주사위 풀
Dice pool일부 롤플레잉 게임(RPG) 시스템에서 주사위 풀은 플레이어가 특정 동작을 시도할 때 굴릴 수 있는 주사위 수입니다.
메카닉스
많은 RPG 시스템에서 사소한 작업이 아닌 경우에는 주사위 굴림이 필요한 경우가 많습니다.일부 RPG는 주사위를 일정 수 굴리고 캐릭터의 속성과 스킬에 따라 주사위에 숫자를 더하여 얻은 숫자와 난이도를 비교합니다.다른 시스템에서는 캐릭터의 속성과 기술에 따라 주사위 굴리기 횟수가 결정됩니다.
주사위 풀 시스템은 일반적으로 단일 크기의 주사위를 사용하며, 가장 일반적인 것은 6면 또는 10면 주사위(d6s 또는 d10s)입니다. 단, 일부 게임에서는 캐릭터의 속성 또는 스킬에 따라 풀의 주사위 크기와 숫자(데드랜드 등)가 결정됩니다.이러한 게임들은 다양한 롤에 다른 크기의 주사위가 필요할 수 있지만, 주어진 풀의 주사위는 보통 모두 같은 크기이다.
각 다이에 대한 결과를 합산하여 목표 숫자와 비교하거나(Over the Edge 1판 및 2판), 플레이어는 지정된 목표 숫자보다 더 많이 굴리는 주사위 수를 세어 필요한 "성공" 수(Shadowrun 또는 Storyteller System 초기 버전)와 비교할 수 있습니다.후자의 방법을 사용하는 시스템에서는 성공에 필요한 목표 숫자는 고정(모든 롤에 대해 동일) 또는 가변(과제의 난이도에 따라 할당)될 수 있다. 필요한 성공 횟수는 성공의 정도를 나타낼 수도 있고 난이도를 결정하는 다른 수단으로 최소 성공 횟수가 필요할 수도 있다.또 다른 변형은 주사위가 여러 개 굴려지지만, 일부만 합쳐진다는 것이다(오륜과 7번째 바다의 전설이 사용하는 "롤 앤 킵" 시스템처럼).
주사위 풀 수정
주사위 풀 시스템에서는 다양한 상황을 나타내기 위해 주사위를 풀에서 추가하거나 빼는 것이 일반적입니다.
벌칙은 1개 이상의 스킬에 대해 일시적으로 주사위 풀을 감소시킬 수 있으며(예를 들어 다리를 다치면 달리기, 클라이밍, 점프 등의 동작을 위해 주사위 풀을 감소시킬 수 있음), 일반적으로 고정된 숫자이다(다리를 다치면 주사위 두 개 감소).
보너스는 일시적으로 주사위 풀을 증가시킬 수 있으며, 일반적으로 유익한 상황(예를 들어 캐릭터가 그녀를 데이터베이스 검색에 도움을 주는 강력한 컴퓨터를 가지고 있을 수 있음) 또는 캐릭터의 부분에 대한 특별한 노력(의지의 노력, 성공하려는 강한 욕구 또는 초자연적인 힘)을 나타냅니다.상황 보너스는 일반적으로 고정 숫자(예를 들어, 앞서 언급한 컴퓨터가 두 개의 주사위를 추가로 부여할 수 있음)이기도 하지만, 보너스를 부여하는 성격 특성은 일반적으로 소모성 자원으로서 특별한 노력을 나타낸다.이것은 "포인트"의 형태(예: 스토리텔링 시스템의 "윌파워 포인트") 또는 롤을 증가시키기 위해 다른 풀에 할당될 수 있는 여분의 주사위 풀(예: 섀도우런의 이전 에디션의 전투 풀과 카르마 풀)을 취할 수 있다.
다른 합병증은 행운, 초인적인 능력 또는 다른 조건을 시뮬레이션하기 위해 사용될 수 있다. 일반적인 합병증은 높은(또는 낮은) 롤링 주사위를 다시 굴릴 수 있게 하고, 두 번째 롤 카운트를 마치 추가 주사위인 것처럼 하는 것이다.
장점과 문제점
주사위 풀은 기존의 "롤 오버" 또는 "롤 언더" 시스템보다 설명하기 더 복잡하고 직관적이지 않습니다. 그러나 수식어가 많으면 성공한 각 다이를 다이에 4개 또는 5개의 수식어를 추가하는 것보다 쉽게 셀 수 있기 때문에 해결됩니다.그들은 또한 선수들에게 수식어에 대한 물리적 표현을 제공하는데, 실제로 구체적인 주사위가 풀에 추가되거나 그것에서 제거된다.
주사위 풀의 또 다른 장점은 게임 디자이너에게 많은 디자인 공간을 열어주는 것입니다. 주사위 숫자 이외의 것이 중요하다면 숫자 자체를 사용하여 시스템에 풍부함을 더할 수 있습니다.
- Storyteller System 또는 Diana에서 사용된 폭발하는 주사위: 전사 프린세스에서는 주사위의 최대 결과를 각각 성공으로 계산하고 추가 주사위의 기능을 확인하기 위해 다시 굴립니다.이것은 캐릭터에 행운이 따르는 인상적인 결과를 만들어 낼 수 있다.
- 몬스터 등 원롤 엔진 게임에 사용되는 카운트 세트는 캐릭터의 성공 여부와 성공 여부를 구분하는 방법을 제공하며 위험 요소를 도입합니다.
- 드라마 주사위는 7해에서, 운세 주사위는 스타워즈에서 사용되었으며, 실제 효과를 알 수 없는 곳에서 추상적인 원샷 보상을 할 수 있다.
- Marvel Hero Roleplaying과 다른 Cortex Plus 게임에서 사용된 것과 같이 가장 높은 두 가지를 유지하십시오. 롤오버 시스템은 기존의 롤오버와 같은 단순함을 가지면서도 많은 수학 도입 없이 주사위 풀의 수식자를 추가하는 기능을 사용합니다.
- 일부 결과는 마블 히어로 롤플레잉과 다른 코텍스 플러스 게임뿐만 아니라 스타워즈: 엣지 오브 더 엠파이어에서 사용된 것과 마찬가지로 다시 한 번 엉망이 되어 캐릭터가 시도하려는 것에 대한 매우 성공적인 시도와 많은 부수적인 피해를 조합할 수 있다.또한 주사위가 많을수록 성공률이 낮아지고 보트가 발생할 확률이 높아지기 때문에 주사위 풀의 원하는 크기를 제한할 수 있습니다.
- Storyteller System의 초기 버전은 플레이어가 1을 굴리면 캐릭터가 부정적인 결과보다는 치명적인 실패를 겪게 되는 버전을 사용했습니다.이것에 의해, 롤봇(중요한 실패)은, 스킬이나 Atribute의 다이스가 추가될수록 높아집니다.이 문제는 시스템의 개정판 및 그 이후의 파생 모델에서는 정상적인 성공이 없고 적어도1개의 다이가 1인 경우에만 발생한다고 기술함으로써 해소되었습니다.
역사
그렉 스태퍼드, 린 윌리스, 샌디 피터슨의 웨스트 엔드 게임즈 고스트버스터즈 롤플레잉 게임은 특징과 [1]: 189 스킬에 모두 적용되는 추가 주사위 풀이 있는 d6 시스템을 특징으로 했다.주사위 풀을 사용한 첫 번째 게임은 Greg Costikyan의 Star Wars입니다. Ghostbusters에서 시스템을 개발한 롤플레잉 게임(1987년).
밥 샤렛, 폴 흄, 톰 다우드가 설계한 섀도우런(1989)은 플레이어가 6면 주사위 세트를 굴리고 각 주사위를 굴리는 비교 주사위 풀을 사용하여 주사위가 목표 수치와 비교되어 주사위가 성공인지 실패인지를 판단했으며,[1]: 123 그 성공 횟수는 조치의 결과를 결정한다.Shadowrun은 아마도 주사위를 [citation needed]함께 넣는 것보다 "성공" 메카닉을 사용한 첫 번째 게임이었을 것이다.다우드는 화이트 울프 출판사의 뱀파이어를 위해 주사위 풀 시스템을 개선했습니다. 가면극(1991)[1]: 123 뱀파이어: The Masquerade와 Over the Edge(1992)는 Ars Magica 디자이너 Mark Rein-Hagen과 Jonathan Tweet에 의해 각각 쓰여졌으며, 이 두 사람은 주사위 풀 메카닉의 가능성에 감명을 받아 주사위 풀을 기반으로 그들만의 게임을 만들기로 결정했다.White Wolf Publishing의 후속 게임 대부분은 뱀파이어의 스토리텔러 시스템의 변형과 주사위 풀 메카닉을 사용한다.
외부 링크
레퍼런스
- ^ a b c Shannon Appelcline (2011). Designers & Dragons. Mongoose Publishing. ISBN 978-1-907702-58-7.