롤플레잉 게임 이론

Role-playing game theory

롤플레잉 게임 이론은 롤플레잉 게임(RPG)의 루도로지이며 사회적 또는 예술적 현상으로서의 주제에 대한 연구이다.RPG 이론은 롤플레잉 게임이 무엇인지, 어떻게 기능하는지, 그리고 게임 경험을 개선하고 더 유용한 게임 제품을 생산하기 위해 그 과정이 어떻게 개선될 수 있는지를 이해하고자 한다.

대해서

롤플레잉 게임은 가상의 [1]환경에서 플레이어가 캐릭터의 역할을 맡는 게임이다.롤플레잉 게임에는 다양한 종류와 카테고리가 있습니다.

종래의 테이블 톱 RPG(TFRPG
TFRPG는 Warhammer 40,000을 예로 들며 미니어처 전쟁 [2]: 3 게임의 역사적 기반을 가지고 있다.게임은 주사위를 굴리거나, 눈금자, 토큰을 사용하거나, 다른 유사한 동작을 실행함으로써 진행됩니다.
수집 전략 게임(CSG)
CSG는 두 종류의 RPG에서 요소를 끌어내기 때문에 TFRPG보다 훨씬 넓은 컨텍스트를 가지고 있다.CSG는 "설정과 시스템"으로 정의되지만, 그 설정은 백그라운드에 존재하며, 시스템은 수집 가능한 일부 [2]: 5 재료 아티팩트와 통합되어 있습니다.이러한 유형의 게임은 사용되는 특정 컬렉션과 관련된 특수 속성을 사용하여 플레이됩니다.이러한 수집품을 공격 또는 방어 위치에 배치하거나 주사위를 굴려 특정 액션을 수행하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.이러한 유형의 RPG는 일반적으로 CCG 또는 수집 가능한 카드 게임과 관련되어 있습니다(예: Magic: 개더링).
온라인 비디오 및 컴퓨터 게임(OVCG)
OVCG는 1970년대에 등장했습니다.일반적으로 RPG는 "소스북,[2]: 6 카드 또는 주사위 대신 게임 소프트웨어 외에 개인용 컴퓨터 또는 게임 콘솔이 필요하다"고 정의됩니다.OVCG는 대규모 네트워크 서버를 통해 공동으로 게임을 즐길 수 있었던 1990년대에 이르러서야 완전히 성숙했습니다.이러한 게임의 현재 예로는 월드 오브 워크래프트(블리자드), 리프트(트라이온 월드), 스타워즈 등이 있다. 구공화국(BioWare)

역사

1970년대 중반부터 1980년대까지 롤플레잉 게임에 대한 첫 번째 조직적인 비판적 성찰과 그에 대한 학술적 연구는 당시 취미를 둘러싼 초기 논란을 조사하고 반박하는 데 초점을 맞췄다.임상 용어에서 이 분야의 첫 번째 검토는 공유 환상의 출판과 함께 이루어졌습니다. 게리 파인의 사회적 세계로서의[3] 롤플레잉 게임.Dave Arneson과 이 취미의 공동창시자인 Gary Gygax는 롤플레잉의 철학인 Role Playing Mastery에 관한 두 권의 책을 출판했습니다. 1989년에는 팁, 전술전략, 1990년에는 마스터 오브게임.

1994-95년에 Inter*Active(나중에 Interactive Fiction으로 개명)는 RPG 연구에 전념하는 잡지를 발행했다.번째 호에서 로빈 로스는 롤플레잉 [4]게임에 대한 비판적 이론의 창설을 요구했다.90년대 후반까지 rec.games.frp.advacy에 대한 RPG의 본질에 대한 논의는 다른 사이트로 확산되어 프랑스와 스칸디나비아의 이론가들에게 영향을 끼쳤다.스칸디나비아의 RPG 장면에서는 RPG의 성격과 기능에 대한 여러 반대 이념 진영들이 생겨났고, Knutepunkt라고 불리는 RPG 이론이 두드러지게 등장하는 실사 롤플레잉 게임에 대한 정기적인 컨벤션을 갖기 시작했다.첫 번째 크누테펑크는 1997년 오슬로에서 열렸고, 연례 총회는 오늘날에도 여전히 조직되고 있다.

21세기에는 Forge와[5] 같은 자기 정의의 "Indie Role-Playing" 커뮤니티가 인터넷에서 성장하여 롤플레잉 게임을 연구하고 GNS Theory를 개발했습니다.크누테펑크는 계속 성장해 왔으며 2003년부터 매년 롤플레잉에 관한 기사 모음이 발행되고 있다.많은 게임들, 특히 인디 작가들의 게임들은 현재 RPG 이론을 의식적으로 인식하고 통합하면서 쓰여지고 있다.

주목할 만한 예

RPG 이론에는 다음과 같은 것이 있습니다.

3중 모델
1997년부터 1998년까지 rec.games.frp.advacy에서 개발되었으며, Mary Kuhner에 의해 제안되었으며, John Kim에 의해 FAQ가 제공되었습니다.게임, 드라마 또는 시뮬레이션을 목적으로 GM의 결정이 내려질 것이라는 가설이다.따라서 플레이어 선호도, GMing 스타일 및 RPG 규칙 집합은 게임 지향, 드라마 지향 또는 시뮬레이션 지향으로, 또는 일반적으로 세 극단 사이의 어딘가로 특징지을 수 있습니다.이것은 때때로 GDS [6]이론이라고 불린다.GDS 이론은 엄격히 플레이어의 사회적 상호작용과 관련이 있지만, RPG의 세계 안팎에서 게임 디자인을 직접 하는 것으로 추정되어 왔다.게임은 각 카테고리에 맞는 행동을 강화하는 플레이어의 장려 또는 촉진 정도에 따라 분류할 수 있다.게임 디자이너들은 이것이 왜 플레이어들이 특정 게임을 하는지 설명하는 데 사용될 수 있기 때문에 유용하다고 생각한다.
GEN 이론
2001년에 주로 스칼렛 제스터에 의해 게이밍 아웃포스트에서 개발되었습니다.플레이의 상단과 하단의 "계층"을 상정하고 있으며, 최상위 계층은 "의도"가 지배하고 있으며, 이는 게이미스트, 탐색적 및 내러티브로 구분됩니다.그것은 3중과 GNS [7]이론의 영향을 받았다.
빅 모델 또는 단조 이론
1999-2005년 Ron Edwards에 의해 주로 개발된 The Forge에서 롤플레잉 게임은 사회계약, 탐구, 기술 및 덧없음의 4가지 레벨을 가진 "The Big Model"에 의해 모델화되며, 사회적 계약에서 기술로의 연결을 결정하는 창의적 의제입니다.이 이론에는 게임스트, 나랏티비스트, 시뮬레이션의 3가지 의제가 있습니다.이는 "GNS 및 역할극 이론의 다른 문제", "시스템은 중요하다", "나랏티비즘:Story Now" 게이미즘:Step on Up' 및 "시뮬레이션:론 에드워즈의 '꿈을 꿀 권리' 기사 페이지.[8]빅 모델은 스리폴드 모델의 변형인 GNS 이론에서 비롯되었다.
색채 이론
2002년 Fabien Ninoles에 의해 개발되었으며, 프랑스의 creaturs-jdr 메일링 리스트에서 개발되었습니다.SKUFF 이론과 SCAR 이론의 계승자이며, 그 후 영어 이론과 상호 작용했습니다.이 이론에서 시스템 설계의 목표는 TV 빛의 원색으로 생각됩니다. 즉, 심플함을 나타내는 녹색, 사실성을 나타내는 파란색, 일관성을 나타내는 빨간색입니다.적응성, 끈기, 밝기, 가시성과 같은 개념은 [9]은유의 연장선상에 있습니다.
채널 이론
2003년 래리 홀스에 의해 개발되었으며, 게임 플레이는 "내레이션", "도덕적 톤" 또는 "설정에 충실함"과 같은 다양한 종류의 "채널"로 구성된다고 가정합니다.그것은 부분적으로 3가지 스타일 [10]이론에 대한 비판으로 발전했다.
Wunderkammer-Gesamtkunstwerk(Wu-Ge) 모델
코펜하겐 대학의 Lars Konzack이 RPG의 분석과 설계를 위한 프레임워크로서 제안한 이 모델은 롤플레잉 게임을 서브 크리에이션(설정), 루더스(게임 시스템), 퍼포먼스, 내러티브(캐비닛)의 4가지 아트 형식의 복합 전체(Gesamtkunstwerk)로서, 그리고 "궁금한 것"(캐비닛)으로서 검토한다.플레이어의 상상적인 [11]공간에 플레이어가 원하는 개념을 원활하게 통합할 수 있는 능력입니다.
투르크 학파
핀란드 투르쿠에서 개발되었으며, 특히 1999년부터 현재까지 Mike Pohjola에 의해 개발되었습니다.롤플레잉(특히 실사 롤플레잉)의 주된 방법으로서 몰입(elétyminen)을, 주된 목표로서 예술적 탐구를 지지한다.몰입주의 스타일은 극작가, 게이미스트, 시뮬레이션주의 스타일과는 다르다고 생각되며, 극성과 게이미즘은 [12]롤플레잉 외에 다른 매체에만 적합한 명백히 열등한 롤플레잉 스타일이라고 생각됩니다.
메일라티 학파
2002년부터 현재까지 핀란드 헬싱키에서 Jaakko Stenros와 Henri Hakkarainen에 의해 개발되었습니다.그것은 많은 다른 형태를 아우르는 방식으로 역할극을 정의하고, 올바른 형태나 최선의 형태가 무엇인지에 대한 규범적인 선택을 피한다."롤플레잉 게임은 지정된 유전학적 [13]프레임워크 내에서 플레이어 간 또는 플레이어와 게임마스터 간의 상호작용에서 만들어지는 것입니다."

레퍼런스

  1. ^ "Role-playing game", Wikipedia, 2022-02-13, retrieved 2022-06-15
  2. ^ a b c J. Patrick Williams; Sean Q. Hendricks; W. Keith Winkler (21 March 2006). Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games. McFarland. ISBN 978-0-7864-5406-8.
  3. ^ 공유 판타지:소셜 월드로서의 롤플레잉 게임 ISBN 0-226-2943-3 / 0-226-2943-3 ISBN 978-0-226-2943-8 시카고 대학 출판부 1983
  4. ^ 숨겨진 예술: 로빈 로스의 RPG의 중요한 틀로 기울기
  5. ^ Forge 포럼 - 인덱스
  6. ^ 김의 세 가지 이론 FAQ
  7. ^ 스칼렛 제스터의 GEN 이론에 대해 알아야모든
  8. ^ GNS 이론/위조 이론의 주요 기사를 포함한 Forge 기사 페이지
  9. ^ 파비앙 니놀스의 색채 이론
  10. ^ 2011-07-08년 Wayback Machine에서 Larry Hols에 의해 아카이브된 채널 이론
  11. ^ Konzack, Lars (14 May 2015). "The Wunderkammer-Gesamtkunstwerk Model: A Framework for Role-Playing Game Analysis and Design". Academia.edu. Retrieved 29 June 2016.
  12. ^ 투르크 학파
  13. ^ 메일라티 학파
추가 정보