인용 비디오 게임에 비해 컴퓨터 역할극 게임캐릭터파티나 실시간 전략 게임의 미니언 군대 등, 보다 쉽게 많은 수의 유닛을 야전하고 제어할 수 있게 해준다.[1]또한, 그들은 플레이어가 다루기 힘든 3D 카메라를 지속적으로 관리해야 함으로 인해 게임의 핵심 역학으로부터 주의를 빼앗길 수 있는 상황을 완화시킬 수 있다.[1]즉, 플레이어는 게임의 카메라를 조작하는 것이 아니라 게임 자체에 집중할 수 있다.[1]

오늘날에는 순수하게 향수의 원천이 되기보다는 등축 투영의 부활은 실질적이고 유형적인 디자인 혜택의 결과물이다.[1]

단점들

사전 렌더링된 등축 그래픽의 일부 단점은 디스플레이 해상도디스플레이 가로 세로 비율이 계속 진화함에 따라 속도를 유지하기 위해 정적 2D 영상을 매번 리렌더링해야 하거나 픽셀레이션의 영향으로 인해 잠재적으로 문제가 발생할 수 있으며 안티앨리어싱이 필요하다는 것이다.그러나 2012년 보독바이오웨어발두르 게이트(1998년)를 리메이크했을 때와 마찬가지로 게임 그래픽을 리렌더하는 것이 항상 가능한 것은 아니다.빔독은 원래 개발자들의 창작 예술 자산이 부족했고(원래 데이터가 홍수로[5] 손실되었다) 게임의 스프라이트를 다시 렌더링하지 않고 '스무팅'으로 단순한 2D 그래픽 스케일링을 선택했다.결과는 오리지널 게임의 그래픽에 비해 확실한 '퍼지니스', 즉 '크리스프니스'의 부족이었다.[citation needed]그러나 디스플레이 해상도나 가로 세로 비율의 변경이 경미하기 때문에 이는 실시간 렌더링된 다각형 등축 비디오 게임에는 영향을 미치지 않는다.

"참" 등축 투영과의 차이

비디오 게임에서 흔히 사용되는 투영은 래스터 그래픽의 한계로 인해 "진정한" 등각도에서 약간 벗어나 있다.xy 방향의 선은 수평에 필요한 30°에 그려지면 깔끔한 픽셀 패턴을 따르지 않는다.현대의 컴퓨터는 안티앨리어싱을 사용하여 이 문제를 없앨 수 있지만, 이전의 컴퓨터 그래픽은 이를 위해 충분한 색상을 지원하거나 충분한 CPU 파워를 가지고 있지 않았다.대신 2:1 픽셀 패턴비를 사용하여 x축y축 선을 그어 수평으로 26.565°(Arctan(신(30°)) 각도를 따라 이러한 축을 만든다.(정사각형 픽셀을 사용하지 않는 게임 시스템은 "진정한" 등각도를 포함하여 다른 각도를 산출할 수 있다.)따라서 이러한 형태의 투영은 축들 사이의 3각 중 2개만 서로 동일하기 때문에 조광 투영의 변화로 더 정확하게 설명된다.

등축 비디오 게임의 역사

비디오 게임의 역사가 1970년대 초반에 일부 3차원 게임을 보았지만, 위에서 설명한 의미에서의 등축 투영이라는 뚜렷한 시각적 스타일을 사용한 최초의 비디오 게임은 1980년대 초의 아케이드 게임이었다.

1980년대

비디오 게임에서 등축 그래픽의 사용은 1981년 9월 일본에서 [6]발매된 Data EastDECO Cassette System 아케이드 게임 《Treasure Island》의 등장으로 시작되었으나,[7] 1982년 6월에야 국제적으로 발매되었다.[8]국제적으로 최초로 출시된 등축 게임은 세가잭슨으로, 1981년[11] 12월 일본에서, 1982년 4월 국제적으로 출시되었다.[9][10][8]잭슨(Zaxxon)은 선수가 스크롤 레벨을 통해 우주비행기를 조종하는 등축 사격 선수다.이것은 또한 그림자를 전시한 최초의 비디오 게임 중 하나이다.[9]

다른 초기 등축 게임은 Q*bert이다.[12]워렌 데이비스와 제프 리는 1982년 4월경 이 개념을 프로그래밍하기 시작했는데, 이 게임의 제작은 여름부터 시작해서 1982년 10월이나 11월에 출시되었다.[13]Q*bert는 등축적 관점에서 정적 피라미드를 보여주는데, 플레이어가 피라미드에서 뛰어다닐 수 있는 캐릭터를 제어한다.[9]

이듬해 1983년 2월 등축 플랫폼러 아케이드 게임 콩고 봉고가 출시되어 잭슨과 같은 하드웨어로 운영되었다.[8][14]그것은 플레이어 캐릭터가 진정한 3차원 등반과 낙하를 포함하여 더 큰 등축 수준에서 움직일 수 있게 해준다.1984년 발매된 아케이드 타이틀 마블 매드니스에서도 마찬가지다.

일반적인 디메트릭 비디오 게임 스프라이트의 2D(왼쪽) 및 3D(오른쪽) 좌표

1983년 아타리 8비트 패밀리를 위한 블루맥스ZX 스펙트럼을 위한 앤트어택이 출시되면서 등축 게임은 더 이상 아케이드 시장에만 국한되지 않고 가정용 컴퓨터에도 진출했다.앤트어택에서 플레이어는 잭슨과 마찬가지로 한 축에 고정되지 않고 완전한 자유 동작을 제공하면서 스크롤링 게임의 어떤 방향으로도 전진할 수 있었다.90도 축을 중심으로 시야를 바꿀 수도 있다.[15]ZX Spectrum 매거진인 Crash는 결과적으로 "Soft Solid 3-D"[16]로 알려진 이 새로운 기술에 대해 그래픽 부문에서 100% 상을 받았다.

1년 후 ZX 스펙트럼은 나이트 로레(Knight Lores)[18]의 출시를 보았는데, 이는 일반적으로 이등변수 모험 게임의 후속 장르를 규정하는 혁명적인[17] 제목으로 간주된다.기사 로리에 이어 가정용 컴퓨터에서도 많은 등축 타이틀이 발견되었는데, 이는 한때 워드스타에 이어 두 번째로 많은 복제 소프트웨어로 간주되기도 했다고 연구원인 얀 크릭케는 밝혔다.[19]그 중 다른 예로는 하이웨이 조우(1985년), 배트맨(1986년), 헤드 오버 힐(1987년),[20] 라아비아크리멘(1987년) 등이 있다.그러나 등축 관점은 아케이드/어드벤처 게임에만 국한되지 않았다. 예를 들어 1989년 전략 게임 포퓰러스는 등축 관점을 사용했다.

1990년대

Pixel art
거의 등축계 2:1 픽셀 아트로 그린 텔레비전. (픽셀 구조를 보여주는 것으로 표시)[21]
Rendering of a scene emulating Fallout 2's perspective
비디오 게임 폴아웃 트리메트릭 투영육각형 그리드의 사용을 모방한 3D 렌더링

1990년대 내내 신디케이트(1993년), 심시티 2000(1994년), 문명 II(1996년), X-COM(1994년), 디아블로(1996)와 같은 몇몇 성공적인 게임들은 고정된 등축 관점을 사용했다.그러나 개인용 컴퓨터와 게임 콘솔에서 3D 가속화가 등장하면서, 이전에 2D 관점을 사용했던 게임들은 일반적으로 대신 진정한 3D(및 투시 프로젝션)로 전환되기 시작했다.이는 위의 게임의 계승자들에서 볼 수 있다: 예를 들어 심시티(2013), 문명 VI(2016), XCOM: 무명(2012), 디아블로 III(2012)는 모두 3D 다각형 그래픽을 사용하고, 디아블로 II(2000)는 전임자처럼 고정 자기성찰적인 2D 관점을 사용하는 반면, 그것은 선택적으로 디아블로 III(2000)는 디칸의 스프라이트의 관점을 허용했다."의사 3D"의 외관을 빌려주는 것.[22]

또한 1990년대 동안, 등축 그래픽은 콘솔 시스템, 특히 전술적인 역할극 게임에서 일본의 역할극 비디오 게임(JRPG)에 사용되기 시작했는데, 오늘날에도 등축 그래픽을 많이 사용하고 있다.프런트 미션(1995년), 전술 오그레(1995년), 파이널 판타지 전술(1997년) 등이 대표적이다. 이 중 후자는 3D 그래픽을 사용해 플레이어가 자유롭게 카메라를 회전할 수 있는 환경을 만들었다.반달 하트(1996년)와 불의 III(1997년)와 같은 다른 제목들은 등축이나 평행도를 주의 깊게 모방했지만 실제로는 원근 투영을 사용했다.

인피니티 엔진

블랙아일랜드 스튜디오바이오웨어는 1990년대 후반과 2000년대 초반 컴퓨터 역할극 게임에서 등축 투영법을 대중화하는 데 일조했다.이 스튜디오들은 BioWare for Baldur's Gate(1998)에 의해 개발된 몇몇 타이틀에 Infinity Engine 게임 엔진을 사용했다.이 엔진은 선수들 사이에서 상당한 영향력을 얻었고, 그 이후로 많은 개발자들은 다양한 방법으로 엔진에 모방하고 개선하려고 노력해왔다.[1]인피니티 엔진 자체도 발두르의 게이트에 대비해 빔독에 의해 개조되고 현대화되었다. Enhanced Edition(2012년)—여러 클래식한 Infinity Engine 타이틀을 리메이크한 것.

블랙아일랜드 스튜디오의 다른 두 개의 타이틀인 폴아웃(1997년)과 폴아웃 2(1998년)는 트리메트릭 투영을 사용했다.

킥스타터

Isometric projection은 새로운 밀레니엄에서 킥스타터에 새롭게 자금을 지원받은 역할수행 게임의 출시와 함께 지속적인 관련성을 보여왔다.[1]여기에는 '해리브레인스'의 '섀도런 리턴즈' 시리즈(2013~2015), '영원의 기둥' 시리즈(2015~2018), '오브시디안 엔터테인먼트'의 '폭정'(2016) 등이 포함된다. 인실레 엔터테인먼트누메네라 조수(2017).오브시디안 엔터테인먼트와 인실 엔터테인먼트 모두 블랙아일랜드 스튜디오와 인터플레이 엔터테인먼트의 전 멤버들을 고용했거나 설립했다.특히 오브시디안 엔터테인먼트는 "발두르의 게이트, 아이스윈드 데일, 플랑드레스케이프와 같은 인피니티 엔진 게임의 외관과 느낌을 되살리고 싶었다. 괴롭힌다."[1]마지막으로 신성과 같은 몇 가지 의사 등축 3D RPG: 오리지널 신(2014), 와스틀란드 2(2014), 데드 스테이트(2014)는 최근 몇 년간 킥스타터를 이용해 크라우드 펀드를 받아왔다.그러나 이 타이틀들은 평행 투영 대신 원근 투영을 사용한다는 점에서 위의 게임들과 다르다.

관련 투영 및 기법의 사용

여러 유형의 그래픽 투영 방법의 비교.3/4 뷰 중 하나 이상의 90° 주각의 존재는 사용된 원근법이 사선 투영이라는 좋은 지표가 되는 경우가 많다.

"등각도"라는 용어는 처음에는 "등각도"로 나타나는 —일반적으로 고정된 angled, 오버헤드 뷰를 가진 어떤 게임에도 자주 잘못 적용된다.이, 상술한 dimetrically 예상 비디오 게임들을 방사능 낙진(1997년)[23]와 심 시티 4(2003년) 같은 사방 사영을 사용한다 게임, 울티마 온라인(1997년)[25]과 신성한 신격(2002년) 같은 빗 투영도를 사용한다[24]게임을 포함한다.침묵의 스톰(20 같은 투시 투영과 한 눈의 조합을 사용하[26]그리고 게임.03),[27] 토치라이트(2009)[28]신성: 원죄(2014년).[29]

또한 모든 "등축" 비디오 게임이 사전 렌더링된 2D 스프라이트에만 의존하는 것은 아니다.예를 들어, 폴리곤 3D 그래픽을 완전히 사용하지만, 신디케이트 워즈(1996), 던전 키퍼(1997), 페릴의 딥 오브 페릴(2007)과 같이 투시법 대신 평행 투영법을 사용하여 그래픽을 렌더링하는 제목이 있다. 사전 렌더링된 2D 배경과 실시간 렌더링된 3D 캐릭터 모델을 결합한 게임,원소악의 신전》(2003)이나 《고뇌》와 같은 것. 누메네라조수(2017년) 및 Final Fantasy Taction(1997년)과 Desgaea와 같이 실시간으로 렌더링된 3D 배경과 손으로 그린 2D 캐릭터 스프라이트를 결합한 게임: Hour of Darkness(2003년)

다른 등축에 가까운 관점에 비해 하향 경사 투영의 한 가지 이점은 겹치지 않는 사각형 그래픽 타일 내에 물체가 더 잘 맞기 때문에 계산 시 Z 순서가 추가로 필요하지 않고 픽셀이 더 적게 필요하다는 것이다.

화면을 세계 좌표에 매핑

월드 좌표 찾기

등축(또는 더 가능성이 높은 조광계) 투영을 사용하는 프로그래밍 게임의 가장 일반적인 문제 중 하나는 화면의 2d 평면에서 일어나는 사건과 세계 공간이라고 불리는 등축 공간의 실제 위치 사이의 매핑 능력이다.사용자가 클릭할 때 커서 바로 아래에 있는 타일을 선택하는 것이 일반적인 예다.그러한 방법 중 하나는 화면 좌표의 점을 회전하기 전에 게임 보드 표면에 놓여질 점으로 바꾸기 위해 원래 등축 뷰를 역방향으로 생성했던 것과 동일한 회전 매트릭스를 사용하는 것이다.그런 다음 타일 너비와 높이로 나누어 월드 x와 y 값을 계산할 수 있다.

모든 프레임에 이 방법을 호출하면 계산 집약도가 떨어지고 좋은 결과를 얻을 수 있는 또 다른 방법은 사각형 보드가 45도 회전한 다음 원래 높이의 절반으로 쪼그라들었다는 가정에 있다.가상 그리드는 도표와 같이 가상-x 및 가상-y 축과 함께 투영에 중첩된다.(x, y) = (tileMapWidth / 2, y)인 보드 중앙 축에서 타일을 클릭하면 월드-x와 월드-y 모두에 대해 동일한 타일 값이 생성되며, 이 예에서는 3(0 지수)이다.가상 그리드에서 오른쪽에 한 위치의 타일을 선택하면 실제로 월드-Y에서는 한 타일을 덜 이동하고 월드-x에서는 한 타일을 더 이동시킨다.virtual-y를 가져다가 virtual-x를 보드 중앙에서 추가해 월드-x를 계산하는 공식이다.마찬가지로 world-y는 virtual-y를 취하고 virtual-x를 빼서 계산한다.이러한 계산은 그림과 같이 중심축에서 측정하므로 결과는 보드의 절반으로 번역되어야 한다.예를 들어, C 프로그래밍 언어에서:

둥둥 뜨다 VirtualTileX = 스크린스 / VirtualTileWidth; 둥둥 뜨다 버추얼티일y = 스크린이 있는 / 버추얼티일높이;  // 일부 디스플레이 시스템은 왼쪽 하단에 원점이 있고 왼쪽 위 타일 맵은 왼쪽 위쪽에 있으므로 y를 역방향으로 해야 한다. 둥둥 뜨다 역티일y = NumberOfTilesIny - 버추얼티일y;  둥둥 뜨다 이소틸렉스 = 역티일y + (VirtualTileX - NumberOfTilesInX / 2); 둥둥 뜨다 이소틸리Y = 역티일y - (VirtualTileX - NumberOfTilesIny / 2); 

이 방법은 원래 등축계가 아닌 가상 그리드의 좌표를 취하고 가상 타일과 등축 타일 사이에는 일대일 대응성이 없기 때문에 처음에는 역직관적으로 보일 수 있다.그리드의 타일에는 둘 이상의 등축 타일이 포함되며, 클릭하는 위치에 따라 다른 좌표에 매핑해야 한다.이 방법의 핵심은 가상 좌표가 정수가 아닌 부동 소수점 숫자라는 것이다.virtual-x 및 y 값은 세 번째 타일의 중심을 의미하는 (3.5, 3.5)가 될 수 있다.왼쪽의 도표에서 이것은 y의 세 번째 타일에 상세하게 들어간다.virtual-x와 y가 최대 4까지 추가되어야 할 때 월드 x도 4가 될 것이다.

조광 투영법

경사 투영

투시 투영

참고 항목

참조

  1. ^ a b c d e f g h i j k Signor, Jeremy (2014-12-19). "Retronauts: The Continued Relevance of Isometric Games". usgamer.net. Gamer Network. Retrieved 2017-04-01.
  2. ^ a b Vas, Gergo (2013-03-18). "The Best-Looking Isometric Games". kotaku.com. Gizmodo Media Group. Retrieved 2017-04-01.
  3. ^ 참고: 파란색 벡터는 카메라 위치를 가리킨다.빨간색 호는 수평 축과 수직 축 주위의 회전을 나타낸다.흰색 상자는 기사 상단에 있는 이미지에 표시된 상자와 일치한다.왼쪽 이미지에서 카메라 벡터가 큐브의 두 반대쪽 정점을 통과하는 방법에 주목하십시오.
  4. ^ Vas, Gergo (2013-05-10). "Video Games With The Most Memorable Pre-Rendered Backgrounds". Kotaku.com. Gizmodo Media Group. Retrieved 2017-04-01.
  5. ^ Grayson, Nathan (2016-04-01). "The Struggle To Bring Back Baldur's Gate After 17 Years". Kotaku.com. Gizmodo Media Group. Retrieved 2017-04-11. It was a big challenge because all of the Baldur's Gate original assets like the 3D models that make up these sprites, the 3D models for the levels in the original game, these archives were lost.
  6. ^ 비디오게임 킬러리스트보물섬
  7. ^ "Treasure Island (Registration Number PA0000187784)". United States Copyright Office. Retrieved 5 May 2021.
  8. ^ a b c Akagi, Masumi (October 13, 2006). アーケードTVゲームリスト国内•海外編(1971-2005) [Arcade TV Game List: Domestic • Overseas Edition (1971-2005)] (in Japanese). Japan: Amusement News Agency. pp. 35, 115, 131. ISBN 978-4990251215.
  9. ^ a b c 버나드 페론 & 마크 P. 울프(2008) 비디오 게임 이론 리더 2 페이지 158, 테일러 & 프랜시스, ISBN 0-415-96282-X
  10. ^ 비디오게임 킬러리스트 잭슨
  11. ^ "Zaxxon (Registration Number PA0000135301)". United States Copyright Office. Retrieved 5 May 2021.
  12. ^ 비디오게임 킬러리스트의 Q*버트
  13. ^ Davis, Warren. "The Creation of Q*Bert". Coinop.org. Retrieved 26 September 2011.
  14. ^ 비디오게임 킬러리스트 콩고 봉고
  15. ^ "Sculptin the new shape of Spectrum games". Sinclair User (21). December 1983. Retrieved 2009-03-02.
  16. ^ "Soft Solid 3D Ant Attack". CRASH (1). February 1984. Retrieved 2008-09-29.
  17. ^ "Ultimate Play the Game – Company Lookback". Retro Micro Games Action – The Best of gamesTM Retro Volume 1. Highbury Entertainment. 2006. p. 25.
  18. ^ Steven Collins. "Game Graphics During the 8-bit Computer Era". Computer Graphics Newsletters. SIGGRAPH. Archived from the original on 2012-09-09. Retrieved 2007-08-16.
  19. ^ Krikke, J. (July–August 2000). "Axonometry: a matter of perspective". Computer Graphics and Applications. IEEE. 20 (4): 7–11. doi:10.1109/38.851742. "나이트 로레는 워드 프로세싱 프로그램 워드 스타에 이어번째로 많은 복제 소프트웨어라고 한다."
  20. ^ "Looking for an old angle". CRASH (51). April 1988. Retrieved 2008-09-29.
  21. ^ 참고: 근 등축 영상의 2:1 픽셀 패턴은 등축 영상보다 부드러운 라인을 제공한다.
  22. ^ "Diablo II Nears Completion As Blizzard Prepares For Final Phase Of Beta Testing". FindArticles. BNET Business Network. Marketwire. May 2000. Archived from the original on 2012-07-10. Retrieved 2008-09-29.
  23. ^ Green, Jeff (2000-02-29). "GameSpot Preview: Arcanum". GameSpot. CNET Networks, Inc. Retrieved 2008-01-10.
  24. ^ Butts, Steve (2003-09-09). "SimCity 4: Rush Hour Preview". IGN PC. IGN Entertainment, Inc. Archived from the original on September 20, 2003. Retrieved 2008-01-10.
  25. ^ Greely, Dave; Ben Sawyer (1997-08-19). "Has Origin Created the First True Online Game World?". Gamasutra. CMP Media LLC. Retrieved 2007-12-17.
  26. ^ Walker, Trey (2002-07-12). "Divine Divinity goes gold". GameSpot. CBS Interactive. Retrieved 2017-04-11.
  27. ^ O'Hagan, Steve (2008-08-07). "PC Previews: Silent Storm". ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. Retrieved 2007-12-13.
  28. ^ McDougall, Jaz (November 4, 2009). "Torchlight Review". Games Radar. Retrieved 2009-11-06.
  29. ^ Hamilton, Kirk (2014-07-03). "I'm Glad They're Still Making Games Like Divinity: Original Sin". Kotaku. Gizmodo Media Group. Retrieved 2017-04-11.

외부 링크