골드 싱크
Gold sink골드 싱크(Gold Sink)는 비디오 게임의 잉게임 화폐('골드') 또는 그에 대해 가치를 매길 수 있는 모든 아이템이 제거되는 경제적 과정이다.이 과정은 실물경제에서의 금융압박에 필적한다.대부분의 장르는 롤플레잉 게임이나 대규모 멀티플레이 온라인 게임입니다.이 용어는 타임 싱크와 비슷하지만, 일반적으로 게임 디자인과 균형과 관련하여 사용되며, 퀘스트, 몬스터 약탈 또는 미니게임과 같은 골드 탭과 같은 소스를 통해 상품과 부가 플레이어에게 지속적으로 공급될 때 인플레이션을 줄이기 위해 사용됩니다.
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비디오 게임 |
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개요
이러한 게임의 경제는 일반적으로 게임을 하면서 금을 모으는 플레이어들을 포함하며, 그들은 그것을 아이템이나 서비스를 구매하거나 다른 플레이어들과 거래하기 위해 사용한다.금의 흡수원은 금의 총량을 줄이는 역할을 한다. 왜냐하면 흡수원이 없으면 인플레이션이 발생하기 때문이다.금 싱크대는 흔히 배수구 또는 금 배수구로 불린다.항목 배수구에도 연결할 수 있습니다.예를 들어 Ultima Online에서는 바닥에 놓여진 아이템이 서버에 의해 수집됩니다.이 형식을 붕괴 또는 가비지 컬렉션이라고 합니다.
가상 세계의 경제는 현실 세계의 경제와는 매우 다르게 작동합니다.패시브 골드 싱크는 게임에서 서서히 가치를 추출하기 위해 항상 작동할 수 있습니다.선수들은 보통 이 가라앉는 방법을 더 기꺼이 받아들인다.패시브 싱크에는 품목 열화, 일관된 세금 또는 부패가 포함됩니다.액티브 싱크는 과도한 값을 제거하기 위한 프로그래머의 적극적인 액션입니다.세금 인상이나 빠른 붕괴 등 패시브싱크의 중대도가 변화할 수 있습니다.그러나 보다 효과적으로 활성 싱크란 내재가치가 NPC 벤더가 판매하는 판매가격보다 훨씬 낮은 고유품목의 판매를 말합니다.잭 부스 심슨은 Ultima Online의 한 예를 들며,[1] NPC 벤더가 플레이어가 만들 수 없는 파란색 색상의 갑옷을 들고 다녔습니다.청색 갑옷의 가격은 훨씬 더 높을 수 있지만, 다른 갑옷처럼 부패하고 변질될 수 있습니다.
액티브 싱크의 또 다른 개선점은 피드백 제어 시스템에 결합하는 것입니다.이러한 시스템은 일련의 가격 또는 자산 비율을 유지하도록 설계될 수 있으며, 적절하게 설정되면 가상 경제에 상당한 가격 안정성을 제공할 수 있습니다. 이 예 중 하나는 MMO MUD Alter [2]Eon에서 확인할 수 있습니다.Altereon에서 사용되는 피드백 제어 시스템은 게임 내 총 금액을 추적하여 드롭 레이트와 출고가격을 동적으로 조정합니다.100만 이상의 통화를 가진 플레이어들은 그 한도를 초과하여 소유한 돈의 2%에 대해 세금이 부과된다.이것은 경제를 영구적으로 안정시킨다.게임 내 통화 총액의 최고치는 2년의 기간 동안 10%를 넘지 않습니다.
자원 흐름
자원이 어떻게 생성되고 자원이 파괴되면 어디로 이동하느냐에 따라 골드 싱크는 다르게 분류됩니다.리소스 관리에는 링크된 유형과 연결되지 않은 유형의 두 가지 주요 유형이 있습니다.몇 가지 측면은 연결되고 다른 측면은 연결 해제될 수 있습니다.
링크되어 있다
링크된 리소스 흐름은 헤드가 꼬리에 연결되어 있음을 의미합니다.모든 사물은 자원 고유의 가치를 가지고 있다.사슴은 고기 세 조각과 가죽 두 야드의 값어치가 있을 것이다.칼 한 자루는 철 세 단위가 될 수 있다.검과 같은 자원이 쓰레기 수집을 통해 파괴되면, 그 세 개의 철 단위는 채굴을 위해 가상 세계의 광산으로 되돌아간다.이것은 본질적으로 원금속을 위해 검을 녹이는 것과 다르지 않다.조달의 몇 가지 단계는 생략되지만 본질적으로는 동일합니다.
강력한 연계 시스템은 NPC 벤더가 따라야 할 지배 방정식을 가집니다.NPC는 보유하고 있는 자원으로 제작하는 것이 제한됩니다.플레이어 캐릭터 제이크는 마을 상인에게 검을 10달러에 팔 수 있었다.Jake가 건틀릿을 구입하고 싶다면(건틀릿의 자원 가치가 2단위의 철을 가지고 있다고 가정해 봅시다), 그는 12개의 금에 구입할 수 있습니다.마을 상인은 그 거래로 금 2개와 철 1단위의 이익을 얻었다.다른 플레이어 캐릭터가 무언가를 구입하고 싶을 때, 새로운 캐릭터는 철 자원 가치가 1단위의 아이템만 살 수 있거나, 예를 들어 가죽과 철 1단위의 아이템을 팔아서 철 2단위와 가죽 1단위의 자원 가치를 가진 아이템을 살 수 있게 되었습니다.
토탈 링크 시스템이 되기 위해 NPC는 손익분기점이나 적은 이익을 얻도록 프로그램될 것이다.일부 가상 세계는 NPC가 얼마나 많은 돈을 주는지에 대해 제한 없이 내버려두는 것을 선택할 수 있습니다.
예
과도한 통화는 플레이어 주도 가격의 인플레이션으로 이어지기 때문에 금 싱크의 목적은 게임에서 통화를 제거하는 것이다.게임 디자이너는 통화 부족과 통화 획득 용이성 사이에서 균형을 이루어야 합니다.
참가자들이 의도한 것보다 더 많은 부를 축적할 때 더 많은 통화 지출 방법이 실행될 수 있다.한 예로, Ultima Online이 있다; 르네상스 확장 이후, 플레이어들은 비플레이어 대 플레이어 영역의 구현으로 손실에 대한 두려움 없이 돈을 벌 수 있었다.통화가 빠른 속도로 경제에 들어오면서, 새로운 "명품"들은 목돈을 줄이기 위한 목적으로 높은 가격에 팔렸다.
혐오의 왕국에서는 버그 착취를 통한 "고기"(게임의 통화)의 대량 획득으로 인해 플레이어에게 게임 내 이익(단순히 희귀한 수집품)을 제공하지 않는 새로운 고가의 아이템이 도입되어 과도한 통화를 제거하게 되었습니다.
RuneScape에서 건설 스킬은 금빛 싱크대로 볼 수 있습니다.이 기술은 플레이어들이 집을 짓는데 돈을 쓸 수 있게 해준다.이렇게 하면 플레이어들이 거래할 수 있는 아이템을 얻지 않고 게임에서 돈이 빠져나간다.
다른 형태의 금 싱크는 다음과 같습니다.
- 수중에 있는 작업을 계속하기 위해 일정량이 필요한 퀘스트입니다.퀘스트 보상 및 재판매 가능한 아이템으로 상쇄됩니다.
- NPC 서비스 및 작업과 관련된 요금.
- 여행 및 편의 관련 요금.
- 제작. 종종 초기 투자와 지속적인 실패 가능성이 필요합니다.아이템은 크래프트 스킬을 향상시키기 위해 손실될 수 있습니다.
- 옥션 하우스 세금
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ "The In-game Economics of Ultima Online". Computer Game Developer's Conference. April 7, 1999.
- ^ "Gold Balancing in MMOs". Alter Aeon Articles. July 17, 2009.