인간과 컴퓨터의 상호작용

Human–computer interaction
A close-up photograph of a computer monitor.
컴퓨터 모니터는 기계와 사용자 사이의 시각적 인터페이스를 제공합니다.

인간-컴퓨터 상호작용(HCI)은 사람(사용자)과 컴퓨터 사이의 인터페이스에 초점을 맞춘 컴퓨터 기술의 설계와 사용에 대한 연구입니다. HCI 연구원들은 인간이 컴퓨터와 상호작용하는 방식을 관찰하고 인간이 새로운 방식으로 컴퓨터와 상호작용할 수 있도록 하는 기술을 설계합니다. 인간과 컴퓨터 사이의 상호작용을 가능하게 하는 장치를 "인간-컴퓨터 인터페이스(HCI)"라고 합니다.

연구 분야로서 인간과 컴퓨터의 상호 작용은 컴퓨터 과학, 행동 과학, 디자인, 미디어 연구기타 여러 연구 분야의 교차점에 위치합니다. 용어는 Stuart K에 의해 대중화되었습니다. 카드, 앨런 뉴웰 그리고 토마스 P. 모란은 1983년 저서 '인간-컴퓨터 상호작용의 심리학'에서 '인간-컴퓨터 상호작용의 심리학'. 최초로 알려진 용도는 1975년 Carlisle입니다.[1] 이 용어는 구체적이고 제한적인 용도를 가진 다른 도구와 달리 컴퓨터는 사용자와 컴퓨터 간의 개방형 대화를 수반하는 많은 용도를 가지고 있음을 전달하기 위한 것입니다. 대화의 개념은 인간과 컴퓨터의 상호작용을 인간과 인간의 상호작용에 비유합니다. 이 분야의 이론적 고려에 중요한 비유입니다.[2][3]

서론

인간은 다양한 방식으로 컴퓨터와 상호 작용하며, 이 상호 작용을 촉진하기 위해서는 둘 사이의 인터페이스가 중요합니다. HCI는 때때로 인간-기계 상호작용(HMI), 인간-기계 상호작용(MMI) 또는 컴퓨터-인간 상호작용(CHI)이라고도 합니다. 데스크톱 애플리케이션, 인터넷 브라우저, 핸드헬드 컴퓨터 및 컴퓨터 키오스크는 오늘날의 일반적인 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 사용합니다.[4] 음성 사용자 인터페이스(VUI)는 음성 인식 및 합성 시스템에 사용되며, 새롭게 등장하는 다중 모달 및 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)는 인간이 다른 인터페이스 패러다임으로는 달성할 수 없는 방식으로 구현된 캐릭터 에이전트와 관계를 맺을 수 있도록 합니다. 인간과 컴퓨터의 상호작용 분야의 성장은 상호작용의 질을 높이는 결과를 낳았고, 이를 넘어 많은 새로운 연구 분야를 낳았습니다. 일반적인 인터페이스를 설계하는 대신, 다양한 연구 부문은 단일 모드보다 다중[citation needed] 모드, 명령/액션 기반보다 지능적인 적응 인터페이스, 수동 인터페이스보다 능동 인터페이스의 개념에 초점을 맞추고 있습니다.[5]

컴퓨터 기계 협회(Association for Computing Mechanics, ACM)는 인간과 컴퓨터의 상호작용을 "인간이 사용할 수 있는 대화형 컴퓨팅 시스템의 설계, 평가 및 구현과 이를 둘러싼 주요 현상에 대한 연구와 관련된 학문"으로 정의합니다.[4] HCI의 핵심 측면은 사용자 만족도(최종 사용자 컴퓨팅 만족도)입니다. 다음과 같이 말합니다.

"인간과 컴퓨터의 상호작용은 의사소통에서 인간과 기계를 연구하기 때문에 기계와 인간 양쪽의 지식을 지원하는 데서 얻어집니다. 기계 측면에서는 컴퓨터 그래픽, 운영 체제, 프로그래밍 언어 및 개발 환경의 기술이 관련되어 있습니다. 인간적인 측면에서는 커뮤니케이션 이론, 그래픽산업 디자인 분야, 언어학, 사회과학, 인지 심리학, 사회 심리학, 컴퓨터 사용자 만족도와 같은 인간적인 요소가 관련이 있습니다. 그리고 물론 엔지니어링과 설계 방법도 관련이 있습니다."[4]

HCI의 다학제적 특성으로 인해 다양한 배경을 가진 사람들이 HCI의 성공에 기여합니다.

잘못 설계된 인간과 기계의 인터페이스는 많은 예상치 못한 문제를 야기할 수 있습니다. 전형적인 예는 원자력 용해 사고인 스리마일사고로, 조사 결과 인간과 기계의 인터페이스 설계가 적어도 부분적으로 사고에 책임이 있다고 결론지었습니다.[6][7][8] 마찬가지로, 항공 사고는 비표준 비행 기구 또는 스로틀 사분면 배치를 사용하기로 한 제조업체의 결정으로 인해 발생했습니다: 새로운 디자인이 기본적인 인간과 기계의 상호작용에서 우수하다고 제안되었지만, 조종사들은 이미 "표준" 배치를 깊이 새겼습니다. 따라서 개념적으로 좋은 아이디어는 의도하지 않은 결과를 가져왔습니다.

인간-컴퓨터 인터페이스

인간과 컴퓨터 간의 인터페이스는 인간 사용자와 컴퓨터 간의 의사소통의 지점으로 설명될 수 있습니다. 인간과 컴퓨터 사이의 정보 흐름은 상호 작용의 루프로 정의됩니다. 상호 작용의 루프에는 다음과 같은 몇 가지 측면이 있습니다.

  • 시각적 기준: 시각 기반 인간-컴퓨터 상호 작용은 아마도 가장 널리 퍼진 인간-컴퓨터 상호 작용(HCI) 연구 분야일 것입니다.
  • 오디오 기반: 컴퓨터와 인간 사이의 오디오 기반 상호 작용은 HCI 시스템의 또 다른 중요한 영역입니다. 이 영역은 서로 다른 오디오 신호에 의해 획득되는 정보를 다룹니다.
  • 작업 환경: 사용자에게 설정된 조건 및 목표.
  • 시스템 환경: 컴퓨터의 환경은 예를 들어 대학생 기숙사 방에 있는 노트북과 연결되어 있습니다.
  • 인터페이스영역: 중첩되지 않는 영역은 인간과 컴퓨터 자체와 관련된 프로세스를 포함하는 반면, 중첩되는 영역은 상호작용과 관련된 프로세스만을 포함합니다.
  • 입력 흐름: 정보의 흐름은 사용자가 컴퓨터를 사용해야 하는 몇 가지 작업이 있을 때 작업 환경에서 시작됩니다.
  • 출력: 시스템 환경에서 발생하는 정보의 흐름입니다.
  • 피드백: 프로세스가 사람에서 인터페이스를 거쳐 컴퓨터로, 그리고 뒤로 전달될 때 평가, 중간화 및 확인하는 인터페이스를 루프로 통과합니다.
  • 적합: 컴퓨터 설계, 사용자 및 작업과 일치하여 작업을 수행하는 데 필요한 인력을 최적화합니다.
    • 시각 기반 HCI ----
      1. 얼굴 표정 분석: 이 영역은 표정을 통해 감정을 시각적으로 인식하고 분석하는 데 중점을 둡니다.
      2. 신체 움직임 추적(대규모): 이 분야 연구자들은 대규모 신체 움직임을 추적하고 분석하는 데 집중하고 있습니다.
      3. 제스처 인식: 제스처 인식은 명령 및 동작 시나리오에서 컴퓨터와의 직접적인 상호 작용에 사용되는 사용자가 만든 제스처를 식별하고 해석하는 것을 포함합니다.
      4. 시선 감지(Eyes Movement Tracking): 시선 감지는 사용자의 눈의 움직임을 추적하는 것을 포함하며, 주로 상황에 민감한 상황에서 사용자의 주의, 의도 또는 초점을 더 잘 이해하기 위해 사용됩니다.
        각 영역의 구체적인 목표는 애플리케이션에 따라 다르지만 인간과 컴퓨터의 상호 작용을 향상시키는 데 집단적으로 기여합니다. 특히 시각적 접근법은 오디오 및 센서 기반 방법과 같은 다른 유형의 상호 작용에 대한 대안 또는 도움으로 탐구되었습니다. 예를 들어, 립 리딩이나 립 무브먼트 트래킹은 음성 인식 오류를 수정하는 데 영향력이 있는 것으로 입증되었습니다.
    • 오디오 기반 HCI ----인간-컴퓨터 상호 작용(HCI)에서 오디오 기반 상호 작용은 다양한 오디오 신호를 통해 획득한 정보를 처리하는 데 중점을 둔 중요한 분야입니다. 오디오 신호의 특성은 시각적 신호에 비해 덜 다양할 수 있지만 이들이 제공하는 정보는 매우 신뢰할 수 있고 가치 있으며 때로는 고유하게 정보를 제공할 수 있습니다. 이 도메인 내의 연구 영역은 다음과 같습니다.
      1. 음성 인식: 이 영역은 구어의 인식과 해석을 중심으로 합니다.
      2. 화자 인식: 이 분야의 연구원들은 다양한 화자를 식별하고 구별하는 데 집중합니다.
      3. 청각 감정 분석: 오디오 신호의 감정 신호를 분석하여 인간의 감정을 지능적인 인간과 컴퓨터의 상호 작용에 통합하려는 노력이 있었습니다.
      4. 사람이 만든 소음/신호 감지: 여기에는 한숨, 헐떡임, 웃음, 울음 등과 같은 전형적인 인간의 청각 징후를 인식하는 것이 포함되며, 이는 감정 분석 및 보다 지능적인 HCI 시스템 설계에 기여합니다.
      5. 음악적 상호작용: HCI의 비교적 새로운 영역인 이 영역은 예술 산업의 응용 프로그램과 함께 음악을 생성하고 상호 작용하는 것을 포함합니다. 이 분야는 오디오 및 시각 기반 HCI 시스템 모두에서 연구됩니다.
    • 센서 기반 HCI ----이 섹션에서는 광범위한 응용 분야가 있는 다양한 영역을 다룹니다. 이 모든 영역에는 물리적 센서를 사용하여 사용자와 기계 간의 상호 작용을 촉진하는 것이 포함됩니다. 이 센서는 기본부터 매우 정교한 것까지 다양합니다. 구체적인 영역은 다음과 같습니다.
      1. 펜 기반 상호 작용: 펜 제스처 및 필기 인식에 초점을 맞춘 모바일 장치에서 특히 관련성이 있습니다.
      2. 마우스 & 키보드: 일반적으로 컴퓨팅에 사용되는 섹션 3.1에서 설명한 잘 정립된 입력 장치.
      3. 조이스틱: 게임 및 시뮬레이션에 일반적으로 사용되는 대화형 제어를 위한 또 다른 확립된 입력 장치입니다.
      4. 모션 트래킹 센서 및 디지타이저: 영화, 애니메이션, 예술 및 게임과 같은 산업에 혁신을 가져온 최첨단 기술입니다. 착용 가능한 천이나 관절 센서와 같은 형태의 이러한 센서는 컴퓨터와 현실 사이의 보다 몰입적인 상호 작용을 가능하게 합니다.
      5. 햅틱 센서: 로봇 공학 및 가상 현실과 관련된 응용 분야에서 특히 중요하며, 터치에 기반한 피드백을 제공합니다. 휴머노이드 로봇과 의료 수술 응용 분야에서 민감도와 인지도를 높이는 데 중요한 역할을 합니다.
      6. 압력 센서: 또한 로봇 공학, 가상 현실 및 의료 응용 분야에서 중요하며 표면에 가해지는 압력을 기반으로 정보를 제공합니다.
      7. 맛/냄새 센서: 다른 분야에 비해 대중성은 떨어지지만 맛과 냄새에 대한 센서 분야에서 연구가 진행되었습니다. 이러한 센서는 성숙도가 다양하며, 일부는 잘 확립되어 있고 다른 일부는 최첨단 기술을 나타냅니다.

컴퓨터의 목표

인간과 컴퓨터의 상호작용은 인간이 계산 인공물, 시스템 및 인프라를 사용하거나 사용하지 않는 방법을 연구합니다. 이 분야의 연구의 대부분은 컴퓨터 인터페이스의 사용성을 개선함으로써 인간과 컴퓨터 간의 상호 작용을 개선하고자 합니다.[9] 사용성이 어떻게 정확하게 이해되어야 하는지, 다른 사회적, 문화적 가치와 어떻게 관련되는지, 그리고 언제, 그리고 언제 그것이 컴퓨터 인터페이스의 바람직한 속성이 아닐 수 있는지에 대한 논의가 증가하고 있습니다.[10][11]

인간과 컴퓨터의 상호작용 분야의 많은 연구들은 다음과 같은 것들에 관심을 가집니다.

  • 새로운 컴퓨터 인터페이스를 설계하여, 학습가능성, 발견가능성, 사용의 효율성과 같은 원하는 속성에 대한 설계를 최적화하는 방법.
  • 예를 들어, 소프트웨어 라이브러리를 통해 인터페이스를 구현하기 위한 방법.
  • 인터페이스의 사용성 및 기타 바람직한 특성과 관련하여 인터페이스를 평가하고 비교하는 방법.
  • 인간-컴퓨터 사용과 그것의 사회문화적 함의를 보다 광범위하게 연구하는 방법.
  • 사용자가 사람인지 컴퓨터인지 여부를 판단하는 방법
  • 인지주의적 사용자 모델, 활동 이론 또는 인간-컴퓨터 사용에 대한 민족 방법론적 설명과 같은 컴퓨터 인터페이스 설계를 위한 개념적 프레임워크 및 모델.[12]
  • 컴퓨터 설계, 컴퓨터 사용 및 HCI 연구 실무의 기초가 되는 가치를 비판적으로 반영하는 관점.[13]

이 분야의 연구자들이 성취하고자 하는 것에 대한 비전은 다양할 수 있습니다. 인지주의적 관점을 추구할 때, HCI의 연구자들은 컴퓨터 인터페이스를 인간이 그들의 활동에 대해 가지고 있는 정신적 모델과 일치시키는 것을 추구할 수 있습니다. 포스트 인지주의 관점을 추구할 때, HCI의 연구자들은 컴퓨터 인터페이스를 기존의 사회적 관행이나 기존의 사회 문화적 가치와 일치시키는 것을 추구할 수 있습니다.

HCI의 연구원들은 설계 방법론을 개발하고, 장치, 소프트웨어 및 하드웨어 시스템을 실험하고, 상호 작용 패러다임을 탐색하고, 상호 작용 모델 및 이론을 개발하는 데 관심이 있습니다.

설계.

원칙

사용자는 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 디스플레이와 같은 인간 입력출력을 위해 하드웨어와 직접 상호 작용합니다. 사용자는 주어진 입출력(I/O) 하드웨어를 사용하여 이 소프트웨어 인터페이스를 통해 컴퓨터와 상호 작용합니다.
소프트웨어와 하드웨어는 사용자 입력의 처리 속도가 충분히 빠르며, 컴퓨터 출력의 지연 시간이 워크플로우에 방해가 되지 않도록 매칭됩니다.

현재 사용자 인터페이스를 평가하거나 새로운 사용자 인터페이스를 설계할 때 다음과 같은 실험 설계 원칙이 고려됩니다.

  • 사용자 및 작업에 초기 초점을 맞춥니다. 작업을 수행하는 데 필요한 사용자 수가 설정되고 적절한 사용자가 누구인지가 결정됩니다(인터페이스를 사용한 적이 없고 앞으로도 사용하지 않을 사람은 유효한 사용자가 아닐 가능성이 높습니다). 또한 사용자가 수행할 작업과 수행해야 할 작업의 빈도가 정의됩니다.
  • 경험적 측정: 인터페이스는 매일 인터페이스와 접촉하는 실제 사용자와 함께 테스트됩니다. 결과는 사용자의 성능 수준에 따라 달라질 수 있으며 일반적인 인간과 컴퓨터의 상호 작용이 항상 나타나는 것은 아닙니다. 작업을 수행하는 사용자의 수, 작업 완료 시간, 작업 중에 발생한 오류 수와 같은 정량적 사용적합성 세부사항이 결정됩니다.
  • 반복 설계: 어떤 사용자, 작업 및 경험적 측정을 포함할지 결정한 후 다음 반복 설계 단계를 수행합니다.
    1. 사용자 인터페이스 설계
    2. 시험
    3. 분석결과
    4. 따라하다

반복적인 설계 과정은 감각적이고 사용자 친화적인 인터페이스가 만들어질 때까지 반복됩니다.[14]

방법론

인간을 위한 방법을 기술하는 다양한 전략-PC 상호 작용 설계는 1980년대 이 분야의 개념화 이후 발전해 왔습니다. 대부분의 계획 철학은 고객, 발신자 및 전문 프레임워크 인터페이스에 대한 모델에서 비롯됩니다. 초기의 기술은 고객의 심리적 절차를 놀라운 것이 아니며 정량화할 수 있는 것으로 취급하고 계획 전문가들이 UI를 구조화할 때 구역(예: 기억 및 고려 사항)을 설정하기 위해 주관적인 과학을 살펴보라고 촉구했습니다. 일반적으로, 오늘날의 모델은 고객, 크리에이터 사이의 꾸준한 입력과 토론에 중심을 두고 있습니다. 그리고 전문가들은 완성된 프레임워크에 사용자 경험을 포장하는 것이 아니라 고객이 필요로 하는 다양한 종류의 만남으로 특화된 프레임워크를 접는 것을 추진합니다.

  • 활동 이론: HCI에서 PC와 인간의 협력이 발생하는 환경을 특성화하고 고려하기 위해 사용됩니다. 행동 가설은 이러한 특정 상황에서 활동에 대한 추론을 위한 구조를 제공하고 행동 주도적 관점에서 상호 작용의 설계를 조명합니다.[15]
  • 사용자 중심 설계(UCD): 고객이 모든 PC 프레임워크의 계획에서 압도적인 초점이 되어야 한다는 가능성에 기초하여 확립된 최첨단 광범위한 계획 이론입니다. 고객, 설계자, 전문 전문가가 협력하여 고객의 요구 사항과 제한 사항을 결정하고 이러한 구성 요소를 지원하는 프레임워크를 만듭니다. 종종 고객이 프레임워크와 연관될 상황에 대한 민족지학적 조사를 통해 고객 중심의 계획을 알 수 있습니다. 이 교육은 참여형 설계와 같으며, 이는 최종 고객이 공유 계획 세션 및 워크샵을 통해 효과적으로 기여할 가능성을 강조합니다.
  • UI 설계의 원칙: 클라이언트 인터페이스를 설계하는 동안 이러한 표준을 고려할 수 있습니다: 저항성, 무노력성, 투과성, 어포던스, 일관성, 구조 및 피드백.[16]
  • VSD(Value Sensitive Design): 디자인을 직접적으로 사용하는 사람들과 직접적이든 간접적이든 디자인에 영향을 미치는 사람들을 고려하여 혁신을 구축하는 방법입니다. VSD는 이론적, 정확한, 전문화된 세 가지 유형의 검사를 포함하는 반복 계획 프로세스를 활용합니다. 응용 시험은 설계의 다양한 부분에 대한 이해와 표현, 설계의 품질 또는 설계 사용자에게 나타날 수 있는 충돌을 대상으로 합니다. 정확한 검사는 고객의 품질, 요구 및 관행에 대한 창작자의 이해를 조언하는 데 사용되는 것을 탐구하는 주관적이거나 정량적인 계획입니다. 전문적인 검사에는 개인이 관련 발전을 어떻게 사용하는지에 대한 조사 또는 프레임워크 계획이 포함될 수 있습니다.[17]

설계 표시

디스플레이는 관련 시스템 변수의 인식을 지원하고 해당 정보의 추가 처리를 용이하게 하도록 설계된 인간이 만든 인공물입니다. 디스플레이를 설계하기 전에 디스플레이가 지원하는 작업을 정의해야 합니다(예: 탐색, 제어, 의사결정, 학습, 엔터테인먼트 등). 사용자 또는 운영자는 시스템이 생성하고 표시하는 모든 정보를 처리할 수 있어야 합니다. 따라서 인식, 상황 인식 및 이해를 지원하기 위해 원칙에 따라 정보를 표시해야 합니다.

디스플레이 디자인의 13가지 원칙

Christopher Wickens et al. 는 그들의 책 "인류요인공학개론"에서 디스플레이 디자인의 13가지 원칙을 정의했습니다.[18]

이러한 인간의 인식과 정보 처리 원리는 효과적인 디스플레이 디자인을 만드는 데 활용될 수 있습니다. 이러한 원리를 활용함으로써 얻을 수 있는 많은 잠재적 이점은 오류 감소, 교육 시간 단축, 효율성 향상, 사용자 만족도 향상 등입니다.

특정 원리는 다른 디스플레이나 상황에 적용되지 않을 수 있습니다. 어떤 원리는 상충되는 것처럼 보일 수도 있고, 어떤 원리가 다른 원리보다 더 중요하다고 말하는 간단한 해결책은 없습니다. 원칙은 특정 설계 또는 상황에 맞게 조정될 수 있습니다. 효과적인 설계를 위해서는 원칙 간의 기능적 균형을 맞추는 것이 중요합니다.[19]

지각 원리

1. 디스플레이를 가독성(또는 가청성)으로 만듭니다. 디스플레이의 가독성은 사용 가능한 디스플레이를 설계하는 데 중요하고 필요합니다. 표시되는 문자나 개체를 식별할 수 없는 경우 작업자는 이를 효과적으로 사용할 수 없습니다.

2. 절대적인 판단 한계를 피합니다. 사용자에게 단일 감각 변수(예: 색상, 크기, 소음)를 기준으로 변수의 수준을 결정하도록 요청하지 마십시오. 이러한 감각 변수에는 여러 가지 가능한 수준이 포함될 수 있습니다.

3. 하향식 처리입니다. 신호는 사용자의 경험에 기초하여 예상되는 것에 의해 인식되고 해석될 가능성이 높습니다. 신호가 사용자의 예상과 반대로 제시된 경우, 신호가 올바르게 이해되었는지 확인하기 위해 해당 신호에 대한 물리적 증거가 더 많이 제시되어야 할 수 있습니다.

4. 중복 증가. 신호가 두 번 이상 제시되면 올바르게 이해될 가능성이 높습니다. 이는 중복성이 반복을 의미하지 않으므로 신호를 대체 물리적 형태(예: 색상 및 모양, 음성 및 인쇄 등)로 표시하여 수행할 수 있습니다. 신호등은 색과 위치가 중복되므로 중복성의 좋은 예입니다.

5. 유사성은 혼란을 야기합니다. 구별 가능한 요소를 사용합니다. 비슷한 것으로 보이는 신호는 혼동될 가능성이 높습니다. 유사한 기능과 다른 기능의 비율로 인해 신호가 유사해집니다. 예를 들어, A423B9는 92에서 93보다 A423B8과 더 유사합니다. 불필요하게 유사한 기능은 제거하고, 다른 기능은 강조 표시해야 합니다.

정신모형원리

6. 회화적 사실주의의 원리. 디스플레이는 디스플레이가 나타내는 변수(예: 더 높은 수직 레벨로 표시된 온도계의 고온)와 같아야 합니다. 여러 요소가 있는 경우 표시된 환경에서 구성되는 방식으로 구성할 수 있습니다.

7. 움직이는 부분의 원리. 움직이는 요소는 시스템에서 실제로 어떻게 움직이는지에 대한 사용자의 정신 모델과 호환되는 패턴과 방향으로 움직여야 합니다. 예를 들어 고도계의 이동 요소는 고도가 높아짐에 따라 위쪽으로 이동해야 합니다.

주의력을 바탕으로 한 원칙

8. 정보 접근 비용이나 상호 작용 비용을 최소화합니다. 필요한 정보에 액세스하기 위해 사용자의 주의를 한 위치에서 다른 위치로 전환할 경우 시간이나 노력에 관련된 비용이 발생합니다. 디스플레이 설계는 자주 액세스하는 소스를 가능한 가장 가까운 위치에 배치하여 이 비용을 최소화해야 합니다. 그러나 이 비용을 줄이기 위해 적절한 가독성을 희생해서는 안 됩니다.

9. 근접 호환성 원칙. 하나의 작업을 완료하기 위해서는 두 정보원 간의 구분된 주의가 필요할 수 있습니다. 이러한 정보원은 정신적으로 통합되어야 하며 정신적으로 밀접한 관계가 있다고 정의됩니다. 정보 접근 비용은 낮아야 하며, 이는 여러 가지 방법(예: 근접성, 공통 색상, 패턴, 모양 등에 의한 연계)으로 달성될 수 있습니다. 그러나 디스플레이 근접성은 너무 많은 어수선함을 유발하여 해로울 수 있습니다.

10. 다중 자원의 원칙. 사용자는 다양한 리소스에서 보다 쉽게 정보를 처리할 수 있습니다. 예를 들어 모든 시각정보나 청각정보를 제시하는 것보다 시각정보와 청각정보를 동시에 제시할 수 있습니다.

기억 원리

11. 기억을 시각적 정보,세상에 대한 지식으로 대체합니다. 사용자는 중요한 정보를 작업 메모리에만 보관하거나 장기 메모리에서 검색할 필요가 없습니다. 메뉴, 체크리스트 또는 다른 디스플레이는 메모리 사용을 완화하여 사용자를 도울 수 있습니다. 그러나 메모리 사용은 일부 지식을 전 세계적으로 참조할 필요를 없애 사용자에게 이익이 될 수 있습니다(예: 전문 컴퓨터 작업자는 설명서를 참조하기보다는 메모리에서 직접 명령을 사용하는 것이 좋습니다). 효과적인 설계를 위해서는 사용자의 머리에 있는 지식과 세상에 있는 지식의 사용이 균형을 이루어야 합니다.

12. 예견적 방조의 원칙. 일반적으로 사전 예방적 조치가 반응적 조치보다 더 효과적입니다. 디스플레이는 사용자의 정신적 자원을 줄이기 위해 자원을 필요로 하는 인지 작업을 제거하고 더 단순한 지각 작업으로 대체해야 합니다. 이를 통해 사용자는 현재 상태에 초점을 맞추고 가능한 미래 상태를 고려할 수 있습니다. 예측 보조 장치의 예로는 특정 목적지까지의 거리를 표시하는 도로 표지판이 있습니다.

13. 일관성의 원칙. 다른 디스플레이의 오래된 습관은 일관성 있게 설계되면 새로운 디스플레이의 처리를 지원하기 위해 쉽게 전달됩니다. 사용자의 장기 메모리는 적절한 작업을 트리거합니다. 설계는 이러한 사실을 수용하고 다양한 디스플레이 간의 일관성을 활용해야 합니다.

현재연구

인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 주제는 다음과 같습니다.

소셜 컴퓨팅

소셜 컴퓨팅은 기술과 사람 사이에서 고려되는 상호 작용적이고 협력적인 행동입니다. 최근에는 블로그, 이메일, 소셜 네트워킹, 퀵메시징 등을 포함하는 소셜 컴퓨팅 기술이 많이 존재하기 때문에 분석의 단위로서 상호작용에 초점을 맞춘 사회과학 연구가 폭발적으로 증가하고 있습니다. 이 연구의 대부분은 심리학, 사회 심리학 및 사회학에서 비롯됩니다. 예를 들어, 한 연구는 사람들이 남자의 이름을 가진 컴퓨터가 여자의 이름을 가진 기계보다 더 비쌀 것이라고 예상한다는 것을 발견했습니다.[20] 다른 연구에 따르면 사람들은 컴퓨터와의 상호작용을 인간보다 더 부정적으로 인식하지만, 이러한 기계에 대해서도 같은 방식으로 행동한다는 것을 발견했습니다.[21]

지식 중심의 인간과 컴퓨터의 상호작용

인간과 컴퓨터의 상호작용에서, 인간과 컴퓨터의 상호작용에 대한 이해 사이에는 보통 의미론적 차이가 존재합니다. 온톨로지는 도메인별 지식을 공식적으로 표현하는 것으로서 두 당사자 사이의 의미적 모호성을 해결함으로써 이 문제를 해결하는 데 사용될 수 있습니다.[22]

감정과 인간과 컴퓨터의 상호작용

인간과 컴퓨터의 상호작용에서, 연구는 컴퓨터가 어떻게 인간의 감정을 감지하고 처리하고 반응하여 감정적으로 지능화된 정보 시스템을 개발할 수 있는지 연구했습니다. 연구자들은 몇 가지 '영향 감지 채널'을 제안했습니다. 자동화되고 디지털 방식으로 인간의 감정을 말할 수 있는 잠재력은 인간과 컴퓨터 간의 상호작용의 효과를 향상시키는 데 있습니다. 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 감정의 영향은 ECG를 이용한 재정적 의사결정, 눈 추적과 얼굴 판독기를 효과 검출 채널로 이용한 조직적 지식 공유 등의 분야에서 연구되어 왔습니다. 이러한 분야에서 영향 감지 채널은 인간의 감정을 감지할 수 있는 잠재력이 있으며 이러한 정보 시스템은 영향 감지 채널에서 얻은 데이터를 통합하여 의사 결정 모델을 개선할 수 있는 것으로 나타났습니다.

뇌-컴퓨터 인터페이스

뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI)는 향상되거나 유선된 와 외부 장치 사이의 직접적인 통신 경로입니다. BCI는 양방향 정보 흐름을 허용한다는 점에서 신경 변조와 다릅니다. BCI는 종종 인간의 인지 또는 감각 운동 기능을 연구, 매핑, 보조, 증강 또는 수리하는 데 사용됩니다.[23]

보안 상호 작용

보안 상호 작용은 특히 정보 보안과 관련하여 인간과 컴퓨터 간의 상호 작용을 연구하는 학문입니다. 쉽게 말해서 최종 사용자 애플리케이션에서 보안 기능의 사용성을 개선하는 것이 목표입니다.

1970년대 제록스 PARC 초기에 뿌리를 둔 HCI와 달리 HCISec은 비교에 의한 초기 연구 분야입니다. 이 주제에 대한 관심은 최근 몇 년 동안에만 대중의 광범위한 관심 분야가 된 인터넷 보안에 대한 관심과 함께 추적됩니다.

보안 기능이 사용성이 떨어지는 경우에는 다음과 같은 일반적인 이유가 있습니다.

  • 그것들은 생각한 후에 캐주얼하게 추가되었습니다.
  • 그들은 새로 발견된 보안 버그를 해결하기 위해 급히 패치되었습니다.
  • 소프트웨어 마법사의 이점 없이 매우 복잡한 사용 사례를 해결합니다.
  • 그들의 인터페이스 설계자들은 관련 보안 개념에 대한 이해가 부족했습니다.
  • 그들의 인터페이스 설계자는 사용성 전문가가 아니었습니다(종종 그들이 애플리케이션 개발자라는 것을 의미합니다).

변동요인

전통적으로 컴퓨터 사용은 텍스트 기반 단말기와 같은 좁은 명시적 통신 채널에 의해 둘이 연결된 인간-컴퓨터 다이애드로 모델링되었습니다. 컴퓨팅 시스템과 인간 사이의 상호 작용을 일상적인 커뮤니케이션의 다차원적 특성을 보다 반영하기 위해 많은 작업이 수행되었습니다. 잠재적인 문제 때문에 인간과 컴퓨터 간의 상호 작용은 D에 의해 명시된 관찰에 반응하는 인터페이스를 넘어 초점을 옮겼습니다. 엥겔바트 : "만약 사용 편의성이 유일한 유효한 기준이라면, 사람들은 세발자전거를 고수하고 자전거를 절대 시도하지 않을 것입니다."[24]

인간이 컴퓨터와 상호 작용하는 방법은 계속해서 빠르게 진화하고 있습니다. 인간과 컴퓨터의 상호작용은 컴퓨팅의 발전에 영향을 받습니다. 이러한 힘은 다음과 같습니다.

  • 하드웨어 비용 절감으로 더 큰 메모리와 더 빠른 시스템 구축
  • 하드웨어의 소형화로 휴대성 향상
  • 휴대성으로 이어지는 전력 요구사항 감소
  • 새로운 형태의 컴퓨팅 장치 패키징으로 이어지는 새로운 디스플레이 기술
  • 새로운 기능으로 이어지는 전문 하드웨어
  • 네트워크 통신 및 분산 컴퓨팅 개발 증가
  • 컴퓨터의 사용이 점점 더 광범위해지고 있으며, 특히 컴퓨팅 직업 이외의 사람들이 컴퓨터를 사용하고 있습니다.
  • 입력 기술(예: 음성, 제스처, 펜)의 혁신이 비용 절감과 결합되어 이전에 컴퓨터 혁명에서 소외되었던 사람들에 의한 급속한 컴퓨터화로 이어집니다.
  • 현재 취약계층의 컴퓨터 접근성 향상으로 이어지는 사회적 우려 확대

2010년 현재 HCI의 미래는 다음과 같은 특징을 포함할 것으로[25] 예상됩니다.

  • 유비쿼터스 컴퓨팅통신. 컴퓨터는 초고속 로컬 네트워크, 전국 광역 네트워크 및 적외선, 초음파, 셀룰러 및 기타 기술을 통해 휴대용으로 통신할 것으로 예상됩니다. 데이터 및 계산 서비스는 사용자가 이동하는 대부분의 위치는 아니더라도 많은 위치에서 휴대용으로 액세스할 수 있습니다.
  • 고기능성 시스템 시스템에는 많은 수의 기능이 관련될 수 있습니다. 기술적인 사용자든 비기술적인 사용자든 대부분의 사용자는 전통적으로 (예: 두꺼운 사용자 설명서를 통해) 배울 시간이 없을 정도로 많은 시스템이 있습니다.
  • 컴퓨터 그래픽의 대량 가용성. 일반 워크스테이션과 모바일 장치에 저렴한 칩을 사용할 수 있게 됨에 따라 이미지 처리, 그래픽 변환, 렌더링 및 대화형 애니메이션과 같은 컴퓨터 그래픽 기능이 널리 보급되고 있습니다.
  • 혼합 매체. 상업용 시스템은 이미지, 음성, 소리, 비디오, 텍스트, 포맷된 데이터를 처리할 수 있습니다. 사용자 간의 통신 링크를 통해 교환할 수 있습니다. 별개의 가전제품 분야(예: 스테레오 세트, DVD 플레이어, 텔레비전)와 컴퓨터가 합쳐지기 시작했습니다. 컴퓨터와 인쇄 분야는 교차 동화될 것으로 예상됩니다.
  • 고대역폭 상호작용. 속도, 컴퓨터 그래픽, 뉴미디어, 새로운 입출력 장치의 변화로 인해 인간과 기계가 상호작용하는 속도는 크게 증가할 것으로 예상됩니다. 이로 인해 가상 현실이나 계산 비디오와 같은 질적으로 다른 인터페이스가 발생할 수 있습니다.
  • 크고 얇은 디스플레이입니다. 새로운 디스플레이 기술이 성숙하여 얇고 가벼우며 전력 사용량이 적은 거대한 디스플레이와 디스플레이를 가능하게 합니다. 이는 휴대성에 큰 영향을 미치며, 현재의 데스크톱 워크스테이션과는 매우 다른 종이와 같은 펜 기반의 컴퓨터 상호 작용 시스템을 개발할 수 있을 것입니다.
  • 정보 유틸리티. 공공 정보 유틸리티(예: 홈뱅킹 및 쇼핑)와 전문 산업 서비스(예: 조종사 날씨)가 확산될 것으로 예상됩니다. 고대역폭 상호작용의 도입과 인터페이스의 품질 향상으로 확산 속도가 가속화될 수 있습니다.

과학 학회

인간과 컴퓨터 간의 상호작용에 대한 새로운 연구를 위한 주요 회의 중 하나는 매년 개최되는 ACM(Association for Computing Mechanics) 컴퓨팅 시스템인적 요소에 관한 회의이며, 일반적으로 짧은 이름인 CHI(Kai 또는 Khai로 발음됨)로 언급됩니다. CHI는 컴퓨터-인간 상호작용에 관한 ACM 특별 관심 그룹(SIGCHI)에 의해 조직됩니다. CHI는 수천 명의 참석자가 있는 대규모 회의이며 범위가 상당히 넓습니다. 구글, 마이크로소프트 및 페이팔과 같은 회사 후원자와 함께 학계, 실무자 및 업계 관계자가 참석합니다.

또한 매년 전 세계에서 개최되는 수십 개의 소규모, 지역 또는 전문 HCI 관련 컨퍼런스가 있습니다.[26]

참고 항목

각주

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더보기

그 분야에 대한 학술적 개요
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  • 앤드류 시어스와 줄리 A. 재코(에즈). (2007). 인간-컴퓨터 상호작용 핸드북(2판). CRC 누르기. ISBN 0-8058-5870-9
  • 줄리 A. Jacko and Andrew Sears (Eds.). (2003). 인간-컴퓨터 상호 작용 핸드북. 마와: 로렌스 엘바움 & 어소시에이츠. ISBN 0-8058-4468-6
  • 딕스, A. (2004) 인간과 컴퓨터의 상호작용 (3번째 ed.) 피어슨 교육. ISBN 0-1304-6109-1
역사적으로 중요한 고전[citation needed]
현장의 역사개요


사회과학과 HCI
학술지
논문집
  • 로널드 엠. Baecker, Jonathan Grudin, William A. S. Buxton, Saul Greenberg (Eds.) (1995): 인간-컴퓨터 상호 작용의 판독값입니다. 2000년을 향하여. 2. ed. 모건 카우프만, 샌프란시스코 1995 ISBN 1-55860-246-1
  • Mithun Ahamed, Android 운영 체제용 메시지 인터페이스 아키텍처 개발, (2015) [4]
일반 청중을 대상으로 하는 한 명 또는 소수의 저자에 의한 치료
교재

외부 링크