의미 있는 플레이

Meaningful play

의미 있는 놀이는 데이터 수집이나 치료와 같이 설계되거나 내재된 의도를 가지고 만들어진 행동이나 활동입니다.

의미는 당면한 주제 또는 주제의 근본적인 목적으로 정의되는 반면, 놀이 자체는 일반적으로 즐거움과 즐거움과 관련된 자발적이고 본질적인 동기 부여 활동의 범위로 정의됩니다.

본래의 의미 있는 놀이는 목적이 활동에 직접 내장된 활동으로 정의됩니다.이것의 한 예는 스포츠가 건강을 증진시키기 위해 재미있고 신체적인 활동으로 가득 찬다는 고유의 의미를 가지고 있다는 것이다.

'설계된 의미 있는 놀이'란 활동에서 지식을 습득하거나 활동 내에서 다른 목적을 촉진하기 위해 활동 창안자에 의해 다른 목적도 활동에 통합되는 활동을 말합니다.예를 들어, 발달 심리학에서 게임은 실행 기능이 어떻게 발달하는지와 같은 많은 기능에 대한 데이터를 수집하는 디자인된 의미를 가지고 있다.처음부터 활동에 디자인된 의미를 포함할 필요는 없습니다.쉬는 시간을 고려했을 때, 그것은 아이들에게 운동과 사회성을 주는 시간을 주기 위해 만들어졌지만, 나중에 연구자들은 이 시간 동안 아이들이 참여하는 활동에서 의미를 추론하여 쉬는 시간에 의도된 의미를 더했다.

개요

의미 있는 놀이는 심리학, 교육, 상담, 법률 분야에서 논의된다.비디오 게임 분야에서도 활용되고 있습니다.이 용어가 만들어진 정확한 순간은 없는 것으로 보이지만, 그것은 처음에 게임의 규칙이라는 책으로 비디오 게임 분야에 등장하기 시작했고, 곧 수정된 정의를 통해 심리학 등 다른 분야로 다시 적응되었다.

의미 있는 놀이는 몇 년 동안 성장했고 더욱 영향력 있게 되었다.연구원들이 놀이의 다양한 사용법들을 발견하면서 놀이의 [1]다양한 형태가 얼마나 [2]많은지 알아냈다.의미 있는 놀이와 놀이의 지지자들은 심지어 [3]유치원처럼 어린 학년에서는 놀이가 시험보다 우선되어야 한다고 목소리를 높였다.또한 의미 있는 놀이가 노인들의 인지 및 신체 기능에 도움이 [4]될 수 있는지를 알아보는 다양한 연령층을 대상으로 한 연구도 있다.

모든 놀이는 경쟁이나 즐거움의 어떤 종류의 의미를 갖는 놀이의 본질적인 특성 때문에 의미 있는 것으로 여겨질 수 있지만, 의미 있는 놀이는 또한 놀이의 의도적인 의미에 관한 것이다.

심리학

심리학 분야는 매우 다양한 방법으로 의미 있는 놀이를 사용한다.가장 중요한 방법은 연구 중에, 특히 아이들과 함께 데이터를 수집하는 것입니다.이는 결국 적용될 수 있는 지식을 모으기 위한 목적으로만 이루어지기 때문에 기초 연구로 간주된다.다른 방법으로는 치료 중 (게임이나 역할극의 형태로) 노는 것을 포함한다.

기초 연구의 향상

실험적인 접근방식은 가장 일반적인 연구 참여자(대학 학부생)에게 매우 효과적이지만, 아이들에게는 더 많은 소음을 발생시킬 수 있는 작업에 흥미를 지속시키는 것이 더 어려울 수 있습니다.이것은 아이들이 정상적인 검사법에 금방 싫증을 낼 수 있다는 사실 때문이다.연구자는 의미 있는 놀이를 이용하여 다양한 놀이 기법을 사용하여 실험을 만들어 아이들에게 실험 방법이 재미있고 상호작용할 수 있도록 하는 동시에 [5]개념에 맞는 데이터를 수집할 수 있다.

데이터를 수집하기 위해 가능한 한 간단하게 설계된 실험의 예로는 Ainsworth Strange Situation 작업이 있습니다.[6]그러나 아이들에게 동기를 부여하기 위한 스토리를 삽입하는 전환 작업 등 의미 있는 놀이가 포함된 작업을 보면 아이들이 즐길 수 있는 상호작용(보물찾기 등)은 캐릭터가 [7]목표를 달성하도록 돕는다는 느낌을 준다.비록 그것이 게임으로 제시되었지만, 연구원들은 필요한 모든 데이터를 수집할 수 있었다.

의미 있는 놀이는, 데이터 수집에 이용되고 있습니다.유아와의 숨바꼭질 게임, 어린이와의 퍼즐 블록 게임, [6]청소년과의 가상 현실 게임 등, 거의 모든 연령층에서 사용되고 있습니다.

의미 있는 놀이는 사람뿐만 아니라 동물 조련에도 사용될 수 있다.심리학에서 의미 있는 놀이는 그들의 행동의 이면에 있는 의미를 말로 전달할 수 없는 동물들로부터 데이터를 추출하는 데 사용된다.

대학 환경에서 비둘기, 쥐, 그리고 다른 동물들을 위한 환경 강화 상자는 운동과 정신적 자극을 가능하게 하는 고유의 의미를 가지고 있다.이것은 동물들이 정신적으로 최고조에 있고 자연 환경에 더 가까이 있도록 하기 위한 농축 박스의 디자인적인 의미로부터 유래한다.박스는 몇 가지 엄격한 [8]가이드라인을 따라 이 목표를 달성하기 위해 작성됩니다.

의미 있는 놀이는 인지 능력이 낮은 동물들(비둘기처럼)은 실제로 그들이 놀 수 있는 게임을 만드는 것이 어렵기 때문에 조금 더 어렵지만, 연구원들은 그것을 더 상호작용적이고 [9]동기부여하기 위해 오퍼턴트 박스와 같은 기술을 사용했다.

테라피

놀이 치료의 형태로 의미 있는 놀이가 어린이와 [11]어른들을 돕는[10] 데 사용되어 왔다.그것은 인형을 사용하는 것에서부터 역할 놀이까지 다양한 방법을 포함할 수 있는데, 이 모든 것은 참가자들이 그들이 겪고 있는 문제를 토론하거나 극복하는 것을 편안하게 느끼는 마음 상태로 만드는 데 도움을 준다.

이런 종류의 치료법의 참가자들이 어떤 형태로든 놀이를 사용할 때, 그것은 안전하고 안전한 환경에서 그들의 부정적인 상태를 야기하는 어떤 것이든 극복할 수 있도록 도와준다.그들은 또한 스스로를 분리할 수 있고 그들의 감정과 상태를 그들이 맡고 있는 역할이나 그들이 사용하고 있는 인형에 밀어 넣을 수 있다.

비판론자들은 놀이 치료가 어른들이 문제를 극복하기 위해 게임을 하면서 어린이처럼 행동하는 일시적인 퇴행의 한 형태로 보일 수 있다고 주장한다.성인이나[12] 심지어 아이들이 더 [13]퇴보하는 주목할 만한 사례들이 있지만, 놀이 치료와 부정적인 방식으로 퇴보 사이에 어떠한 종류의 연관성도 만들어지지 않았다.

비디오 게임

비디오 게임은 디자인된 의미의 한 예이다.플레이어를 디자인된 세계로 끌어들이고, 그 시점부터 플레이어는 디자이너의 의도를 따르거나 자신만의 의미를 발견합니다.와 같은 게임의 예는 퐁에서 엘더 스크롤 V: 스카이림까지 다양합니다.

Rules of Play에서 Katie Salen과 Eric Zimmerman성공적인 게임 디자인의 목표로 의미 있는 플레이를 소개합니다.두 가지 정의를 제공합니다.하나는 서술형이고 다른 하나는 평가형입니다.

설명적 정의: "게임에서 의미 있는 플레이는 플레이어의 액션과 시스템 결과의 관계에서 비롯됩니다.이것은 플레이어가 게임의 설계된 시스템 내에서 액션을 실행하고 시스템이 액션에 반응하는 과정입니다.게임에서 동작의 의미는 동작과 결과의 관계에 있습니다.이것은 인과관계 정의입니다.예를 들어 레버를 눌렀을 때 문이 열렸을 때 특정 레버를 누르면 해당 문이 열린다는 것을 의미합니다.

평가적 정의: "의미 있는 플레이는 게임에서 액션과 결과 사이의 관계가 식별 가능하고 게임의 더 큰 맥락에 통합될 때 발생하는 것입니다."이 정의는 플레이어가 실제로 취한 행동을 분석하는 더 넓은 관점에서 보아야 합니다.그것은 플레이어가 왜 그가 하는 행동을 하는지, 그리고 게임의 전체 코스에서 그의 행동이 어떤 의미를 가지고 있는지에 대한 질문을 던진다.

이것들은 의미 있는 플레이의 본래의 컴포넌트로 나눌 수 있습니다.여기서 설명적인 것이 본래이고 평가적인 것이 게임의 디자인적인 의미입니다.게임의 의미 있는 플레이가 성공적인 게임을 설계하는 것에 기초하고 있기 때문에, 무엇이 성공적인 게임인지 평가하는 것은 어려울 수 있다.의도하지 않은 방법으로 성공을 거둔 매우 성공적인 게임들의 예를 제시합니다.

평가적 정의와 서술적 정의 모두 온라인 게임 장르에서 광범위하게 연구되어 왔다.가장 주목할 만한 예 중 하나는 EverQuest와 같은 MMORPG(Massive Multiplayer Online Roleplaying Game)입니다. 이 게임에서는 자신이 만든 캐릭터를 사용하여 제2의 삶을 사는 것이 게임의 설명적인 정의입니다.이러한 게임들은 사람들이 실제로 일상 활동을 수행하는 방식(즉, 직업을 구하고 미래 목표를 향해 일하는 방식)과 매우 유사하며, 게임이 실제 생활에서의 [14]상호작용에 영향을 미치는지 알아보기 위해 게임 참가자들에 대한 연구가 수행되었습니다.

비디오 게임은 분명 즐겁고 재미있다는 취지로 만들어졌지만, 게임에 내장된 기능이나 프로그램은 때때로 기대하지 못했던 흥미로운 결과를 낳기도 한다.이것의 한 예는 MMORPG인 월드 오브 워크래프트에서 일어났다.실제로 질병이 발병하는 동안 참가자들이 겪었던 행동은 역학자들이 이 행동을 연구하여 질병 발생 [15]모델로 사용할 수 있게 했다.이 질병의 속성은 고의로 게임에 설계되지 않았지만, 그것의 성격과 플레이어들의 행동(설명적 의미)으로 인해 과학자들이 플레이하는 동안 플레이어의 행동 뒤에 있는 평가적 의미를 추출할 수 있게 되었다.

다양한 정치 조직들 또한 그들의 주장을 전달하거나 그들의 입장을 시각적으로 표현하기 위해 비디오 게임을 사용해 왔다.이러한 유형의 게임의 경우, 전체 초점은 평가 정의에 맞춰져 있는데, 이는 플레이어가 가지고 있는 메시지와 의미에 대해 교육하기 위한 유일한 목적으로 만들어졌기 때문입니다.이것의 대표적인 예가 [16]PETA의 게임일 것이다.

교육

의미 있는 놀이는 배움을 향상시키기 위해 게임과 놀이를 사용하는 교육적 상호작용의 개념이다.이 상호작용은 주로 선생님과 아이 [17]사이의 실험을 통해 연구되어 왔지만, 그것은 또한 어린이들[18] 사이의 상호작용과 주어진 역할에서 혼자 노는 것이 어떻게 [19]읽기와 같은 분야에서 학습 능력을 높일 수 있는지에 대해서도 연구되어 왔다.

교육 분야에서는 본래 의미 있는 놀이가 [20]참가자의 건강한 신체 발달에 도움이 되는 스포츠 활동(예를 들어 체육 수업 중 또는 조직적인 스포츠)에서 가장 두드러진다.또한 쉬는 시간은 아이들이 관계와 사회성을 [21]쌓는 의미 있는 놀이를 위해 많이 공부되는 영역이다.교실에서는, 어린이나 어른을 가르친다는 뜻의 게임이나 놀이를 사용하는 발상이, 합창이나 교육용 보드 게임등의 다양한 교육용 게임을 사용해 행해지고 있습니다.그것은 또한 대규모 멀티플레이어 [22]규모의 교육용 컴퓨터 게임을 제작함으로써 더 큰 규모로 시도되었다.이 게임은 생물학 분야에서 특정 동물의 생활 주기를 거치며 학생들에게 환경 변화를 설명하기 위해 처음 사용되었다.그것은 많은 학생들이 비디오 게임 환경에서 서로 상호작용하고 참여할 수 있도록 하여 학습에 도움을 주고 더 흥미를 갖게 했다.

과제를 게임 형태로 틀에 넣었을 때 아이들이 더 빨리 배울 수 있다는 것을 깨달았습니다.이것은 어떤 것이 당신에게 친숙한 것의 맥락에서 틀을 짜면 그 일이 더 쉬워진다는 생각과 병행될 수 있다.이는 북미에 비해 수학능력이 떨어지는 브라질의 어린 아이들에게서 나타났지만, 그들이 익숙한 금전 거래의 맥락에서 문제를 제시하면, 그들은 다른 아이들과 [6]같은 수준으로 대답할 수 있었다.또 다른 실험은[23] 아이들이 수학을 배우는 게임을 하면서 배울 때 수학을 더 빨리 배우고 뛰어났다는 것을 보여주었다.과학 같은 다른 과목들을 더 다루기 쉬운 [24]방법으로 가르치기 위해 의미 있는 놀이를 사용하는 방법에 대한 다른 제안들이 고려되고 있다.

매일의 세팅에서는, 의미 있는 놀이가 장려되어 동물을 훈련시켜, 신문을 가져오는 개의 고전적인 훈련이나, 고리를 통해 뛰어내리는 고양이 등, 다양한 동작을 실시합니다.익살스럽기는 하지만, 이러한 행동들은 단순히 놀이의 표현뿐만 아니라 동물들을 훈련시키려는 의미와 의도로 행해진다.동물들을 훈련시키기 위해 동물들과 놀거나 심지어 치료를 위해 놀이를 사용하는 다양한 방법들이 [25]역사를 통해 기록되었다.

법률 분야에서도 의미 있는 놀이가 사용되어 왔다.법정 소송 중이나 목격자의 증언을 얻으려고 할 때 발생하는 어려운 주제는 아이들을 다룰 때 문제가 될 수 있습니다.판타지 롤플레잉이나 어린이들이 놀이를 통해 [26]사건을 기억하는 방식을 재현하기 위해 인형을 사용하는 등 여러 가지 방법(대부분 놀이 치료 라벨 아래에 있음)이 사용되었습니다.

「 」를 참조해 주세요.

의미 있는 플레이는 또한 미시간 주립 대학에서 열린 컨퍼런스의 이름이기도 하다.

레퍼런스

특정한

  1. ^ https://www.nytimes.com/2008/02/17/magazine/17play.html?_r=1&pagewanted=11 New York Times, 진지하게 임하다
  2. ^ Trawick-Smith, J. (2010년)놀이에 대한 렌즈 되돌리기: 푸에르토리코의 어린 아이들의 놀이에 대한 프레임 분석.조기교육개발, 21(4), 536-567.doi:10.1080/10409280903118432
  3. ^ Miller, E. 및 Almon, J. (2009)"유치원의 위기: 왜 아이들이 학교에서 놀아야 하는가?Education Digest, 75(1), 42-45.
  4. ^ 레드야드, 페이지(1999년)노인과의 놀이 치료: 사례 연구.국제 놀이 치료 저널, 8(2), 57-75.
  5. ^ Davidson, M., Amso, D., Anderson, L. C., Diamond, A. (2006)4년에서 13년까지 인지 제어 및 실행 기능의 개발: 기억 조작, 억제 및 작업 전환의 증거.신경심리학, 44세, 2037~2078년
  6. ^ a b c Atah, A., Kail, R. 및 Cavanaugh, J.(2009).인간개발: 라이프 스팬뷰 (제2회 캐나다판.토론토, 온: Nelson Education Ltd.
  7. ^ Dibbets, P., Jolles, J. (2006)아이들을 위한 전환 작업: 어린 아이들의 정신적 유연성을 측정합니다.인지 발달, 21, 60-71
  8. ^ 스튜어트, K.L., & Bayne, K. (2004년, 4월)실험실 동물을 위한 환경 강화.실험실 동물 의학 및 관리.http://www.ivis.org/advances/Reuter/stewart/ivis.pdf
  9. ^ Freedman, A., Spetch, M., Ferrey, A. (2005)인간과 비둘기들이 3차원 물체와 그 사진을 신기하게 보는 것을 인식한다.실험 심리학 저널, 134-2, 145-162
  10. ^ 섀퍼, 찰스 E[Ed](2010).미취학 아동들을 위한 놀이 치료. (pp. 277–299), x, 333pp.워싱턴 DC, 미국: 미국 심리학 협회; 미국.
  11. ^ 섀퍼, 찰스 E[Ed](2003).어른들과 함께 테라피를 하다.xi, 392pp.Hoboken, NJ, US: John Wiley & Sons Inc., 미국 [Book; Edited Book]
  12. ^ Shacter, D., Gilbert, D., Wegner, D. (2008)심리학 104/105 (커스텀 에디션)뉴욕, 뉴욕: 출판할 가치가 있다.
  13. ^ 와쿠타, 나오미, 마투스모토, 히데오, 무라카미, 나오토,오하라, 켄시로일본 아동청소년 정신의학 저널.Vol.30(5), 1989년 9월-11월, 388-396페이지.
  14. ^ Snodgrass, J. G., Lacy, M. G., Francois Dengah, H. J. 및 Fagan, J.(2011).두 개의 삶을 사는 것이 아니라 하나의 삶을 향상시키는 것:오프라인 친구들과 MMO를 하고 있다.인간 행동의 컴퓨터, 27(3), 1211-122.doi:10.1016/j.chb.2011.01.001
  15. ^ 시간(잡지)
  16. ^ "Mario Kills Tanooki".
  17. ^ TRAWIC-SMITH, J. 및 DZIURGOT, T. (2010년)교사-자녀 놀이 상호작용 문제 해결: 교사 교육과 경험이 어린이 놀이에 대한 "적합한" 반응에 영향을 미칩니까?유아교사교육저널, 31(2), 106-128.doi:10.1080/10901021003781148
  18. ^ 러쉬턴, S. (2011년, 6월)신경과학, 유아교육, 놀이: 우리는 제대로 하고 있다!유아교육저널, 89-94페이지. doi:10.1007/s10643-011-0447-z.
  19. ^ 크리스티, J. F. (1990년)드라마틱 플레이:의미 있는 참여를 위한 컨텍스트입니다.독서 선생님, 43 (8) , 542-545.
  20. ^ Pate, R. R., O'Neill, J. R. 및 & Mclver, K. L. (2011년)신체활동과 건강: 신체교육이 중요한가?퀘스트(00336297), 63(1), 19-35.
  21. ^ Ramstetter, C. L., Murray, R. & Garner, A. S. (2010)학교에서의 휴식의 중요한 역할.학교보건저널, 80(11), 517-526.doi:10.1111/j.1746-1561.00537.x
  22. ^ Susaeta, H., Himenz, F., Nussbaum, M., Gajardo, I., Andreu, J. 및 Villta, M. (2010).MMORPG에서 교실 멀티플레이어 프레젠테이션 롤플레잉 게임까지.교육기술학회지, 13(3), 257-269.
  23. ^ Oers, B. (2010년)놀이의 맥락에서 나타나는 수학적 사고입니다.수학교육학, 74(1), 23-37.doi:10.1007/s10649-009-9225-x
  24. ^ Hachey, A. C., & Butler, D. L. (2009년)원예와 자연에 기초한 놀이를 통한 과학교육.YC: 영 칠드런, 64세, 42~48세.
  25. ^ 앤더슨, D.C. (2004)인간과 반려동물의 유대감.참조 라이브러리, 41(86), 7-24.doi:10.1300/J120v41n86_02
  26. ^ 스노우, M.S., 헬름, H.M. 및 마틴, E.E. (2004)법정 증언으로서의 놀이 치료: 사례 연구.국제 놀이 치료 저널, 13(2), 75-97.

일반

  • 게임의 룰: 게임 설계의 기초, MIT 프레스
  • 비디오 게임 및 인터랙티브 미디어:Stéphane Natkin의 New Digital Entertainment 개요
  • 어린이 놀이터, 조 엘.프로스트, 베리 L. 클라인
  • http://meaningfulplay.msu.edu/
  • Simpson, Andrew, Riggs, Beck, S. R., Gorniak, S. L., Wu, Yvett., Abott, David., Diamond, Adele. (2011년)발달과학 페이지 1~12.doi:10.111/j.1467-7687.2011.01105.x