게임 플레이

Gameplay

게임 플레이는 플레이어가 게임,[1][2] 특히 비디오 [3][4]게임과 상호작용하는 구체적인 방법입니다.게임 플레이는 게임 규칙,[2][5] 플레이어와 [6]게임의 연결성, [8]도전과[7] 극복, 플롯과[9] 플레이어의 [6]연결성을 통해 정의된 패턴입니다.비디오 게임 플레이는 그래픽 및 오디오 [9]요소와 다릅니다[9][10].카드 게임에서는 [a]놀이라는 용어가 사용됩니다.

개요

퍼즐 게임 엣지의 초기 버전 게임 플레이

1980년대 비디오 게임 개발과 함께 게임플레이라는 용어가 비디오 게임의 맥락에서만 사용되었지만, 지금은 게임플레이의 인기가 다른 전통적인 게임 형태를 묘사하는 데 사용되기 시작했다.일반적으로 게임 플레이는 그래픽이나 사운드 등의 요소를 제외하고 비디오 게임을 하는 전체적인 경험으로 간주됩니다.반면에, 게임 역학은 즐거운 게임 경험을 만들어내기 위해 고안된 게임의 규칙 세트이다.학문적 논의는 게임 메카닉이 너무 [13]모호하기 때문에 게임 메카닉을 피하기 위해 특별히 선호하는 경향이 있습니다.이 단어는 종종 카드 게임에 잘못 사용되기도 하는데, 이 게임에서는 보통 "플레이"라는 용어가 사용되며, 규칙에 따라 카드가 실행되는 방식을 가리킵니다(거래나 입찰과 같은 다른 측면과는 반대).

종류들

게임 플레이에는 플레이어가 게임에서 할 수 있는 것을 정의하는 "조작 규칙", 게임의 목표를 정의하는 "골 규칙", 게임을 조정하거나 수정할 [14]수 있는 방법을 정의하는 "메탈 규칙"의 세 가지 요소가 있습니다.비디오 게임에서 게임 플레이는 몇 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.를 들어, 협동 게임에는 한 팀에서 두 명 이상의 플레이어가 플레이합니다.또 다른 로는 리듬 게임이나 1인칭[citation needed] 슈팅에서 플레이어의 반응 시간과 정밀도를 테스트하는 트위치 게임입니다.아래에는 다양한 게임 플레이 유형이 나와 있습니다.

정의의 모호성

게임 플레이라는 용어는 정의하기가 상당히 애매할 수 있기 때문에 작가마다 다르게 정의되어 왔습니다.

예:

  • "재미있는 선택" - 시드 마이어[15]
  • "게임 시스템 및 [16]게임 내 다른 플레이어와 상호작용하는 구조입니다."
  • "시뮬레이션된 [17]환경에서 원인적으로 연결된 하나 이상의 과제"
  • "좋은 경기는 예상치 못한 일을 해내고 잘 [18]해내면 이길 수 있는 경기입니다."
  • "게임플레이 경험은 인지적 작업 수행에서 게임 디자인과 상호작용하는 것으로, 동기 부여, 작업 수행 및 [3]완료의 다른 요소에서 발생하거나 이와 관련된 다양한 감정을 가지고 있습니다."
  • "여기서 게임 플레이는 플레이어와 게임의 [19]쌍방향 게임 과정으로 보여집니다."

재생성

플레이어빌리티는 게임을 플레이할 수 있는 용이성 또는 게임을 플레이할 수 있는 양 또는 기간이며 게임 [20]플레이의 품질을 측정하는 일반적인 척도입니다.플레이빌리티 평가방식은 디자인을 개선하기 위해 게임을,[19] 경험평가방식은 게임을 개선하기 위해 플레이어를 대상으로 합니다.이는 롤플레잉 게임이나 격투 게임, 실시간 전략 게임 등의 멀티 캐릭터 게임에서 캐릭터를 컨트롤(또는 플레이)할 수 있는 능력과 혼동해서는 안 됩니다.

플레이어빌리티는 특정 게임 시스템을 사용하여 플레이어의 경험을 설명하는 속성 집합으로 정의되며, 플레이어가 혼자 또는 다른 사람과 함께 플레이할 때 신뢰성과 만족감을 얻음으로써 즐거움과 엔터테인먼트를 제공하는 즐거움과 엔터테인먼트를 제공합니다.플레이어빌리티는 비디오 게임 플레이어[21]경험을 측정하기 위한 다양한 속성과 속성을 특징으로 합니다.

  • 만족도: 비디오 게임 또는 메커니즘, 그래픽스, 사용자 인터페이스, 스토리 등의 일부 측면에 대한 플레이어의 만족도 또는 즐거움의 정도.만족도는 캐릭터, 가상세계, 도전 등 특정 게임 요소에 대한 만족도에 영향을 미치는 플레이어의 선호와 즐거움으로 인해 어려운 측정을 유발하는 매우 주관적인 속성입니다.
  • 학습: 게임 시스템과 메커니즘을 이해하고 지배하는 기능(목표, 규칙, 비디오 게임과의 상호작용 방법 등)Desktop Systems는 학습 노력을 최소화하려고 노력하지만 게이머들은 게임의 특성에 따라 비디오 게임에서 학습 곡선을 사용할 수 있습니다.예를 들어, 게이머들은 게임 시작 단계에서 게임 시작 전에 훌륭한 초기 능력을 요구하거나 게임 시작 단계에서 혹독하게 훈련시킬 수 있으며, 게임 진행자들이 모든 게임 규칙과 자원을 이해하고 지배하며 처음부터 사용할 수 있도록 도울 수 있다.반면에, 게임하는 사람들은 비디오 게임에서 어떤 능력이 필요할 때 안내하는 방식으로 차근차근 배울 수 있다.
  • 효율성: 다양한 게임 목표를 달성하고 최종 목표에 도달하면서 플레이어에게 재미와 엔터테인먼트를 제공하기 위해 필요한 시간과 자원.효율적인 비디오 게임은 플레이어의 관심을 즉시 사로잡고 플레이어를 자극하여 게임이 끝날 때까지 플레이를 계속할 수 있습니다.효율성은 게임을 통한 도전의 올바른 사용, 목표의 올바른 구성 또는 게임 내 액션에 대한 제어의 최선의 적응으로 분석될 수 있습니다.
  • 몰입: 비디오 게임 콘텐츠를 믿고 플레이어를 가상 게임 세계에 통합할 수 있는 능력.몰입은 사용자가 비디오 게임으로 대표되는 가상 세계와 그것을 특징짓는 법과 규칙을 인식하기 때문에 플레이어가 가상 세계에 관여하는 것처럼 보이고, 이것의 일부가 되어 그것과 상호작용하는 것을 자극한다.비디오 게임은 제안된 도전과 그것을 극복하는 데 필요한 플레이어 능력 사이의 균형을 가질 때 좋은 몰입도를 가진다.
  • 모티베이션: 플레이어가 구체적인 행동을 깨닫도록 자극하고, 그 행동을 절정에 이를 때까지 지속하게 하는 특성.높은 동기부여를 얻기 위해, 게임은 게임 도전을 극복하기 위해 플레이어의 끈기를 보장할 수 있는 자원을 가지고 있어야 한다.이는 게임 프로세스의 해석에서 긍정적인 반응을 보장하기 위해 다양한 요소를 제공하고, 플레이어를 제안된 도전에 집중하게 하고, 도달해야 할 목표의 관련성을 보여주며, 플레이어를 자신감과 동기부여를 유지하기 위한 도전에 대한 보상을 제공한다는 것을 의미합니다.플레이어는 보상을 받은 후 또는 도전을 완료한 후에 만족감을 느껴야 합니다.
  • 감정: 비디오 게임의 자극에 반응하여 발생하는 무의식적인 충동, 감정을 유도하거나 자동 반응과 행동을 유발합니다.비디오 게임에서의 감정의 사용은 최고의 플레이어 경험을 함양하는데 도움을 주고 플레이어들을 다양한 감정 상태로 이끈다: 행복, 두려움, 음모, 호기심, 슬픔...플레이어에게 영향을 줄 수 있는 게임, 스토리, 미적, 외모 또는 음악 구성을 사용합니다.
  • 사회화: 그룹 내 게임 경험의 사회적 요소를 촉진하는 게임 속성, 요소 및 자원의 정도.이러한 경험은 플레이어가 협업, 경쟁 또는 협력적인 방식으로 게임 과제를 해결하는 데 도움이 되는 다른 플레이어 또는 게임의 다른 캐릭터와의 관계 덕분에 비디오 게임을 다르게 감상하게 됩니다.게임 소셜라이제이션은 플레이어가 다른 사람과 게임을 할 때 전혀 다른 게임 경험을 할 수 있게 하고 그들의 상호작용 덕분에 새로운 사회적 관계를 증진시킵니다.이와 더불어 게임 캐릭터의 그룹과의 사회적 인맥이 어떻게 투영되는지, 그리고 게임이 실현되는 맥락에서도 사회화는 존재한다.예를 들어, 연결할 플레이어를 선택하거나 무언가를 공유하거나, 상호작용을 하거나, 정보를 얻거나, 도움을 요청하거나, 일부 아이템을 협상하거나, 게임 목표를 달성하기 위해 다른 캐릭터와의 영향력이 얼마나 긍정적이거나 부정적인지 등입니다.사회적 요소를 촉진하기 위해서는 플레이어가 새로운 게임 규칙과 목표를 통합하고 만족할 수 있도록 돕는 새로운 공유 과제를 개발하는 것이 바람직하며, 플레이어(또는 캐릭터)가 집단적 도전을 극복하기 위해 자신을 격려하고 동기부여하는 집단적 감정을 형성한다.

재생성 측면

플레이 가능성 분석은 비디오 게임 아키텍처의 다른 부분을 분석하는 관점이 다르기 때문에 매우 복잡한 프로세스입니다.각 면에서는 비디오 게임 [22]아키텍처의 다양한 요소에 의해 영향을 받는 다양한 플레이 가능성의 속성과 속성을 식별할 수 있습니다.재생성의 측면은 다음과 같습니다.

  • 본질적인 플레이 가능성: 비디오 게임의 특성과 플레이어의 표시 방식에 근거한 플레이 가능성.그것은 게임 플레이와 게임 역학과 밀접한 관련이 있다.비디오 게임 디자인 구현, 특히 비디오 게임 규칙, 목표, 목표, 리듬 및 기타 디자인 메커니즘을 분석할 수 있습니다.
  • 기계적 재생성: 소프트웨어 시스템으로서의 비디오 게임 품질.게임 엔진과 관련이 있으며, 예를 들어 영화 장면의 유창성, 정확한 조명, 그림자 및 렌더링, 사운드 및 음악, 그래픽 모션, 캐릭터 퍼스낼리티 구현 및 커뮤니케이션 시스템 등을 멀티플레이어 비디오 게임에서 특히 강조합니다.
  • 인터랙티브 플레이 어빌리티: 플레이어 인터랙션 및 비디오 게임 사용자 인터페이스 개발(예를 들어 인터랙션 대화 및 게임 컨트롤).이 플레이 기능은 게임 인터페이스에서 쉽게 볼 수 있습니다.
  • 아티스틱 플레이어빌리티: 비디오 게임 아트 및 게임 요소의 미학 품질: 비주얼 그래픽, 사운드 이펙트, 음악과 멜로디, 줄거리 및 스토리텔링, 그리고 이러한 요소가 비디오 게임에서 어떻게 표시되는지.
  • 개인 내 플레이어빌리티 또는 개인 플레이어빌리티: 비디오 게임이 게임을 플레이할 때 각 플레이어에게 만들어내는 개인의 비전, 지각 및 느낌.그것은 매우 주관적인 가치가 있다.
  • 대인 플레이어빌리티 또는 사회적 플레이어빌리티: 플레이어가 경쟁적, 협력적 또는 협업적 방법으로 다른 플레이어와 플레이할 때 그룹의식 및 다른 사용자의 인식.

마지막으로, 비디오 게임의 "글로벌" 플레이 가능성은 다양한 플레이 가능성의 측면에서 각 속성 값을 통해 추론됩니다.플레이어가 비디오 게임을 할 때 최상의 플레이어 경험을 보장하기 위해서는 다양한 측면에서 플레이 가능성을 향상시키는 것이 중요합니다.

「 」를 참조해 주세요.

각주

  1. ^ 예에 대해서는 Phillips(1957)[11]를 참조해 주십시오.또는 McLeod(2022).[12]

레퍼런스

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  2. ^ a b Salen, Katie; Zimmerman, Eric (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. p. 3. ISBN 978-0-262-24045-1. Game play is the formalized interaction that occurs when players follow the rules of a game and experience its system through play.
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  8. ^ Adams, Ernest (September 23, 2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 978-0-13-168747-9. Archived from the original on February 23, 2017. Retrieved September 23, 2016. .. defined gameplay as consisting of the challenges and actions that a game offers: challenges for the player to overcome and actions that let her overcome them. .. [T]he essence of gameplay remains the relationship between the challenges and the actions available to surmount them.
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재생성에 대한 추가 정보

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