자동 및 제어 프로세스
Automatic and controlled processes자동 및 제어 프로세스(ACP)는 인지 처리의 두 가지 범주입니다.모든 인지 과정은 이 두 가지 범주 중 하나 또는 둘 다로 나뉩니다.프로세스에 필요한 "처리 능력", 주의력 및 노력의 양은 프로세스가 제어된 프로세스인지 자동 프로세스인지를 결정하는 데 사용되는 주요 요소입니다.자동 프로세스는 프로세스의 개시 또는 조작에 대한 주의나 인식 없이, 일반적인 처리 자원을 이용하거나 다른 동시 사고 [1]프로세스를 간섭하지 않고 발생할 수 있다.간단히 말하면, 자동 프로세스는 의도적이지 않고, 무의식적이며, 쉽게(제한된 처리 능력을 소모하지 않음), 의식 밖에서 발생하는 것입니다.통제된 프로세스는 개인이 의식적으로 의식하고 있는 유연하고 의도적인 [1]통제 하에 있으며 현재 이용 가능한 주의 자원의 양에 따라 많은 노력을 기울이고 제약을 받는 프로세스로 정의됩니다.
특성.
자동 프로세스
사회심리학에서 "자동"이라는 라벨을 조사하면, 의도된 과정도 있고, 관련된 정보를 의식적이고 의도적으로 처리해야 하는 과정도 있다는 것을 알 수 있다.자동 프로세스는 사람들이 [2]생각하는 것보다 더 복잡합니다.자동 프로세스의 예로는 운동 기술, 암묵적 편견, 절차 작업 및 프라이밍이 [3]있습니다.나열된 작업은 의식적으로 주의를 기울일 필요 없이 수행할 수 있습니다.
자동 효과는 세 가지 종류로 분류된다.의식 전에 발생하는 것(예의식), 의식 처리를 필요로 하지만 의도하지 않은 결과를 낳는 것(예의식), 특정 유형의 의도적이고 목표 지향적인 처리를 필요로 하는 것(목표에 의존함)
사전의식 자동화는 유발 근위부 자극 사건만 필요로 하며,[1] 해당 사건에 대한 의식적인 인식 전 또는 그 없음에서 발생합니다.우리가 의식하지 않고 발생하기 때문에 눈에 띄지 않고, 제어할 수 없으며, 거의 힘들이지 않습니다.
사후 의식 자동화는 [1]발생에 대한 최근의 의식 경험에 달려 있습니다.처리에 대한 이러한 사후 의식의 영향은 의식적인 [1]사고의 무의식적인 결과로 정의될 수 있습니다.의식적인 경험은 의도적인 것일 수도 있고 의도적인 것이 아닐 수도 있지만 중요한 것은 물질이 의식 [1]속에 있다는 것입니다.우리가 알고 있는 대부분의 것들은 환경에 의해 움직이며, 사람들은 이러한 지각적 경험의 홍수를 의도하거나 통제하지는 않지만, 여전히 사후 의식적인 효과를 낳는다.즉, 우리는 의식적으로 무언가에 관여할 필요가 있고, 경험에 따라 무의식적으로 생각하거나 특정한 방식으로 행동할 필요가 있다.고전적인 보보 인형 실험에서는 아이가 보보 인형을 향해 공격적으로 행동하는 어른의 영상을 봅니다.나중에 아이가 같은 인형과 함께 방에 들어갔을 때, 비디오를 보지 않은 아이들에 비해 아이도 그런 행동을 할 가능성이 더 높았습니다.한 연구에서 참가자들은 5분 동안 전형적인 교수를 상상하고 이 전형적인 [4]교수의 행동, 생활습관, 그리고 외모 속성을 나열하도록 지시받음으로써 교수에 대한 고정관념을 갖게 되었다.그들은 준비를 마친 후 일반 지식 업무를 수행해야 했다.그 결과 교수 조건의 참가자들은 대조군 조건의 참가자들(전혀 [4]준비되지 않은 참가자들)을 능가했다.
목표 의존적 자동화는 참여하기 위해 목표가 필요한 기술과 사고 과정과 관련이 있습니다.이 과정은 의식적인 의식이 시작되려면 의식이 필요하다는 점에서 사후 의식과 매우 유사하지만, 그 이후에는 무의식에 의해 의식 밖으로 유도될 수 있다.좋은 예가 자동차 운전일 것이다: 차를 운전하기 위해서는 의식적으로 어딘가로 운전하려는 목표를 가져야 한다.운전(충분한 연습이 있어야만)에 종사할 경우 의식 [5]없이 거의 완전히 차를 운전할 수 있습니다.그러나 낯선 도시를 주행하는 것과 같은 참신한(참조) 상황을 도입할 때는 보다 세심한 통제와 의사결정이 필요하다.이 과정은 자동화할 수 있을 만큼 충분히 익혀야 하며, 어떻게 해야 하는지에 대한 의식적인 생각은 거의 필요하지 않습니다.
관리된 프로세스
통제된 과정의 정의 중 하나는 의도적으로 시작된 인지 [6]활동의 순서이다.즉, 작업에 주의가 필요할 때 의식적으로 인식하고 제어할 수 있습니다.프로세스를 제어하려면 상황에 대해 생각하고 평가하고 결정을 내려야 합니다.예를 들면 이 기사를 읽는 것이다.우리는 이러한 프로세스의 개념을 읽고 이해해야 하며 개념적으로 생각하는 노력이 필요합니다.제어된 프로세스는 정의상 쉬운 제어가 필요하기 때문에 속도가 느리다고 생각됩니다.따라서 일반적으로 태스크 전환이나 성능 저하 없이 다른 제어된 프로세스와 동시에 실행할 수 없습니다.그래서 통제된 과정의 단점은 인간이 행동을 명백하게 통제하는 능력이 제한적이라고 생각된다는 것이다.엄격한 용량 제한과 제어된 처리로 인해 속도와 주의력이 분산되는 능력에 상당한 제약이 따릅니다.주의력 분산은 작업 간에 전환할 수 있는 능력입니다.일부 작업은 말하기나 [7]운전과 같은 다른 작업과 함께 수행하기가 더 쉽습니다.그러나 대화는 대화보다 운전에 더 집중해야 하는 필요성 때문에 트래픽이 증가할 때 더 어려워진다.
Forster와 Lavie는 작업에 집중하는 능력이 처리 능력과 지각 [8]부하에 의해 영향을 받는다는 것을 발견했습니다.처리 능력은 한 번에 처리하거나 처리할 수 있는 수신 정보의 양입니다.지각 부하란 작업이 얼마나 어려운지를 말합니다.부하가 낮은 태스크는 관련된 태스크에 대해 덜 생각할 수 있는 경우입니다.부하가 높은 작업은 작업에 모든 초점을 쏟아야 할 때입니다.만약 그들이 산만해지면 그들은 그 일을 해낼 수 없을 것이다.
연구에서 참가자들은 무작위로 두 가지 조건으로 배정되었다. 하나는 하나의 과제(작은 인지 부하)를 필요로 하고 다른 하나는 두 가지 과제(심한 인지 부하)를 필요로 한다.원태스크 조건에서 참가자들은 낙태 반대 또는 낙태 찬성 연설을 듣고 낙태에 대한 화자의 태도를 진단해야 한다는 말을 들었다.두 가지 과제 조건은 첫 번째 과제와 같았지만, 그들은 연설자와 자리를 바꾸고 그 후에 자리를 차지해야 했다.다음 단계에서 추가 지시를 받는다는 말을 구체적으로 들은 후에도 본 연구에서는 인지 부하가 영향을 받았다.두 가지 과제 조건의 참가자들은 단순히 다음 과제를 염두에 두고 있었기 때문에 한 가지 과제 조건보다 더 잘 수행하지 못했다(추가 인지 부하가 있었다).기본적으로 동시에 처리하려는 작업이 많을수록 성능이 저하됩니다.
분류가 애매한 프로세스
일부 작업은 자동 프로세스와 제어 프로세스를 조합하여 사용합니다.한 가지 예가 양치질이다.어느 시점에서나 개별적으로 문지르면서 각 치아를 생각할 수 있지만,[9] 대부분의 경우 자동으로 동작합니다.또 하나의 예는 악기 연주입니다.손가락을 어디에 놓아야 하는지, 특정 음을 연주하는 방법을 배운 후, 손가락이 무엇을 하고 있는지 더 이상 생각할 필요가 없습니다.제어된 프로세스는 역동성과 억양에 대해 생각하는 데 관여합니다.일부 프로세스는 제어된 상태로 시작하여 보다 자동화할 수도 있습니다.일부 인지 프로세스는 두 가지 유형의 프로세스를 모두 포함하거나 현상을 정의하거나 관찰하기 어렵기 때문에 명확하게 자동적이거나 통제된 것으로 분류하기가 어렵다.전자의 예는 자동차 운전이다.후자의 예로는 플로우가 있습니다.호흡 과정은 자동으로 제어되며 쉽게 관찰됩니다.
흐름
흐름은 다른 인지적 특징들 중에서 당면한 작업에 매우 집중된 주의력, 자의식 상실, 왜곡된 시간 지각과 관련된 것으로 묘사되어 왔다.일부 사람들은 흐름 상태에서는 배고픔, 피로감, 불쾌감 같은 자율 반응을 덜 의식한다고 보고한다.일부 연구자들은 이 때문에 일부 도전적인 작업이 [10]반직관적으로 수행에 더 적은 노력을 필요로 할 수 있다고 가정한다.
그러나 흐름은 통제된 실험실 환경에서 생산하기 어렵기 때문에 연구하기가 어려웠다.대부분의 실험은 흐름의 존재와 과제의 다양한 속성 및 피험자의 보고된 경험과의 상관관계에 크게 의존했다.이러한 상관관계 중에서, 흐름을 경험한 피험자는 일반적으로 업무 요건과 자신의 기술(예: 프로 농구 경기의 프로 농구 선수) 사이에 좋은 일치를 느낀다고 보고한다.작업 구조와 작업 목표의 명확성도 흐름이 발생하는 [10]시기와 관련이 있는 것으로 생각된다.이러한 흐름의 모든 측면은 다른 제어된 프로세스를 억제하고 특정 유형의 자동 프로세스를 억제할 수 있는 기회가 있어야 함을 의미합니다.
비디오 게임 퍼포먼스에 관한 연구는 참가자 내 플로우(플로우 특성에 대한 자기 보고 조사에 근거해 결정됨)가 게임 내 퍼포먼스와 강한 상관관계가 있음을 보여주었다.관련 연구는 참가자들의 기분을 악화시킴으로써 흐름을 억제하고 유도하려고 시도했다.실험자들은 부정적인 분위기에 의해 흐름이 억제될 수 있지만 긍정적인 [10]분위기에 의해 유도될 수 없다는 것을 발견했다.
"사람에게 빠르고 [6]쉽게 관심을 끄는 자극에 주의를 기울이라고 말할 필요는 없습니다."많은 경우, 더 쉽게 관심을 끌 수 있는 또 다른 자극의 존재로 인해 자신의 혹은 다른 사람의 주의를 명시적으로 지시하는 것이 필요하다.그러나 흐름의 경우 일반적으로 주의를 끌 수 있는 작용은 무시되며, 많은 자동 과정은 억제되거나(자극에 의한 주의 변화 등) 무시된다(불쾌감 등).
한편 자율성이 침해되는 상황(예를 들어 개인이 항상 업무에 의해 부과된 규칙을 준수하기 위해 자신의 행동을 통제해야 하는 경우)은 흐름을 [10]저해하는 것으로 생각된다.이는 흐름의 또 다른 요건이 제어된 프로세스를 강제로 사용하는 제약으로부터 자유롭다는 것을 의미합니다.또한 여러 연구 영역에 따르면 흐름 상태에서는 그렇지 않으면 제어된 프로세스가 자동으로 처리되므로 다른 모든 자동 프로세스보다 우세하게 동작합니다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
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