서사 구조
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서술적 구조는 일반적으로 서술이 독자, 청취자 또는 시청자에게 제시되는 순서와 방법의 기초가 되는 구조적 프레임워크로 묘사되는 문학 요소이다.서술 텍스트 구조는 플롯과 설정입니다.
정의.
이야기 구조는 이야기와 줄거리: 이야기의 내용과 이야기를 하기 위해 사용되는 형태에 관한 것이다.이야기는 연대순으로 묘사될 수 있는 극적인 행동을 말한다.줄거리는 이야기가 어떻게 전해지는지를 말한다.이 이야기는 주요 갈등, 주인공, 배경, 사건들을 파악하려고 하는 것입니다.플롯은 주요 충돌을 어떻게, 그리고 어떤 단계에서 설정하고 [1]해결하는지에 대한 것입니다.
바리에이션
3막 구조
3막 구조는 서양에서 또는 서양과 관련된 고전 영화 및 다른 이야기 형식에서 공통적인 구조이다.
제1막은 설정뿐만 아니라 모든 주인공과 그들의 기본적인 상황을 소개하는 설정으로 시작되며, 두 가지 모두에 대한 주요 특징 수준(인물의 배경과 성격, 그들 사이의 관계, 그들이 살고 있는 세계의 역동성)을 포함하고 있다.
제1막의 후반부에서 주인공과 관련된 선동적 사고(또는 촉매)로 알려진 동적 이벤트가 발생합니다.이 사건을 다루려는 그의 첫 시도는 첫 번째 줄거리 포인트로 이어지며, 여기서 "X가 폭탄을 해체할 것인가?" 또는 "Y가 그 소녀를 잡을 것인가?"와 같은 극적인 질문이 제기된다.
제2막, 즉 대결은 이 구조에 의해 이야기의 대부분으로 간주됩니다.이것은 한 명 이상의 캐릭터가 겪을 수 있는 가치와 성격의 변화(캐릭터 개발 또는 캐릭터 호로 알려진)뿐만 아니라 캐릭터들의 갈등이 가장 많이 전개되는 부분이다.이것은 두 번째 줄거리 포인트로 이어지는데, 여기서 2막은 끝나고 주인공은 평범한 세계로 돌아간다.
3막, 즉 결심은 이야기 속의 문제가 끓어 넘칠 때, 등장인물들로 하여금 그것에 직면하게 하고, 이야기의 모든 요소들이 함께 모이게 하면서, 절정, 극적인 질문에 대한 대답, 그리고 갈등의 종말을 이끌어낸다.
기쇼텐케츠
기쇼텐케츠는 주로 중국, 한국, 일본의 고전 서사시에서 볼 수 있는 건축물이다.
기쇼텐케츠는 4개의 섹션으로 나누어져 있으며, 이들 섹션은 그 형태가 가장 많이 발견되는 3개의 문화에서 각각 다른 서사시로 정의되어 사용되고 있다.첫 번째 섹션은 일반적으로 세 가지 해석 모두에 걸친 일종의 도입으로 간주되지만 각각 다른 방식으로 이해된다.두 번째는 개발 또는 자아실현과 관련된 행동의 시작을 나타낼 수 있습니다.세 번째 섹션은 전환점, 방향 변경, 반전 또는 비틀림을 기준으로 합니다.네 번째 절과 마지막 절은 결과나 결론, 결과 또는 '실현'에 관한 것이다.
역사
고대 그리스 철학자들(아리스토텔레스나 플라톤 등)에 의해 처음 기술된 이야기 구조의 개념은 롤랜드 바트, 블라디미르 프로프, 조셉 캠벨, 그리고 노스롭 프라이를 포함한 구조주의 문학 이론가들이 모든 인간의 나르에 대해 주장하려고 했던 20세기 중후반에서 후반까지 비판적인 개념으로 다시 인기를 얻었다.래티브는 공통적으로 특정 보편적이고 깊은 구조적 요소를 가지고 있다.이 주장은 미셸 푸코와 자크 데리다와 같은 포스트 구조주의의 옹호자들이 그와 같이 보편적으로 공유되고 깊은 구조가 논리적으로 불가능하다고 주장했을 때 유행이 지났다.
Northrop Frye의 비평의 해부학에서 그는 봄, 여름, 가을, 겨울의 신화를 광범위하게 다루고 있습니다.
- 봄 신화는 나쁜 상황에서 행복한 결말로 이어지는 희극이다.셰익스피어의 십이지장도 그런 이야기다.
- 여름 신화도 단테의 파라디소와 같은 유토피아적 환상이다.
- 가을 신화는 이상적인 상황에서 재앙으로 이어지는 비극이다.햄릿, 오델로, 리어왕과 영화 '가을의 전설'을 비교해보세요.
- 겨울 신화는 디스토피아입니다. 예를 들어 조지 오웰의 1984년, 알두스 헉슬리의 용감한 신세계, 아인 랜드의 중편 소설 앤섬입니다.
'Frye's Great Code'에서 그는 [2]플롯을 위한 두 가지 서술 구조를 제공한다.
- U자형 구조, 즉 재해로 이어지는 평형 상태에서 시작하여 새로운 안정 상태로 올라가는 이야기.이것은 코미디의 형태이다.
- 역 U자 구조, 즉 주인공이 두각을 나타내고 재앙으로 내려가는 이야기.이것이 비극의 형상이다.
분류
대부분의 서사 형식은 선형 서사, 비선형 서사, 인터랙티브 서사, 인터랙티브 서사 등 네 가지 주요 범주로 분류됩니다.
- 선형 서술은 가장 일반적인 형태의 내레이션으로, 사건이 일어난 순서대로 시간 순서대로 크게 묘사됩니다.
- 비선형 서술, 단절된 서술, 또는 혼란된 서술은 사건이 연대순으로 묘사되거나 서술이 직접적인 인과관계 패턴을 따르지 않는 다른 방식으로 묘사되는 서술 기법이다.
- 인터랙티브 내레이션은 사용자의 상호작용에 의해 좌우되지 않고 선형 내러티브가 구동되는 작업을 말합니다.
- 인터랙티브 내러티브 내러티브는 사용자가 자신의 행동을 통해 내러티브에 영향을 미치는 선택을 할 수 있는 픽션의 한 형태이다.
선형 서사
플래시백은 종종 진정한 내러티브와 혼동되지만 선형은 아니지만 기본적으로 선형 개념입니다.예를 들면 오슨 웰즈의 시티즌 케인이 있을 것이다.비록 몇몇 영화들이 결말과 함께 시작하는 것처럼 보이지만, 플래시백 영화들은 거의 즉시 이야기의 맨 처음 부분으로 돌아가 거기서부터 직선적으로 진행됩니다.보통 영화는 영화의 시작 부분에서 보여지는 "엔딩"을 지나게 된다.
비선형 서사
영화는 오직 깨진 이야기를 통해서만 환상을 제공할 수 있는데, 그 유명한 예가 1994년 영화 펄프 픽션이다.이 영화는 표면상으로는 세 편의 단편 소설로 되어 있는데, 자세히 살펴보면, 사실 연대순으로 나뉘어진 한 이야기의 세 부분으로 이루어져 있다. 쿠엔틴 타란티노는 고전적인 "플래시백" 기법에 의존하지 않고 이야기를 구성한다.
비선형 이야기를 바탕으로 영화를 제작하려는 더 야심찬 시도는 알랭 레스네 감독의 1993년 프랑스 영화 스모킹/금연이다.줄거리는 등장인물들이 서로 다른 선택을 했다면 어떤 일이 일어났을지에 대한 생각을 가지고 놀면서 평행한 전개를 포함하고 있다.
영화 외에, 일부 소설들은 또한 그들의 이야기를 비선형 방식으로 표현한다.크리에이티브 글쓰기 교수 제인 앨리슨은 2019년 저서 Meander, Spiral, Plaste에서 나선, 파도, 굽이굽이 같은 비선형 서사적 "패턴"에 대해 설명합니다. 디자인 및 패턴([3]내러티브).치트라 바네르지 디바카루니의 소설 '여신을 방문하기 전에'의 장들은 사건의 직선적인 순서에 따라 배열된 것이 아니라 특정한 문학적 기법을 충족시키는 방식으로 배열되어 있다.이것은 소설 속 인물들이 이야기를 즐겁게 만드는 기술을 사용하면서도 믿을 수 있는 삶의 연대표를 가질 수 있게 해준다.
인터랙티브 내레이션
인터랙티브 내레이션 작품에는 단 하나의 서사가 있지만 전달 방법은 사용자가 적극적으로 다음 서사를 얻기 위해 작업하거나 일관성 있는 서사를 형성하기 위해 그들이 가지고 있는 서사 부분을 함께 조각해야 합니다.
이것은 몇몇 현대 비디오 게임의 서술적 접근법이다.플레이어는 내러티브가 계속되기 전에 목표에 도달하거나, 과제를 완료하거나, 퍼즐을 풀거나, 레벨을 완료해야 합니다.
인터랙티브 서사
인터랙티브 내러티브는 하나의 시작점이 여러 개발과 결과로 이어질 수 있는 분기 구조로 구성된 내러티브입니다.이러한 모든 게임의 원리는, 이야기의 각 단계에서, 유저가 이야기를 진전시키는 선택을 하고, 새로운 일련의 선택으로 이어지는 것이다.따라서 비선형 서술 또는 대화를 작성하는 것은 무한정 많은 평행한 이야기를 상상하는 것을 의미합니다.
게임북에서, 독자들은 이야기를 계속하기 위해 그들이 원하는 선택에 따라 특정 페이지를 향하도록 지시받는다.일반적으로 선택은 대화보다는 행동이 될 것이다.예를 들어, 영웅은 다른 방에서 소음을 듣고 문을 열고 조사하거나 도망치거나 도움을 요청해야 한다.이런 종류의 이야기 인터랙티브 경험은 비디오 게임과 책(독자가 페이지를 자유롭게 넘길 수 있는 곳)에서 가능하지만 다른 형태의 오락에는 덜 적응된다.즉흥극도 마찬가지로 자유롭지만, 물론 작가라고는 할 수 없다.
그래픽 서사
만화에서와 같은 간단한 그래픽 내러티브는 4개의 단계로 구성되어 있다: 캐릭터 소개와 상황 묘사, 문제의 도입, 예기치 않은 기회 또는 상황에 대한 다른 복잡함, 하나 이상의 캐릭터에 의한 부분적 또는 완전한 대응의 형태로 해결, 그리고 데누.응답의 성공, 부분적 성공, 비성공 또는 불확실한 성공을 명확히 하는 응답의 여파입니다.이 4단계는 이야기의 [4]복잡성과 해결 단계에서 일어난 일로 인해 원래의 상황이 어떻게 변화했는지 보여줄 수도 있습니다.
간단한 이야기에서는, 4개의 단계가 순서대로 나타납니다.즉, 말하는 순서나 프레젠테이션의 순서는 말하는 사람의 연대를 따릅니다.좀 더 복잡한 이야기에서는 말하는 순서가 다를 수 있습니다.예를 들어, 이러한 사례는 합병에서 시작하여 상황, 복잡성 및 해결 방법을 플래시백으로 나타낼 수 있습니다.그러나 이것은 단순한 [5]이야기에서는 해당되지 않는다.
「 」를 참조해 주세요.
- 극적인 구조
- 천 개의 얼굴을 가진 영웅
- 나라톨로지
- 서술 구조의 기본 단위로서의 서술
- 비내러티브 필름
- 라이징 액션
- 시나리오 작성
- 서스펜스
- 라이터의 여정:작가들을 위한 신화적 구조
레퍼런스
- ^ 시각적인 스토리텔링과 내러티브 구조, 포인트
- ^ Northrop Frye, The Great Code (뉴욕: 하코트 브레이스 요바노비치, 1982, 1981).
- ^ "Meander, Spiral, Explode: Design and Pattern in Narrative by Jane Alison". Catapult. Retrieved 2020-01-28.
- ^ 바라우, 앤."대면", 도면 및 분기 10(1992)
- ^ 럿거스 대학교 '그래픽 내러티브 구성'