인터넷 중독 장애

Internet addiction disorder
인터넷 사용 문제(공동적으로 '인터넷 중독 장애')
Addicted to the Internet.jpg
뉴욕시의 인터넷 중독 지원 단체를 위한 2009년 전단.
전문

문제가 있는 인터넷 사용 또는 병리적인 인터넷 사용은 일반적으로 인터넷의 문제적이고 강박적인 사용으로 정의되며, 장기간에 걸쳐 다양한 생활 영역에서 개인의 기능에 상당한 손상을 초래한다.젊은 사람들은 특히 인터넷 중독 [1]장애에 걸릴 위험에 처해 있는데, 학생들이 온라인상에서 더 많은 시간을 보낼수록 학업 성취도가 향상되는 사례 연구들이 두드러진다.또한 일부는 수면 [2]부족으로 인해 건강을 해치는 결과를 경험하기도 합니다. 이들은 온라인 채팅, 소셜 네트워크 상태 업데이트 확인 또는 [3]다음 게임 레벨에 도달하기 위해 늦게까지 깨어 있습니다.

과도한 인터넷 사용은 세계보건기구, 정신장애 진단통계 매뉴얼(DSM-5) 또는 국제질병분류(ICD-11)에 의해 장애로 인식되지 않았다.그러나 게임 장애 진단ICD-11에 포함되어 있다.진단에 관한 논란은 그 장애가 별개의 임상 실체인지 아니면 근본적인 정신 질환의 징후인지를 포함한다.연구는 보편적으로 표준화되거나 합의된 정의가 없는 다양한 관점에서 질문에 접근하여 증거 기반 권고안을 개발하는 데 어려움을 초래했다.

청소년 (12-19세)과 신흥 성인 (20-29세)이 다른 어떤 연령대보다 인터넷에 많이 접속하고 인터넷 과사용의 위험성이 높기 때문에 인터넷 행동 장애의 문제는 젊은이들과 [4]가장 관련이 있다.

결과들

정신 건강에 미치는 영향

중국 고등학생(2010년)을 대상으로 한 종적 연구는 인터넷 중독의 위험이 중간 정도에서 심각한 수준인 사람들이 IAD가 없는 [5]사람들보다 우울증에 걸릴 확률이 2.5배 더 높다는 것을 보여준다.연구원들은 중국의 1,41명의 10대 학생들을 대상으로 병리적이거나 통제되지 않은 인터넷 사용, 그리고 나중에는 정신 건강 문제를 연구했다.학생들은 연구를 시작할 때 우울증과 불안감에서 벗어났다.9개월 후, 그 젊은이들은 다시 불안과 우울증에 대한 평가를 받았고 87명은 우울증에 걸린 것으로 판정되었다.8명은 심각한 불안 [5]증상을 보고했다.헬싱키에서 온 고등학생들을 대상으로 한 또 다른 종래의 연구는 문제가 되는 인터넷 사용과 우울증 증상이 긍정적인 피드백 루프를 일으킬 수 있다는 것을 발견했다.문제가 되는 인터넷 사용은 또한 [6]약물 남용의 위험 증가와 관련이 있다.

사회적 영향

인터넷 중독은 나쁜 학업 성적, 해로운 성격 영향, 불안과 [7]우울증을 포함한 많은 부정적인 사회와 건강 결과의 위험을 증가시킨다.

지금까지 인터넷 중독에 대해 가장 잘 문서화된 증거는 시간 방해이며, 이는 결과적으로 학업, 업무 수행, [8]일상 생활을 포함한 규칙적인 사회 생활에 지장을 초래한다.일부 연구는 또한 IAD가 유럽과 [9][10]대만의 사회적 관계를 붕괴시킬 수 있다는 것을 보여준다.그러나 다른 사람들은 IAD가 [11]대만의 또래 관계에 도움이 된다는 점도 주목하고 있다.

Keith W. Beard 박사(2005)는 "개인은 정신적, 정서적 상태뿐만 아니라 학업적, 직업적, 사회적 상호작용을 모두 포함하는 심리적 상태가 [인터넷][12]의 남용으로 인해 손상되었을 때 중독된다"고 말한다.

그 복잡한 성격의 결과로, 일부 학자들은 인터넷 중독 장애의 정의를 제공하지 않으며, 시간이 지남에 따라,[13] 과도한 인터넷 사용의 동일한 현상을 묘사하기 위해 다른 용어들이 사용된다.인터넷 중독 장애는 문제가 있는 인터넷 사용, 병리적인 인터넷 사용, 그리고 인터넷 중독 장애와 상호 호환되게 사용된다.경우에 따라서는, 이러한 행동을 인터넷 과다 사용, 문제 있는 컴퓨터 사용, 강박적인 인터넷 사용, 인터넷 남용, 인터넷의 유해한 사용 및 인터넷 의존이라고 부르기도 합니다.


징후 및 증상

신체적 증상

신체적 증상으로는 수면 부족으로 인한 면역 체계 약화, 운동 부족, 손목 터널 증후군 및 눈과 등에 무리[14]줄 위험 증가가 있습니다.

금단 증상에는 기술로부터 떨어져 있을 때의 동요, 우울증, 분노, 불안 등이 포함될 수 있다.이러한 심리적 증상들은 심지어 빠른 심장박동, 어깨 결림,[14] 호흡 곤란과 같은 신체적인 증상으로 바뀔 수도 있다.

관련 장애

스마트폰을 사용하는 사람

문제 도박(온라인 도박 장애)

캘거리 대학의 심리학과 교수인 데이비드 하진스에 따르면 온라인 도박은 병적인 도박만큼이나 심각한 것으로 여겨진다.이것은 "고립 장애"로 알려져 있는데, 이것은 도박 문제가 있는 사람들이 방해와 방해로부터 자신을 분리하는 것을 선호한다는 것을 의미합니다.도박은 온라인에서 이용 가능하기 때문에, 문제가 있는 도박꾼들이 사회적 영향을 받지 않고 도박에 빠져들 수 있는 기회를 증가시킨다.이것이 이 장애가 이 시기에 더욱 문제가 되고 극복이 어려운 이유입니다.예를 들어 카지노의 공개 포럼에서만 기회를 갖는 것에 반해, 온라인 도박의 기회는 금세기에는 거의 항상 이용 가능하다.온라인 도박은 특히 요즘 청소년들 사이에서 꽤 인기를 끌고 있다.오늘날의 젊은이들은 현대 소프트웨어와 검색 엔진에 대한 더 많은 지식과 더 많은 돈이 필요하다.그래서 그들은 어떤 주제에 대해서도 도박을 할 기회를 찾기 쉬울 뿐만 아니라, 이 돈을 받을 수 있는 인센티브가 절실히 [citation needed]요구됩니다.

인터넷 게임 장애

게임 장애(동질적으로 비디오 게임 중독)는 전 세계적으로 알려진 문제입니다.2000년대 들어 아바타, '세컨드라이프' 게임, MMORPG(대량 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임)가 탄생하면서 발병률과 심각도가 커졌다.월드 오브 워크래프트는 온라인상에서 가장 큰 MMORPG 커뮤니티를 가지고 있으며 게임의 중독성에 대한 많은 연구가 있었다.이 게임의 중독자는 어린이부터 성인까지 다양하다.유명한 예로 라이언 반 클레이브 대학교수가 있는데, [15]그는 온라인 게임에 참여하면서 삶이 쇠퇴했다.신경과학에 대한 연구 경력을 가진 의사인 Andrew Doan은 비디오 게임으로 자신의 중독과 싸웠고, 9년 [16]동안 20,000시간 이상의 게임을 하는 데 투자했다.

온라인 게임 중독은 B.F.의 관점에서 고려될 수 있다. 스키너오퍼런트 컨디셔닝 이론은 주어진 행동의 빈도가 그 행동의 보상과 처벌과 직접적으로 연관되어 있다고 주장한다.만약 어떤 행동이 보상을 받는다면, 그 행동은 더 반복될 가능성이 높다.처벌받으면 [17]억압받는다.

매사추세츠 맥린 병원의 임상 심리학자 오잭은 월드오브워크래프트(WoW) 선수들의 40%가 중독되었다고 주장한다.Orzack은 피험자의 바람직한 행동을 최적화하는 가장 좋은 방법은 올바른 행동에 대한 보상을 제공하는 것이며, 그 후 보상을 제공하기 전에 피험자가 그 행동을 보일 필요가 있는 횟수를 조정하는 것이라고 말한다.예를 들어, 쥐가 먹이를 받기 위해 막대기를 눌러야 한다면, 쥐는 막대기를 얼마나 많이 눌러야 하는지 모르면 더 빨리 그리고 더 자주 누를 것이다.월드오브워크래프트에 나오는 것과 동등한 것은 보라색 [18]약탈물일 것이다.월드 오브 워크래프트의 플레이어들은 종종 우연한 시스템에 기반을 둔 특별한 아이템을 찾는데 몇 주를 소비할 것이며, 때로는 죽은 몬스터에 의해 아이템이 떨어질 확률도 0.01%에 불과하다.아이템의 희귀성과 아이템 획득의 어려움으로 인해 플레이어는 아이템을 획득하면 동료들 사이에서 지위를 얻게 됩니다.

인터넷 게임에 대해 보도하는 금융 저널리스트 짐 로시놀은 어떻게 그가 자신의 중독을 극복하고 인터넷 게임과 게임 [19]문화의 리포터로서 자신의 충동을 바람직한 방향으로 전환시켰는지를 묘사했다.

강박적 성행위 장애(인터넷 포르노 사용에 문제가 있음)

포르노 중독이나 문제가 있는 인터넷 포르노 [20]시청에 대해서는 보편적으로 인정된 진단 기준이 존재하지 않습니다.포르노 중독은 종종 포르노를 보는 빈도와 부정적인 [21]결과로 정의된다.현행 정신질환 진단통계매뉴얼행동중독 진단기준은 병적인 도박뿐이며, 행동에 대한 집착, 행동조절능력 저하, 내성, 내성, 내성, 이상 정신병 약물남용 및 의존증 진단기준과 유사하다.사회적 결과다른 행동 중독에 대한 진단 기준이 제안되었으며, 이러한 기준은 대개 약물 남용과 [22]의존성에 대한 확립된 진단에 기초한다.

제안된 과잉성 장애 진단은 포르노를 이 장애의 하위 유형으로 포함한다.그것은 의무에 간섭하는 성행동에 의해 소비되는 시간, 스트레스에 대한 대응으로 성행동에 반복적으로 관여하는 것, 이러한 행동을 줄이기 위한 반복적인 시도 실패, 삶의 기능 [23]장애와 같은 기준을 포함했다.문제가 있는 인터넷 포르노 시청에 대한 연구는 몇 주 동안 일주일에 세 번 이상 인터넷 포르노를 시청하는 기준을 사용했고, 시청은 일반적인 [20]생활에서 어려움을 야기했다.

미국 중독 의학 협회에 따르면, 중독성 뇌 변화의 특징인 심리적, 행동적 변화에는 중독성 갈망, 충동성, 약화된 행정 기능, 둔감성,[24] 그리고 디스포리아가 포함된다.BOLD fMRI 결과는 강박적 성행동(CSB)으로 진단된 개인이 전통적으로 약물-큐 반응성과 [25][26]연관된 뇌 영역에서 향상된 신호 반응성을 보인다는 것을 보여주었다.이 영역들은 편도체[25][26]복부 선조체를 포함한다.CSB가 없는 남성들은 오랜 기간 포르노를 시청한 경험이 있으며, 왼쪽 복부 장막에 있는 포르노 이미지에 대해 덜 강렬한 반응을 보였는데,[25] 아마도 둔감함을 시사할 수 있다.ASAM의 입장은 ASAM을 "정확한 인간의 성지식"[27]에 의해 정보가 전달되지 않는 것으로 설명하면서 그러한 분류에 대한 강력한 증거 부족을 인용하는 미국 성교육자, 상담사 및 치료사 협회와 모순된다.

2015년부터 2021년 사이에 실시된 포르노 중독에 대한 신경정신약리학적, 심리학적 연구는 대부분의 연구가 익명의 환경에 있는 남성들에게 전적으로 또는 거의 전적으로 초점이 맞춰져 있다는 결론을 내렸고, 그 결과는 [26][28][29][30]모순된다.몇몇 연구들은 성욕 과잉의 행동의 우산 개념인 및/또는 강박적인 성적 행동(전방 군단 지원 대대)[28][29][30]의 하위 집합에 나오는 반면, 다른 사람들이 나에 배striatal의 반응도 증가된 활성화를 감지했다 such,[29][30]으로 처리해야 합니다. 행동 중독의 한 형태로 중독 qualifies pornography 지원한다.단서 엔 predicting 에로틱하지만 금전적인 보상과 에로틱한 그림을 나타내는 단서, 따라서 포르노 중독과 전통적인 중독 [26][28]장애 사이의 유사성을 시사한다.

일부 의료진과 지원 기관에서는 문제가 있는 온라인 포르노 [31][32][33]사용을 관리하기 위해 인터넷 콘텐츠 제어 소프트웨어, 인터넷 모니터링 또는 둘 다 자발적으로 사용할 것을 권장합니다.성 연구자 앨빈 쿠퍼와 동료들은 필터가 치료 수단으로 사용되는 몇 가지 이유를 제시했는데, 여기에는 문제가 있는 행동을 촉진하는 접근성을 억제하고 고객이 대처 및 재발 방지 [31]전략을 개발하도록 장려하는 것이 포함된다.인지치료사 Mary Anne Layden은 필터가 환경 [33]제어를 유지하는데 유용할 수 있다고 제안했다.인터넷 행동 연구자인 David Delmonico는 그들의 한계에도 불구하고 필터가 [32]"보호의 최전방" 역할을 할 수 있다고 말했다.

사실은 포르노는 미국에서 공중 보건 위기와 elsewhere,[34][35]로 문제가 있는 인터넷과 온라인 음란물 사용과 함께 기소됨에도 불구하고 2000년대 이후 국민의 정신 건강에 대한 부담을 구성하는 것으로 보도된 정신 병리학적인. 모델 및 진단 기준을 제시하고 e.의 몸 합의에는 없vidence치료적 접근의 효과에 대한 것은 여전히 드물다.[28]COVID-19 대유행(2020-2021년)의 결과로, 문제가 있는 인터넷 포르노 사용과 인터넷 중독 장애는 자기 현상으로 인해 집에 오래 머물기 때문에 이러한 생활 방식을 채택하고 이러한 활동에 대한 의존을 그들의 삶의 필수적인 부분으로 발전시킨 개인들에게 대처하기 어렵게 되었다.olation.[28]

강박적 대화(커뮤니케이션 중독 장애)

커뮤니케이션 중독 장애(CAD)는 타인과 지속적으로 커뮤니케이션해야 하는 필요성과 관련된 것으로 추정되는 행동 장애로, 이러한 의사소통의 실질적인 필요성이 없을 때에도 그러하다.CAD는 인터넷 [36]중독과 관련이 있다.사용자들은 페이스북과 유튜브와 같은 인터넷의 사회적 요소에 중독된다.사용자들은 사회적 지원, 관계, 오락의 형태로 일대일 또는 집단 커뮤니케이션에 중독된다.그러나 이러한 활동에 대한 간섭은 갈등과 죄책감을 야기할 수 있습니다.이런 종류의 중독은 문제가 있는 소셜 미디어 사용이라고 불린다.

소셜 네트워크 중독은 사람들과 그들의 친구의 소셜 네트워크 [37]페이지에 대한 연결, 업데이트, 통제에 의한 사람들의 의존이다.실제로 오프라인이든 가상이든 관계없이 네트워크에 많은 친구를 두는 것이 중요한 사람도 있습니다.이것은 특히 자아의 [38][39]강화로서 10대에게는 해당됩니다.때때로 십대들은 그들의 이상적인 이미지를 [40]다른 사람들에게 보여주기 위해 소셜 네트워크를 이용한다.하지만, 다른 연구들은 사람들이 그들의 이상적인 [41]정체성을 홍보하기 위해서가 아니라 그들의 실제 성격을 전달하기 위해 소셜 네트워크를 이용하고 있다고 주장한다.

VR 사용 강박동작

강박적인 VR 사용(동질적인 가상 현실 중독)은 가상 현실 또는 가상적이고 몰입적인 환경을 사용해야 하는 충동입니다.현재, 인터랙티브한 가상 미디어(소셜 네트워크 등)[42]는 가상 현실이라고 불리며, 미래의 가상 현실은 컴퓨터로 시뮬레이션되고 몰입적인 환경 또는 세계를 가리킵니다.전문가들은 가상 [43]현실의 위험에 대해 경고하고 가상 현실의 사용(현재와 미래의 형태 모두)을 약물의 사용과 비교하며, 이러한 비교와 함께 사용자는 약물과 마찬가지로 가상 [citation needed]현실에 중독될 수 있다는 우려를 제기합니다.

비디오 스트리밍 중독

비디오 스트리밍 중독은 온라인에서 비디오 콘텐츠를 보는 중독이다.여기에는 TV 프로그램, 영화, 단편 비디오 클립 및 기타 컨텐츠가 포함됩니다.사람마다 경험은 다르지만, 이 중독이 있는 사람은 오프라인 비디오 콘텐츠(텔레비전, DVD, VHS 테이프 등)와도 중독성 있는 관계를 보일 수 있습니다.중독자들은 종종 폭식을 한다.넷플릭스, 스탠, 폭스텔과 같은 빙빙 사이트가 발달하면서 영화나 TV 프로그램을 매일 빙빙 돌기 시작하는 사람들이 늘어나면서 이 중독에 한몫하고 있다.

위험요소

대인관계 장애

내향성,[44] 사회문제, 대화능력 저하[45] 등 대인관계 어려움이 인터넷 중독으로 이어지는 경우가 많다는 주장이다.인터넷 기반 관계는 앞서 언급한 어려움을 가진 사람들이 대인 현실 [46]접촉의 잠재적인 거부감과 불안감으로부터 벗어날 수 있는 안전한 대안을 제공한다.

사회적 지원

충분한 사회적 연결과 사회적 지원이 부족한 개인들은 인터넷 중독의 위험이 더 높은 것으로 밝혀졌다.그들은 [47][48]외로움을 달래기 위해 가상적인 관계와 지원에 의지한다.사실, 인터넷 중독자들 사이에서 가장 널리 사용되는 애플리케이션은 채팅방, 인터랙티브 게임, 인스턴트 메시징 또는 소셜 [46]미디어이다.일부 경험적 연구는 부모와 자녀 사이의 갈등과 1년 [49]후 IA와 관련하여 어머니와 함께 살지 않는 것이 밝혀졌습니다.IA의 위험을 줄이기 위해 부모와 자녀[50] 간의 양질의 의사소통과 긍정적인 청소년[51] 발달과 같은 보호 요소를 차례로 입증한다.

심리적 요인

이전의 중독성이나 정신의학적 병력이 인터넷에 [49][52]중독될 가능성에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.우울증과 불안과 같은 이전의 정신 질환이 있었던 일부 사람들은 그들의 정신 질환의 불쾌한 감정과 상황을 피하고 인터넷에 중독되는 것이 약물 중독 경향에 대한 안전한 대안으로 간주하기 위해 강박적인 행동으로 눈을 돌린다.그러나 인터넷 중독자들 사이에서 공통적으로 나타나는 사실 때문에 어떤 것이 원인이고 어떤 것이 그 영향인지 기존 연구에서는 일반적으로 명확하지 않다.

IAD와 관련된 가장 흔한 공동 질병은 심각한 우울증과 주의력 결핍 과잉 행동 장애이다.ADHD와 IAD의 관련성은 51.6%[53]나 됩니다.

이전의 유의미한 중독이나 정신 의학적인 전력이 없는 인터넷 중독자들은 인터넷 사용의 특징들 중 일부에 대한 중독을 발생시킨다는 주장이 있다: 익명성, 쉬운 접근성, 그리고 상호작용성.[46]

신경생물학적 요인

대부분의 다른 정신병리학적 질환과 마찬가지로 인터넷 중독은 다인성 다유전성 질환 그룹에 속합니다.각각의 특정 사례에 대해 유전되는 특성(신경 조직 구조, 분비, 저하 및 신경 매개체의 수신)의 고유한 조합이 있으며, 많은 것들이 외부 환경 요인(가족 관련, 사회 및 민족 문화)이다.인터넷 중독의 생물심리사회모델 개발의 주요 과제 중 하나는 어떤 유전자와 신경미디에이터가 중독 감수성 증가에 책임이 있는지를 결정하는 것이다. 이 문서에는 CC BY 4.0 [54]라이선스로 이용 가능한 Sergey Tereshchenco와 Edward Kasparov의 텍스트가 포함되어 있습니다.

기타 요인

부모의 교육 수준, 인터넷 처음 사용 나이, 그리고 소셜 네트워킹 사이트와 게임 사이트의 사용 빈도는 [9][55]미국뿐만 아니라 일부 유럽 국가의 청소년들 사이에서 과도한 인터넷 사용과 긍정적으로 연관되어 있는 것으로 밝혀졌다.

진단.

인터넷 중독 장애의 진단은 경험적으로 어렵다.인터넷 중독 장애를 감지하기 위해 다양한 검사 기구들이 사용되었습니다.현재 진단은 여러 장애물에 직면해 있습니다.

애로

인터넷의 참신함과 인터넷 중독 장애의 일관성 없는 정의를 고려할 때 실질적인 진단은 명확하지 않다.킴벌리 S가 시작한 첫 번째 연구입니다.1996년 젊은 시절, 인터넷 중독에 대한 과학적 연구는 20년 이상 [56]존재했을 뿐이다.인터넷 중독 장애에 대한 적절한 진단 방법을 만드는 데는 몇 가지 장애물이 있다.

  • 인터넷의 광범위하고 광범위한 사용: 인터넷 사용이 인간의 삶에 필수적이거나 필수적인 부분으로 크게 진화했기 때문에 인터넷 중독을 진단하는 것은 종종 약물 중독보다 더 복잡하다.따라서 인터넷의 중독성이나 문제 있는 사용은 쉽게 가려지거나 [46]정당화될 수 있다.또한, 인터넷은 대체로 친사회적, 상호작용적, 정보 주도적 매체인 반면, 도박과 같은 다른 확립된 중독 행동들은 종종 사회적으로 보상할 가치가 거의 없는 단일 반사회적 행동으로 보여진다.소위 인터넷 중독자라고 불리는 많은 사람들은 확립된 [57]중독에서 흔히 볼 수 있는 것과 같은 건강과 관계에 대한 피해를 경험하지 않는다.
  • 높은 공존률:인터넷 중독은 종종 인격 장애와 지적 [46][58][59][60][61]장애와 같은 다른 정신 질환을 동반한다.인터넷 중독은 다른 DSM-IV 진단이 86%[62]에 이르는 것으로 나타났다.한국에서 실시된 한 연구에 따르면, 확인된 인터넷 중독자의 30%가 불안이나 우울증과 같은 증상을 동반하고 있고, 또 다른 30%는 주의력 결핍 [63]과잉 행동 장애와 같은 두 번째 장애를 가지고 있다.한국의 또 다른 연구는 청소년 인터넷 [62]중독자들 사이에서 평균 1.5건의 다른 진단이 있다는 것을 발견했다.또한 미국에서는 많은 환자들이 다른 [46][62]장애로 인한 어려움을 겪을 때만 의학적 도움에 의지한다는 것이 알려져 있다.많은 개인들에게 인터넷의 과다사용이나 부적절한 사용은 그들의 우울증, 사회 불안 장애, 충동 조절 장애 또는 병적[64]도박의 징후이다.다른 정신 질환이 인터넷 중독의 원인인지 또는 징후인지는 일반적으로 기존 문헌에서 불분명하다.

인터넷 중독을 확립된 [62][65]질병으로 분류하자는 주장에도 불구하고 DSM-IV(1995)와 DSM-5(2013) 모두 인터넷 중독을 정신 [66]장애로 간주하지 않는다.IAD의 하위 범주인 인터넷 게임 장애는 2013년 [66][67][68]5월에 완전한 장애로 간주되기 위해 더 많은 연구가 필요한 질환으로 DSM-5에 열거되어 있다.WHO가 2018년 발간 예정인 국제질병분류법(ICD-11) 제11차 개정판 초안에도 게임장애가 포함돼 [69]있다.IAD를 DSM-5에 포함시키고 일반적으로 [70]정신 질환으로 인정해야 하는지에 대해서는 여전히 상당한 논란이 있다.

스크리닝 기구

DSM 기반 기기

연구에 의해 사용되는 기준의 대부분은 정신 장애 진단통계 매뉴얼(DSM)[13] 핸드북에 나열된 정신 장애(예: 병리학적 도박)의 적응이다.

닥터 이반 K인터넷 중독 개념을 처음 꺼낸 골드버그는 DSM-IV를 기반으로 "네트워크 시간을 늘리고 싶다" "네트워크에 [13]대한 꿈" 등 몇 가지 기준을 채택했다.Dr. Kimberly S는 DSM-IV 기준을 병리 도박에 적용함으로써영(1998)은 인터넷 중독을 감지하기 위해 최초의 통합된 기준 세트 중 하나인 진단 설문지(YDQ)를 제안했다.8가지 적응 기준 중 5가지를 충족하는 사람은 인터넷에 [71][72]중독된 것으로 간주됩니다.

  1. 인터넷에 대한 집착
  2. 동일한 만족도를 달성하려면 온라인에서의 시간을 늘려야 한다.
  3. 인터넷 사용을 줄이기 위한 반복적인 노력
  4. 인터넷 사용이 제한적일 때 과민성, 우울증 또는 기분 장애
  5. 예상보다 오랫동안 온라인 상태를 유지하다
  6. 인터넷 사용을 위해 직장 또는 관계를 위험에 빠뜨리는 행위
  7. 온라인에 소비하는 시간의 양에 대해 다른 사람에게 거짓말을 한다.
  8. 기분을 조절하는 수단으로 인터넷을 사용한다.

영의 IA에 대한 YDQ 평가는 단순성과 사용 편의성이라는 장점이 있지만, Keith W. Beard와 Eve M.울프(2001)는 더 적절하고 객관적인 [73]평가를 위해 인터넷 중독을 설명하기 위해 처음 5개 기준(위 순서대로)과 최종 3개 기준 중 적어도 1개가 충족된다고 주장했다.

Young은 또한 8문항으로 구성된 YDQ 평가를 현재 가장 널리 사용되는 인터넷 중독 테스트([71][74][75]IAT)로 확대했는데, 이 시험은 각각 5점 만점의 리커트 점수 20개 항목으로 구성되어 있다.IAT에 포함된 질문은 영의 초기 8개 문항으로 확대되며, "누군가 온라인상에서 무엇을 하는지 물어보면 방어적이 되거나 비밀스러워지나요?" "다시 온라인에 접속할 때 기대가 됩니까?"와 같은 질문을 포함합니다.질문의 전체 목록은 Dr. Kimberly S에서 찾을 수 있습니다.Young의 1998년Catched in the Net: 인터넷 중독의 징후를 인식하는 방법과 회복과 회복을 위한 성공 전략.Laura Widyanto와 Mary McMurran의 2004년 기사는 The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test라는 제목이었다.테스트 점수 범위는 20 ~100 이며 값이 클수록 인터넷 사용에 문제가 있음을 나타냅니다.

  • 20 ~ 39 = 평균 인터넷 사용자,
  • 40~69 = 잠재적으로 문제가 있는 인터넷 사용자 및
  • 70 ~ 100 = 문제가 있는 인터넷 사용자.

시간이 흐르면서, 심사용 도구들이 상당수 인터넷 중독 진단이 인터넷 중독 시험을 포함하여 개발되었다(IAT)[71]은 Internet-Related Addictive 거동 물품 목록(IRABI)[76]중국 인터넷 중독 검사(CIAI)[77]는 한국의 인터넷 중독 Self-Assessment 규모(KS스케일)[78] 있는 콤.인터넷 추진력이 있는.Use Scale(CIUS),[79] Generalized Problematic Internet Use Scale(GPIUS),[80] Internet Confects Scale(ICON)[81] 및 Problemous Internet Use Scale(PIUS;[82] 문제 인터넷 사용 척도)입니다.그 중에서도 Young(1998)의 인터넷 중독 테스트(IAT)는 내부 신뢰성과 타당성이 우수하며 선별 수단으로 [83][84][75]전 세계적으로 사용되고 검증되고 있다.

다양한 선별 방법은 다양한 맥락에서 개발되지만,[62][85] 모든 계측기에 걸쳐 4차원이 나타난다.

  • 과도한 사용: 강박적인 인터넷 사용 및 과도한 온라인 시간 사용
  • 금단 증상: 제한된 인터넷 사용으로 인해 우울증과 분노 등의 감정을 포함한 금단 증상
  • 내구성: 더 나은 기기, 인터넷 사용률 증가 및 더 많은 애플리케이션/소프트웨어의 필요성
  • 부정적인 영향:인터넷 사용은 사회적, 학문적 또는 업무 영역에서 문제 있는 성과를 포함하여 다양한 측면에서 부정적인 결과를 초래했다.

더 최근에, 연구원들은 마크 D.그리피스(2000)와 제이슨 C 박사.Northrup과 동료들(2015)은 인터넷 자체가 단순한 매체일 뿐이며 사람들은 사실상 인터넷에 [85][86]의해 촉진되는 과정에 중독되어 있다고 주장한다.영의 인터넷 중독 테스트(IAT)[71]에 기초하여 Northrup과 동료들은 인터넷 중독 측정을 4가지 중독 과정으로 더 분해한다.온라인 비디오 게임 플레이, 온라인 소셜 네트워킹, 온라인 성관계 및 웹 서핑.[85]Internet Process Addiction Test(IPAT;[85] 인터넷 프로세스 중독 테스트)는 개인이 중독되는 과정을 측정하기 위해 만들어졌다.

DSM 기준에 크게 의존하는 선별 방법은 DSM 기준에 기반한 이전 조치에서 생성된 선별 결과가 [10]서로 모순된다는 것을 발견하면서 일부 연구에 의해 합의가 부족하다는 비난을 받아왔다.서로 다른 맥락에서 수행된 연구의 결과로, 연구들은 자신의 목적을 위해 지속적으로 척도를 수정하고, 따라서 인터넷 중독 [13]장애를 평가하는 데 있어 표준화에 더 큰 도전을 제기한다.

단일 질문 도구

일부 학자들과 실무자들은 또한 인터넷 중독을 하나의 질문으로 정의하려고 하는데,[63][87] 이는 일반적으로 인터넷의 시간 사용이다.그러나 인터넷 사용이 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 정도는 그러한 [13]조치에서 명확하지 않다.후자는 IAD가 정신 장애로 정의되어야 하는지 여부에 매우 중요하다.

신경 이미징 기술

새로운 신경과학 연구는 인간 [88]두뇌에 대한 문제 있고 강박적인 인터넷 사용이 미치는 영향을 조사했다.Kimberly S 박사의 일화 보고서와 결론에 이어.젊은(1998년)[72] 신경영상 연구는 IAD가 다른 행동 및 물질 추가와 유사하게 인간 뇌의 구조적 및 기능적 이상에 기여한다는 것을 밝혀냈다.따라서 객관적인 비침습적 신경 영상은 IAD의 [88][89]예비 진단 및 치료에 기여할 수 있습니다.

뇌파 촬영에 의한 진단

뇌파도(EEG) 판독치를 사용하면 IAD로 인한 인간 뇌의 전기적 활동 이상을 식별할 수 있습니다.연구에 따르면 IAD를 가진 개인은 주로 세타와 감마 대역에서 활동이 증가하고 델타, 알파[90][91][92][93][94]베타 활동이 감소하는 것으로 나타났다.이러한 발견에 따라, 연구는 충동성[90][92][93]주의력의 범위뿐만 아니라 EEG 측정값의 차이와 IAD의 심각도 사이의 상관관계를 확인했다.

분류

많은 학자들이 지적했듯이, 인터넷은 단지 서로 다른 성격의 일을 [85][86]성취할 수 있는 매개체 역할을 할 뿐이다.이질적인 중독성 행동을 같은 포괄적 용어로 다루는 것은 매우 문제가 [95]많다.

닥터 킴벌리 S영(1999)은 인터넷 중독은 행동과 충동 조절 문제의 몇 가지 하위 유형으로 분해될 수 있는 광범위한 용어라고 주장한다.[96]

  • 사이버중독: 사이버 섹스와 사이버 폰을 위한 성인 웹사이트의 강박적 사용(인터넷중독 참조)
  • 사이버 관계 중독:온라인 관계에 대한 과도한 관여
  • 인터넷 충동: 온라인 도박, 쇼핑 또는 당일 거래 강박증
  • 정보 과부하:강제적인 웹 서핑 또는 데이터베이스 검색
  • 컴퓨터 중독:컴퓨터 게임에 대한 집착(비디오 게임 중독 참조)

관련 장애에 대한 자세한 설명은 위의 관련 장애 섹션을 참조하십시오.

치료

현재 인터넷 중독 치료제로 사용되는 개입과 전략은 약물 남용 장애에서 비롯된 것이다."방법론적으로 적절한 연구"가 없을 경우, 치료 프로그램은 [97]잘 입증되지 않는다.심리사회적 치료가 가장 자주 [70]적용되는 접근법이다.실제로, 재활 센터는 보통 여러 가지 [77]치료법을 조합하여 고안한다.

심리사회적 치료

인지행동치료

인터넷 중독자와의 인지행동치료(CBT-IA)는 충동조절장애 [46][98]치료와 유사하게 개발됐다.

[99][100]치료법에는 몇 가지 중요한 측면이 포함되어 있습니다.

  • 학습시간 관리전략
  • 인터넷의 이점과 잠재적인 해악을 인식한다.
  • 타인과 주변 환경에 대한 자각과 인식의 향상
  • 특정 인터넷 애플리케이션, 감정 상태, 부적응 인식 및 생활 사건과 같은 인터넷 "binge 행동"의 "트리거"를 확인한다.
  • 근육이나 호흡 이완 훈련 등 인터넷 접속과 관련된 감정을 관리하고 충동을 제어하는 방법을 배운다.
  • 대인 커뮤니케이션 및 상호작용 능력 향상
  • 대처 스타일의 개선
  • 대체 활동에 대한 관심 함양

CBT-IA [46][98]치료에는 세 가지 단계가 구현됩니다.

  1. 인터넷 사용을 제어하기 위한 행동 수정: 컴퓨터 동작과 비컴퓨터 동작을 모두 조사하여 인터넷 중독자의 온라인 및 오프라인 시간을 관리합니다.
  2. 인지 왜곡에 도전하고 수정하기 위한 인지 구조 조정:과도한 인터넷 사용을 정당화하는 합리화를 특정, 이의를 제기 및 수정한다.
  3. 공동 문제 해결을 위한 위해 감소 요법:인터넷 중독과 관련된 모든 동병상련 요인에 대처하고 회복을 지속하며 재발을 방지한다.

CBT-IA 치료의 증상 관리는 치료 [46]후 6개월 동안 지속되는 것으로 밝혀졌다.

동기부여 인터뷰

알코올 중독자[46][100]위한 치료법에 기반하여 동기 면접 접근법이 개발되었습니다.이 치료는 환자가 존경스러운 치료 방법으로 양면성을 탐색하고 해결할 수 있도록 도와줌으로써 행동의 변화를 유도하기 위한 지시적이고 환자 중심의 상담 스타일입니다.그러나 환자의 [99]행동을 바꾸기로 결정할 때까지 환자에게 해결책이나 문제 해결을 제공하지 않습니다.

[46]치료법에는 다음과 같은 몇 가지 핵심 요소가 포함되어 있습니다.

  • 자유로운 질문
  • 확언
  • 성찰적 경청

다른 심리사회적 치료법으로는 현실치료, 나이칸 인지심리치료, 집단치료, 가족치료,[99] 다모달 심리치료 등이 있다.

IAD는 공동 사망과 관련이 있을 수 있으므로 관련 질환을 치료하는 것도 IAD 치료에 도움이 될 수 있다.IAD에 걸린 사람들이 특정 항우울제로 치료받았을 때, 온라인 접속 시간은 65% 감소했고 온라인 접속에 대한 갈망도 감소했습니다.가장 성공적인 항우울제는 에스시탈로프람비정형 항우울제 부프로피온과 같은 선택적 세로토닌 재흡수 억제제(SSRI)이다.정신자극제메틸페니다이트도 유익한 [53]효과가 있는 것으로 밝혀졌다.그러나 IAD 치료에 대한 이용 가능한 증거는 현재 매우 낮은 품질이며, 잘 설계된 [101]시험이 필요하다.

유병률

연구 기반 인터넷 중독 유병률
국가 또는 지역 비율 또는 모집단 샘플 연도 할부
세계적인 6 %[74] 메타분석에 기초한 추정치 1994–2012 YDQ 및 IAT
아시아
아시아 20%[102]
파키스탄 9 %[103] 의대생 231명 2020 IAT
중국 10.4%[104] 10,106명의 청소년 2016 IAT
홍콩 17~26.[105]7% 3000명 이상의 고등학생 2009–2015 IAT
대만 13.8%[106] 1708명의 고등학생 n.a. YDQ
대한민국. 2.1 [62]% 6~19세 한국 인구에 근거한 추정치 2006
일본. 2.0%[107] 12~15세의 853명의 청소년 2014 IAT
유럽
유럽 4.4%[108] 유럽 11개국 11,956명의 청소년 2009–2010 YDQ
독일. 150만[109] 독일 인구에 근거한 추정치 n.a.
스페인 16.3%[110] 12~17세의 40,955명의 학교 청소년 2016 PIO-a
노르웨이 0.7%[111] 16~74세 개인 3399명 2007 YDQ
영국 18.3%[112] 대학생 371명 n.a. 비오
러시아 7.1 [2]% 12~18세 청소년 4,615명 2019 CIAS
북미
미국 0.3~0.[113]7% 성인 2513명 2004 비표준

여러 가지 검체, 방법론 및 스크리닝 기구가 스터디 전체에서 사용됩니다.

용어.

"인터넷 중독 장애"라는 개념은 처음에 Ivan K에 의해 고안되었다.1995년 골드버그는 미국정신의학회(APA) 정신장애진단통계매뉴얼(DSM)의 복잡성과 경직성을 패러디한 농담으로 인터넷 중독성 장애는 그의 첫 내레이션에서 "중요한 사회적 또는 직업적 활동"의 증상을 가지고 있다고 묘사했다.f 인터넷 사용", "인터넷에 대한 환상 또는 꿈", "손가락의 [114]자발적 또는 무의식적인 타이핑 동작" 등이 있습니다.

인터넷 중독 장애의 정의는 시작부터 연구자들을 괴롭혀왔다.일반적으로 이러한 현상이 대중과 학자들의 광범위한 [8][13]인정을 받았음에도 불구하고 표준화된 정의는 제공되지 않았다.다음은 일반적으로 사용되는 정의입니다.

1998년, 조나단 J. 칸델은 인터넷 중독을 "한 번 [115]접속한 활동의 종류에 상관없이 인터넷에 대한 심리적 의존"이라고 정의했다.

영국의 심리학자 마크 D.Griffiths(1998)는 인터넷 중독을 광범위한 기술 중독의 아형이자 행동 [116]중독의 아형이라고 생각했다.

최근 몇 년 동안, "인터넷 중독"이라는 용어가 하나의 심리 구조라는 것의 타당성에 [117][118]대해 비판을 받아왔다.[119]견해를 뒷받침하는 새로운 경험적 증거가 등장하고 있다.

사회의

미디어 및 인터넷 중독에 대한 익명 12단계 복구 프로그램

1. 2017년에 설립된 인터넷 및 기술 중독자 익명화(ITAA)는 강박적인 인터넷 및 기술 [120]사용으로 인한 문제에 대처하는 사용자를 지원하는 12단계 프로그램입니다.일반적인 중독으로는 스마트폰 중독, 폭시청 중독, 소셜 미디어 중독 등이 있다.몇몇 도시에서는 대면 회의가 있다.전화/온라인 미팅은 전 세계 사람들이 참석할 수 있는 다양한 시간(및 다양한 언어)에 매주 개최됩니다.과식자 모임, 일 중독자 모임, 섹스러브 중독자 모임과 같은 12단계 펠로우쉽과 유사하게, 대부분의 회원들은 음주를 모든 기술 사용을 피하는 것으로 정의하지 않는다.대신, 대부분의 ITAA 회원들은 특정 시간이나 장소에서 컴퓨터나 인터넷을 사용하지 않거나 과거에 문제가 있음이 입증된 특정 웹사이트나 웹사이트 카테고리에 가지 않는 것과 같은 금욕이나 문제 행동에 대한 그들만의 정의를 내놓는다.미팅은 사람들에게 생생한 지원의 원천이 되고, 투쟁과 승리를 공유하며, 문제가 있는 기술 사용에 소비되는 비용이 줄어들면 삶에서 더 잘 기능할 수 있는 방법을 배울 수 있습니다.

2. 미디어 중독자 어나니머스(MAA)는 미디어 중독으로부터의 회복에 초점을 맞춘 12단계 프로그램입니다.전자 매체, 영화, 라디오, 신문, 잡지, 책, 음악을 [121]자제하는 것을 포함하여 모든 형태의 미디어 금주가 지원됩니다.

서프

NoSurf Reddit[122] 커뮤니티는 인터넷 사용을 줄이려는 사람들에게 유용한 자원과 전략 목록을 유지합니다.여기에는 사용자가 방문하는 사이트와 시간을 제어하기 위해 사용하는 소프트웨어 프로그램 목록과 불일치에 대한 토론 그룹이 포함됩니다.

공공의 관심사

인터넷 중독은 아시아에서 대중의 큰 우려를 불러일으켰고 일부 국가들은 인터넷 중독을 공중 보건, 특히 청소년들 사이에서 위협하는 주요 이슈 중 하나로 [62][99]간주한다.

중국

인터넷 중독은 중국에서 [124]흔히 "전자 아편"[123] 또는 "전자 헤로인"으로 불린다.중국 [125][126]정부는 2008년 인터넷 중독의 임상 진단 기준을 인정함으로써 인터넷 중독을 임상 장애로 정식 분류한 첫 번째 국가이다.정부는 청소년들의 인터넷 사용을 규제하기 위해 하루 게임 시간을 3시간으로 제한하고 온라인 비디오 [127]게임에서 사용자의 신원을 확인하는 것을 포함한 여러 정책을 제정했다.

중국의 학대 및 학대

중국 보건부의 지침과 인터넷 중독에 대한 명확한 정의가 없는 상황에서,[63] 중국에는 의심스러운 치료 클리닉이 생겨났다.치료의 일환으로, 일부 병원과 캠프에서는 인터넷 중독 환자들에게 체벌을 가하고, 일부는 환자들을 상대로 전기 경련 치료(ECT)를 시행했는데, 후자는 광범위한 대중의 우려와 [63][128]논란을 불러일으켰다.몇몇 형태의 학대는 뉴스 보도에 의해 잘 입증되었다.

중국에서 인터넷에 중독된 청소년들에게 가장 일반적으로 사용되는 치료법 중 하나는 합법적이든 불법적이든 입원 치료법이다.아이들은 본의 아니게 이 캠프에 보내졌다고 한다.일부는 수용소 직원에게 붙잡혀 묶이고 일부는 부모에게 약을 먹이고 일부는 속아서 [126][129][130][131]치료를 받는다.

많은 캠프와 클리닉에서, 체벌은 인터넷 중독 장애의 치료에 자주 사용된다.행해지는 체벌의 종류에는 킬로미터 길이의 상승, 격렬한 스쿼트, 서 있는 것, 굶주린 것, 그리고 [63][132][133][134]감금 등이 포함된다.중국 정부는 2009년 치료 캠프에서 10대 청소년의 사망 사고가 발생하자 이런 [135]장소에서의 신체적 폭력 사용을 공식적으로 금지했다.그러나 이러한 시설에서 학대와 사망 사례가 계속 [citation needed]보고되고 있다.

체벌을 이용한 인터넷 중독 재활센터 중 가장 악명이 높은 곳은 장시(江西)성 난창(南强)시 유장학원이다.2017년, 이 아카데미는 대다수의 인터넷 중독자인 학생들에게 심한 체벌을 가했다는 비난을 받았다.이전 학생들은 이 학원이 문제가 있는 학생들을 철자로 때리고, "손가락으로 얇은 강철 케이블로 감아" 학생들을 일주일 [136]동안 작은 감방에 가뒀다고 주장했다.엄청난 [137]압박 속에서 몇 건의 자살 사례가 발생했다.

2017년 11월, 이 아카데미는 언론의 광범위한 노출과 경찰의 [138]개입으로 운영을 중단했다.

전기 경련 요법

중국에서는 정신분열증이나 기분장애에 전기경련치료(ECT)가 법적으로 사용된다.청소년 인터넷 중독자들을 치료하기 위한 그것의 사용은 대중의 큰 우려를 불러일으켰고 [139]ECT의 법적 사용에 오명을 씌웠다.

인터넷 중독 장애를 치료하는 가장 보고되고 논란이 많은 클리닉은 아마도 산둥성의 [63]린이 정신병원일 것이다.인터넷 중독 치료 센터는 2006년 양용신[140]의해 설립되었다.양용신의 다양한 인터뷰는 양용신이 인터넷 중독을 치료하기 위해 특별한 치료법인 "를 깨우는" 치료법을 만들었다는 것을 확인시켜준다.치료의 일환으로 1~5밀리암페어의 [141]전류로 전기경련 치료를 시행한다.양의 표현대로 전기경련 치료는 뇌에 소량의 전류를 흘려보내는 것만을 수반하며 받는 [142]사람에게 해를 끼치지 않는다.정신병원으로서 환자는 개인의 자유를 박탈당하고 병원 [128]직원의 의지에 따라 전기경련 치료를 받게 된다.그리고 입원하기 전에 부모들은 그들의 아이들을 부분적으로 병원에 인도하는 계약서에 서명해야 하고 그들의 아이들이 [128]ECT를 받을 것이라는 것을 인정해야 한다.ECT는 초콜릿 먹기, 화장실 문 잠그기, 식사 전 알약 먹기, [128]양 씨의 의자에 무단 앉기 등 센터의 규정을 어긴 환자에게도 처벌 수단으로 자주 사용된다.CCTV-12 코너에서는 인터넷 중독을 교정하기 위해 DX-IIA 전기경련 치료기를 사용하고 있다고 보도되었다.이 기계는 나중에 불법으로 판명되었고, 미성년자에게[143][144] 적용할 수 없으며,[63] 받는 사람에게 큰 고통과 근육 경련을 일으킬 수 있다.이후 병원에서 받은 ECT가 심하게 아프고 머리가 [130]찢어지고 [140][145]요실금까지 생긴다는 보고가 눈에 띄었다.린이 정신병원 인터넷 중독 치료 센터 인터뷰는 다음 링크를 통해 볼 수 있습니다.방법의 안전성과 효과가 명확하지 않아 중국 위생부는 2009년 [142][146]인터넷 중독 장애 치료에서 전기경련 치료를 금지했다.

약물

양 씨의 클리닉에서는 환자가 직접 개발한 약품인 자완인 외에 정신과 약물을[129] 복용하도록 강요받고 있다.그러나 의약품의 효과와 적용 가능성은 평가되지 않았다.

신체적 학대와 사망

최근 몇 년간 병원과 재활센터에서 7명의 [147][148]사망자를 포함해 최소 12건의 신체적 학대가 언론에 의해 밝혀졌다.

2009년, 광시성 난닝의 인터넷 중독 센터로 보내진 지 8시간 만에 15세 센산 덩이 숨진 채 발견되었다.이 10대는 [126]센터에 머무는 동안 트레이너들에게 구타를 당했다고 한다.

2009년 쓰촨성에서는 [135]14세의 또 다른 10대 량푸가 유사한 공격 후 폐에 물이 차서 신장 마비로 병원에 실려갔다.

2014년,[126] 19세의 링링궈는 허난성 정저우에 있는 인터넷 중독 센터에서 머리와 목에 다발성 부상을 입고 사망했다.

2016년 [126]헤이룽장성에서는 16세 소녀가 인터넷 중독 재활원을 탈출한 뒤 어머니를 묶어 굶겨 숨지게 했다.

2017년 8월 18세 소년 리아오는 부모가 그를 [149]안후이성 푸양시에 있는 군대식 신병훈련소에 보낸 지 이틀 만에 20개의 외상과 멍이 든 채 숨진 채 발견됐다.

대한민국.

인터넷과 거의 보편적으로 연결되어 있고 온라인 게임을 프로 스포츠로 자랑하는 한국은 인터넷 중독을 가장 심각한 사회[150] 문제 중 하나로 간주하며 "국가적인 위기"[151]라고 표현하고 있다.한국 인구의 거의 80%가 스마트폰을 가지고 있다.정부 자료에 따르면, 미국 인구의 약 2백만 명(5천만 명 미만)이 인터넷 중독 문제를 가지고 있으며, 약 68만 명의 10-19세 청소년들이 인터넷에 중독되어 있으며, 이는 10대 인구의 [152]약 10%를 차지한다.매우 젊은 세대도 같은 문제에 직면해 있습니다.3~5세 한국 어린이의 약 40%가 일주일에 3회 이상 스마트폰을 사용하고 있다.전문가들에 따르면, 만약 어린이들이 유아기에 스마트폰에 지속적으로 자극을 받는다면, 그들의 뇌는 성장과 인터넷 [153]중독의 위험의 균형을 맞추는데 어려움을 겪을 것이다.

인터넷 중독으로 인해 한국에서 많은 비극적인 사건들이 일어났다고 믿어진다: 온라인 게임에 지친 한 어머니가 그녀의 세 살 난 아들을 죽였다.온라인 육아 게임에 푹 빠진 한 부부가 어린 딸을 영양실조로 죽게 했다.15세 10대 소녀가 온라인 게임을 못하게 한 이유로 그의 어머니를 죽이고 나서 [154]자살했다.한 인터넷 게임 중독자는 폭력적인 게임을 한 후 그의 여동생을 찔렀다.또 다른 중독자는 한 명을 죽이고 일곱 [151]명을 다치게 했다.

이에 대응하여, 한국 정부는 세계 최초의 인터넷 예방 센터인 점프업 인터넷 구조 학교를 출범시켰다. 이 학교는 가장 심각하게 중독된 십대들이 정부의 전폭적인 재정 [151]지원을 받는 곳이다.2007년 현재, 정부는 [155]약 100개의 병원에 치료 프로그램 외에 140개의 인터넷 중독 상담 센터를 구축했다.전형적으로, 카운슬러와 강사 주도의 음악 치료와 말 치료 및 기타 실제 그룹 활동(군식 장애물 코스, 도예 및 드럼 치료 워크숍 등)을 사용하여 IA의 주의와 관심을 화면에서 [151][155]다른 곳으로 돌린다.

2011년, 한국 정부는 "신데렐라 법"이라고도 불리는 "셧다운법"을 도입하여 16세 이하의 어린이들이 자정부터 오전 [152]6시까지 온라인 게임을 하는 것을 금지하였다.

일본.

일본에서는 인터넷 중독 장애는 주로 젊은이와 청소년 인구에 영향을 미치고 있다.남성 청소년은 인터넷 중독이 게임 시간 증가 추세를 보이는 반면, 여성 청소년은 소셜 미디어 사용 추세를 보인다.일본의 스마트폰과 인터넷 중독은 사람들과 그들의 의사소통 사이의 사회적 상호작용에 영향을 미침으로써 사회에 해가 되고 있다.그들은 인터넷과 전화기를 통해 대화하는 것에 익숙해져 시간이 [156]지남에 따라 그들의 사회적 기술이 악화된다.

일본에서는 1990년대 후반부터 많은 사회이탈이 발생하고 있어 대부분의 시간을 실내에 머무르는 경향이 있다.이것을 히키코모리라고 하는데, 주로 일본의 젊은이들이 집을 떠나는 경향이 적다는 점에서 영향을 주고 있습니다.인터넷 중독은 사회적 상호작용을 감소시키고 젊은 사람들이 집에 더 오래 있어야 하는 또 다른 이유를 주기 때문에 이러한 효과에 기여할 수 있다.일본의 많은 히키코모리 사람들은 온라인 게임에 친구가 있다고 알려져 있기 때문에, [157]그들은 가상 공간에서 일어나는 다른 종류의 사회적 상호작용을 경험하게 될 것이다.

「 」를 참조해 주세요.

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