영향(심리학)

Affect (psychology)
엄마와 아이가 영향을 끼친다.

영향(Interact)은 심리학에서 감정, 감정 또는 기분이라는 근본적인 경험을 말한다.[1]

영향의 치수

감정적인 상태는 용맹, 흥청망청, 동기적 강도의 세 가지 주요 차원에 따라 다르다.[2]

  • 발란스는 개인이 가졌을 수 있는 경험에 대한 긍정-부정적 평가의 주관적 스펙트럼이다.감정적 용기는 감정의 결과, 감정에 자극되는 상황, 또는 주관적인 감정이나 태도를 말한다.[3]
  • 호수는 교감신경계의 활성화로서 객관적으로 측정할 수 있지만, 자기 보고를 통해 주관적으로 평가할 수도 있다.
  • 동기 강도는 행동에 대한 자극을 가리킨다;[4] 자극으로부터 멀어지고자 하는 충동의 강도와 해당 자극과 상호 작용할지 여부를 가리킨다.단순히 움직이는 것은 접근(또는 회피) 동기로[5] 간주되지 않는다.

흥분은 동기부여의 강렬함과는 다르다는 것을 주목하는 것이 중요하다.흥분은 동기 부여 강도와 밀접한 관련이 있는 구조인 반면, 자극은 반드시 행동을 암시하는 반면, 흥분은 그렇지 않다는 점에서 차이가 있다.[6]

디스플레이에 영향을 미침

Effect는 때때로 "영향의 지표 역할을 하는 얼굴, 목소리 또는 제스처 동작"인 디스플레이에 영향을 주는 것을 의미하는데 사용된다(APA 2006).[7]

영향

심리학에서, 영향은 유기체자극의 상호작용을 가져온다.

영향은 인지 범위(인지적 과정의[8] 범위)에 영향을 미칠 수 있다.처음에, 긍정적인 영향은 넓어지는 반면 부정적인 것은 좁은 인지 범위에 영향을 미친다고 생각되었다.[2]그러나, 현재 증거는 동기 강도에 높은 영향을 미치는 반면 동기 강도는 낮은 영향을 미치는 반면에 동기 강도는 그것을 넓힌다는 것을 암시한다.인지 범위의 구성은 인지 심리학에서 가치가 있을 수 있다.[2]

공차 영향

정신과 의사 제롬 사신이 쓴 영향 관용에 대한 연구 기사에 따르면, "관용 관용은 일반적으로 감정의 주관적 경험에 의해 영향을 불러일으킬 것으로 기대되는 자극에 반응하는 능력으로 정의될 수 있다"[9]고 한다.본질적으로 그것은 감정과 감정에 반응하는 능력을 가리킨다.영향 관용성이 낮은 사람은 어떤 종류의 감정이나 느낌에도 거의 아무런 반응을 보이지 않을 것이다.이것은 알렉시스증과 밀접한 관련이 있다.

핵심"Alexithymia은 잠재적인 현상 정서 인식 혹은, 더 구체적으로, 그리고 설명하는 감정을 확인하고 감정적인 각성의 신체 감각과 감정 쪽과 구별하는 것은 곤란과 관련된"[10], alexithymia은 무능력을 한 개인이 감정 그들은 feeling—as을 인식하도록 잘a.한 있습니다.그들을 묘사할 수 없는 것달랴 사모르와 동료들에 따르면,[11] 알렉시티즘을 가진 사람들은 자살률 증가,[12] 정신적 불편함,[13] 사망과 상관관계가 있는 것으로 나타났다.[14]

불안 민감성, 불확실성의 과민성, 정서적 고통 내성을 포함한 내성[15][16] 요인에 영향을 주는 것은 주의력에 의해 도움을 받을 수 있다.[17]마음가짐은 자신의 감정, 생각, 감각, 주변 환경의 자극을 지나치게 의식하는 행위를 말한다. 불안감을 유발하는 방식이 아니라 부드럽고 쾌적한 방식으로 말이다.명상은 '주관적 웰빙 증가, 심리적 증상 및 정서적 반응성 감소, 행동 규제 개선'[18]을 낳는 것으로 나타났다.

행동과 인식과의 관계

감정적 영역은 현대 심리학에서 묘사된 세 가지 부분 중 하나를 나타낸다. 다른 두 가지는 행동인지다.고전적으로, 이러한 중분류는 또한 "심리학의 ABC"[19]라고도 불려왔다. 그러나, 어떤 관점에서는 인지능력이 감정적인 부분 또는 인지적 부분으로서의 감정적인 부분으로 간주될 수 있다;[20] "인지적 상태와 감정적인 상태 …[]는 단지 분석적인 범주일 뿐"이라는 것을 주목하는 것이 중요하다.[21]

영향의 인과관계에서 본능적 및 인지적 요인

"실감"은 보다 복잡한 감정 형성에 필요하다고 여겨지는 전형적인 인지 과정 이전에 일어나는 자극에 대한 본능적인 반응을 의미할 수 있다.로버트 B. Zajonc는 자극에 대한 이러한 반응이 인간에게는 일차적이고 비인간적인 유기체에 대한 지배적인 반응이라고 주장한다.Zajonc는 광범위한 지각 및 인지 부호화 없이 감성적 반응이 발생할 수 있으며 인지적 판단보다 더 빠르고 자신 있게 이루어질 수 있다고 제안한다(Zajonc, 1980).

많은 이론가들(예: Lazarus, 1982년)은 후인지적 영향을 고려한다. 즉, 정보의 인지적 처리가 어느 정도 이루어진 후에야 도출된다.이 견해에서, 호감, 싫어, 평가, 또는 즐거움이나 불쾌감의 경험 등과 같은 감정적 반응은 다양한 내용을 구별하고 특징을 식별하고 가치를 찾기 위해 검사하며 기여도에 따라 가중치를 부여하는 다른 사전 인지 과정으로부터 비롯된다(Brewin, 1989)일부 학자들(예: Lerner와 Keltner 2000)은 영향을 미치는 것이 인지 이전과 사후 둘 다일 수 있다고 주장한다. 즉, 초기 감정 반응은 생각을 생성하며, 영향을 발생시킨다.더 반복적으로, 일부 학자들은 보다 합리적인 인식 방식을 가능하게 하기 위해 영향이 필요하다고 주장한다(예: 다마시오 1994).

좁은 감정의 강화 모델과의 차이는 감정 발달에 어떤 영향을 미치는가에 대한 다른 관점을 허용한다.그러므로 기질, 인지 발달, 사회화 패턴, 그리고 가족이나 하위 문화의 특이성은 비선형적인 방법으로 상호작용할 수 있다.예를 들어, 매우 반응적이거나 낮은 자기 만족도가 높은 유아의 기질은 삶의 초기의 감정 조절 과정에 "비례적으로" 영향을 미칠 수 있다(Griffiths, 1997).

지리학이나 인류학과 같은 몇몇 다른 사회과학은 지난 10년 동안 영향의 개념을 채택했다.프랑스의 정신분석학에서 영향 분야에 대한 주요한 공헌은 안드레 그린으로부터 온다.[22]영향에 대한 초점은 주로 델레우제의 작품에서 비롯되었고 지정학, 도시 생활, 물질 문화에 관한 것과 같은 전통적인 담론에 감정적이고 본능적인 우려를 가져왔다.이펙트는 또한 제거된 객관성 사상에 대해 체력을 강조함으로써 사회과학의 방법론에 도전해 왔으며, 따라서 현대 비구상 이론과 강한 유대를 가지고 있다.[23]

역사

현대적인 영향 개념은 빌헬름 룬트와 함께 19세기에 발전했다.[24]이 단어는 "감정"[25]이라는 뜻의 독일 게풀에서 유래되었다.

사회적, 심리적 정서적 선호(즉 사람들이 좋아하거나 싫어하는 것)에 대한 연구에서는 여러 가지 실험이 행해져 왔다.선호도, 태도, 인상 형성, 의사결정에 대한 구체적인 연구가 이루어졌다.이 연구는 발견을 인식 기억(구식 새로운 판단)과 대조하여 연구자들이 둘 사이의 신뢰할 수 있는 차이를 증명할 수 있게 한다.영향을 기반으로 한 판단과 인지 과정을 유의한 차이점이 제시된 상태에서 검토했으며, 영향과 인식은 다양한 방식으로 서로 영향을 미칠 수 있는 분리된 부분적인 독립 시스템의 통제 하에 있다는 주장도 있다(Zajonc, 1980).영향과 인식 모두 정보처리 시스템 내에서 독립적인 영향원을 구성할 수 있다.다른 이들은 감정이 유기체와 환경 사이의 적응적 거래의 예상, 경험 또는 상상된 결과의 결과라고 제안한다. 따라서 인지적 평가 과정은 감정을 개발하고 표현하는 열쇠가 된다(Lazarus, 1982년).

심리측정학

영향은 긍정적인 차원과 부정적인 차원을 모두 구성하는 문화 전반에 걸쳐 발견되었다.학술 연구에 가장 많이 사용되는 척도는 긍정적, 부정적 영향 스케줄(PANAS)이다.[26]PANAS는 북미 환경에서 개발된 어휘적 척도로, 흥분, 경계, 긍정적인 영향에 대한 결정, 부정적인 영향에 대한 흥분, 죄책감, 불안감 등 20개의 단일 단어 항목으로 구성되어 있다.그러나 일부 PANAS 항목은 중복되거나 비북미 문화권의 영어 사용자들에게 모호한 의미를 갖는 것으로 밝혀졌다.그 결과, 국제적으로 신뢰할 수 있는 짧은 형태인 I-PANAS-SF는 내부 신뢰성, 교차표본 및 교차문화 요인 불변성, 일시적 안정성, 수렴성 및 기준 관련 유효성을 가진 두 개의 5개 항목 척도로 구성되고 검증되었다.[27]

Mroczek와 Kolarz는 또한 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 측정하기 위한 또 다른 척도 세트를 개발했다.[28]저울에는 각각 6개의 항목이 있다.그 척도는 문화 전반에 걸쳐 허용 가능한 타당성과 신뢰성의 증거를 보여주었다.[28][29][30]

의식 없는 영향과 인식

인식과 관련하여, 의식 없는 영향의 유형은 환경 자극의 인지 처리와 분리될 수 있다.인식, 영향 및 인식의 단수체제는 선호와 차별의 감지 및 처리 내에서 흥분, 주의 경향, 감정적 프라이머시(Zajonc, 1980), 진화적 제약조건(Shepard, 1984; 1994), 은밀한 인식(Weiskrantz, 1997)의 역할을 고려한다.감정은 어떤 자극에 의해 촉발된 사건의 복잡한 사슬이다.감정의 구성 요소 중 일부만을 알고 있다고 해서 감정을 완전히 표현할 수 있는 방법은 없다.감정에 대한 구두 보고들은 종종 부정확하다. 왜냐하면 사람들은 자신이 느끼는 것을 정확히 알지 못하거나 동시에 여러 개의 다른 감정을 느낄 수 있기 때문이다.개인이 자신의 감정을 숨기려 하는 상황도 있고, 공적인 사건과 사적인 사건이 정확히 일치되는 경우는 드물며, 감정에 대한 말은 일반적으로 사물이나 사건에 대한 말보다 더 모호하다고 믿는 사람들도 있다.따라서 의식 없는 감정은 암묵적 긍정적, 부정적 영향 시험(IPANAT; Quirin, Kazen, & Kuhl, 2009)과 같은 자기 보고를 회피하는 조치에 의해 측정될 필요가 있다.

반면에, 감정적인 반응은 더 기본적이고 평가 면에서 덜 문제가 될 수 있다.Brewin은 다양한 감정적 경험들 사이의 비인지적 관계를 형성하는 두 가지 경험적 과정을 제안했다: 미리 연결된 성향(즉, 의식하지 않는 과정)들은 "지각적 만족도, 주피오템포럴 단서, 그리고 pr과 같은 기준을 사용하여" 인과적으로 관련이 있는 자극을 총 자극 배열에서 선택할 수 있다.메모리에 저장된 데이터 관련 명령 값(Brewin, 1989, 페이지 381)과 자동화된 데이터(즉, 잠재의식 프로세스)는 "신속하고 비교적 유연하며 수정하기 어려운" 특성을 가지고 있다.최소한의 주의만 하고...(존재)의 의도나 인식 없이 활성화" (제381페이지).그러나 영향과 감정의 차이에 대한 메모는 고려되어야 한다.

아루살

각성작용은 자극의 발현에 대한 기본적인 생리적 반응이다.이런 일이 일어날 때, 의식 없는 감정적 과정은 두 가지 제어 메커니즘의 형태를 취한다. 하나는 동원하고 다른 하나는 고정하는 것이다.인간의 뇌 안에서 편도체는 이 흥분 과정을 시작하는 본능적인 반응을 조절하는데, 이는 개인을 얼어붙게 하거나 동원을 가속시킨다.

경건한 반응은 식량을 추구하는 행동을 통제하는 보상체계에 초점을 맞춘 연구에 나타나 있다(Balleine, 2005).연구자들은 목표값을 인코딩하고 검색하면서 존재하는 학습 과정과 조절 과정에 초점을 맞춰왔다.유기체가 식량을 추구할 때, 환경적 사건에 근거한 보상에 대한 기대는 음식 자체의 보상과는 별개의 음식 찾기에 또 다른 영향을 미치게 된다.따라서 보상을 받는 것과 보상을 기대하는 것은 별개의 과정이며, 둘 다 보상과 관련된 단서들의 흥분적인 영향을 유발한다.두 과정 모두 편도선 수준에서 분리되며, 더 큰 신경계 내에 기능적으로 통합된다.

동기 강도 및 인지 범위

인지범위 측정

인지 범위는 주의력, 지각, 분류 및 기억을 포함하는 과제에 의해 측정될 수 있다.일부 연구는 인지 범위가 넓어지거나 좁아지는지 여부를 파악하기 위해 측면 주의 과제를 사용한다.예를 들어, "H"와 "N" 참가자는 모든 글자가 같을 때(예: "HHH") 그리고 가운데 글자가 옆글자와 다를 때(예: "HHNHH")[31]의 중간 글자를 가능한 한 빨리 식별할 필요가 있다.중간 글자가 다를 때와 비교했을 때 모든 문자가 동일한 때와 반응 시간이 크게 다를 경우 확대된 인지 범위가 표시된다.[31]다른 연구들은 인지 범위의 차이를 측정하기 위해 Navon 주의 과제를 사용한다.큰 글자는 작은 글자로 구성되어 있는데, 대부분의 경우 작은 "L" 또는 "F"는 글자 "T" 또는 "H"의 모양을 구성하거나 그 반대로 구성된다.[32]넓은 인지 범위는 큰 글자의 이름을 붙이는 빠른 반응에 의해 제안되는 반면, 좁은 인지 범위는 큰 글자 내의 작은 글자의 이름을 붙이는 더 빠른 반응에 의해 제안될 것이다.[32]예를 들어, 참가자들은 각각 3초 동안 외울 단어를 연속적으로 표시하는 화면을 보고 화면의 왼쪽이나 오른쪽 절반에 나타나는 단어를 기억해야 하는 등, 얼마나 많은 상황별 정보가 인식되는지 측정하는 데 소스 모니터링 패러다임을 사용할 수도 있다.[33]단어들도 컬러 박스에 싸여 있었지만, 참가자들은 결국 어떤 컬러 박스에 그 단어가 등장했는지 질문을 받게 될 줄 몰랐다.[33]

주요 연구 결과

동기 강도는 특정한 자극으로부터 멀어지고자 하는 충동의 강도를 말한다.[2]

필름 클립을 통해 유발된 분노와 공포의 감정 상태는 측면의 글자가 중간 표적 문자와 다를 때에도 크게 다르지 않은 반응 시간에 의해 지시된 조정기와 비교하여 측면의 작업에 보다 선택적인 주의를 주었다.[2][31]분노와 두려움은 모두 높은 동기 강도를 가지고 있다. 왜냐하면 행동하기 위한 추진력은 비명을 지르는 사람이나 코에 싸인 뱀처럼 화가 나거나 두려운 자극 앞에서 높기 때문이다.동기 강도에 높은 영향을 미치며, 따라서 좁은 인지 범위는 사람들이 표적 정보에 더 집중할 수 있게 한다.[2][31]슬픈 사진을 본 후, 참가자들은 나본 주의 과제에서 더 큰 글자를 식별하는 것이 더 빨랐고, 더 글로벌하거나 더 넓은 인지 범위를 제안했다.[2][32]슬픈 감정은 때때로 동기 부여 강도가 낮다고 여겨진다.그러나, 역겨운 그림을 보고 나서, 참가자들은 더 빨리 구성요소 문자를 식별했고, 이는 지역적으로 더 좁은 인지 범위를 나타낸다.[2][32]혐오감은 동기 부여 강도가 높다.동기 강도에 높은 영향을 미치며, 따라서 인지 범위가 좁아서 사람들이 중심 정보에 더 집중할 수 있다.[2][31][32]반면에 동기 강도의 낮은 영향은 인지 범위가 넓어져 더 빠른 글로벌 해석을 가능하게 했다.[32]다른 감정적 상태와 관련된 인지 범위의 변화는 진화적으로 적응하는데, 이는 높은 동기 강도는 목표 지향적 행동이라고 알려진 현상에서 움직임과 행동을 필요로 하는 자극에 의해 도출되는 영향을 받기 때문이다.[34]예를 들어, 초기에는 사자를 보는 것(공포적인 자극)은 아마도 인간이 도망가도록 추진된 부정적이지만 높은 동기적 정서적 상태(공포)를 이끌어냈을 것이다.이 경우에 목표는 죽음을 피하는 것이 될 것이다.

단순히 부정적인 감정 상태를 넘어서서, 연구원들은 부정적인 감정 상태나 긍정적인 감정 상태가 높은 동기 강도와 낮은 동기 강도 사이에서 변화했는지 여부를 시험하고 싶었다.이 이론을 평가하기 위해 하모니존스, 게이블, 프라이스는 탐욕적인 그림 프라이밍과 나번 과제를 이용하여 실험을 만들어 냈는데, 나번 글자의 검출로 주의 범위를 측정할 수 있게 된다.Navon 과제는 중립적인 영향 비교 조건을 포함했다.전형적으로 중립국가는 중립 자극으로 관심의 폭을 넓힌다.[35]그들은 광범위한 주의 범위는 글로벌(큰) 문자를 더 빨리 탐지하는 반면 주의 범위가 좁으면 국소(작은) 문자를 더 빨리 탐지할 수 있다고 예측했다.그 증거는 식욕적인 자극이 좁은 주의 범위를 만들어냈다는 것을 증명했다.실험자들은 참가자들에게 사진에서 보여지는 디저트를 먹는 것이 허용될 것이라고 말함으로써 식욕 자극에서 좁아진 주의 범위를 더욱 넓혔다.그 결과, 넓은 주의 범위가 글로벌 글자의 검출 속도를 높이고 주의 범위가 좁아진 것이 현지 글자의 검출 속도를 높였다는 점에서 이들의 가설은 정확하다는 것을 알 수 있었다.

브래들리, 코디스포티, 커트버트, 랭 연구원은 사진 프라이밍에서 감정적인 반응을 더 자세히 조사하기를 원했다.그들은 식욕적인 자극을 사용하는 대신에 국제관능영화시스템(IAPS)의 자극 세트를 사용했다.이미지 세트에는 뱀, 곤충, 공격 장면, 사고, 질병, 손실 등 다양한 불쾌한 사진들이 담겨 있다.그들은 이 불쾌한 사진이 방어적인 동기 강도 반응을 자극하여 피부샘 반응과 심장 감속과 같은 강한 감정적 흥분을 일으킬 것이라고 예측했다.[36]참가자들은 용맹, 활력, 우세를 바탕으로 자체 평가 마니킨(SAM) 등급에 따라 그림을 평가했다.그 발견은 가설과 일치했고, 감정은 식욕이나 방어적인 시스템에서 활성화의 강도에 의해 동기적으로 구성된다는 것을 증명했다.[36]

2013년 연구에 앞서 하모니존스와 게이블은 접근 운동 강도(좌전두중부 활동)와 관련된 신경 활성화가 식욕 자극이 좁은 관심에 미치는 영향을 유발하는지 여부를 검사하는 실험을 했다.그들은 또한 접근 동기에서 개별적인 차이가 주의력 감소와 관련이 있는지를 시험했다.그 가설을 시험하기 위해, 연구원들은 참가자들에게 그들이 몇 분 안에 마지막으로 먹은 지 얼마나 되었는지를 표시하도록 하는 것 외에 식욕적이고 중립적인 그림과 같은 나번 과제를 사용했다.신경 활성도를 검사하기 위해 연구원들은 접근 동기 동안 뇌의 어떤 부위가 사용되고 있는지를 감지하기 위해 뇌파 사진을 사용하고 눈의 움직임을 기록하였다.그 결과는 좌측 전두엽 중심반구가 접근 운동 과정에 상대적이라는 가설을 뒷받침하고 주의 범위를 좁혔다.[35]일부 심리학자들은 허기진 개인들이 좌뇌전뇌중추가 답답해 증가했다고 우려했다.이 진술은 잘못된 것으로 판명되었다. 그 연구는 디저트 그림이 배고픈 사람들에게도 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여주었기 때문이다.[35]그 연구 결과는 좁은 인지 범위가 목표 달성에 도움을 줄 수 있는 능력을 가지고 있다는 것을 보여주었다.

임상적 응용

나중에, 연구원들은 동기 부여 강도를 임상 응용에 연결했고 알코올과 관련된 사진들이 알코올 소비의 강한 동기를 가진 사람들에게 좁은 관심을 유발한다는 것을 발견했다.연구원들은 참가자들을 알코올과 중성 사진에 노출시켜 실험했다.화면에 그림이 표시된 후 참가자들은 주의력을 평가하는 시험을 끝냈다.이 연구 결과는 알코올 관련 사진에 노출되면 알코올 사용 의욕이 있는 개인에 대한 주의 집중력이 감소한다는 것을 증명했다.[37]그러나 중립 사진에 대한 노출은 주의 집중을 조작하려는 알코올 관련 동기와는 관련이 없었다.알코올 근시 이론(AMT)은 알코올 섭취가 기억에서 이용 가능한 정보의 양을 감소시킨다고 명시하고 있는데, 이는 또한 가장 근접한 항목이나 두드러진 소스만 주의 범위에 포함되도록 주의를 좁힌다.[37]이 좁은 주의력은 술에 취한 사람들로 하여금 술을 끊었을 때보다 더 극단적인 결정을 내리도록 이끈다.연구자들은 물질 관련 자극이 물질 소비 의욕이 높고 강할 때 개인의 주의를 사로잡는다는 증거를 제시했다.동기 부여 강도와 큐로 인한 주의력 감소는 알코올 섭취에 대한 사람들의 초기 결정을 형성하는 독특한 역할을 한다.[37]2013년 미주리 대학의 심리학자들은 스포츠 성취 지향과 알코올 결과 사이의 연관성을 조사했다.그들은 대학 선수들에게 자신의 스포츠 관련 성취도를 경쟁성, 우승성, 목표 지향성 등 세 가지 척도로 측정하는 스포츠 오리엔테이션 설문지를 작성하도록 요청했다.참가자들은 또한 알코올 사용 및 알코올 관련 문제에 대한 평가를 완료했다.그 결과 선수들의 골 방향은 알코올 사용과 관련이 있지만 알코올 관련 문제는 아닌 것으로 나타났다.[38]

사이코패스적 함의와 응용 측면에서는 우울증 증상을 보이는 대학생들이 소스 모니터링 패러다임 과제에서 겉으로 보이는 "관련되지 않은" 상황별 정보를 더 잘 찾아냈다.[33]즉, 우울증 증세가 있는 학생들은 우울증이 없는 학생들에 비해 그 단어가 들어 있는 상자의 색상을 식별하는 데 더 능숙했다.[33]슬픔(낮은 동기 강도)은 대개[39] 우울증과 연관되기 때문에 동기 강도는 높은 데 비해 동기 강도는 좁은 인지 범위에 영향을 미치는 슬픈 학생들의 상황별 정보에 더 폭넓게 초점을 맞출수록 인지 범위가 넓어진다.[2][33]

동기 강도 이론은 일의 어려움과 성공의 중요성이 결합되어 개인이 투자한 에너지를 결정한다고 말한다.[40]그 이론은 크게 세 가지 층을 가지고 있다.가장 안쪽 층은 인간의 행동이 가능한 많은 에너지를 보존하려는 욕구에 의해 인도된다고 말한다.개인들은 에너지 낭비를 피하는 것을 목표로 하여 임무를 완수하는 데 필요한 에너지만을 투자한다.중간 계층은 성공의 중요성과 이것이 에너지 절약에 어떤 영향을 미치는지 결합한 과제의 어려움에 초점을 맞춘다.과제 난이도가 명확하고 불명확한 상황에서 에너지 투자에 초점을 맞춘다.마지막 계층은 서로 다른 업무상 어려움에서 선택할 수 있는 몇 가지 가능한 옵션이 있을 때 개인이 투자한 에너지에 대한 예측을 살펴본다.[40]그 사람은 업무 난이도의 몇 가지 가능한 선택사항 중에서 자유롭게 선택할 수 있다.동기 강도 이론은 연구를 위한 논리적이고 일관된 체계를 제공한다.연구원들은 노력이 에너지 투자를 의미한다고 가정함으로써 사람의 행동을 예측할 수 있다.동기 강도 이론은 목표 매력의 변화와 에너지 투자의 상관관계를 보여주기 위해 사용된다.

무드

기분은 감정과 마찬가지로 감정적인 상태다.그러나 감정은 분명한 초점을 두는 경향이 있는 반면(즉, 그 원인은 자명하다), 분위기는 더 집중되지 않고 확산되는 경향이 있다.[41]바트슨, 쇼와 올레손(1992)에 따르면 무드는 음색과 강렬함, 그리고 미래의 즐거움이나 고통, 또는 미래에 긍정적인 혹은 부정적인 영향을 미칠 수 있는 일반적인 기대치에 대한 일련의 믿음들을 포함한다.영향이나 감정을 발생시키고, 미래의 즐거움이나 고통에 대한 기대에 따라 변하는 즉각적인 반응과는 달리, 분산되고 집중되지 않아 대처하기가 더 어려워지는 기분은 며칠, 몇 주, 몇 달 또는 심지어 몇 년 동안 지속될 수 있다(Schucman, 1975년).기분은 개인의 감정 상태를 묘사하는 가상의 구성물이다.연구자들은 전형적으로 다양한 행동 검토자들로부터 무드의 존재를 유추한다(Blchman, 1990).습관적인 부정적인 영향과 부정적인 분위기는 높은 신경증의 특징이다.[42]

긍정적 영향과 부정적 영향(PANAS)은 일반 인구에서 독립적인 감정 영역을 나타내며, 긍정적 영향은 사회적 상호작용과 강하게 연계된다.긍정적이고 부정적인 일상 사건은 주관적인 웰빙에 대한 독립적인 관계를 보여주며 긍정적인 영향은 사회 활동과 강하게 연관되어 있다.최근의 연구는 높은 기능적 지원이 더 높은 수준의 긍정적인 영향과 관련이 있다는 것을 시사한다.세이드너는 음극과 백색소음에 대한 그의 연구에서 다른 인종적 기원에서의 스피커 평가절하와 관련하여 음극영향 음향 메커니즘의 존재에 대한 지지를 발견했다.[43]사회적 지원이 긍정적인 영향과 연결되는 정확한 과정은 여전히 불분명하다.이 과정은 예측 가능하고 규칙화된 사회적 상호작용, 휴식 및 긍정적인 분위기에 초점을 맞춘 여가 활동 또는 공유된 활동의 즐거움에서 도출될 수 있다.부정적인 분위기를 긍정적인 분위기로 전환하기 위해 사용되는 기술을 분위기 회복 전략이라고 한다.

사회 상호 작용.

영향 표시는 대인관계 의사소통의 중요한 측면이다.진화 심리학자들은 호민관이 정교한 판독 능력을 가지고 진화했다는 가설을 발전시켰다.[44]

감정은 끊임없이 변화하는 사회 환경과 개인의 관계를 중재하는 역동적인 과정으로 그려진다.[45]즉, 감정은 그 사람에게 중요한 문제에 대해 유기체와 환경 사이의 관계를 확립, 유지 또는 교란시키는 과정으로 간주된다.[46]

대부분의 사회적, 심리적 현상은 시간이 지남에 따라 여러 개인들 간의 반복적인 상호작용의 결과로 발생한다.이러한 상호작용은 멀티 에이전트 시스템, 즉 시간이 지남에 따라 서로 또는 그 환경과 상호 작용하는 여러 에이전트를 포함하는 시스템으로 보아야 한다.개별 에이전트의 행동의 결과는 상호의존적이다. 각 에이전트의 목표 달성 능력은 자신이 하는 일뿐만 아니라 다른 에이전트의 행동에 달려 있다.[47]

감정은 상호작용을 위한 주요 원천 중 하나이다.개인의 감정은 다른 사람의 감정, 생각, 행동에 영향을 미친다; 다른 사람의 반응은 그 개인의 미래 감정과 행동뿐만 아니라 원래 감정을 표현하는 개인과의 미래의 상호작용에도 영향을 미칠 수 있다.감정은 여러 사람이 상호적인 영향의 과정에 참여할 수 있는 순환으로 작용한다.[48]

얼굴 표정, 손짓, 자세, 목소리 특징, 기타 신체적 발현을 통해 다른 사람들에게 영향, 감정 또는 감정을 나타낸다.이러한 영향 표시는 문화마다 그리고 문화 내에서 다양하며, 가장 이산적인 얼굴 표정에서부터 가장 극적이고 다작적인 몸짓에 이르기까지 다양한 형태로 나타난다.[49]

관찰자들은 요원의 감정에 민감하며, 이러한 감정이 전달하는 메시지를 인식할 수 있다.그들은 에이전트의 감정에 반응하고 추론을 이끌어낸다.대리인이 보여주는 감정은 자신의 실제 상태를 제대로 반영하지 못할 수 있다(See another sensitive roducation 참조).

에이전트의 감정은 다음과 같은 네 가지 광범위한 요인에 영향을 미칠 수 있다.

  1. 다른 사람의 감정
  2. 타인에 대한 추론
  3. 다른 사람의 행동
  4. 에이전트와 다른 사람 사이의 상호 작용 및 관계.

감정은 그것이 지시된 사람뿐만 아니라 대리인의 감정을 관찰하는 제3자에게도 영향을 미칠 수 있다.게다가, 감정은 그룹이나 팀과 같은 더 큰 사회적 실체에 영향을 미칠 수 있다.감정은 일종의 메시지로서, 따라서 다른 사람의 감정, 귀속, 그리고 뒤따르는 행동에 영향을 줄 수 있으며, 잠재적으로 원래의 대리인에게 피드백 과정을 유발할 수 있다.

에이전트의 감정은 두 가지 제안된 뚜렷한 메커니즘에 의해 다른 사람의 감정을 환기시킨다.

  • 감정 전염 – 사람들은 자동적으로 그리고 무의식적으로 비언어적 표현을 모방하는 경향이 있다.[50]모방은 텍스트 교환만으로 이루어지는 상호작용에서도 발생한다.[51]
  • 감정 해석 – 개인은 대리인을 특정한 감정을 느끼는 것으로 인식하고 그들 자신의 보완적이거나 상황에 맞는 적절한 감정과 반응할 수 있다.다른 사람들의 감정은 어떤 식으로든 원래의 대리인의 감정을 보완한다.

사람들은 감정적으로 반응할 뿐만 아니라 감정적인 요원의 사회적 지위나 힘, 그의 능력, 그리고 그의 신뢰도와 같은 감정적인 요인에 대한 추론을 끌어낼 수도 있다.[52]예를 들어, 화가 난 것으로 추정되는 대리인도 높은 힘을 가진 것으로 추정할 수 있다.[53]

참고 항목

참조

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외부 링크