흐름(심리학)

Flow (psychology)
작업에 집중하여 흐름의 한 측면

긍정 심리학에서, 흐름 상태(flow state)는, 구어체적으로 존있는 것으로도 알려져 있으며, 어떤 활동을 수행하는 사람이 활동 과정에서 에너지가 넘치는 집중감, 완전한 관여감, 그리고 즐거움에 완전히 몰입하는 정신 상태를 말한다.본질적으로 흐름은 자신이 하는 일에 완전히 흡수되고 그에 따른 시간 [1][2]감각의 변화에 의해 특징지어진다.

1975년 심리학자Mihaly Csikszentmihaly에 의해 명명된 이 개념은 다양한 분야에서 널리 언급되어 왔다(그리고 특히 작업 치료에서 잘 알려져 있다). 그러나 이 개념은 다른 [3][need quotation to verify]이름으로 수천 년 동안 존재했다고 주장되어 왔다.

흐름 상태는 하이퍼포커스[4]많은 특성을 공유합니다.하지만, 하이퍼포커스가 항상 긍정적인 시각으로 묘사되는 것은 아니다.예를 들어 비디오 게임을 하는 데 "너무 많은" 시간을 소비하거나 과제나 작업의 한 측면에 기분 좋게 몰두하는 것이 전체 과제를 손상시키는 것을 포함합니다.경우에 따라서는, 하이퍼 포커스가 사람을 「포착」할 수 있기 때문에, 그 사람이 집중되어 있지 않은 것처럼 보이거나 몇개의 프로젝트를 개시하거나 할 수 있지만, 몇개의 프로젝트를 완료하거나 하는 경우가 있습니다.초점은 종종 "자폐증, 정신분열증, 그리고 주의력 결핍 과잉행동 장애의 맥락에서 언급됩니다 – 주의력 능력에 영향을 미치는 조건들."[4]

구성 요소들

Jeanne Nakamura와 Csikszentmihalyi는 [5]흐름의 경험을 포함하는 다음 6가지 요소를 식별합니다.

이러한 측면은 서로 독립적으로 나타날 수 있지만, 이러한 측면은 조합에서만 소위 흐름 경험을 구성합니다.또한 심리학 작가 Kendra Cherry는 흐름 [6]경험의 일부로 Csikszentmihalyi가 나열한 다른 세 가지 요소를 언급했습니다.

  • 즉시 피드백
  • 성공 가능성을 느끼다
  • 경험에 너무 몰입해서 다른 욕구는 무시할 수 있게 된다.

위의 조건과 마찬가지로 이들 조건은 서로 독립적일 수 있습니다.

어원학

흐름은 1975년 칙센트미할리의 인터뷰에서 몇몇 사람들이 물살이 흐르는 것을 은유하여 자신의 "흐름" 경험을 묘사했기 때문에 그렇게 이름 붙여졌다. "그것은 떠다니는 것 같았다," "나는 흐름에 이끌렸다.""[7][failed verification][8]

역사

Mihaly Csikszentmihaly와 다른 사람들은 Csikszentmihaly가 본질적으로 [9]그들의 작품에 빠져들게 되는 예술가들에게 매료된 후 흐름을 연구하기 시작했다.예술가들, 특히 화가들은 그들의 일에 너무 몰입해서 음식, 물, 심지어 잠에 대한 그들의 요구를 무시했다.이 흐름 이론은 칙젠트미할리가 이 예술가들이 경험한 현상을 이해하려고 노력했을 때 생겨났다.플로우 연구는 1980년대와 1990년대에 널리 퍼졌고, 치크젠트미할리와 그의 이탈리아 동료들은 여전히 선두에 서 있었다.특히 학교나 비즈니스 세계와 같은 장소에서의 최적의 경험에 관심을 가지고 긍정적인 경험을 강조하는 연구자들 또한 [5]이 시기에 흐름의 이론을 연구하기 시작했다.

흐름의 인지과학은 쉬운 [10]주의의 영향을 받아 연구되어 왔다.

메커니즘

어느 순간에나 각 개인이 이용할 수 있는 많은 정보가 있습니다.심리학자들은 사람의 정신이 한 번에 특정 양의 정보에만 주의를 기울일 수 있다는 것을 알아냈다.Csikszentmihalyi의 2004년 TED 강연에 따르면, 이 수치는 "1초당 110비트 [11]정보"에 해당한다.그것은 많은 정보처럼 보일 수 있지만, 간단한 일상 업무는 꽤 많은 정보를 필요로 한다.음성을 해독하는 데만 초당 [12]약 40~60비트의 정보가 소요되기 때문에 대화를 나눌 때 다른 [13]것에 집중하지 못한다.

대부분의 경우, 사람들은 그들이 무엇에 [14]관심을 집중하고 싶은지 결정할 수 있다.하지만, 한 사람이 흐름 상태에 있을 때, 그들은 수중에 있는 한 가지 일에 완전히 몰두하고, 그렇게 하기로 의식적으로 결정하지 않고, 다른 모든 것에 대한 인식을 잃는다: 시간, 사람, 산만함, 그리고 심지어 기본적인 신체 요구.[15]Csikszentmihalyi에 따르면 이 이벤트는 흐름 상태에 있는 사람의 모든 주의가 당면한 태스크에 집중되어 있기 때문에 발생하며 [16]더 이상 할당해야 할 주의가 없습니다.

흐름 상태는 Csikszentmihalyi에 의해 경험으로부터 높은 만족도를 얻을 수 있다는 점에서 "최적의 경험"[3]으로 설명되었습니다.이 경험을 달성하는 것은 개인의 개인적인 것으로 간주되고 개인의 "[3]능력에 달려있다.궁극적인 목표를 달성하기 위한 도전의 역량과 욕구는 최적의 경험뿐만 아니라 전반적인 [3]의 만족감으로 이어진다.

측정.

플로우 익스피리언스를 측정하는 방법에는 플로우 앙케이트(FQ), 익스피리언스 샘플링 방법(ESM), 및 「컴포넌트 [17]어프로치의 표준화된 척도」의 3가지가 있습니다.

플로우 앙케이트

FQ에서는 흐름의 정의와 흐름을 경험한 것으로 생각되는 상황을 개인에게 식별하도록 요구하며, 이어서 이러한 흐름 유도 상황에서 개인 경험을 평가하도록 요구하는 섹션이 있습니다.FQ는 플로우를 여러 개의 구조물로 식별하기 때문에 결과를 사용하여 다양한 요인에 걸쳐 플로우가 발생할 가능성을 추정할 수 있습니다.FQ의 또 다른 강점은 모든 사람의 흐름 경험이 동일하다고 가정하지 않는다는 것입니다.따라서 FQ는 흐름의 유병률을 추정하기 위한 이상적인 척도입니다.다만, FQ에는, 보다 최근의 방법으로 해결되고 있는 몇개의 약점이 있습니다.FQ는 특정 활동 중 흐름의 강도 측정을 허용하지 않습니다.또, 이 방법에서는, 스킬에 대한 챌린지 비율이 플로우 [17]상태에 미치는 영향도 측정하지 않습니다.

경험 표본 추출 방법

ESM에서는 개인이 하루 중 무작위로 선택한 8개의 시간 간격으로 경험 표본 추출 양식(ESF)을 작성해야 합니다.이것의 목적은 개인이 일상생활에서 특정한 상태에서 보내는 시간 간격을 추정함으로써 주관적인 경험을 이해하는 것이다.ESF는 13개의 범주형 항목과 29개의 축척 항목으로 구성됩니다.범주형 항목의 목적은 현재 행동의 맥락과 동기부여 측면을 결정하는 것이다(이 항목에는 시간, 장소, 동반/동행 욕구, 수행 중인 활동, 수행 이유 등이 포함된다).이 질문들은 자유롭기 때문에, 연구자들이 답을 코드화해야 한다.이는 통계 분석에서 편향을 방지하기 위해 신중하게 수행되어야 한다.축척된 항목은 개인이 경험할 수 있는 다양한 주관적 감정의 수준을 측정하기 위한 것입니다.ESM은 FQ보다 복잡하며 다양한 상황에서 플로우가 어떻게 재생되는지 이해하는 데 도움이 되지만 편견이 발생할 수 있기 때문에 위험한 [17]선택이 됩니다.

표준화된 척도

일부 연구자들은 위에서 언급한 방법에 만족하지 못하고 자체 척도를 만들기 시작했습니다.잭슨과 에클룬드가 개발한 척도는 연구에 가장 일반적으로 사용된다. 주된 이유는 여전히 Csikszentmihalyi의 흐름 정의와 일치하고 흐름을 상태이자 특성으로 간주하기 때문이다.Jackson과 Eklund는 심리적으로 유효하고 신뢰할 수 있는 두 가지 척도를 만들었다. 즉, 흐름 상태 척도 2(상태로서 흐름을 측정)와 처분 흐름 척도 2(일반 특성 또는 영역 고유의 특성 중 하나로 측정하도록 설계됨)이다.이러한 척도의 개별 결과에 대한 통계적 분석은 ESM [17]및 FQ보다 흐름에 대한 훨씬 더 완전한 이해를 제공합니다.

특성.

AnxietyArousalFlow (psychology)WorryControl (psychology)ApathyBoredomRelaxation (psychology)
Csikszentmihalyi흐름 [18]모델에 따르면 도전 수준과 기술 수준의 정신 상태.(해당 기사로 이동하려면 이미지 조각을 클릭하십시오.)

흐름 상태는 어떤 액티비티 실행 중에도 입력할 수 있지만 작업 또는 액티비티가 본질적인 [16][19]목적을 위해 진심으로 관여할 경우 발생할 가능성이 높아집니다.목욕이나 TV 시청과 같은 수동적인 활동은 흐름 [20][21]상태에 진입하는 데 능동적인 참여가 필수적이기 때문에 대개 흐름 경험을 이끌어내지 못합니다.흐름을 유도하는 활동은 다양하며 아마도 다면적일 수 있지만, Csikszentmihalyi는 흐름의 경험은 어떤 [22]활동이든 비슷하다고 주장한다.

흐름 이론은 흐름을 달성하기 위해 다음 세 가지 조건을 충족해야 한다고 가정합니다.

  • 활동에는 명확한 목표와 진척이 있어야 한다.이것은 구조와 [23]방향을 확립합니다.
  • 작업은 명확하고 즉각적인 피드백을 제공해야 합니다.이것에 의해, 변화하는 요구를 네고시에이트 할 수 있어 플로우 [23]상태를 유지하기 위해서 퍼포먼스를 조정할 수 있습니다.
  • 과제에 대한 인식된 도전과 자신의 인식된 기술 사이에 적절한 균형이 필요합니다.작업을 완료할 수 있는 능력에 대한 확신이 필요합니다.[23]

흐름의 선행 요인은 상호 연관되어 있으며, 따라서 도전과 기술 사이의 인식된 균형은 목표가 명확하고 피드백이 효과적일 것을 요구한다.따라서, 인지된 요구와 작업 기술의 조정은 흐름 [24]경험의 중심 전제 조건으로 식별될 수 있습니다.

1987년 마시미니, 칙센트미할리, 칼리는 흐름의 [25]8채널 모델을 발표했다.밀라노 대학에서 파우스토 마시미니와 함께 일했던 Antonella Delle Fave는 이 그래프를 경험 변동 [26]모델이라고 부릅니다.이 모델은 다양한 수준의 인식된 도전과 인식된 기술에서 비롯되는 경험의 채널을 묘사합니다.이 그래프는 흐름의 또 다른 측면을 보여줍니다.그것은, 액티비티가 평균보다 높은 과제(중앙점보다 위)이며, 개인이 평균 이상의 스킬([16]중앙점 오른쪽)을 가지고 있는 경우에 발생할 가능성이 높아집니다.각 섹터가 만나는 그래프의 중심은 모든 개인의 일상 활동에 걸친 평균 도전과 스킬 수준을 나타냅니다.경험이 중심에서 멀어질수록, 그것이 흐름이든, 불안이든, 지루하든,[19] 여유든 존재 상태의 강도는 커진다.

그 모델의 몇 가지 문제는 [24][27]문헌에서 논의되었다.하나는 흐름 경험의 핵심 전제조건이라고 불리는 도전과 기술 사이의 인식된 균형을 보장하지 않는다는 것입니다.스킬의 평균 레벨이 낮고, 챌린지의 평균 레벨이 높은(또는 그 반대) 개인은,[28] 스킬과 챌린지의 일치를 반드시 경험하는 것은 아닙니다.또 다른 연구는 기술에 의해 능가되는 낮은 도전 상황이 즐거움, 휴식, 행복과 연관되어 있다는 것을 발견했는데, 그들은 이것이 흐름 [29]이론과 반대된다고 주장한다.

Shaffer(2013)는 7가지 흐름 조건을 제안했다.

  • 무엇을 해야 할지 알고 있다
  • 방법을 알고 있다
  • 얼마나 잘 하고 있는지 아는 것
  • 이동처 파악(내비게이션이 필요한 경우)
  • 높은 인식 과제
  • 높은 인지 능력
  • 산만함으로부터의 해방

Shaffer는 흐름 조건 설문지(FCQ)를 발행하여 주어진 작업 또는 [30]활동에 대해 이들 7가지 흐름 조건을 각각 측정했습니다.

흐름 유지에 관한 과제

흐름을 유지하기 위한 도전의 일부는 무관심, 지루함, 그리고 불안감을 포함한다.무관심 상태는 쉬운 도전과 낮은 기술 수준 요구로 특징지어지며, 결과적으로 활동에 대한 일반적인 관심이 부족하게 됩니다.지루함은 도전의 수가 적을 때 나타나는 조금 다른 상태이지만, 사람의 기술 수준은 도전의 수를 초과하여 더 높은 도전을 추구하게 된다.불안 상태는 도전이 인지된 기술 수준을 초과할 정도로 높아 고통과 불안을 야기할 때 발생합니다.이러한 상태는 일반적으로 [31]흐름에 필요한 균형을 달성하는 것을 방지합니다.치크젠트미할리는 "도전이 너무 낮으면 도전이 증가하면 다시 흐름을 탄다.과제가 너무 크면 새로운 기술을 [6]익혀 흐름 상태로 돌아갈 수 있습니다.

오토텔릭 퍼스낼리티

치크젠트미할리는 특정한 성격 특성을 가진 사람들이 보통 사람들보다 더 나은 흐름을 이룰 수 있다고 가설을 세웠다.이러한 특징들은 호기심, 끈기, 낮은 자기중심주의, 그리고 본질적인 이유로 높은 활동 성향을 포함한다.이러한 성격적 특징의 대부분을 가진 사람들은 독단적인 [19]성격을 가지고 있다고 한다.오토텔릭(autotelic)이라는 용어는 자신을 뜻하는 그리스어 auto와 목표를 뜻하는 telos에서 유래했다.자가 탄력성이라는 것은 미래의 이익에 대한 기대 없이, [32][unreliable source?]단지 경험하는 것만으로 자기 완화된 활동을 하는 것을 의미합니다.

자가탄성 성격에 대한 연구는 거의 없지만, 수행된 몇 가지 연구 결과에 따르면 실제로 어떤 사람들은 다른 사람들보다 더 많은 흐름을 경험할 가능성이 있다.한 연구자(Abuhamdeh, 2000)는 자기성격이 [19]없는 사람에 비해 "고액션 기회, 자신을 자극하고 성장을 촉진하는 고도의 기술 상황"을 더 선호한다는 것을 발견했다.그것은 사람들이 흐름을 경험하기 쉬운 매우 도전적이고 고도의 기술 상황에 있다.

실험 증거는 개인의 기술과 과중한 업무 요구 사이의 균형이 내부 통제 위치[33] 또는 습관적인 [34]행동 방향을 가진 개인의 흐름 경험만을 이끌어 낸다는 것을 보여준다.여러 상관 관계 연구에 따르면 성취의 필요성은 흐름 [35][36][37]경험을 촉진하는 개인적 특성으로 나타났다.

자기성격은 또한 개인 생활에서의 흐름의 중복과 외향성, 친화성, 양심성, 신경증, 그리고 경험에 대한 개방성의 5대 성격 특성을 연관시키고 보여주는 것으로 연구에서 보여졌습니다.특히 상냥함과 외향성의 특징들.자가성격에 대한 관찰은 [38][39]어려우므로 자가성격에 대한 연구는 대부분 자가평가를 통해 수행되기 때문에 어렵다.

그룹.

그룹 플로우(또는 팀플로우)는 본질적으로 상호이기 때문에 독립된 플로우와 현저하게 다릅니다.그룹 흐름은 퍼포먼스 단위가 팀이나 음악 그룹 등의 그룹일 때 달성 가능합니다.그룹들이 목표와 패턴에 대해 합의하기 위해 협력할 때, 일반적으로 그룹 결속이라고 알려진 사회적 흐름은 훨씬 더 일어날 가능성이 높다.그룹이 아직 플로우에 진입하지 않은 경우 팀 차원의 도전을 통해 그룹이 [40]조화를 이루도록 자극할 수 있습니다.

적용들

Csikszentmihalyi가 제안한 어플리케이션과 다른 실무자 비교

오직 Csikszentmihalyi만이 흐름 경험을 도출하기 위한 놀이터의 설계 방법과 같은 흐름 개념의 외부적 적용에 대한 제안을 발표한 것으로 보인다.Csikszentmihalyi의 흐름 개념의 다른 실무자들은 영성, 성능 개선 또는 자기 계발과 같은 본질적인 애플리케이션에 초점을 맞추고 있습니다.그의 연구는 또한 The New Science of Philantropy의 기증자 운동량 측정에도 영향을 미쳤다.

교육

어린아이는 모형을 그리고 있다.

교육에서, 과잉 학습의 개념은 학생이 흐름을 성취하는 능력에 영향을 미친다.Csikszentmihalyi는[3] 오버러닝은 마음이 일련의 행동이 아닌 하나의 통합된 행동으로 원하는 성과를 시각화하는 데 집중할 수 있게 해준다고 말한다.자신의 기술을 조금이나마 펼치는 도전적인 [41]과제는 흐름으로 이어진다.

1950년대에 영국의 사이버 영양학자 고든 패스크는 SAKI라고 불리는 적응형 교육 기계를 설계했는데, 이는 "e-learning"의 초기 사례이다.이 기계는 Stafford Beer의 저서 "Cybernetics and Management"[42]에 자세히 설명되어 있습니다.SAKI의 특허출원(1956년)[43]에서 Pask의 코멘트(아래에 기재된 코멘트 중 일부)는 학생의 역량과 교육적 도전의 균형을 맞추는 교육학적 중요성을 인식하고 있음을 나타내고 있으며, 이는 흐름 이론과 상당히 일치한다.

작업자가 너무 느린 속도로 데이터를 수신하는 경우, 작업자는 지루해져서 다른 관련 없는 데이터에 주의를 기울일 가능성이 높습니다.

주어진 데이터가 오퍼레이터가 어떤 응답을 해야 하는지를 너무 정확하게 나타내면 스킬이 너무 쉬워지고 오퍼레이터는 다시 지루해지기 쉽다.

제공된 데이터가 너무 복잡하거나 너무 높은 속도로 제공되면 운영자는 데이터를 처리할 수 없습니다.그리고 나서 그는 낙담하기 쉽고 기술을 수행하거나 배우는 것에 흥미를 잃기 쉽다.

오퍼레이터가 기술을 효율적으로 수행하기 위해서는 제공된 데이터가 항상 자신의 관심을 유지하고 경쟁 상황을 유지하기에 충분히 복잡해야 하지만 오퍼레이터를 낙담시킬 정도로 복잡해서는 안 된다.마찬가지로 이러한 조건은 효율적인 학습 프로세스의 각 단계에서 획득해야 한다.한 학생을 가르치는 가정교사는 이러한 조건들을 유지하려고 한다.

2000년경, 몬테소리 교육 방법의 원칙과 실천이 의도적으로 학생들에게 지속적인 흐름의 기회와 경험을 설정하는 것처럼 보인다는 것을 Csikszentmihlyi가 알게 되었다.Csikszentmihalyi와 심리학자 Kevin Rathunde는 몬테소리 환경과 전통적인 교육 환경에서 학생 경험을 다년간 연구하기 시작했습니다.이 연구는 학생들이 몬테소리 [44][45][46]환경에서 흐름 경험을 더 자주 달성한다는 관찰을 뒷받침했습니다.

음악

음악가들, 특히 즉흥적솔로 연주자들은 그들의 [47]악기를 연주하는 동안 흐름의 상태를 경험할 수 있다.연구 결과 플로우 상태의 퍼포먼스는 [48]플로우 상태가 아닌 경우에 비해 퍼포먼스의 품질이 향상되는 것으로 나타났습니다.플로우 상태를 유도하기 위해 피아노 곡을 여러 번 연주한 전문 클래식 피아니스트들을 대상으로 한 연구에서 피아니스트의 플로우 상태와 피아니스트의 심박수, 혈압, 주요 얼굴 근육 사이에 유의한 관계가 발견됐다.피아니스트가 플로우 상태에 접어들면서 심박수와 혈압이 떨어지고 주요 얼굴 근육이 이완됐다.이 연구는 흐름이 쉽게 주의를 기울이는 상태임을 더욱 강조했다.몸의 집중력과 전체적인 이완에도 불구하고 플로우 상태에서의 피아니스트의 연주가 [49]향상되었다.

드럼 연주자 그룹은 리듬을 이끄는 집단 에너지를 감지할 때 흐름의 상태를 거칩니다. 그들은 그것을 그루브 또는 엔터테인먼트라고 부릅니다.마찬가지로 드러머와 베이스 기타 연주자들은 종종 함께 다운비트를 느낄 때의 플로우 상태를 주머니 [50]속에 있는 것으로 묘사한다.연구자는 서브세일즈를 통한 흐름, 도전과 스킬의 균형, 행동과 인식의 결합, 명확한 목표, 명확한 피드백, 총집중력, 통제감, 자의식 상실, 시간의 변화 및 자동탄력 경험을 [51]측정했습니다.

스포츠

이벤트와 같은 도전적인 스포츠에서 흐름이 발생할 수 있습니다.

흐름 경험에 대한 칙센트미할리의 설명에 부합하는 운동 경기 중 구역 안에 있다는 개념, 구역 안에 있다는 이론과 응용, 그리고 운동 경기 경쟁 우위와의 관계는 스포츠 [52]심리학 분야에서 연구된다.

골프와 테니스와 같은 스포츠의 "내부 게임"에 대한 티모시 갈웨이의 영향력 있는 작품들은 "존에 들어가는" [53]것과 스포츠에 대한 완전한 숙달에 필요한 정신적 지도와 태도를 묘사했다.

로이 파머는 의식과 잠재의식 반사 기능의 더 나은 통합이 조정을 개선함에 따라 "존에 있는 것" 또한 움직임 패턴에 영향을 미칠 수 있다고 제안합니다.많은 운동선수들은 개인 [54][55][56]최고를 달성하면서 그들의 무난한 경기를 묘사한다.

많은 무술에서 부도라는 용어는 심리적 흐름을 [57]묘사하기 위해 사용된다.마치다 료토(町田 uses人)는 마치다 료토(町田oto人)가 격투 전에 명상 기술을 사용하여 무신을 획득하는 것으로, 모든 면에서 흐름과 같은 개념이다.

1988년 모나코 그랑프리 예선에서 포뮬러드라이버 아이르톤 세나는 이렇게 설명했다.이미 폴에 올라서 계속 달렸다.갑자기 나는 같은 차를 가진 내 팀메이트를 포함해서 다른 누구보다 거의 2초 빨랐다.그리고 갑자기 나는 내가 더 이상 의식적으로 차를 운전하지 않는다는 것을 깨달았다.난 본능적으로 움직였어 단지 내가 다른 차원에 있을 뿐이지마치 터널 [58]안에 있는 것 같았어요.

1990년 호주 그랑프리 다큐멘터리 '더 언라이더블 2' 우승에 대해 500명의 GP 라이더였던 웨인 가드너는 다음과 같이 말했다: "지난 5바퀴 동안 나는 실제로 위로 올라갔고 나는 내 자신이 경주하는 것을 볼 수 있었다.그건 일종의 리모컨이었고 내 인생에서 가장 이상한 거였어. [...] 레이스 후 믹 [두한]그리고 사실 웨인 레이니가 "도대체 어떻게 한 거야?"라고 물었고 나는 "[59]전혀 모르겠다."고 말했다.

종교와 영성

라자요가와 같은 요가의 전통에서는 [61]명상의 대상에 대한 심리적 흡수인 삼야마의 실천에서의 흐름 상태[60] 언급한다.

게임 및 게임

게임과 게임의 흐름은 학습게임(소재 소개, 이해력 향상 또는 유지력 증대를 위한 게임 사용)이 [62][failed verification]왜 효과적인지에 대한 설명의 일부로서 학습의 법칙과 연결되어 있습니다.특히 흐름은 본질적으로 동기 부여이며, 이는 준비의 법칙의 일부입니다.흐름에 필요한 피드백 조건은 운동 법칙의 피드백 측면과 관련이 있다.이는 특히 플레이어가 명확한 목표와 [63]피드백에 의해 이끌어지기 때문에 능력의 한계에 도달하는 잘 설계된 게임에서 나타난다.흐름과 관련된 긍정적인 감정은 효과의 법칙과 관련이 있다.흐름 상태에 있는 강렬한 경험은 강도의 법칙과 직접적으로 관련이 있다.따라서 게임의 경험은 매우 매력적이고 동기부여가 될 수 있습니다.게임은 흐름을 만드는 것과 불가분의 관계에 있는 많은 학습 법칙을 충족하기 때문입니다.

게임에서는 도전 수준과 기술 수준 간의 불균형을 통해 많은 것을 주제별로 달성할 수 있습니다.공포 게임은 종종 지속적인 불안감을 조장하기 위해 플레이어의 능력 수준을 훨씬 상회하는 도전을 합니다.반대로, 소위 "완화 게임"은 역효과를 [citation needed]얻기 위해 도전의 수준을 플레이어의 능력 수준보다 훨씬 낮게 유지합니다.비디오 게임 Flow는 플레이 [64]중에 난이도를 동적으로 조정함으로써 플레이어가 플로우 상태를 달성할 수 있는 설계 결정을 탐구하기 위해 Jenova Chen의 석사 논문의 일부로 설계되었습니다.

그것은 성능을 향상시킨다; 그 현상을 "TV 무아지경"이라고 부르는데, 1981년 바이트 기사는 "가장 좋은 사람들은 그들이 플레이하는 곳에 무아지경에 들어가는 것처럼 보이지만 게임의 [65]세부 사항에는 신경 쓰지 않는다"고 논했다.게임의 주요 목표는 흐름과 관련된 내적 동기를 통해 엔터테인먼트를 만드는 것입니다. 즉, 내적 동기 없이는 흐름을 [66]확립하는 것이 사실상 불가능합니다.기술과 도전의 균형을 통해, 플레이어의 뇌가 흥분하고,[63] 집중력과 의욕이 높아집니다.따라서, 게임에서의 흐름 사용은 즐거운 경험을 함양하는 데 도움이 되고, 이는 다시 동기부여를 증가시키고 플레이어들로 하여금 게임을 계속하도록 유도한다.이와 같이 게임 디자이너는 흐름 원리를 프로젝트에 [67]통합하기 위해 노력합니다.전반적으로 플레이 경험은 유동적이며 흐름 상태에서 [63]점수나 게임 내 성공과는 무관하게 본질적으로 심리적으로 보람이 있습니다.

본질적으로 동기 부여가 된 컴퓨터 시스템의 설계

흐름에 대한 간단한 수정이 기술 수용 모델(TAM)과 결합되어 본질적으로 동기 부여가 된 컴퓨터 시스템의 설계와 설명을 지원합니다.이 모델인 쾌락 동기 부여 시스템 채택 모델(HMSAM)은 쾌락 동기 부여 시스템([66]HMS) 채택에 대한 이해를 향상시키기 위해 모델링되었다.HMS는 주로 온라인 게임, 가상 세계, 온라인 쇼핑, 학습/교육, 온라인 데이트, 디지털 음악 저장소, 소셜 네트워킹, 온라인 포르노, 게이미티드 시스템 및 일반 게이미케이션과 같은 사용자의 고유한 동기를 충족하기 위해 사용되는 시스템입니다.마이너 TAM 확장 대신 HMSAM은 대체 이론적인 관점에 기초한 HMS 고유의 시스템 수용 모델이며, 이는 다시 인지 흡수(CA)의 흐름 기반 개념에 기초한다.HMSAM은 또한 인식된 사용 편의성(PEOU) 및 BIU(behavior intention to use) 쾌락 동기 부여 시스템의 핵심 매개자로 CA를 포함시킴으로써 쾌락 시스템[68] 채택의 판 데르 하이덴(2004) 모델을 기반으로 한다.전형적으로 모델은 단순히 즐기는 인식에 의해 "내적 동기"를 단순하게 표현합니다.대신 HMSAM은 기쁨, 통제, 호기심, 집중 몰입 및 시간적 분리를 포함하는 보다 복잡하고 풍부한 CA 구조를 사용합니다.CA는 기본 흐름 문헌에 기반을 둔 구성이지만, CA는 전통적으로 흐름 문헌과 직접 모순되는 5개의 하위 구조가 동시에 발생하는 것처럼 정적 구성 요소로 사용되어 왔습니다.따라서 HMSAM의 기여 중 일부는 이러한 CA 서브구조를 흐름에 의해 예측된 보다 자연스러운 프로세스 분산 순서로 재배열함으로써 CA를 플로우 루트에 가깝게 되돌리는 것입니다.중재 테스트와 함께 경험적 데이터 수집을 통해 이 모델링 방식을 더욱 지원합니다.

직업과 일

컴퓨터 소프트웨어 개발자는 플로우 상태가 되는 것을 "wired in"이라고 합니다.또한 소프트웨어 시간[72] 따라서는 "the [69][70]Zone", "hack mode"[71] 또는 동작하고 있는 것을 말합니다.주식시장 운영자들은 거래량이 많은 날이나 시장 조정 시 심리적인 흐름 상태를 묘사하기 위해 종종 "파이프 내"라는 용어를 사용한다.프로 포커 플레이어들은 가장 집중력이 높고 전략적인 인지도가 높은 상태를 지칭할 때 "A-게임을 하는 것"이라는 용어를 사용하는 반면, 당구 플레이어들은 종종 국가가 "데드 스트로크" 상태라고 부른다.

직장내

도전과 기술이 동등하게 일치하는 상태로 정의되는 흐름 조건은 [73]직장에서 매우 중요한 역할을 합니다.흐름은 성취와 관련이 있기 때문에, 그 발전은 직장 만족도와 성취도의 향상에 특정한 영향을 미칠 수 있습니다.Csikszentmihalyi와 같은 흐름 연구자는 직장 내 흐름을 개선하고 증가시키기 위해 특정 개입이 수행될 수 있으며, 이를 통해 사람들은 "지속성을 장려하는 내적 보상"을 얻고 이익을 제공할 수 있다고 믿는다.Csikszentmihalyi는 컨설팅 작업에서 흐름에 도움이 되는 활동과 환경을 찾아내고, 그 후 흐름의 경험을 증가시키기 위해 개인 특성을 파악하고 개발하는 것을 강조합니다.이러한 방법을 직장에 적용하면 더 큰 행복감과 성취감을 촉진하여 사기를 높일 수 있으며, 이는 실적 향상과 관련이 있을 수 있다.코어트 비서는 Mihaly Csikszentmihaly의 저서 "좋은 사업: 리더십, 흐름, 그리고 의미 만들기"에 대한 리뷰에서 Csikszentmihaly가 제시한 아이디어를 소개하면서 "자신을 [74]위해 최선을 다하는 것"을 포함한 "좋은 일"을 소개합니다.그 후, 매니저와 종업원이 좋은 일을 장려하는 분위기를 조성할 수 있는 툴을 제공하고 있습니다.일부 컨설턴트들은 작업장의 개인 및 팀에 대해 현재 시간이 어떻게 소비되고 있는지, 흐름 [75]경험을 극대화하기 위해 초점을 어디로 수정해야 하는지를 식별하기 위해 경험 샘플링 양식(EMS) 방법을 사용할 것을 제안합니다.

흐름을 달성하기 위해 Csikszentmihalyi는 다음 3가지 조건을 제시합니다.

  • 목표가 명확하다
  • 즉시 피드백
  • 기회와 능력 사이에 균형이 존재한다

Csikszentmihalyi는 흐름에 대한 경험이 증가함에 따라 사람들은 "복잡성으로 향하는 성장"을 경험하게 된다고 주장한다.사람들은 그들의 성취가 성장함에 따라 번영하고, 그로 인해 증가하는 "감정, 인지, 사회적 복잡성"[74]의 발전을 가져온다.Csikszentmihaly는 흐름과 성장을 가능하게 하는 직장 분위기를 조성함으로써 직원들의 행복과 성취를 높일 수 있다고 주장한다.직장에서의 보다 큰 흐름을 촉진하기 위해 점점 더 인기 있는 방법은 "진지한 놀이"를 촉진하는 방법을 사용하는 것입니다.기업 브랜드와 정체성을 구축하기 위해 흐름의 개념을 사용한 기업 조직도 있습니다.예를 들어 Flow Limited는 이 개념에서 회사 브랜드를 만들었습니다.

장벽

그러나 직장에서의 흐름 달성을 위해서는 장벽이 있습니다.Csikszentmihaly는 "왜 업무상 흐름이 일어나지 않는가"라는 장에서 흐름이 발생하지 않는 첫 번째 이유는 자신의 업무 목표가 명확하지 않기 때문이라고 주장한다.그는 업무 중 일부 작업은 대규모 조직 계획에 적합할 수 있지만, 개별 작업자는 각자의 작업이 어디에 적합한지 알지 못할 수 있다고 설명합니다.둘째, 자신의 일에 대한 피드백이 제한적이면 동기부여가 저하되고 직원들은 자신이 일을 잘했는지 알지 못하게 된다.피드백이 거의 전달되지 않는 경우, 종업원에게 도전적인 태스크나 중요한 태스크가 할당되지 않을 수 있으며, 이는 잠재적으로 흐름의 기회를 방해할 수 있습니다.

연구 "직장에서의 흐름:Karina Nielsen과 Bryan Cleal은 직장에서의 흐름 상태를 예측하는 활동과 작업 특성을 조사하기 위해 9개 항목의 흐름 척도를 사용하여 두 가지 수준(브레인스토밍, 문제 해결, 평가 등)과 보다 안정적인 수준(역할의 명확성, 영향, 인지적 요구 등)에서 흐름 예측 변수를 조사했습니다.그들은 계획, 문제 해결 및 평가와 같은 활동이 일시적인 흐름 상태를 예측하지만, 보다 안정적인 업무 특성은 직장에서 흐름을 예측하지 못한다는 것을 발견했습니다.이 연구는 직장에서 어떤 작업을 [76]육성하고 강조할 수 있는지 파악하여 직원들이 업무 흐름을 경험할 수 있도록 지원합니다.Kathryn Briton은 Positive Psychology News Daily 기사에서 직장에서의 흐름을 경험하는 것이 개인의 이익을 넘어서는 것의 중요성을 조사합니다.그녀는 다음과 같이 쓰고 있습니다.플로우는 개인에게만 가치가 있는 것이 아니라 조직의 목표에도 기여합니다.예를 들어, 업무 흐름의 빈번한 경험은 생산성, 혁신 및 직원 개발로 이어집니다(Cikszentmihalyi, 1991, 2004).따라서 플로우 익스피리언스의 빈도를 높이는 방법을 찾는 것은 사람들이 함께 [77]일터의 효율성을 높이기 위한 하나의 방법이 될 수 있습니다."

결과

긍정적인 경험

Csikszentmihalyi의 책들은 흐름 속에서 보내는 시간을 늘리는 것이 우리의 삶을 더 행복하고 성공적으로 만든다는 것을 암시한다.플로우 익스피리언스는 퍼포먼스 [3][78]향상뿐만 아니라 긍정적인 효과도 가져올 것으로 예상됩니다.예를 들어,[31] 청소년들의 비행행동은 활동을 통한 흐름을 강화한 2년 후에 감소되었다.

플로우를 경험해 본 사람은 다음과 같은 기분을 설명하십시오.

  1. 델이 하고 있는 일에 완전히 관여하고 있습니다.집중, 집중.
  2. 일상의 현실 밖에 있다는 황홀감.
  3. 뛰어난 내면의 명확성– 무엇을 해야 하는지, 얼마나 잘 하고 있는지를 파악합니다.
  4. 액티비티를 실행할 수 있다는 것, 즉 델의 스킬이 업무에 적합하다는 것을 아는 것.
  5. 평온함 – 자신에 대한 걱정 없이 자아의 경계를 넘어 성장하는 느낌.
  6. 불변성 – 현재에 완전히 집중되어 몇 시간이 흘러가는 것 같습니다.
  7. 내재적 동기 부여 – 흐름을 만드는 것은 무엇이든 그 자체로 [79]보상이 됩니다.

그러나 흐름 연구자들이 [80]흐름 상태의 신경-생리학적 상관관계를 관찰하기 위해 현대적인 과학적 기구를 사용하여 흐름 경험의 인과관계를 직접 조사하는 방법에 대한 문제를 계속 탐구하기 때문에 이러한 예비 징후를 입증하기 위해 추가적인 경험적 증거가 필요하다.

긍정적인 영향과 삶의 만족도

플로우는 선천적으로 긍정적인 경험이다; 그것은 "강력한 즐거움의 감정을 만들어낸다"[16]고 알려져 있다.즐거운 경험은 장기적으로 긍정적효과와 행복으로 이어져야 한다.또한, Csikszentmihaly는 행복은 자기 계발과 성장에서 파생되며, 흐름의 상황은 자기 [78]계발을 가능하게 한다고 말했습니다.

여러 연구에서 흐름 경험과 긍정적인 영향은 함께 [36][81]진행되며, 개인의 평균 이상의 도전과 기술은 긍정적인 영향을 [82][83][84]키운다는 것을 발견했습니다.그러나 이러한 관계의 기초가 되는 인과관계는 현재 불분명하다.

퍼포먼스와 학습

흐름 경험은 성장 원리를 암시합니다.플로우 상태에 있는 경우는, 수중에 있는 액티비티를 마스터 하기 위해서 작업하고 있습니다.이 흐름 상태를 유지하기 위해서는 더욱 더 큰 도전을 모색해야 합니다.이러한 새롭고 어려운 도전에 도전하는 것은 사람의 기술을 확장시킨다.이러한 흐름의 경험으로부터, 약간의 개인적 성장과 「능력과 [23]유효성의 느낌」이 생겨난다.흐름 속에서 보내는 시간이 증가함에 따라, 내재적인 동기 부여와 자기 주도적 학습 [85]또한 증가한다.

플로우는 예술 및 과학적 창의성,[86][87] 교육,[78] 학습 [88][89][90]스포츠 분야에서 높은 성과와 관련이 있습니다.

흐름은 다양한 활동 중 불안감을 낮추고 [31]자존감을 높이는 데 도움을 주면서 지속성과 활동의 성취로 연결되었습니다.

다만, 플로우 상황에서의 퍼포먼스 향상에 관한 근거는 [80]혼재하고 있습니다.물론 둘 사이의 연관성은 상호적이다.즉, 플로우 익스피리언스는 퍼포먼스를 향상시킬 수 있지만, 퍼포먼스가 좋으면 플로우 익스피리언스가 향상될 가능성이 높아집니다.학문적 맥락에서의 종적 연구 결과에 따르면 흐름에 의한 성과에 대한 인과적 영향은 작으며 둘 사이의 강력한 관계는 [35]흐름에 대한 성과에 대한 효과에 의해 좌우된다.장기적으로는 특정 액티비티에서의 플로우 경험이 그 액티비티에서의 퍼포먼스를 높일 수 있습니다.플로우는 그 후의 퍼포먼스나 [23]퍼포먼스의 향상과 확실히 관련지어지기 때문입니다.

비판

Csikszentmihalyi는 흐름의 위험에 대해 다음과 같이 쓰고 있다.

...흐름을 만들어 내는 활동들은 잠재적으로 부정적인 영향을 끼친다: 그들이 마음속의 질서를 만들어냄으로써 존재의 질을 향상시킬 수 있는 반면, 그들은 중독될 수 있다. 그 때, 자아는 어떤 종류의 질서에 사로잡혀서 삶의 모호함에 대처하기를 꺼린다.

게다가 그는 다음과 같이 쓰고 있다.

플로우 익스피리언스는 다른 모든 것과 마찬가지로 절대적인 의미에서 "좋은" 것은 아닙니다.그것은 삶을 더 풍요롭고, 강렬하고, 의미 있게 만들 수 있는 잠재력을 가지고 있다는 점에서 좋다; 그것은 자신의 강점과 복잡성을 증가시키기 때문에 좋다.그러나 흐름의 특정 인스턴스의 결과가 더 큰 의미에서 좋은지 아닌지는 보다 포괄적인 사회적 [91]기준의 관점에서 논의되고 평가될 필요가 있다.

Keller와 Landhau,er(2012, 페이지 56)는 많은 흐름 모델이 기술과 [24]태스크 요구가 서로 맞아떨어지는 다양한 상황에서 발생할 수 있는 흐름 경험의 강도를 예측하는 데 어려움을 겪기 때문에 흐름 강도 모델을 지지한다.

Cowley et al.는 자기 보고 흐름은 사후적으로 발생하기 때문에 그 순간에 발생하는 흐름의 양상을 실제로 포착하지 못한다는 것을 발견했다.또한 흐름의 그 측면이 변화하기 쉽기 때문에 흐름의 자기 보고 경험을 [92]크게 신뢰할 수 없습니다.

카메론 등그룹 흐름에 대한 정보가 많지 않아 경영 및 이론적 [93]기여의 발전을 저해할 수 있다는 것을 알게 되었다.

장래의 방향

Cameron 등은 그룹 흐름이 개별 흐름과 어떻게 다른지, 그룹 흐름이 그룹 성과에 어떻게 영향을 미치는지에 초점을 맞춘 연구 프로그램을 제안했다.이러한 아이디어는 불충분한 데이터 수집 및 [93]해석과 같은 그룹 흐름 연구의 몇 가지 문제를 해결할 것입니다.

Sridhar & Lyngdoh는 모빌리티가 판매 프로페셔널의 윤리적 퍼포먼스에 어떻게 영향을 미치는지 조사해야 한다고 제안했습니다.또한,[94] 판매 흐름의 윤리적 영향을 이해하기 위해 다양한 분야에서 이루어지는 종적 연구가 이루어져야 합니다.

첸 외 연구진은 그들의 연구를 통해 경쟁이 게임 [95]기반 학습에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 더 많은 연구가 필요하다는 것을 발견했다.

린든 외 연구진은 흐름의 신경과학 모델이 미래의 발견, 실험, 덜 명백한 [96]질문들을 이끌 새로운 연구 질문들로 이어질 것이라고 제안한다.

Thissen 등은 트래픽이 모든 유형의 [97]독자에게 소설 읽기에 어떤 영향을 미치는지 이해하기 위해 2020년에 더 많은 연구가 권장될 것을 제안한다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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원천

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