디에지스
DiegesisDiegesis (/ˌdaɪəˈdʒiːsɪs/; from the Greek διήγησις from διηγεῖσθαι, "to narrate") is a style of fiction storytelling that presents an interior view of a world in which:
- 세상 그 자체와 등장인물들의 경험에 대한 자세한 내용은 내러티브를 통해 명확하게 드러난다.
- 그 이야기는 보여지거나 [1]제정된 것이 아니라 전해지거나 재연된다.
- 연사와 청중의 이야기에서 분리된 것으로 추정된다.
다이제시스에서 해설자는 이야기를 한다.내레이터는 캐릭터의 행동(때로는 생각)을 독자나 청중에게 제시합니다.
다소 다른 용법에서 유전적인 요소는 소설 세계의 일부이며, 비유전적인 요소는 내레이터가 이야기를 하는 방식의 스타일적 요소("이야기 전달의 일부")인 것과 반대된다.
그리스인에 따르면 디아게시스와 마메시스는
플라톤과 아리스토텔레스의 시대 이후 디에게시스(그리스어 μμμμμα)와 마메시스(그리스어 모방)는 대조되어 왔다.Mimesis는 말하는 것이 아니라 행해진 행동을 통해 보여준다.디에지스는 내레이터가 이야기를 하는 것이다.내레이터는 특정 캐릭터로 말할 수도 있고 보이지 않는 내레이터일 수도 있고 액션 또는 캐릭터에 대한 코멘트의 형태로 "외부"에서 말하는 모든 것을 아는 내레이터일 수도 있습니다.
플라톤은 그의 공화국 제3권(기원전 373년경)에서 "시"의 "스타일"을 검토한다(이 용어는 코미디, 비극, 서사시,[2] 서정시를 포함한다).모든 유형의 사람들은 사건을 서술하지만, 다른 방법으로 설명한다고 그는 주장한다.그는 내레이션 또는 보고서(diegesis)와 모방 또는 표현(mimesis)을 구분한다.비극과 코미디는 완전히 모방적인 유형이며, 디티람브는 전적으로 이야기이며, 이들의 조합은 서사시에서 발견된다.보고나 내레이션을 할 때, "시인은 자신의 인격으로 말하고 있다. 그는 결코 그가 다른 사람이라고 생각하도록 우리를 유도하지 않는다."라고 말한다.; 시인은 모방할 때, "목소리나 [3]몸짓으로 다른 사람에게 자신을 묘사한다."극적인 텍스트에서는 시인이 직접 말하지 않는다; 서술적인 텍스트에서는 시인이 [4]자신답게 말한다.
시학에서 고대 그리스 철학자 아리스토텔레스는 시(시라는 용어는 아리스토텔레스를 위한 드라마, 플루트 음악, 리라 음악을 포함한다)의 종류가 세 가지 방법으로 구별될 수 있다고 주장한다: 그들의 매개체에 따라, 그들의 대상에 따라, 그들의 형태에 따라, 또는 "매너"(섹션 I); "매체는 동일하고, 그리고 대상이다.e와 마찬가지로 시인은 내레이션으로 흉내낼 수 있다(이 경우 호머처럼 다른 인격을 갖출 수도 있고 변하지 않고 자신의 인격을 말할 수도 있다). 또는 그의 모든 인격을 우리 앞에 살고 움직이는 것으로 나타낼 수도 있다(제3절).
문학에서
내러톨로지스트의 경우, 등장인물, 해설자, 실존자, 배우 등, 내러티브의 모든 부분은 유전의 관점에서 특징지어진다.유전의 정의에 대해서는 아리스토텔레스의 시학, 제라르 게넷의 서술적 담론을 참조해야 한다. A Essay in Method (Cornell University Press, 1980) 또는 H. Porter Abbott의 The Cambridge Introduction to Narrative (Cambridge University Press 2002).문학에서, 유전학에 대한 논의는 담화/슈제트(러시아 형식주의에서)와 관련된 경향이 있다(vs. 스토리/파뷸라).
디에지스는 이야기 소설에서 다방면에 걸쳐 있다.제넷은 세 가지 "유전 수준"을 구분합니다.프린스에 따르면 범죄인 인도적 수준(내러티브가 말하는 수준)은 "어떤 유전자의 일부도 아니다"라고 한다.흔히 말하는 내레이터의 수준, 즉 이야기의 일부가 아닌 내레이터가 존재하는 수준이라고 생각할 수 있습니다.유전적인 수준 또는 유전적인 수준은 등장인물, 그들의 생각 및 행동의 수준으로 이해됩니다.메타디제틱 레벨 또는 하이포디제틱 레벨은 유전자의 한 부분으로 다른 유전자에 내장되어 있으며 유전자가 직접 이야기를 할 때처럼 종종 이야기 속의 이야기로 이해된다.
인필름
영화 제작에서 이 용어는 스크린 내러티브에 [clarification needed]대한 실시간[clarification needed] 스토리와는 반대로 스크린에 묘사된 스토리의 이름을 붙이는 데 사용됩니다.디에지스는 등장인물, 사건, 그리고 주요 이야기 또는 주요 이야기 안에 있는 것들과 같은 요소들과 관련이 있을 수 있습니다.그러나 저자는 이야기 속의 이야기와 같이 주요 서사를 위한 것이 아닌 요소를 포함할 수 있다.캐릭터와 사건은 다른 곳이나 역사적 맥락으로 언급될 수 있으며, 따라서 주요 이야기 밖에 있다. 따라서 그것들은 범죄인 인도적 [citation needed][dubious ]상황에서 제시된다.
유전적인 모드와 모방적인[clarification needed] 모드 사이의 고전적인 차이는 에포(또는 서사시)와 드라마 [5]사이의 차이와 관련이 있다.'에포스'는 내레이션을 통해 이야기를 전달하는 반면, 드라마는 직접 구현(연출)을 통해 이야기를 만들어낸다.고전 시학의 관점에서, 영화는 극적인 요소를 이용한 서사시적[citation needed] 형태이며, 이것은 카메라와 편집의 기술에 의해 결정된다.시공간적으로나 시간적으로 연속되는 장면(극장 상황을 그대로 모방한 것)에서도 카메라는 우리를 찾는 장소를 선택한다.마찬가지로 편집으로 인해 방의 다른 곳이나 시내 건너편에 있는 장소(및/또는 시간)에서 다른 곳으로 이동할 수 있습니다.이 점프는 내레이션의 한 형태입니다. 해설자가 우리에게 속삭이는 것과 같습니다. "그동안, 숲의 반대편에서."영화 속 스토리-월드(story-world)가 'digetic'으로 불리는 것도 이런[dubious ] 이유에서다.이것이 바로 우리가 영화 속에서 이 영화의 유전적인 [citation needed]세계를 언급할 수 있는 이유이다.
영화에서 "디제틱"은 전형적으로 등장인물들이 경험하고 마주치는 이야기에 의해 만들어진 내적 세계를 말한다: 이야기의 모든 부분을 포함하는 "공간" 이야기, 즉 실제로 스크린에 나타나지 않는 부분들(현행동까지 이르게 한 사건들, 즉 사람들을 말한다.또는 다른 장소에서 또는 다른 [citation needed]시간에 일어난 것으로 추정되는 사건).
따라서 영화의 요소는 "유전적"일 수도 있고 "비유전적"일 수도 있습니다.이 용어들은 영화에서 소리와 관련하여 가장 일반적으로 사용됩니다.영화에 나오는 대부분의 사운드트랙 음악은 비유전적이다; 관객이 듣지만 캐릭터가 듣지는 않는다.예를 들어, 베이비 드라이버는 영화의 액션 장면 [6]중 많은 부분이 설정된 음악 장치에서 캐릭터가 재생하는 유전적인 음악을 사용한다.이러한 용어는 다른 요소에도 적용될 수 있습니다.예를 들어, 영화의 세계에서 일어나지 않거나 캐릭터에 의해 보여지거나 상상되거나 생각되지 않는 것을 묘사하는 삽입 샷은 비유전적인 삽입물이다.제목, 자막 및 보이스 오버 내레이션(일부 예외 있음)도 [citation needed]이해하기 어렵습니다.
비디오 게임에서는
비디오 게임 "digesis"는 내레이션의 일부인 동시에 제4의 [7]벽을 깨지 않음으로써 "intra-digetic"으로 분류할 수 있는 서사 게임 세계, 캐릭터, 오브젝트 및 액션을 포함한다.게임 세계의 일부가 아닌 상태 아이콘, 메뉴 모음 및 기타 UI는 "초기적"으로 간주될 수 있습니다. 게임 캐릭터는 플레이어가 중요한 정보를 제공하더라도 이러한 아이콘에 대해 알지 못합니다.비디오 게임에서 유전적인 인터페이스의 주목할 만한 예는 데드 스페이스 시리즈의 것으로, 플레이어 캐릭터는 게임의 렌더링 엔진 내의 캐릭터에 홀로그램 이미지를 투사하는 고급 서바이벌 슈트를 갖추고 있으며, 게임의 사용자 인터페이스로서도 플레이어에게 무기 선택, 인벤토리 관리를 보여준다.ent 및 [8]취할 수 있는 특별한 액션입니다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ 제럴드 프린스, 네브라스카 대학 출판부, 2003년, 나라톨로지 사전, ISBN0-8032-8776-3
- ^ 플라톤 공화국의 텍스트는 프로젝트 구텐베르크에서 구할 수 있다.가장 관련성이 높은 부분은 다음과 같다: "내 생각엔, 모든 신화와 시는 과거, 현재, 또는 다가올 사건의 내레이션이라는 것을 알고 있을 것이다." / 물론, 그는 대답했다. / 그리고 내레이션은 단순한 내레이션일 수도 있고, 모방일 수도 있고, 또는 둘의 결합일 수도 있다. / ... / 그리고 이 목소리 중 어느 하나에 의해 다른 것에 자신을 동화시키는 것이다.'e' 또는 '몸짓'이라고 하면, 그 사람의 성격을 모방한 건가요? / 물론이죠. / 그렇다면 시인의 이야기는 모방으로 진행된다고 할 수 있겠네요./ 정말 그렇다. / 아니면, 시인이 어디에나 나타나서 자신을 숨기지 않는다면, 다시 모방은 사라지고, 그의 시는 단순한 내레이션이 된다." (플라토, 공화국, 제3권)
- ^ 플라톤, 공화국, 3권
- ^ 피스터(1977년, 2-3년)와 엘람(Elam)도 참조한다: "고전적 서술은 항상 명시적인 것을 지향하고, 그리고 나서 과거에 설정된 상상의 "엘세어디"를 지향하며, 서술과 기술을 통해 독자에게 환기되어야 한다.반면 극적 세계는 서술적 중재 없이 "지금 여기서" 진행 중인 것으로 보여지기 때문에 "허구적으로 실제" 작품으로서 관객에게 제시된다.[...] 이것은 단순한 기술적 구별이 아니라 오히려 서술적 서술적 특징 중 하나와 반대되는 극적 시학의 기본 원칙 중 하나를 구성한다.이 구분은 아리스토텔레스의 표현적 모드의 차이, 즉 디게시스(내러티브 기술) 대 마메시스(직접 모방)(1980, 110–111)에 내포되어 있다.
- ^ 엘람(1980년, 110년~111년).
- ^ Trenholm, Richard (2 March 2018). "Inside the Oscar-nominated sound that steers 'Baby Driver'". CNet. Retrieved 22 July 2021.
- ^ Russell, Dave (2 February 2011). "Video game user interface design: Diegesis theory". Dev.Mag. Retrieved 4 May 2017.
- ^ Tach, Dave (13 March 2013). "Deliberately diegetic: Dead Space's lead interface designer chronicles the UI's evolution at GDC". Polygon. Retrieved 15 April 2015.
참고 문헌
- 아리스토텔레스1974년 '시학'트랜스 S.H. 도살자.극적인 이론과 비판: 그리스에서 그로토스키로.에드 버나드 F두코레.플로렌스, KY: 하인레 & 하인레.ISBN 0-03-091152-4. 페이지 31-55.
- 부니아, 레미기우스2010. "Diegesis와 표현:소설의 세계를 넘어, 이야기와 서사의 여백에 관하여," Poetics Today 31.4, 679–720.doi:10.1215/03335372-2010-010.
- 코일, R. (2004)팝은 음악 트랙으로 간다.메트로 매거진, 140, 94-95
- 엘람, 키르1980년 연극 기호학새로운 악센트 Ser.런던과 뉴욕: 메튜엔.ISBN 0-416-72060-9.
- 피스터, 맨프레드 1977년연극의 이론과 분석.환승입니다. 존 할리데이입니다.유럽영문학 연구서캠브리지:케임브리지 대학 출판부, 1988.ISBN 0-521-42383-X.
- 플라톤, 기원전 373년 경리퍼블릭.2007년 9월 2일에 Project Gutenberg에서 취득.
- 마이클 라이언, 멜리사 레노스, 영화 분석 입문: Continuum International Publishing Group, 2012, 내러티브 필름의 기술과 의미.ISBN 9780826430021.
외부 링크
- Wiktionary의 diegesis 사전 정의