참여형 설계

Participatory design

참여형 설계(원래 공동 설계, 현재는 공동 설계)는 설계 프로세스에 모든 이해관계자(종업원, 파트너, 고객, 시민, 최종 사용자 등)를 적극적으로 참여시켜 그 결과가 고객의 요구를 충족시키고 사용할 수 있도록 하는 설계 방법입니다.참여형 설계는 설계 프로세스와 절차에 초점을 맞춘 접근 방식이며 설계 스타일이 아닙니다.이 용어는 소프트웨어 디자인, 도시 디자인, 건축, 조경 건축, 제품 디자인, 지속 가능성, 그래픽 디자인, 계획, 심지어 의료 등 다양한 분야에서 주민과 사용자의 문화적, 정서적, 정신적, 실용적인 요구에 보다 잘 반응하고 적절한 환경을 조성하는 방법으로 사용됩니다.플레이스 메이킹의 한 가지 접근법입니다.

최근의 연구에 따르면 디자이너는 다른 디자이너와 공동 디자인 환경에서 작업할 때 [1][2]스스로 아이디어를 만들 때보다 더 혁신적인 개념과 아이디어를 만들어 낸다고 합니다.

참여형 설계는 다양한 환경에서 다양한 척도로 사용되어 왔습니다.일부의 경우, 이러한 접근 방식은 사용자 권한 부여와 민주화의 정치적 측면을 가지고 있습니다.[3] 다른 한편으로는 디자이너의 디자인[citation needed] 책임과 혁신을 폐기하는 방법으로 간주됩니다.

여러 스칸디나비아 국가에서 1960년대와 1970년대 동안 참여 설계는 노동조합과의 협력에 뿌리를 두고 있었으며, 그 조상에는 행동 연구 및 사회 기술 [4]설계도 포함되어 있다.

정의.

참여형 설계에서는 (추정적, 잠재력 또는 미래) 참가자가 혁신 프로세스 동안 디자이너, 연구자 및 개발자와 협력하도록 초대됩니다.공동 설계에는 최종 사용자의 참여가 필요합니다. 의사결정뿐만 아니라 [5]아이디어 창출에도 참여해야 합니다.잠재적으로 이들은 혁신 프로세스의 여러 단계에 참여합니다. 즉, 초기 탐색 및 문제 정의에는 문제를 정의하고 해결책을 위한 아이디어를 집중하기 위해 참여하며, 개발 중에는 제안된 [6]솔루션을 평가하는 데 도움이 됩니다.Maarten Pieters와 Stefanie Jansen은 공동설계를 완전한 공동창출 프로세스의 일부로 설명하고 있습니다.이 프로세스는 "모든 관련 당사자와 지속적으로 생산적인 협업 및 지원을 통해 가치를 창출하고 최종 사용자가 중심적인 역할을 수행하며 개발 프로세스의 [7]모든 단계를 망라합니다."라고 말합니다.

다른 조건

"사회를 위한 Co-designing"에서 co-design의 스칸디나비아 참여적 디자인 운동 다음부터 시작하여, 데보라 Szebeko과 로렌 탠 리스트 다양한 조짐, 주" 이러한 영역 일부를에서Co-design 다르게 조사 구현에 이르는 전 과정에 문제의 모든 이해 관계자 뿐만 아니라 사용자를 포함한다."[8]

이와는 대조적으로 엘리자베스 샌더스와 피터 스태퍼스는 "현재 공동 창조/공동 설계라고 불리는 것에 대한 최근의 집착까지 사용된 용어는 "참여 설계"였다"[9]고 말합니다.

마찬가지로 Golsby-Smith의 "제4차 설계"에 대해서도 관심이 있습니다.이 설계 프로세스에서는 최종 사용자의 참여가 필요하며 [10]결과보다 개별 프로세스를 선호합니다.

4차 설계

이 디자인 프로세스는 디자인 프로세스에 문화적 맥락을 가져옵니다.뷰캐넌이 정의한 문화는 이념이나 교리로 표현된 국가가 아니다.그것은 활동이다.문화는 행동을 이끄는 [11]이해와 가치를 찾기 위해 순서를 정하고, 혼란시키고, 재정렬하는 활동입니다."따라서 4차 설계를 위해서는 가장 넓은 범위에서 설계해야 합니다.시스템은 논의이며,[10] 그 초점은 결과보다는 프로세스에 있습니다.

공동 디자인 하에서의 디자이너의 새로운 역할

공동설계는 디자인 프로세스의 새로운 진화를 정의하려는 시도이며, 그와 함께 디자이너의 진화가 있습니다.공동 설계 프로세스에서 설계자는 자신의 역할을 전문 지식에서 평등주의적 [9]사고방식으로 전환해야 합니다.디자이너는 모든 사람이 창의성과 문제 해결 능력을 가지고 있다고 믿어야 합니다.디자이너는 더 이상 연구자와 크리에이터라는 고립된 역할에서 벗어나 철학자나 [10]퍼실리테이터와 같은 역할로 전환해야 합니다.이러한 변화를 통해 디자이너는 자신과 디자인을 주변 세계의 맥락 안에 배치하여 더 나은 인식을 형성할 수 있습니다.디자이너가 질문에 답하기 위한 시도에서 "가치관, 인식,[10] 세계관에 관한 다른 모든 관련 질문들을 다루어야 하기 때문에 이 인식은 중요하다."따라서, 디자이너의 역할을 바꿈으로써 디자인은 그들의 문화적 맥락에 더 잘 대처할 수 있을 뿐만 아니라 그들을 둘러싼 논의도 더 잘 다룰 수 있습니다.

역사

1960년대 이후 주요 의사결정에서 지역사회의 의견을 더 많이 고려해야 한다는 요구가 증가했다.호주에서 많은 사람들은 그들이 '계획'이 아니라 '계획'이 되어 있다고 믿었다.협의가 부족했기 때문에 계획 시스템은 온정적인 것처럼 보였고 구축된 환경의 변화가 주요 사용자에게 어떤 영향을 미치는지에 대한 적절한 고려가 없었다.영국에서는 '대중이 참여해야 한다는 생각은 1965년에 처음 제기되었다' (테일러, 1998, 페이지 86).하지만 참여도가 중요한 문제다.최소 공개 워크숍과 청문회는 이제 거의 모든 계획 [12]작업에 포함되었다.그러나 이 수준의 상담은 세부적인 참여 없이 변화에 대한 정보를 의미할 수 있습니다.'계획제정에 있어 능동적인 부분을 인식하는' 참여(Taylor, 1998, 페이지 86)가 항상 달성하기 쉬운 것은 아니었다.참여형 설계는 최종 사용자를 위해 설계 프로세스에 적극적으로 참여할 수 있는 플랫폼을 구축하려고 시도하고 있습니다.

스칸디나비아의 역사

참여형 디자인은 실제로 스칸디나비아에서 탄생했고 공동 디자인이라고 불립니다.그러나, 그 방법이 미국 사회에 제시되었을 때, 「협동」은, 노동자와 관리자 사이의 강한 분리와 공명하지 않는 단어로, 직접 대면해 일하는 방법에 대해 논의하는 것은 아니었다.따라서 초기 참여설계 세션은 근로자와 관리자 간의 직접적인 협력이 아니라 작업환경과 도구 개선 방안을 논의하는 별도의 세션이었기 때문에 '참여'가 대신 사용되었습니다.각 그룹은 직접 협력하지 않고 이 과정에 참여하고 있었다.(스칸디나비아 회의에서 공동 설계의 역사적 검토).

스칸디나비아에서는 시스템 개발에 대한 사용자 참여에 관한 연구 프로젝트가 1970년대까지 [13]거슬러 올라갑니다.이른바 "집단 자원 접근법"은 작업장에서 컴퓨터 애플리케이션의 설계와 사용에 영향을 미치는 근로자를 위한 전략과 기술을 개발했습니다.노르웨이 철금속노동자조합(NJMF) 프로젝트는 전통적인 연구에서 사람들과 함께 일하는 것으로 첫발을 내디뎠고,[14] 프로젝트에서 노조 클럽의 역할을 직접적으로 변화시켰다.

스칸디나비아 프로젝트에서는 연구원과 근로자 간의 적극적인 협력을 강조하여 스칸디나비아의 작업 환경을 개선하기 위한 실천적 연구 접근법을 개발했습니다.연구원들이 그들의 결과를 얻었지만, 그들이 함께 일했던 사람들은 프로젝트에서 무언가를 얻을 수 있는 동등한 자격이 있었다.이 접근방식은 사람들이 자신의 경험을 바탕으로 구축되어 현재 상황에서 행동할 수 있는 자원을 제공합니다.조직 내 충돌을 의사 충돌 또는 "문제"로 간주하는 조직 간의 견해는 조직 내 근본적인 "해결할 수 없는" 충돌을 인정하는 조직이라는 견해로 거부되었습니다(Ehn & Sandberg, 1979).

유토피아 프로젝트(Bödker et al., 1987, Ehn, 1988)에서 주요 성과는 기술적 및 조직적 대안의 필요성을 강조하면서 실제 경험에 초점을 맞추어 개발된 경험 기반 설계 방법이었다(Bödker et al., 1987).

평행한 플로렌스 프로젝트(Gro Bjerkness & Tone Bratteig)는 보건 분야에서 스칸디나비아 연구 프로젝트의 긴 줄을 시작했다.특히 간호사와 협력하여 간호사가 병원 내 업무 및 IT 개발에 목소리를 낼 수 있는 접근 방식을 개발했습니다.플로렌스 프로젝트는 성별을 의제로 삼았고, 그 출발점은 고도로 젠더화된 작업 환경이었다.

1990년대는 AT 프로젝트(Bödker et al., 1993년)와 EureCoop/EuroCode 프로젝트(Grönbék, Kyng & Mogensen, 1995년)를 포함한 다수의 프로젝트로 이어졌다.

최근 몇 년 동안, 잘 정의된 작업 커뮤니티에서 격리된 시스템의 설계로서 많은 기술 개발이 더 이상 발생하지 않는다는 사실을 받아들이는 것이 참여형 설계의 주요 과제가 되어 왔다(Beck, 2002).21세기 초, 우리는 직장, 가정, 학교, 그리고 이동 중에도 기술을 사용합니다.

공동 설계

공동설계는 사용자가 직면하는 문화적, 사회적 또는 사용 시나리오를 올바르게 이해하는 데 어려움을 인식하는 숙련된 설계자에 의해 자주 사용됩니다.C. K. Prahalad와 Venkat Ramaswamy는 2004년 '경쟁의 미래: 고객과의 공동 창조'라는 책을 출판함으로써 비즈니스 커뮤니티의 사람들의 마음에 공동 창작/공동 디자인을 심어준 공로를 인정받고 있습니다.제안:

"가치 및 가치 창출의 의미와 프로세스가 제품 및 기업 중심의 시각에서 개인화된 소비자 경험으로 빠르게 이동하고 있습니다.정보 제공, 네트워크 연결, 권한 부여 및 능동적 소비자가 점점 [15]더 회사와 함께 가치를 창출하고 있습니다."

co-design이라는 용어는 상호 연관된 소프트웨어와 하드웨어 시스템의 동시 개발에도 사용됩니다.휴대전화 개발에서는 하드웨어와 소프트웨어 디자인의 두 가지 관점을 공동 설계 프로세스로 [16]도입하는 공동 설계라는 용어가 유행하고 있다.

공동설계를 기존 프레임워크에 통합하는 것과 직접적으로 관련된 결과는 "연구자와 실무자들은 설계 개발 프로세스의 초기 프런트 엔드에서 실행한 공동창조가 긍정적인 장기적 [17]결과와 함께 영향을 미칠 수 있다는 것을 알게 되었다"는 것이다.

담화

( 핀 Kensing&저넷 Blomberg, 1998년,p. 168)이 영역에 귀중한 기여는 비엔날레 진행에 발표된 PD가 문학에서 Discourses 세가지 주요 관심사, 참여의 자연(2),(3)방법, 도구와 디자인 프로젝트를 수행하기 위해 기술 디자인의 정치(1)에 의해 만들어졌다. 일부1990년에 시작된 아이스패틱 디자인 컨퍼런스.

디자인의 정치

디자인의 정치는 많은 디자인 연구자와 실무자들의 관심사였습니다.Kensing과 Blomberg는 컴퓨터 기반 시스템의 도입과 관련된 시스템 설계나 워크스페이스 내에서 나타나는 파워 다이내믹스 등 새로운 프레임워크의 도입과 관련된 주요 관심사를 설명하고 있습니다.시스템 설계에 의한 자동화는, 생산의 관여와 작업 상황에 대한 소유권에 위협을 가하고 있기 때문에, 노조와 종업원 사이에 우려를 낳았습니다.Asaro(2000)는 설계의 정치와 설계 프로세스에 있어서의 「사용자」의 포함에 관한 상세한 분석을 제공한다.

참가의 성질

Project for Public Spaces와 같은 주요 국제기구는 성공적인 환경에 필수적인 요소라고 믿고 장소의 설계와 창조에 엄격하게 참여할 수 있는 기회를 만듭니다.PPS는 단순히 일반인과 상담하는 것이 아니라 커뮤니티가 참여하고 새로운 영역을 공동 설계할 수 있는 플랫폼을 만듭니다.이 플랫폼은 그들의 친밀한 지식을 반영합니다.건축가와 같은 독립 설계 전문가나 지방 정부 계획가조차 가지고 있지 않을 수 있는 통찰력을 제공합니다.

플레이스 퍼포먼스 평가(Place Performance Evaluation) 또는 플레이스 게임(Place Game)이라고 불리는 방법을 사용하여 커뮤니티의 그룹을 제안된 개발 사이트에 배치하고, 커뮤니티에 도움이 되는 설계 전략을 개발합니다."[18]참가자가 학생이든 전문가든 매일 그 장소를 이용하는 사람들의 전문지식에 의존하기 때문에 이 연습은 극적인 결과를 낳습니다."이는 최종 제품의 사용자가 되는 다양한 이해관계자들이 함께 설계 프로세스에 참여하는 참여 설계의 궁극적인 아이디어와 성공적으로 관련되어 있습니다.

비슷한 프로젝트가 호주 멜버른에서도 성공했습니다.특히 디자인 솔루션을 확립하기 어려운 경쟁 사이트와 관련하여요.세인트 킬다 교외에 있는 탤벗 보호구역은 성노동자들과 마약 사용자들이 모이는 단골 장소가 되는 등 많은 사용 문제에 직면했다.보호구역의 미래를 위해 무엇을 원하는지에 대해 커뮤니티의 다양한 주요 사용자를 통합한 Design In은 전통적으로 소외된 목소리가 설계 과정에 참여하도록 허용했다.참가자들은 이것을 '다른 눈으로 세상을 보는 것처럼 변화된 경험'이라고 표현했다. (프레스, 2003, 페이지 62).이것은 아마도 참여형 설계의 핵심 속성일 것입니다.이 과정은 여러 사람의 목소리를 듣고 설계에 관여할 수 있게 하고, 결과적으로 더 광범위한 사용자를 만족시키는 결과를 낳습니다.시스템 및 구현된 사용자 내에서 공감을 형성하기 때문에 더 큰 문제를 보다 포괄적으로 해결할 수 있습니다.계획은 모든 사람에게 영향을 미치므로, '생계, 환경 및 생명이 위태로운 사람들은 그들에게 영향을 미치는 의사결정에 관여해야 한다'고 믿는다(사르키시안과 퍼글루트, 1986, 페이지 3).

구축 환경 내

헬싱키 도시계획 공공상담회

참여형 설계는 개발 및 구축 환경에 대한 변경에 많은 응용 분야를 가지고 있습니다.그것은 계획자와 건축가들에게 장소 만들기 및 지역 재생 프로젝트와 관련하여 특별한 의미를 가집니다.여러 이해관계자가 참여하므로 설계 프로세스에 대해 훨씬 더 민주적인 접근 방식을 제공할 수 있습니다.다양한 관점을 통합함으로써 성공적인 결과를 얻을 수 있는 더 큰 기회가 생깁니다.많은 대학과 주요 기관들이 그것의 중요성을 인식하기 시작했다.UN 글로벌 스튜디오에는 콜롬비아 대학, 시드니 대학로마 사피엔자 대학학생들이 참여하여 약물 및 알코올 관련 문제로 어려움을 겪고 있는 밴쿠버 시내 이스트사이드에 설계 솔루션을 제공했습니다.이 과정을 통해 계획자, 건축가 및 산업 디자이너가 여러 분야에 걸쳐 참여할 수 있었으며, 이는 경직되고 독특한 설계 결과와는 대조적으로 협업과 아이디어 및 스토리 공유에 초점을 맞췄습니다.(Kuiper, 2007, 페이지 52)

공익 디자인은 커뮤니티의 요구를 중심으로 디자인을 구조화하는 것을 주된 목표로 하는 건축에까지 확장되는 디자인 운동입니다.응용 프로그램의 핵심은 참여형 [19]설계입니다.개인이 자신의 주변 환경을 설계하는 과정에서 발언권을 가질 수 있도록 함으로써 디자인은 능동적이고 커뮤니티가 [20]직면한 광범위한 사회적 문제에 대처하도록 맞춤화할 수 있습니다.공익 디자인은 전통적인 현대 건축 관행을 재편하기 위한 것이다. 건설 프로젝트가 개인의 요구만을 충족시키는 것이 아니라, 공익 설계는 그 핵심에서 광범위한 사회적 문제를 해결합니다.이러한 건축 관행의 변화는 구조적이고 체계적인 것으로, 설계가 지역사회에 [21]책임감 있게 봉사할 수 있도록 합니다.사회적 문제에 대한 해결책은 그러한 설계를 통해 장기적인 방식으로 다루어지고, 대중을 위해 봉사하며, 참여적 설계를 통해 직접 과정에 관여할 수 있다.구축된 환경은 적절하고 책임감 있게 실행되지 않으면 사회 및 지역사회 문제가 발생하는 원인이 될 수 있습니다.기존의 건축 관행은 종종 이러한 문제를 야기합니다. 왜냐하면 설계 프로세스에 [22]대한 발언권은 유료 고객만 가지고 있기 때문입니다.그렇기 때문에 전 세계의 많은 건축가들이 참여형 설계를 채용하고 보다 책임감 있게 자신의 직업을 실천함으로써 건축 실무의 광범위한 변화를 장려하고 있습니다.몇몇 건축가들은 공익 설계와 참여 설계가 재정적으로나 조직적으로 불가능하다고 생각하는 이론을 반증하는 데 대체로 성공했다.그들의 작업은 이 운동의 효과와 실행 방법에 대한 귀중한 데이터를 제공하면서 이 운동의 확대를 위한 발판을 마련하고 있다.

커뮤니티 컨설팅에서 커뮤니티 설계까지

많은 지자체가 건설 환경에 큰 변화가 있을 경우 지역사회의 협의를 필요로 한다.대부분의 전략적 변화에 있어 계획 프로세스에 대한 커뮤니티의 관여는 거의 표준 요건입니다.지역 의사결정에 지역사회가 참여하면 권한 의식이 생깁니다.멜버른 스완스턴 스트리트 재개발 프로젝트는 일반인으로부터 5천 명 이상의 응답을 받아 7가지 다른 [23]설계 옵션에 대한 의견을 제시함으로써 설계 과정에 참여할 수 있게 되었습니다.야라 시는 최근 'Stories in the Street'[24] 컨설팅을 열어 스미스 스트리트의 미래에 대한 사람들의 생각을 기록했습니다.참가자들에게 지도 제작, 사진 조사, 스토리텔링 등 다양한 매체를 제공하였다.지방의회는 계획에 대한 기존의 하향식 접근 방식과는 달리 참여형 설계를 위해 긍정적인 조치를 취하고 있지만, 많은 지역사회가 설계를 스스로 수행하려는 움직임을 보이고 있습니다.

오리건 포틀랜드 시의 수리 프로젝트[25] 참여형 설계의 한 형태로, 환경에 긍정적인 변화를 주기 위해 커뮤니티가 함께 문제 영역을 공동 설계하는 것을 포함합니다.이것은 지방 정부나 전문가의 전통적인 개입 없이 공동 의사결정과 설계를 수반하지만, 대신 지역사회의 자원봉사자에 의해 운영됩니다.이 과정은 교차로 [26]보수와 같은 성공적인 프로젝트를 만들어냈고, 이 프로젝트는 오용된 교차로를 성공적인 커뮤니티 광장으로 발전시켰다.

말라위에서는 유니세프 WASH 프로그램이 사용자가 적절하고 저렴한 위생 기술을 만들고 선택하는 데 참여하도록 하기 위해 화장실을 위한 참여 설계 개발을 테스트했다.이 과정을 통해 지역사회 구성원들은 디자이너 및 [27]연구자들과 파트너십을 맺고 자신들의 전통적인 지식과 기술을 공유할 수 있는 기회를 제공했습니다.

피어투피어 도시주의[28][29] 도시 환경과 개별 건물을 위한 분산형 참여형 설계의 한 형태입니다.오픈소스 소프트웨어 운동으로부터 조직적인 아이디어를 빌려, 건설 방법이나 도시 설계 계획에 관한 지식을 자유롭게 교환할 수 있도록 한다.

소프트웨어 개발 중

영어권에서는 소프트웨어 개발 분야, 특히 참여 디자인 컨퍼런스를 연 CPSR(Computer Professionals for Social Responsibility)와 관련된 분야에서 이 용어가 사용되고 있습니다.이는 Extreme Programming이 설계에 대한 사용자 참여에 취하는 접근법과 겹치지만 (아마도 유럽 노동조합의 기원 때문에) 참여형 설계 전통은 소수의 사용자 대표자보다는 광범위한 사용자 참여에 더 중점을 둔다.

참여형 디자인은 최종 사용자가 연구자와 개발자의 세계로 이동하는 것으로 볼 수 있지만, 공감형 디자인은 연구자와 개발자가 최종 사용자의 세계로 이동하는 것으로 볼 수 있습니다.사용자 설계와 사용자 중심 설계 사이에는 사용자 설계가 기초가 되는 해방 이론 기반과 시스템 이론 기반(Ivanov, 1972, 1995)이 있다는 점에서 매우 큰 차이가 있다.실제로 사용자 중심 설계는 유용하고 중요한 구성이지만, 설계 과정에서 사용자가 중심이 되어 사용자와 많은 상담을 하지만 사용자가 결정을 내릴 수 없도록 하거나 전문가가 사용하는 도구로 사용자에게 권한을 부여하지 않도록 하는 구성입니다.예를 들어, 위키피디아 내용은 사용자가 설계한 것입니다.사용자는 자신의 엔트리를 작성하는 데 필요한 도구를 사용할 수 있습니다.Wikipedia의 기초가 되는 Wikipedia 소프트웨어는 사용자 중심의 설계에 기반하고 있습니다.사용자는 변경 제안이나 설계에 대한 입력이 허용되지만 기능 및 시스템 설계에 대해 보다 전문화된 소규모 그룹이 결정합니다.

소프트웨어 개발에 대한 참여 작업은 스칸디나비아와 북유럽에서, 그리고 북미에서 두 가지 뚜렷한 방향으로 진행되어 왔습니다.스칸디나비아와 북유럽의 전통은 노동운동에 뿌리를 두고 있다(예: Beck, 2002; Bjerknes, Ehn, Kyng, 1987).북미와 태평양 연안 지역의 전통은 더 광범위하고(예: 설계의 '스테크홀더'로서 관리자 및 임원을 포함), 더 제한적인(예: 전체 시스템 설계시스템이 지원해야 하는 작업 설계에 대한 스칸디나비아식 접근법과 대조되는 개별 기능의 설계) 경향이 있다(e).G., Beyer and Holtzblatt, 1998; Noro and Imada, 1991).그러나 더 최근의 연구는 두 가지 접근방식을 결합하는 경향이 있다(Bödker et al., 2004; Muller, 2007).

「 」를 참조해 주세요.

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