크런치(비디오 게임)
Crunch (video games)비디오 게임 산업에서 크런치는 게임 개발 중 강제적인 초과 근무입니다.크런치는 업계에서 흔히 볼 수 있으며, 장기간에 걸쳐 65~80시간의 노동시간이 발생할 수 있으며,[1] 대부분의 경우 무보수로 처리됩니다.이것은 노동 집약적인 노력인 게임 [citation needed]개발 비용을 절감하는 방법으로 종종 사용됩니다.그러나, 그것은 게임 개발자들에게 부정적인 건강상의 영향과 그들의 일의 질 저하로 이어지며, 사람들을 업계에서 영구적으로 내쫓는다.크런치를 비판하는 사람들은 그것이 게임 산업 내에서 어떻게 정상화 되었는지,[2] 관련된 모든 사람들에게 해로운 효과로 주목한다.게임 개발사 측에서는 이유 크런치가 [1]존재하기 때문에 노조 결집 부족이 종종 제기되어 왔으며, 게임 워커 유니트 등의 조직은 스튜디오에 개발자의 노동권을 존중하도록 강요함으로써 크런치에 대항하는 것을 목표로 하고 있다.
묘사
크런치 타임과 크런치 문화
"크런치 타임"은 팀이 예정대로 경기를 시작하는 데 필요한 이정표를 달성하지 못하고 있다고 생각되는 시점이다.작업 흐름의 복잡성, 서드파티 성과물에 대한 의존, 비디오 게임 제작에서 예술적, 미적 요구의 무형적 가치로 인해 [3]이정표를 예측하기가 어렵습니다.크런치 타임을 사용하는 것은 또한 가족을 꾸릴 시간이 [3][4]없고 장시간 노동을 통해 산업 발전을 갈망하는 비디오 게임에서 남성 중심의 젊은 노동자들을 착취하는 것으로 보인다.경우에 따라서는 개별 개발자가 제공 마일스톤을 충족하고 고품질임을 확실히 하기 위한 의무 없이 추가 시간 근무를 원할 수 있으므로 다른 개발자도 추가 시간 사용을 약속하거나 시간을 낭비하는 것처럼 보이는 것을 피할 수고를 [5]덜 수 있습니다.
크런치 타임은 기업의 관행과 동료의 영향의 조합에서 오는 경향이 있기 때문에 크런치 타임은 [6]예외가 아니라 표준으로 간주될 수 있는 비디오 게임 개발 설정을 설명하는 데 자주 사용됩니다.그것은 일과 삶의 균형이나 개인의 [7]행복보다 일을 잘하고 빨리 끝내는 것이 더 중요하다는 것을 강조하는 데서 비롯된다.크런치 문제의 대부분은 크런치 문화가 만연하고 산업 전반에 걸쳐 널리 받아들여지고 있기 때문입니다.경우에 따라서는, 기업내에 크런치 문화가 뿌리 깊게 뿌리내리고 있기 때문에, 경영진은, 열심히 일하는 것과 기업이 게임을 [8]제시간에 발매하기 위해서 최선을 다하고 있다는 증거로서 팀의 주 100시간의 근무 시간을 기꺼이 공개합니다.
워크로드 및 보상
2000년대 게임 개발자의 조사에 따르면 응답자의 60% 이상이 주당 평균 근무시간은 46시간이었습니다.크런치 타임이 발생했을 때는 60~80시간, 경우에 따라서는 100시간 이상의 근무시간이 [3][9]보고되었습니다.이러한 추세는 오늘날에도 계속되고 있으며 개발자들은 [10]크런치 기간 동안 주 7일 동안 12-14시간 동안 계속 시간을 기록하고 있습니다.Fortnite나 Red Dead Redemption 2와 같은 게임 분야에서 가장 큰 타이틀 중 일부는 [8]주 70-100시간 근무제의 산물이다."스트레스 캐주얼"과 같은 용어는 게임 Anthem의 개발 스튜디오인 Bioware에서 만들어졌다."스트레스 사상자"는 직원이 [11]크런치 중에 받는 스트레스로 인해 한 번에 몇 달씩 사라졌을 때를 말합니다.텔테일 게임즈의 경우, 직원 한 명과 200명 이상의 다른 직원들이 [8]해고되기 전날 밤 3시까지 일했던 것을 재검표한다.워크로드가 높은 이유는 게임을 마이크로 트랜잭션 모델로 전환하는 데 있습니다.메인 게임은 무료이지만, 캐릭터 외모를 바꿀 수 있는 스킨 등의 추가 콘텐츠는 추가 [10]가격으로 구입할 수 있습니다.이는 지속적인 업데이트를 강조하여 더 많은 콘텐츠를 계속 제작함으로써 플레이어들이 지속적으로 애착을 가질 수 있도록 하기 때문에 지속적인 [10]경색으로 이어집니다.
2019년 국제 게임 개발자 협회의 조사에 따르면, 게임 개발자의 40%가 지난 1년 동안 적어도 한 번은 크런치를 경험했다고 보고했다.겨우 8퍼센트만이 그들의 힘든 시간에 [12]대해 추가 임금을 받는다고 보고했다.연방정부 및 주정부 차원에서 정해진 연봉 이상을 받는 컴퓨터 전문가는 시간외 법에서 면제됩니다.이 면제에 의해, 기업은 사무실에서 추가 시간 동안 개발자에게 급여를 지급하지 않습니다.정해진 연봉은 [12]주마다 다르다.캘리포니아는 예외입니다.이곳에서는 소프트웨어 개발자는 특별히 시간당 최저 임금으로 보호되며, 2008년 현재 시간당 36달러로 설정되어 있습니다.단, 이는 게임 개발자의 평균 [12][13][14]임금보다 낮은 경향이 있습니다.게임 제작 시 개발 스튜디오와 퍼블리셔 간에 엄격한 계약이 체결되어 프로젝트의 예산과 마감일이 정해집니다.초과 근무 법률이 면제됨에 따라 스튜디오는 예산을 [12]초과하지 않고 평소보다 더 많은 시간을 개발자에게 제공할 수 있습니다.
게임 스튜디오는 또한 더 저렴한 계약직 근로자들에게 운동을 청부한다.이 경우 계약시 급여와 근로금액이 결정되기 때문에 초과근무수당도 [7]받을 수 없다.계약직 근로자들은 경기가 끝난 후 풀타임 일자리를 제안하거나 경기가 잘 풀리면 보너스를 받기를 희망하지만 둘 다 보장되지 않으며 계약이 [7]만료되면 아무것도 남지 않을 가능성이 크다.
크런치 타임이 발생했을 경우, 퍼블리셔나 개발자는 사무실에 [15]배달되는 "크런치 식사"를 제공함으로써 종업원의 격려를 도울 수 있습니다.제품이 납품되고 더 이상 크런치의 필요성이 없어지면 일부 기업은 종업원이 초과근무에 대한 보상으로 유급 휴무를 허용하거나 납품 [16]마일스톤을 성공적으로 완료하기 위해 급여 인상 및 보너스를 제공할 수 있습니다.
인식
2019년 Take This의 조사에 따르면 게임 개발자의 53%가 크런치 타임이 고용의 [17]예상 부분이라고 답했다.이 중 일부는 근로자들이 이미 이전의 [17]경험으로 인한 크런치에 노출되어 있기 때문이라고 할 수 있다.크런치 문화는 크런치 타임을 정상화시켜 Rockstar Games의 공동 설립자인 Dan Houser가 Red Dead Redemption [8]2를 끝내기 위해 직원들이 주 100시간을 일했다고 기꺼이 말할 정도로 크런치 타임을 정상화시켰다.그 성명은 혹독한 근무환경에 대한 대중의 비난을 받았다.
게임 커뮤니티 자체도 새로운 게임이나 후속편이 발표될 때 생기는 선전을 통해 때로는 부주의하게 크런치를 부추길 수 있다.게임에 대한 기대치가 높아질수록 개발자는 특정 시간 내에 이러한 기대치를 충족시키기 어려워지고 스스로를 [7]압박하게 됩니다.이는 일부 팬들이 Cyberpunk 2077 개발자들에게 연기된 출시일에 [18]대해 살해 위협을 보내면서 극단으로 치달을 수 있다.
개발자의 경우 강제적이거나 필요하지 않은 시나리오에서도 많은 경우 자체적인 크런치를 겪습니다.이것은 많은 것에서 비롯될 수 있다.완벽주의나 시작한 일을 끝내려는 욕망은 자초지종을 초래하는 [19]큰 원동력이다.동지애를 통해 개발자들은 동료들도 늦게까지 [19]남아 있는 것을 알 수 있기 때문에 시간 외 근무를 하도록 동기를 부여할 수 있다.일부 개발자들이 크런치 상태에서 발생한 과거의 성공을 예로 들고 그것을 [19]복제하려고 시도하기 때문에 크런치 문화는 여기서도 큰 역할을 합니다.
역사
크런치 타임은 1980년대 이후 업계에서 사용되어 왔지만 공개적으로 논의된 적은 없습니다.박스의 제품 마인드로 인해 시간적 [17]제약이 더욱 엄격해졌습니다.게임 개발자들은 휴일을 위해 물리적 게임 디스크를 준비해야 했기 때문에 게임은 [17]8월까지 완료되어야 했다.게임이 디지털 세계로 이행함에 따라 스튜디오는 물리적 복사본의 제작 시간을 [17]줄이고 테스트에 더 많은 시간을 집중할 수 있었습니다.하지만, 무료 게임들이 시장에 들어오면서, 경쟁사들을 제치고 [17]시장에 진출하기 위해 치열한 경련을 필요로 하는 우스꽝스러운 타임라인의 더 많은 성급한 제품들을 볼 수 있었다.
비디오 게임 개발자들은 역사적으로 평균 연봉보다 더 많은 보수를 받았고, 한 사람의 평판이 중요한 업계의 고립된 특성 때문에, 그 업계를 떠나는 개발자들은 거의 없을 것이다.이러한 요인들로 인해 일부 대형 [12]스튜디오에서는 더 긴 근무 시간을 수용하는 것이 일반적이었습니다.1980년대에 비디오 게임 산업이 붐을 이루면서 개발자들은 화이트칼라 노동자로 간주되어 초과근무 수당을 면제받았다. 특히 캘리포니아에서 현재 최저 임금의 두 배 이상을 받는 개발자들은 초과근무에 적합하지 않다고 간주되었다.2000년에 캘리포니아주는 시간외 면제에 대해 특정한 "컴퓨터 관련" 조항을 도입하여 소비자물가지수와 연계된 연간 약 85,000달러까지 면제되는 최저 급여 기준을 높였는데, 이는 당시 평균 게임 개발사 급여인 약 61,000달러를 초과했다.미국 연방정부는 연방 차원에서 [12]유사한 면제 등급을 만드는 선례를 따랐다.
캘리포니아 주의 면책 조항은 자신들이 [12]부당한 대우를 받고 있다고 생각하는 근로자들에게 업계 내에서 논쟁을 불러일으켰다.당시 국제게임개발자협회(IGDA)가 2004년 실시한 조사에서 야근을 하지 않은 응답자는 약 3%에 불과했고, [9]야근 수당을 받지 못한 응답자는 절반에 가까웠다.일렉트로닉 아츠(EA)를 상대로 한 소송이 2건이나 발생했다.한 소송은 심즈2에서 일했던 아티스트들이 보상 [12]없이 야근을 강요당했다고 주장한 것에서 비롯되었다.두 번째 소송은 2004년 에린 호프먼이 'EA 배우자'라는 이름으로 올린 소셜 미디어 게시물에서 비롯됐다.이 게시물은 남편이 EA에서 직면했던 근무시간과 개발 초기에 나중에 경고를 받기 위해 제안했던 시간이 개발 기간 내내 얼마나 긴 요구 사항으로 밀려났는지를 기술한 것이다.종업원의 [12][20][3][21]ent cycle.EA는 2006년까지 [12]종업원에게 1500만달러를 상환하기로 합의하고 일부 개발자를 시간외 근무자로 재분류하되 스톡옵션을 폐지하기로 최종 합의했습니다.하지만, 이러한 수트에 대한 홍보로 인해 비디오 게임 업계에서는 크런치 [9]문화에 대한 더 많은 논의가 이루어지고 있다.
캘리포니아주는 2008년 하이테크 산업이 주 또는 국가 밖으로 이주하는 것을 막기 위해 노동법을 변경했다. 여기에는 컴퓨터 관련 일자리에 대해 면제되는 최저 급여를 현재의 연간 10만 달러에서 7만 5천 달러로 줄이는 것도 포함되었는데, 이는 당시 비디오 게임 개발자들의 평균 급여보다 낮았다.노동법에는 또한 어떤 종류의 직무가 면제되는지에 대한 많은 엄격한 조항이 포함되어 있으며, 이는 대부분의 게임 개발 책임을 포함하고 있다.그 결과, 종업원은 법적 [12]대응을 통해 긴박한 시간에 대처하는 것이 어려워졌습니다.
2010년 1월, 록스타 샌디에이고의 개발자의 배우자인 「록스타 배우자」의 단체 그룹이, 2009년 3월 이후, 스튜디오의 경영진이 중요한 타사의 노동 조건을 악화시키고 있다고 비판하는 공개 서한을 투고했을 때에, 업계의 위기 상황을 보다 명확하게 알 수 있게 되었다.시간.그 후 몇몇 전직 록스타 직원들이 비슷한 불만을 [22][23]게시했다.IGDA는 록스타의 근무 환경이 착취적이고 [24]해롭다고 판단했다.
이러한 시점 이후, 업계의 일부 기업은 크런치를 제거하기 위한 조치를 취했습니다.2004년, Hoffman의 블로그에 이어 IGDA는 크런치 타임이 개발자들에게 미치는 부정적인 영향과 그들의 [25]삶의 질에 대한 보고서를 발표했습니다.2014년 IGDA 조사에 따르면 게임 개발자의 거의 20%가 크런치를 느끼지 못하고 있으며, 크런치가 발생한 경우 2004년 조사 때보다 평균 작업 시간이 감소했습니다. 2004년에는 35%가 주당 65시간에서 80시간 사이, 2014년에는 35%[9]가 50시간에서 65시간까지 작업했다고 합니다.게임 개발자 컨퍼런스가 개발자를 대상으로 실시한 2019년 조사에서는 절반 가까이가 주당 평균 40시간 이상 일하고, 주당 평균 50시간 이상 일하는 사람은 12%에 불과했지만,[26] 75%가 일주일에 40시간 이상 일한 적이 있다고 응답했다.
하지만, 크런치 타임에 대한 이야기는 여전히 크런치가 게임 산업에서 받아들여지는 관행으로 남아있다는 것을 더 많이 인식시켰다.2018년 10월 레드 데드 리뎀션 2의 록스타 개발자 가족들은 이전 "록스타 배우자" [27]사례와 유사한 우려를 제기했습니다[colloquialism].익명의 에픽 게임즈 직원들은 Polygon과 대화하면서 Fortnite Battle Royale을 발매한 이후 매주 70~100시간의 크런치 타임을 언급했다.이 직원들은 시간외 수당을 받고 있었지만,[28] 건강상의 우려와 업무 수행에 부정적인 영향을 주지 않고는 휴가를 낼 수 없는 문제가 남아 있었다.
COVID-19 대유행으로 인해 산업 전반에 걸쳐 게임 개발에 여러 가지 차질이 빚어졌지만, 대부분의 경우 개발 회사는 직원들이 집에서 원격으로 일하는 동안에도 여전히 게임을 만들 수 있다는 것을 보여주면서, 크런치 타임의 필요성에 대한 의문이 제기되고 있다.2021년 10월,[29] Eidos-Montréal과 Eidos-Sherbrooke는 개발자들의 삶의 질을 향상시키기 위해 주 4일 근무제로의 전환을 발표한 최초의 주요 스튜디오 중 일부였습니다.
영향들
작업자에 대하여
크런치는 팀과 개인 모두에게 악영향을 미칠 수 있는 탈진으로 이어진다.지치거나 일에 대한 열정과 욕구를 잃었을 때 지치게 된다.그것은 생산성 저하와 경우에 따라서는 우울증, 불안, 공황 [17]발작으로 이어진다.오픈 소싱 정신 질환의 2016년 연구에 따르면, 기술 종사자의 51%가 전문가로부터 정신 건강 상태를 진단받은 적이 있습니다.이것들은 기분 장애, 불안 장애, ADHD, PTSD, 강박장애를 [17]포함할 수 있고 조합될 수 있다.이 51% 중 80%는 자신의 정신질환이 업무에 [17]영향을 미친다고 믿고 있다.다른 사례들은 크런치가 사람들에게 기억력 감퇴나 [10]궤양을 유발한다고 보고한다.
온게임
포트나이트, 폴아웃 4, 언차티드 4: 도둑의 끝과 같은 크런치의 결과로 엄청난 성공을 거둔 게임들이 있다.[19] 이 게임들은 모두 엄청난 상업적 성공과 확실한 비평가들의 찬사를 받았다.그럼에도 불구하고, 개발 과정 전체를 통해 크런치를 피한 게임들이 여전히 상업적이고 비판적인 성공을 거둔 게임들이 많이 있다. 예를 들어, 다음과 같다. 뉴 호라이즌스, 에이펙스 레전드, 돈 스워브.[7][17][19]
The Game Products Project의 연구에 따르면, 필수 크런치는 메타크리틱을 성공의 척도로 사용하여 덜 성공적인 게임으로 이어졌습니다.그 그룹은 게임이 얼마나 좋은지를 결정하는데 있어서 순수하게 일하는 시간보다 집중력, 팀 결속력, 그리고 설득력 있는 방향과 같은 문화적 요소들이 더 중요하다는 것을 발견했다.이것은 사실상 크런치가 게임을 더 좋게 만들기보다는 나쁘게 만들 수 있다는 결론으로 이어졌고,[2] 적어도 수익은 감소하는 결과를 낳았다.
Overkill's The Walking Dead의 개발 중 개발 문제로 인해 Starbreeze Studios와 Overkill Software에서 크런치가 발생한 것은 부정적인 영향을 미쳤고, 그 결과 품질과 게임 플레이에 대해 비판적인 평가를 받았고, 두 스튜디오 모두 재정적인 어려움을 [30]겪었습니다.
Fallout 출시 시 발견된 버그: 뉴베이거스는 출판사 베데스다가 제작 일정을 짧게 잡아 개발팀에게 악명 높은 '크런치' 기간을 초래한 결과로 개발팀에게 버그와 저조한 퍼포먼스로 인해 100만달러의 조건부 보너스가 발생했다고 밝혔다.메타크리틱 점수에 근거한 nus는 본질적으로 해당 보너스를 지급하지 않기 위한 것이었다.[31]
「 」를 참조해 주세요.
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