비디오 게임 장르

Video game genre
공상과학 소설을 주제로 한 옆 스크롤 촬영이 그들을 돋보이게 합니다.

비디오 게임 장르비디오 게임을 시각적 또는 서사적 요소가 아닌 플레이 방식에 따라 비공식적으로 분류하는 것입니다.[1][2] 이는 영화과 같은 다른 매체를 통해 표현되는 소설 작품과 달리 설정과 무관합니다. 예를 들어, 슈터 게임은 장소나 시간에 관계없이 여전히 슈터 게임입니다.[3][4] 특정 게임의 장르는 주관적인 해석이 가능합니다. 개별 게임은 한 번에 여러 장르에 속할 수 있습니다.[1]

역사

비디오 게임을 분류하는 초기 시도는 주로 카탈로그와 책을 정리하기 위한 것이었습니다. 1981년 Atari VCS 카탈로그에는 다음과 같은 8개의 제목이 사용됩니다. 스킬 갤러리, 스페이스 스테이션, 클래식 코너, 어드벤처 준주, 레이스 트랙, 스포츠 아레나, 컴뱃 존,[5] 러닝 센터. ("이 경우 클래식은 체스와 체커를 의미합니다.) 톰 허쉬펠트의 1981년 저서 비디오 게임 마스터하기에서 그는 게임을 목차의 넓은 범주로 나누었습니다: 우주 침략자형, 소행성형, 미로형, 반사형, 그리고 기타.[6] 이 중 처음 두 가지는 고정 슈터와 다중 방향 슈터의 여전히 사용되는 장르에 해당합니다.

개인용 컴퓨터 분야에서는 1980년대 초 베스트셀러 소프트웨어를 기반으로 한 소수의 카테고리를 구축했습니다: 전략, 모험, 판타지 및 아케이드 장르로 1980년부터 1984년까지 상위 30위 안에 든 소프트토크와 사용자가 제출한 순위를 모은 컴퓨터 게이밍 월드. 컴퓨터 게이밍 월드는 처음에는 아케이드, 워게임, 어드벤처의 세 가지 카테고리를 사용했지만 1989년까지 장르 목록을 전략, 시뮬레이션, 어드벤처, 롤플레잉 어드벤처, 워게임, 액션/아케이드로 확장했습니다. 컴퓨터 게임과 콘솔 게임을 비교한 결과, 컴퓨터의 플레이어들은 액션보다는 전략적인 게임을 선호하는 경향이 있었습니다.[7]

크리스 크로포드는 1984년 그의 책 컴퓨터 게임 디자인의 기술에서 비디오 게임을 분류하려고 시도했습니다. 크로포드는 게임 플레이에 필요한 선수의 경험과 활동에 집중했습니다.[8] 그는 "컴퓨터 게임 디자인의 상태가 빠르게 변하고 있습니다. 따라서 우리는 짧은 시간 안에 [이 책에서] 제시된 분류법이 쓸모없게 되거나 불충분하게 될 것으로 예상합니다."[9]

1985년 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Nintendo Entertainment System)으로 패미컴 시스템을 북미 시장에 도입하면서 닌텐도는 1983년 비디오 게임 충돌을 초래한 퍼블리싱 통제권 상실 문제를 피하고 승인되지 않은 게임이 시스템에 출시되는 것을 방지하려고 했습니다.[10] 이를 해결하기 위해 닌텐도는 NES에 대한 모든 게임의 승인을 요구했습니다.[2] 이를 지원하기 위해 닌텐도는 게임을 8개의 주요 시리즈로 분류했습니다. 모험, 액션, 스포츠, 라이트건, 프로그래머블, 아케이드, 로봇, 교육. 시리즈 설명은 초기 "블랙박스" 커버에 등장했고 이후 NES 플레이어 가이드에 등장했습니다.[11] 게임보이슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템이 등장할 무렵 닌텐도는 아케이드, 라이트건, 로봇, 프로그래머블, 에듀케이션 시리즈를 은퇴했지만 RPG & 시뮬레이션과 퍼즐을 추가했습니다.[12][13]

NES를 따르는 콘솔 제조업체들은 자사 시스템용 게임을 개발하기 위해 라이선스를 요구하는 비슷한 행동을 취했습니다. 이러한 라이선스를 확보하기 위해 콘솔 개발자들은 해당 콘솔을 위해 이전에 발표된 게임의 게임 플레이에 머무르는 경향이 있어 동일한 장르의 게임 그룹이 성장하게 되었습니다.[2][14] 그 후 소매업체들은 장르별로 분류된 게임을 전시했고, 시장 조사 회사들은 플레이어들이 지역에 따라 특정 유형에 대해 다른 유형보다 선호하는 것을 발견했고, 개발자들은 이를 통해 미래 전략을 계획할 수 있었습니다.[2]

1990년대에 산업이 확장되고 비디오 게임에 대한 예산이 증가하기 시작하면서 Electronic Arts와 같은 대형 출판사들은 콘솔과 개인용 컴퓨터 모두에서 게임의 마케팅과 출판을 처리하기 위해 결성되기 시작했습니다. 고부가가치, 저위험 비디오 게임 장르를 목표로 하는 것은 일부 퍼블리셔의 핵심이었으며, 소규모 및 독립 개발자들은 일반적으로 보다 실험적인 게임 방식을 버리고 더 큰 퍼블리셔가 사용하는 것과 동일한 장르에 안착하여 경쟁해야 했습니다.[2]

하드웨어 기능이 향상됨에 따라 메모리 증가, 2D에서 3D로의 이동, 새로운 주변기기, 온라인 기능 및 위치 기반 역학 등 새로운 장르가 가능해졌습니다.[2] 인디 게임 개발의 실험적인 게임 플레이는 2000년대 후반과 2010년대에 독립적인 디지털 배포와 함께 더 많은 관심을 끌었는데, 트리플 A 타이틀에 초점을 맞춘 대형 출판사들은 극도로 위험 회피적이었기 때문입니다.[15] 인디 게임을 통해 실험적인 게임 플레이의 부활이 나타났고, 이후 몇 가지 새로운 장르가 등장했습니다.[2]

정의.

시간이 지남에 따라 " 클론" (빨간색) 대 "1인칭 슈팅" (파란색) 사용

플레이어의 "직접적이고 적극적인 참여"로 인해 비디오 게임 장르는 문학영화 장르와 다릅니다.[8] 스페이스 인베이더공상과학 비디오 게임이라고 말할 수 있지만, 작가 마크 J.P. 울프는 이러한 분류가 "플레이어의 게임 경험에서 발견할 수 있는 근본적인 차이점과 유사점을 무시한다"고 썼습니다.[8] 크게 달라질 수 있는 게임의 시각적 미학과 대조적으로 모든 게임에 공통적으로 나타나는 것은 상호작용성 특성이라고 주장합니다.[1]

영화 장르와 마찬가지로 비디오 게임 장르의 이름은 일반적으로 관객과 제작자 사이의 공통된 이해로 생겨났습니다.[8] 장르의 기술적 이름은 게임의 목표, 주인공 및 플레이어에게 제공되는 관점까지 고려합니다. 예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 1인칭 시점으로 진행되며 슈팅 연습이 수반되는 게임입니다.[16] "슈터 게임"이 장르 이름인 반면, "1인칭 슈터"와 "3인칭 슈터"는 슈터 장르의 일반적인 하위 장르입니다.[17] 이러한 접두사의 다른 예로는 실시간, 턴 기반, 하향식 및 측면 스크롤이 있습니다.

장르 이름은 시간이 지남에 따라 진화할 수 있습니다. 플랫폼 게임 장르는 1982년 스티브 블룸(Steve Bloom)의 책 Video Invaders(비디오 인베이더)를 기반으로 한 "클라이밍 게임"으로 시작되었는데, 이는 사다리를 타고 점프하는 동키콩(Docky Kong)과 같은 게임에서 영감을 받았기 때문입니다.[18] 잡지 Electronic Games와 TV Gamer를 포함하여 1983년 미국과 영국 언론에서 동일한 용어를 사용했습니다.[19][20] 1인칭 슈팅 게임은 1993년 이후 몇 년 동안 " 클론"으로 알려졌으며, 2000년경에는 "1인칭 슈팅 게임"이라는 용어가 일반화되었습니다.[21][22]

비디오 게임의 역사를 통틀어 새로운 장르가 지속적으로 등장하는데, 이는 종종 다른 게임에서 차용한 아이디어가 새로운 것으로 교차 수분되기 때문입니다. 예를 들어, 신간 텍스트 기반 어드벤처 게임Cosal Cave AdventureAtari VCS 게임 Adventure에 직접적인 영감을 주었지만, 조이스틱 컨트롤을 입력된 명령어가 아닌 액션 게임처럼 통합했습니다. 모험젤다전설에 의해 대중화될 액션 어드벤처 게임 장르의 원형 역할을 했습니다.[23]

게임의 대상, 기본 주제 또는 목적은 각각 "크리스천 게임" 및 "진지한 게임"과 같이 장르 식별자로 사용되기도 합니다. 그러나 이러한 용어는 비디오 게임 게임 플레이에 대한 어떤 것도 나타내지 않기 때문에 장르로 간주되지 않습니다.[2]

분류

비디오 게임 장르는 특수성이 다양한데, 장르명을 사용한 인기 비디오 게임 리뷰는 "액션"부터 "야구"까지 다양합니다. 이 실습에서는 기본적인 주제와 보다 근본적인 특성이 함께 사용됩니다.[24]

게임은 기존 장르에서 분류하기 어려운 방식으로 여러 장르의 측면을 결합할 수 있습니다. 예를 들어, Grand Tespect Auto III는 특이한 방식으로 촬영, 주행 및 역할 수행을 결합했기 때문에 기존 용어를 사용하여 분류하기가 어려웠습니다. 그랜드 테프트 오토 클론이라는 용어는 그랜드 테프트 오토 III와 기계적으로 유사한 게임을 설명하는 데 사용되었습니다.[16] 마찬가지로 로그와 유사점을 공유하는 게임에 대해서도 로그라이크라는 용어가 개발되었습니다.[25]

스토리텔링과 캐릭터 성장에 초점을 맞춘 롤플레잉 장르의 요소는 비디오 게임의 다양한 장르에서 구현되었습니다. 액션, 전략 또는 퍼즐 비디오 게임에 스토리와 캐릭터 강화를 추가하는 것은 핵심 게임 방식에서 벗어나는 것이 아니라 경험에 생존 이외의 인센티브를 추가하기 때문입니다.[26]

게임 플레이 요소 외에도 일부 게임은 다른 방식으로 분류될 수 있습니다. 일반적으로 장르로 사용되지 않습니다.[1]

  • 플랫폼별: 일반적으로 특정 브랜드가 아닌 게임이 실행되는 컴퓨터 하드웨어의 특성에 따라. 여기에는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 또는 기타 유사한 휴대용 장치를 위한 모바일 게임과 웹 브라우저에서 플레이할 수 있는 브라우저 게임과 같은 게임 장르가 포함됩니다. 게임의 하드웨어 유형을 식별하는 것은 사용 가능한 게임 플레이 유형에 대한 특정 제한을 의미합니다. 모바일 게임은 플레이어 입력의 제한으로 인해 일반적으로 가정용 콘솔 또는 컴퓨터에서 플레이할 수 있는 게임에 비해 액션이 부족합니다.
  • 모드별: 대규모 멀티플레이어 온라인(MMO) 게임, 협동 게임, 플레이어 대 환경(PvE) 게임, 플레이어 대 플레이어(PvP) 게임 등을 포함하여 게임이 단일 플레이어인지, 멀티플레이어인지 또는 그에 따른 변형인지를 나타냅니다.
  • 내러티브별: 비디오 게임을 SF 또는 판타지와 같은 내러티브 스타일로 분류하는 것은 일반적으로 현장에서 사용되지 않으며, 호러 픽션의 요소를 다루는 모든 게임을 광범위하게 다루는 호러 게임의 주요 예외입니다.

인기

일부 분석가들에 따르면, 전 세계적으로 가장 많이 팔린 피지컬 게임에서 각 광범위한 장르의 비율은 다음과 같이 분석됩니다.[27][28][29]

장르. 소프트토크
1980-1984
VGC탑100 ESA 스타
1995 2000 2005 2010 2015 2016 2017 2018
액션. 61 3 4 12 15 27 25 22 29 22.5 26.9
모험 11 2 4 7 6 2 1 0 1 7.8 7.9
싸우다 15 10 5 2 5 3 5 5 5.8 7.8
플랫폼 10 7 10 9 4 3 4 9
퍼즐 9 2 6 1 0 0 1 1
레이싱 6 6 13 8 5 4 6 6 3.3 5.8
롤플레잉 18 18 25 7 16 12 15 17 12 12.9 11.3
슈터 11 1 8 14 22 24 19 13 27.5 20.9
시뮬레이션 6 7 5 0 4 4 0 2
스포츠 9 19 17 16 12 13 15 13 11.7 11.1
전략. 10 7 8 3 1 0 0 2 1 4.3 3.7
미스크 4 7 7 12 7 8 9 8 4.1 4.6

지난 10년 동안 매출로 측정했을 때 퍼즐 게임은 감소했지만 대부분의 게임이 무료로 플레이할 수 있는 모바일에서는 이 장르가 전 세계적으로 가장 인기가 있습니다.[30][31][32]

참고문헌

  1. ^ a b c d Apperley, Thomas H. (2006). "Genre and game studies" (PDF). Simulation & GиКлУaming. 37 (1): 6–23. doi:10.1177/1046878105282278. S2CID 17373114. Archived from the original (PDF) on 2013-10-05. Retrieved 2013-04-19.
  2. ^ a b c d e f g h Adams, Ernest (2009-07-09). "Background: The Origins of Game Genres". Gamasutra. Archived from the original on 2014-12-17. Retrieved 2014-12-03.
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  4. ^ Harteveld, Casper (2011-02-26). Triadic Game Design: Balancing Reality, Meaning and Play. Springer Science & Business Media. p. 71. ISBN 978-1849961578. Retrieved 2014-12-19.
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  24. ^ Egenfeldt-Nielson, Simon; Smith, Jonas Heide; Tosca, Susana Pajares (2013-04-27). Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge. p. 46. ISBN 978-1136300424. Retrieved 2014-12-03.
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  27. ^ Lessard, Jonathan (2015). "Early Computer Game Genre Preferences (1980-1984)". Proceedings of the 2015 DiGRA International Conference. 12. Retrieved 18 July 2019.
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  32. ^ "Popular mobile game genres for Android".

외부 링크