히츠칸

Hitscan

컴퓨터 게임에서의 히트스캔은 1인칭 슈터에서 가장 흔하게 볼 수 있는 것으로, 프로그래밍 시스템이 총이나 물체가 가리키는 위치를 결정하고, 시스템에 프로그램된 일정 범위 동안 그 방향으로 광선을 방출하고, 그 광선이 사격선상의 어떤 물체와 접촉하는지 보는 것입니다.'히트스캔'은 발사체(총알, 화살 등)가 공중으로 이동하는 데 시간이 걸리지 않아 플레이어가 표적을 이끌지 않아도 된다는 뜻이어서 '순간 명중'으로도 분류할 수 있는 용어다.

수정되지 않은 히트스캔 정보를 사용하여 목표물에 명중했는지 여부를 지시하는 발사체 무기는 종종 히트스캔 무기라고 불립니다.무기를 배치하면 Hitscan 함수가 호출되고 발사체의 경로에서 물체가 탐지되면 Hit이 등록됩니다.뭔가 맞았는지 아닌지가 확인되면, 시스템은 그 물체에 부딪힌 광선을 기준으로 손상 출력을 제공합니다.효과가 즉각적이기 때문에 발사체는 효과적으로 무한 속도로 이동하며 선형 또는 기타 단순한 궤적을 가지며, 이는 단거리에서의 총알의 속도와 정확성에 대한 실질적인 근사치입니다.

Hitscan 방식은 일부 표면을 반사시키거나, Hitscan 광선을 정지 없이 영원히 지속시키거나, 같은 라인으로 여러 물체를 동시에 투과시키는 방식으로 수정할 수 있습니다.리얼리즘을 향상시키기 위해 프로그래머는 약간 다른 방법으로 히츠캔 함수를 사용할 수 있습니다.예를 들어 계산된 경로에 랜덤 섭동을 적용하여 [1][self-published source]부정확성을 시뮬레이션하는 것입니다.1인칭 슈팅 게임인 DOOM에서는 이를 간략화 한 형태로 볼 수 있습니다. 플레이어가 권총으로 발사 버튼을 누르면 두 번째 샷부터 부정확하게 됩니다.또 다른 예로, 하프라이프 2의 서브머신 건은 '블레이징 건' 애니메이션의 중간에 히트캔 함수를 호출하여 무기 배치와 목표물의 타격 사이에 약간의 지연을 만들어 실전 탄도학에 더 가깝게 만듭니다.

이점

가장 큰 장점은 비교적 간단한 수학을 사용하여 히트를 계산하는 시뮬레이션의 단순성입니다.총알은 완벽한 직선 궤적을 통해 무한 속도로 이동하지는 않지만, 일반적으로 히트스캔 솔루션이 합리적인 근사치일 정도로 충분히 빠르게 이동합니다.무기가 어디에 명중했는지에 대한 의문만 남겨두고 무기 프로그래밍을 합리화한다.

게임 디자인 면에서는 원인(플레이어는 '발화' 버튼을 눌러 히트캔 기능을 실행)을 효과로 쉽게 연결한다(히트캔은 결과를 반환하고 플레이어는 그 위치에서 무기의 효과를 본다).실제 탄도학을 단순화한 모델이지만, 발사체가 발사체에 도달하는 데 걸리는 시간을 보상하기 위해 움직이는 목표물보다 약간 먼저 조준할 필요가 없다는 점에서 게임에 더 쉽게 접근할 수 있습니다.이 모델은 현실성은 떨어지지만 게임을 하기 위해 실제 무기 취급에 대한 이해가 필요하지 않고 레티클을 씌우면 어떤 것이든 명중한다는 직관적인 이해를 강화한다.

단점들

히트스캔 무기의 발사 효과를 시각적으로 표현하는 것은 어려울 수 있다.무기가 목표물에 순간적으로 명중하기 때문에, 무기에서 나오는 총알이나 발사체는 단지 '유령'일 뿐이며, 그것이 어디에 떨어졌는지를 반드시 실제 명중으로 나타내지는 않을 수 있다.특히, 발사체 총알 효과는 항상 히트 효과보다 뒤처지게 되는데, 이는 온라인 멀티플레이어 게임에서의 인터넷 지연으로 인해 더욱 악화될 수 있는 문제이다.

발사체가 바람이나 중력 같은 것을 가지고 총을 떠나면 발사체의 경로를 바꾸는 것은 어렵다.거의 즉각적으로 목표물에 명중하는 빔을 발사하기 때문에 경로에 실질적인 변화가 있을 수 없다.이것의 예로는 200야드 떨어진 곳에서 전속력으로 누군가를 쏘고 그들을 향해 총을 겨누고 여전히 그들을 때리는 것이다.사실적인 사격 엔진이라면 그 표적을 이끌어야 하는데, 히트스캔이라면 그럴 수 없다.발사체 탄도학이나 발사체 움직임 같은 것은 히트스캔 게임에서 있을 수 없다.히트스캔과 발사체 탄도학을 동시에 사용하는 하이브리드 시스템이 있습니다.일부 게임은 히트스캔 방식으로 탐지한 다음 발사체 [1][self-published source]탄도학으로 애니메이션을 제공합니다.

처리와 인터넷 대역폭이 발전함에 따라, 보다 사실적인 "발사체" 모델을 사용하여 총알을 질량과 속도를 가진 실제 게임 물체로 산란하고 목표물에 도달할 때까지 지속적으로 시뮬레이션함으로써 실시간 게임에서 실제 총기의 탄도 특성을 시뮬레이션하는 것이 더욱 실용화되었습니다.

레퍼런스

  1. ^ a b Jung, Tristan (2018-07-14). "How Do Bullets Work in Video Games? - Tristan Jung". Medium. Retrieved 2019-07-18.[사용자 생성 소스]