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언리얼 토너먼트

Unreal Tournament
언리얼 토너먼트
Unrealtournament.jpg
개발자에픽 게임스
디지털 극한
게시자GT 인터렉티브 소프트웨어(PC)
MacSoft(Mac OS)
Infogrames(PS2/Dreamcast)
디자이너
프로그래머
아티스트셰인 카울
작곡가
시리즈언리얼
엔진언리얼 엔진
플랫폼Microsoft Windows, Classic Mac OS, Linux, PlayStation 2, Dreamcast
해제창문들
클래식 맥 OS
플레이스테이션 2
  • 나라: 2000년 10월 26일
  • EU: 2001년 4월 20일
드림캐스트
  • 나라: 2001년 3월 13일
  • EU: 2001년 6월 29일
장르1인칭 슈터
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

언리얼 토너먼트에픽게임즈디지털극단이 개발한 1인칭 아레나 슈터 비디오 게임이다.언리얼 시리즈의 두 번째 편으로, 마이크로소프트 윈도용으로는 1999년 GT 인터렉티브에서 처음 출판되었고, 이후 2000년과 2001년에 각각 플레이스테이션 2드림캐스트에서 발매되었다.선수들은 상대 선수를 압도하는 것을 일반적인 목표로 다양한 유형의 경기에서 경쟁한다.PC 버전은 온라인이나 근거리 네트워크를 통해 멀티플레이어를 지원한다.무료 확장 팩이 출시되었으며, 그 중 일부는 2000년 재 출시와 함께 번들로 제공되었다.언리얼 토너먼트: Game of the Year Edition.

언리얼 엔진에 의해 구동되는 언리얼 토너먼트는 보편적인 찬사를 받았고, 종종 평론가들이 콘솔 포트의 한계로 주목받았지만 그래픽, 레벨 디자인, 게임 플레이를 칭찬하는 등 최고의 비디오 게임 중 하나로 여겨지기도 했다.이 게임의 디자인은 2002년 속편 언리얼 토너먼트 2003, 2004년 언리얼 토너먼트 2004, 2007년 언리얼 토너먼트 3의 개봉으로 시리즈의 초점을 경쟁적인 멀티플레이어 액션으로 옮겼다.

게임플레이

진행 중인 지배의 전형적인 게임.

언리얼 토너먼트는 아레나 1인칭 슈터로, 1대 1로 맞서는 멀티플레이어 데스매치가 게임의 주요 초점이다.싱글플레이어 캠페인은 과 함께 하는 일련의 아레나 경기들로, 플레이어가 그랜드 챔피언 타이틀을 놓고 경쟁한다.[2]그 선수는 현 챔피언인 Xan Kriegor에 도전하기 위해 토너먼트 사다리 위로 올라간다. Xan Kriegor는 특별한 기술을 가지고 있는 신비로운 존재다.[3]또한 이름에서 알 수 있듯이 플레이어가 경기를 연습하는 연습 모드도 사용할 수 있다.매치 설정(점수와 시간 제한 등)을 사용자 정의할 수 있다.게임플레이 측면을 획기적으로 바꾸는 뮤터(mutator)도 있는데, 이를 활용해 플레이어들이 일반 무기가 아닌 즉석 살상 무기로 경쟁하게 하는 '인스타기브(instaGib)'도 이용할 수 있다.[4]무기로는 리코슈팅 블레이드를 발사하는 임페서스, 로켓 발사기, 리퍼스 등이 있다.각 무기는 서로 다른 효과를 내는 두 가지 발사 모드를 가지고 있다. 예를 들어, 리퍼스는 충돌 시 폭발하는 비리코싱 블레이드를 발사할 수도 있다.특수 무기는 리셉터인데, 매우 크고 강력한 폭발을 일으킨다.[5]

보디 아머(피해를 줄이는 것), 헬스팩(플레이어를 치유하는 것), 데미지 앰프 등의 아이템이 레벨에 걸쳐 흩어져 있다.[6]레벨은 우주선, 전초기지, 성이나 수도원 같은 건물 등 다양한 환경에서 설정된다.[7]엘리베이터(선물)나 텔레포터와 같은 특징과 물이나 용암과 같은 장애물을 포함하고 있는 것이 많다.[8]이 게임은 언리얼 멀티플레이어 맵의 대다수와 역호환된다.[9]PC 버전에는 플레이어가 자신만의 레벨을 만들 수 있는 레벨 에디터가 포함되어 있으며,[10] 플레이스테이션 2 버전은 USB 키보드와 마우스 사용을 지원하여 플레이어가 PC 버전과 유사한 방식으로 플레이할 수 있도록 한다.[11]

팀 경기의 경우, 봇은 선수의 팀 동료의 역할을 채우는 데 사용된다.플레이어는 봇의 기술 수준을 선택하거나 플레이어의 성능에 자동으로 적응하도록 할 수 있다.봇은 이름, 모양, 무기 선호도 등의 속성을 변경하여 추가로 맞춤 제작할 수 있다.[12]단체전에서는 선수들이 소속팀 봇에게 명령을 내릴 수 있다.[13]PC 버전은 인터넷이나 근거리 네트워크를 통해 멀티플레이 모드를 지원한다(원래 언리얼은 주로 싱글플레이어 게임이었다).[14][15]

게임 종류

  • 공격:이 게임 유형은 두 팀으로 나뉘는데, 한 팀은 "베이스"를 공격하고 다른 팀은 그것을 방어한다.이 지도는 공격팀이 발전기를 정지시키거나 지역에 진입하는 것과 같은 (보통 순서대로) 완료해야 하는 목표를 설정한다.먼저 공격한 팀은 방어하고, 그들이 공격한 시간 내내 방어하려고 한다.만약 그들이 이것을 성취한다면, 그들은 승리할 것이다.먼저 수비하는 팀이 상대 팀보다 빨리 베이스를 공격하면 승리한다.양 팀이 최대한 수비한다면 경기는 동점이다.[16]드림캐스트 버전에는 이 모드가 없다.[17]
  • 깃발 캡처: 플레이어가 경쟁하여 상대 팀의 깃발을 캡처하여 자신의 기지로 되돌린다.경쟁 팀은 팀플레이를 많이 사용해야 한다.양 팀 모두 들어오는 공격진으로부터 기지를 방어하고 상대 팀 기지에 들어가 깃발을 들고 기지로 복귀해야 한다.[18]
  • 데스매치: 고전적인 만능선수 vs 선수 전투.상대 선수를 모두 따돌리는 게 목표다.[19]
  • 지배:두 팀이 다양한 제어점을 장악해 점수를 따기 위해 경쟁한다.표준 지도에는 세 개의 제어 지점이 포함되어 있다.이러한 포인트에 대한 통제는 처음에는 점령(물리적으로 공간을 점유)을 통해 이루어지지만, 다른 팀의 플레이어가 공간을 점유할 때까지 포인트의 통제는 계속된다.포인트 한계에 도달한 첫 번째 팀, 또는 제한 기간이 만료되었을 때 가장 많은 포인트를 가진 팀이 승리한다.[20]
  • 라스트 스탠딩: 데스매치와 비슷하게, 플레이어의 목표는 상대보다 더 오래 생존하는 것으로, 킬보다는 사망자의 수에 중점을 둔다.플레이어는 모든 무기를 사용할 수 있고, 완전히 장전되며, 정해진 수의 생명을 가진다.건강과 탄약 팩을 포함한 파워 업은 사용할 수 없다.선수가 한 번 생명이 바닥나면 진다.[21]
  • 팀 데스매치: 최대 4개 팀이 상대 팀을 압도하기 위해 경쟁한다.[19]

4개의 "보너스 팩"이 출시되었는데, 각각 지도, 캐릭터 또는 특징을 추가하였다.예를 들어 보너스 팩 1은 "relics"를 돌연변이로 추가한다.[22]유물은 소장자에게 상당한 이점을 부여하는 특별한 물건이다.소유자가 죽으면 폭발을 일으키는 '복수의 유물', 보유자의 건강을 재생시키는 '재생의 유물', 보유자가 정상적으로 죽을 때 완전한 건강과 무기를 가지고 다른 곳에 다시 뿌려지는 '회생의 유물' 등이 그것이다.[23][24]보너스 팩 4는 잔 크리고르의 새로운 버전을 추가했다.[25]

플롯

인간-스카르지 전쟁 중에, 뉴 어스 정부가 형성되었다.채굴은 전쟁의 자금조달의 일차적인 방법이었지만, 노동조건과 전쟁에 싫증을 느낀 서민들에게는 인기가 없었다.인류는 전쟁에서 지고 있었고, 폭동이 일어났다.테란 체제는 스카아르지 군에게 포위되었으나 정부 팀이 그들의 모선을 파괴하고 스카아지는 철수했다.이후 광업 식민지의 반란과 폭력이 증가하였고 이에 대처하려는 노력은 성공하지 못했다.그러자 정부는 폭력의 배출구를 대신 주겠다는 생각을 내놓았다.2291년 '공동의 살인'이 합법화돼 조직적인 조건하에서 죽을 때까지 싸울 수 있게 됐다.롄드리 광업공사는 정부와 협력해 리그와 공개 전시회를 조직했다.곧 이들 경기는 채굴보다 수익성이 높아졌고, 롄드리는 프로리그를 결성해 이 종목에서 가장 인기 있는 대회인 '그랜드 토너먼트'에 출전했다.이 게임은 싸움이 합법화된 지 50년 후인 2341년에 열린다.[26]

개발

클리프 블레스진스키(사진)와 제임스 슈말즈(사진)[27]는 각 회사의 수석 디자이너로 최종 게임 콘텐츠에 크게 기여했다.

200만 달러의 예산으로 C++언리얼스크립트 35만 회선을 사용하는 언리얼 토너먼트는 개발하는데 1년 반 정도 걸렸다.[27]1998년 5월 언리얼(언리얼 시리즈 1편)이 개봉되었을 때 언론으로부터 호평을 받았다.하지만, 멀티플레이어 경기에 사용되는 네트워크 코드의 품질이 게임의 더 큰 성공을 방해하고 있다는 것은 곧 명백해졌다.언리얼 발매 이후 몇 달 동안, 게임의 멀티플레이어 부분을 개선하는 것이 개발팀의 최우선 과제가 되었다.[28]에픽게임즈는 새로운 지도와 다른 게임 플레이 요소를 특징으로 하면서 네트워크 코드를 개선하기 위한 공식적인 확장 팩을 고려하기 시작했다.[27]

팀은 1998년 여름부터 확장 작업을 시작했지만 에픽의 조직 구조로 업무가 복잡해졌다.언리얼이 개발되는 동안 디지털 극단의 팀원들은 캐나다 온타리오에서 일하고 있었고, 에픽의 팀원들은 미국 노스캐롤라이나에 본부를 두고 있어 정기적으로 온타리오로 여행해야 했다.이를 개선하기 위해 에픽은 노스캐롤라이나주 롤리에 있는 팀을 중앙 집중화하기로 결정했고, 9월경에는 확장 작업이 시작될 수 있을 것이다.수석 프로그래머 스티브 폴지는 Capture the Flag and Objing과 같은 새로운 게임 유형의 기초를 다지기 시작했으며 레벨 디자이너들은 테스트를 위한 첫 번째 맵을 만들었다.내용은 빠르게 커졌고, 곧 그 팀은 그 일이 과소평가되었다는 것을 깨달았다.지난 11월, 출판사 GT Interactive와의 미팅을 마친 마크 라이너는 이 작품을 확장작 대신 독립형 게임으로 출시할 것을 제안했다.이 팀은 처음에는 말을 아꼈지만 곧 이 아이디어를 받아들였고, 12월에 경기는 내부적으로는 언리얼: 토너먼트 에디션.[27]

언리얼 토너먼트 개발팀은 약 16명으로 구성되었다.[27]에픽이 팀을 보강하기 위해 많은 새로운 개발자들을 고용했음에도 불구하고 대부분의 팀원들은 언리얼에서 일했다.프로그래머 브랜든 라인하트는 1998년 8월 에픽에 입사하여 언리얼의 지원과 언리얼 토너먼트 개발을 도왔다.1998년 12월, 라인하트는 UBrowser라고 불리는 언리얼 모드를 발견했는데, 이 모드는 멀티플레이어 매치를 찾기 위한 새로운 사용자 인터페이스를 제공했다.디지털 극단의 수석 디자이너인 제임스 슈말즈에게 그것을 보여준 후, 슈말즈는 이 모드의 작가인 잭 포터를 고용하기로 결정했다.불과 몇 주 후에 포터는 이미 이 팀의 기존 메뉴 시스템을 그의 새로운 인터페이스로 대체하면서 일하고 있었다.[27]에픽 창업자 팀 스위니는 스티브 폴지와 함께 네트워킹 코드 개선에 힘썼으며, 그는 또한 AI, 플레이어 물리학, 일반 게임 플레이를 위한 코드를 작성했다.[27][29]에릭 드 네브는 LOD 캐릭터 렌더링과 다양한 추가 최적화를 담당했다.[30]

경기 전개 과정에서 팀에는 아티스트가 부족했다.에픽게임즈의 아트 디렉터 쉐인 카울과 [31]디지털 극단의 아티스트들은 캐릭터와 지도의 다양성 때문에 새로운 질감을 충분히 만들 수 없었다.피부와 텍스처 생산을 돕기 위해 에픽은 스티브 가로팔로와 계약했다.[27]게임의 레벨과 콘텐츠 관리 프로그램인 언리얼에드비주얼 베이직으로 작성돼 버기로 여겨졌지만 누구도 이를 고칠 시간이 없었다.게임 엔진은 객체 지향적인 디자인을 가지고 있었고, 스크립팅 언어인 언리얼스크립트는 자바에 더 가깝다고 여겨졌다.객체 지향 설계의 모듈화는 프로그래머들이 게임의 다른 부분에 영향을 주지 않고 큰 변화를 일으킬 수 있다는 것을 의미했다.개발 과정에서 사용된 다른 도구로는 마이크로소프트 비주얼 스튜디오3D 스튜디오 맥스가 있다.[27] 모든 무기 음향 효과는 소닉 메이헴이 만들었다.[32]모듈 파일 시스템을 채용한 이 게임의 사운드 트랙은 알렉산더 브랜든, 미치엘 판 덴 보스, 앤드류 세가, 댄 가르도페, 피터 하지바, 테로 코스터마아가 썼다.[33][34][35]언리얼 토너먼트크리에이티브랩스EAX 버전 2.0 3D 포지셔닝 오디오 기술과 아우레알 반도체의 A3D 2.0 HRTF 기술을 일괄적으로 지원했다.[36]

1999년, 에픽게임즈는 9월 16일에 플레이 가능한 데모를 발표했다.[29]이 버전의 데모는 글라이드 기반 가속기와만 호환이 가능했다.[37]OpenGLDirect3D 카드를 지원하는 업데이트된 데모 버전이 9월 28일에 출시되었다.[38]언리얼 토너먼트는 11월 16일 금빛으로 물들었고,[1][39] 며칠 후인 11월 22일에 선적되었다.맥 버전은 12월 15일에 금화되었다.[40]드림캐스트 버전은 드림캐스트의 기억력이 부족하기 때문에 많은 큰 지도와 함께 어드밴스 모드를 삭제해야 했던 시크릿 레벨에 의해 개발되었다.[17]12월 28일 브랜든 라인하트는 SourceForge를 통해 언리얼 토너먼트Linux 도서관들을 출시할 계획을 발표했다. "나는 아트라이선스를 선택했다."모드 개발자들에게 공개 코드로 많은 자유를 주는 동시에, 에픽을 엔진의 공개되지 않은 부분으로 어떤 이상한 자리에 앉히지는 않는다는 것을 느낀다."[41]이 프로젝트의 목표는 이 게임의 리눅스 포트의 품질을 향상시키는 것은 물론, 모델 제작 커뮤니티를 강화하고 에픽에게 오픈 소스 프로젝트에 대해 가르치는 것이었다.[41]2000년 8월 1일 로키소프트웨어는 에픽게임즈와 리눅스 버전의 언리얼 토너먼트를 유지 및 지원하기 위한 독점 계약을 발표하여 새로운 기능을 제공하고 기술적 문제를 해결하며 윈도 버전과의 개정 패리티를 달성했다.[42]보너스 팩 1은 2000년 2월 25일에 발매되었다.[43]언리얼 토너먼트는 2000년 가을(가을) 언리얼 토너먼트: Game of the Year Edition으로 재출시되었는데, 1대1 전투 모드인 로켓 아레나 등 보너스 팩과 모드가 처음 3개 포함되어 있다.[44][45][46]

리셉션

PC데이터에 따르면 미국에서만 1999년 말까지 언리얼 토너먼트가 10만998장이 팔렸다.[97]이 게임의 국내 판매량은 2000년 초까지 총 12만8766부에 달해 542만 달러의 수익을 올렸다.이는 같은 기간 경쟁사인 퀘이크 3: 아레나에 밀렸다.[98]언리얼 토너먼트는 2000년 1월부터 10월까지 234,451대가 팔렸고 이 지역에서 894만 달러를 벌어들였다.[99]이 게임은 궁극적으로 엔터테인먼트 레저 소프트웨어 출판협회(ELSPA)로부터 "실버" 판매상을 받았으며,[100] 이는 영국에서 적어도 10만장의 판매고를 나타낸 것이다.[101]2001년 11월까지 언리얼 토너먼트 총 판매량은 200만 대에 육박했다.[102]

언리얼 토너먼트는 공개되자마자 비평가들로부터 보편적인 찬사를 받으며 종합 리뷰 웹사이트인 메타크리틱에서 100점 만점에 92점을 받았다.[47]마찬가지로 언리얼 토너먼트는 비디오 게임 리뷰 집계 업체인 GameLackings에서 총 94%의 점수를 획득했다.[96]메인스트림 언론 리뷰는 컴퓨터 비디오 게임즈가 "언리얼 토너먼트는 우리가 그랬던 것처럼 당신을 행복하게 하고 키보드를 두드리는 데 너무 많은 시간을 낭비하며, 당신을 붙잡을 기술적이고 게임을 즐기는 경이로운 경이로움이나 다름없다"고 결론지으면서 그래픽, 게임 플레이, 수준 높은 디자인에 대한 타이틀을 높이 평가했다.정말 보기 좋은 기쁨"이라고 말했다.[52]2000년 3월 언리얼 토너먼트컴퓨터 딜러 뉴스 트레이드 매거진에서 베스트셀러 게임 순위 2위에 올랐다.[103]하지만 개발팀은 1999년 10월 이 게임이 출시되면 매출이 더 높아졌을 것으로 봤다.[27]

게임스팟제프 게스트만은 "원래 언리얼이 보였듯이 언리얼 토너먼트는 훨씬 더 좋아 보인다"고 말하며 그래픽을 칭찬했다.캐릭터 모델과 스킨이 훌륭해 보이고, 캐릭터를 디자인할 때 선택할 수 있는 것들이 꽤 많다."[64]그는 또 1인칭 슈터 장르가 치열하게 경쟁하고 있다며 멀티플레이와 무기, 레벨 디자인을 높이 평가했다.하지만 언리얼 토너먼트는 좋은 무기 균형에서 훌륭한 수준의 디자인에 이르기까지 탄탄한 멀티플레이어 성과로 나머지 대회보다 높은 순위를 차지하고 있다.[64]게임스파이도 비슷한 평가를 받았는데, 게임스파이도 "언리얼 토너먼트는 1인칭 팀플레이 게임의 기준을 높인다.돌연변이들, 봇들, 팀들, 그리고 순전히 많은 수의 지도들이 그 게임에 놀라운 깊이와 재생성을 준다.이 게임은 내용물이 가득 차서 빛이 날 때까지 광택을 낸다."[67]영국 잡지 PC Zone은 '매우 지적'인 봇에 만족하면서도 '진짜 끔찍한' 음악을 비판했다.[10]올게임은 어드밴스 모드의 중독성과 이 게임의 재생가치를 "멀티플레이어 게임의 바다에서 빛나고 빛나는 비콘"[50]이라고 칭찬했다.컴퓨터와 비디오 게임즈는 이 게임이 "뛰어난" 싱글 플레이어 모드를 가지고 있다고 판단했으며, 평균적인 AI 기술로 플레이어는 "심각한 노력 없이 진행되며, 엄청난 대기 수준을 뚫고 스릴 넘치는 라이딩을 하고, 상대팀의 수를 증가시킬 것"[52]이라고 덧붙였다.유로게이머는 그 감정에 공감했고, 이 게임은 저가 시스템에서도 할 수 있다고 말했다.[55]

게임프로를 위해 글을 쓴 내시 베르너는 멀티플레이어의 유연성이 "말도 안 되는 것"이라며 "저중력, 스나이퍼 아레나, 체인소 멜리 같은 돌연변이들은 "데스매치가 진행되는 방식에 모든 것을 변화시킨다"[62]고 덧붙였다.게임 레볼루션은 플레이어 모델이 특별히 다양하지 않고, 게임이 "원래 언리얼만큼 시각적으로 매력적이지 않다"[57]고 불평했지만, 봇과 맵에 동의하고 찬사를 보냈다.IGN언리얼 토너먼트가 리뷰 당시 역대 최고 점수를 받았다고 밝히며 이 게임을 거의 흠잡을 데 없는 경기라고 묘사했다.[70]영국 잡지 PC 게이머는 인공지능을 칭찬했고,[78] 미국의 상대방은 이 게임의 "거대한" 그래픽과 "충분히" 편집 도구에 대해서도 똑같이 했다.[79]컴퓨터게임즈 스트래티지 플러스는 인공지능을 "뛰어난" 것으로 묘사했고, 지배와 폭행 모드에 관심이 더해진다고 평했다.[82]게임을 10점 만점에 10점으로 평가한 일렉트릭 플레이그라운드는 '혁신적' 수준의 디자인을 높이 평가했고,[83] 컴퓨터 게이밍월드는 5점 만점에 별 5점을 줬다.UT는 에픽과 언리얼의 프랜차이즈를 모두 액션 게이머들에게 완전히 되찾았다.뛰어난 AI, 깊이와 다양한 게임 플레이, 뉴비, 하드코어 모두에 대한 접근성 등이 어우러진 UT는 멀티플레이어 슈터들의 맥을 찌르는 대혼란을 새로운 높이까지 쏘아 올렸다.[51]

매킨토시 버전의 언리얼 토너먼트도 똑같이 찬사를 받았다.IGN은 "완벽한" 게임 플레이와 멀티플레이어 옵션을 즐겼지만 높은 시스템 요구 사항과 사용자 인터페이스를 비판했다.그럼에도 불구하고, 이 게임은 "Mac에 꼭 필요한 타이틀"로 묘사되었다.[71]해피퍼피는 이 게임이 '믿을 수 없는 가치' 게임과 '놀라운' 버라이어티 때문에 '죽음의 왕'이라고 표현했다.[88]맥게임즈 내부에서는 재생가치를 높이 평가하면서도 높은 시스템 요건을 비판했다.[90]1999년 12월 언리얼 토너먼트맥월드 명예의 전당에 헌액되었다.[93]

드림캐스트 버전을 검토한 게임질라는 소리를 칭찬하면서도 그래픽과 줄거리의 부족을 비판했다.[87]해피 퍼피는 이 게임을 "직관적으로 재미있다"고 표현하면서도 "메디오커" 사운드를 비판했다.[89]엣지는 폭행 모드가 없다고 비판했다.[54]브리티시 드림캐스트 매거진(공직자 드림 캐스트 매거진 또는 DC-UK와 혼동해서는 안 된다)은 포트의 게임 플레이, 비주얼,사운드에 양면성을 보이며, 포트의"블라스팅"액션과 온라인 멀티플레이어의 부족에 주목했다.[91]게임스파이 측은 드림캐스트 버전 문제로 느린 프라마이트 속도와 낮은 음질을 모두 꼽았다.[69]맥심 스콧 스타인버그는 이 게임이 '놀랍게도 작동 가능한' 표준 게임 패드 컨트롤에 주목하면서 '콜트콜라 폭음 에서 칼 루이스처럼 달리는 돌냉이 킬러'라고 규정하며 5개 별 중 4개를 평가했다.[92]

플레이스테이션 2는 PC와 드림캐스트 버전만큼 잘 팔리지 않았다.[48]게임스파이 측은 "그래픽상 언리얼 토너먼트의 PS2 버전은 자극받지 않은 것 같다"고 PS2 버전의 그래픽을 비판했다.[68]그것의 결론은 느린 게임 플레이, 색깔과 질감을 다소 씻어내는 것에 대해 말했다.[68]IGN은 재생성을 높이 평가하며, 사운드가 PC 버전에 충실하다고 밝혔다.[72]게임질라는 게임인포머와 함께 플레이스테이션2 버전이 PC 버전에 비해 멀티플레이어 지원이 부족하다고 비판했는데,[86] 게임인포머는 그 결점에도 불구하고 게임이 "최고의 FPS 중 하나로서 자신의 것을 고수하고 있다"[56]고 말했다.반면, 이 항구는 텔레비전 쇼인 The Electric Playplace (현재의 EP Daily)에서 10점 만점에 3점을 얻었으며, 심사자는 오디오와 그래픽을 높이 평가했지만, 컨트롤이 더 잘 구현될 수 있었다고 느꼈다: "컨트롤, 혹은 그것들의 부족은 언리얼 토너먼트의 가장 큰 가시다.이 게임은 듀얼 쇼크 컨트롤러와 잘 어울리지 않는다.에픽은 이론적으로는 좋게 들리지만 실제로는 끔찍하다는 이중 아날로그 레이아웃(한 스틱은 움직임을 제어하고 다른 스틱은 조준을 제어함)을 구현했다.우리는 듀얼 쇼크 레이아웃을 한 시간 동안 사용하려 했고 결국 벽에 걸어 들어가 미친 듯이 빙글빙글 돌기만 했다.다른 언리얼 토너먼트 참가자들은 아마도 우리의 캐릭터가 빙의되었다고 생각했을 것이다."[84]

유로게이머의 사상 첫 만점을 받은 것 외에도, 언리얼 토너먼트는 1999년 최고의 게임들 중 하나로 이 사이트에 의해 명명되었다.[104]론칭 에디터 존 바이(John Bye)는 슈터를 지난 10년(1999~2009)의 게임으로 꼽으며 "유러게이머 초기의 몇 안 되는 게임 중 하나로 유러게머의 리뷰가 끝난 후 몇 달 전으로 거슬러 올라가는데, 이 게임은 다른 게임을 하다가 긴 하루 만에 긴장을 풀기 위해 한 게임이다.스피드로 달리는 돌격모드에서 1분간의 장벽을 무너뜨리려 했든, 지배의 골목길을 왔다갔다 하던지, 아니면 빠르고 격앙된 자유 데스매치에서 놀라울 정도로 덩치 큰 펑크대포로 사람들의 발에 파편탄을 떨어뜨리던 언리얼 토너먼트는 끝없는 오락거리였다."2004년에 언리얼 토너먼트컴퓨터 게임 세계 명예의 전당에 입성되었다.[105][106]언리얼 토너먼트는 톰 클랜시의 레인보우 식스: 로그 스피어스와 팀 포트리스 클래식이 각각 수여하는 1999년 PC 게이머 US의 "베스트 액션 게임"과 "베스트 멀티플레이어 게임"의 후보작이었다.그들은 이 게임을 "멋진 봇, 그래픽, 게임 유형, 온라인 기능성으로 경쟁사인 지진 3세를 날려버린 훌륭한 멀티플레이어 게임"이라고 불렀다.[107]언리얼 토너먼트는 1999년 '올해의 액션 게임' 시상식의 결승전 진출자로, 결국 하프라이프: 어포징 포스로 돌아갔다.[a][108]

2011년 G4tv는 '역대 가장 영향력 있는 FPS 멀티플레이어 맵' 목록에 이 게임에서 나온 2개의 맵인 페이스월드(Facing Worlds)와 DM-Deck 16을 포함시켰다.[109]2013년에 PC 게이머는 플랙 캐논을 PC 게임에서 가장 위대한 총이라고 칭했다.[110]2014년 콤플렉스 매거진은 언리얼 토너먼트를 '역대 최고의 50인칭 슈터' 3위에,[111] 무비필로트는 '역대 가장 영향력 있는 비디오 게임 7위' 2위에 이름을 올렸다.[112]2014년 11월 코타쿠는 페이스잉 월드를 최고의 멀티플레이어 맵으로 선정했다.[113]2016년 1월, 레드불은 FPS 멀티플레이어 10위권 중 하나로 '대면 세계'를 선정했다.[114]2016년 7월 이 게임은 비트텍의 '역대 최고의 PC 게임 50위'에서 20위에 올랐다.[115]

수상

수상 및 후보 목록
출판 카테고리 결과 Ref.
컴퓨터 게이밍 월드 올해의 게임 [116][117]
최고 수준의 설계
게임스파이 올해의 게임 [118]
인공지능의 특별한 업적 [119]
게임스팟 올해의 액션 게임 [120]
올해의 게임 (독자의 선택) [121]
올해의 액션 게임 (독자의 선택) [122]
올해의 게임 지명했다 [123]
베스트 멀티플레이어 게임 지명했다 [124]
최고의 그래픽, 예술적 디자인 지명했다 [125]
베스트 슈팅 게임(콘솔) 지명했다 [126]
베스트 드림캐스트 게임 지명했다 [127]
인터랙티브 예술 과학 아카데미 올해의 컴퓨터 액션 게임 지명했다 [128]
올해의 컴퓨터 게임 지명했다
시각 공학 분야에서 뛰어난 성과
올해의 게임 지명했다
올해의 컴퓨터 전략 게임 지명했다
CNET 올해의 PC 게임 지명했다 [129]
올해의 액션 게임 지명했다 [130]
올해의 멀티플레이어 게임 [131]
게임 레볼루션 최고의 온라인 PC 게임 [132]
게임스 도메인 올해의 액션 게임 (독자의 선택) [133]
데일리 레이더 베스트 PC 게임 [134]
올해의 게임 준우승 [135]
올해의 게임 (독자의 선택) 준우승 [135]
맥월드 Mac을 위한 최고의 네트워크 슈터 [93]
게임스타 올해의 멀티플레이어 게임 [136]
PC 플레이어 최우수 1인칭 슈터 [137]
PC 영역 올해의 게임 (독자의 선택) [138][139]
올해의 첫 번째 개인 액션 게임(독자의 선택)
밀레니엄 게임 지명했다 [140]

플레이어 커뮤니티

USS San Jacinto (CG-56) 승조원 2002

수석 디자이너인 Cliff Bleszinski는 이 게임의 성공 중 많은 부분을 지역사회에 돌렸다.그가 2001년 11월 발간한 '최대 PC'에서 말했듯이, "비현실 토너먼트는 지역사회의 지원이 없었다면 200만 부 가까이 팔리지 않았을 텐데...우리는 게임을 만들 때 사용했던 것과 똑같은 도구를 배송하고, 사람들은 이 도구를 사용하여 1인칭 행동에 대한 자신의 비전을 실현한다."[102]언리얼 토너먼트는 언리얼과 마찬가지로 프로그래밍이 용이하고 모듈화가 잘 되도록 설계되었다.[141]개발자들은 그것의 스크립팅 환경 언리얼스크립트와 레벨 에디터 언리얼에드를 통해 게임의 대부분의 부분을 쉽게 수정하여 디폴트 게임 동작을 조작하고 그들 자신의 모드로 게임을 보완할 수 있다.[142][143]이러한 범위는 게임 플레이의 일부 측면에 대한 약간의 변화(지도 투표 등)에서 총체적 전환에 이르기까지 다양하다.한 번 수정, 혼돈UT는 게임 '올해의 게임' 에 수록될 정도로 인기를 끌었고, 전술작전: 테러대한 습격은 단독 소매 상품으로 출시됐다.[144]

언리얼 토너먼트는 2001년과[145] 2002년에 월드 사이버 게임에서 열렸다.[146]

레거시

오리지널 언리얼 토너먼트의 성공으로 언리얼 토너먼트 2003언리얼 토너먼트 2004,[147][148][149] 언리얼 토너먼트 3, 취소된 언리얼 토너먼트 리부트 등 4개의 속편이 탄생했다.[150]경쟁적인 스포츠 타이틀로서 프랜차이즈를 마케팅하는 것을 중심으로 한 매년의 명명 체계는 3번째 속편이 출시되기 전에 포기되었다.[151]디지털 극단은 2000년 언리얼 토너먼트의 정신적 계승자로 기획된 다크 섹터를 발표했다.[152]

메모들

  1. ^ 어포징 포스 멀티플레이 모드는 나중에 하프라이프: 카운터 스트라이크 (2002년 골든 조이스틱 어워드에서 올해의 온라인 게임상을 수상)에서 번들로 제공되었다.

참조

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원천

  • Madigan, Jamie (1999). Unreal Tournament Official Strategy Guide. Minneapolis: GW Press. ISBN 978-1-56893-946-9.

추가 읽기

외부 링크