놀이를 통한 학습
Learning through play놀이를 통해 배우는 것은 교육과 심리학에서 아이가 어떻게 그들 주위의 세상을 이해할 수 있도록 배울 수 있는지를 설명하는 말이다.놀이를 통해 아이들은 사회적, 인지적 기술을 개발하고, 감정적으로 성숙하며, 새로운 경험과 환경에 참여하는 데 필요한 자신감을 얻을 수 있다.[1]
어린 아이들이 배우는 주요 방법으로는 놀기, 다른 사람들과 함께하기, 활동하기, 탐험하기, 새로운 경험하기, 자기 자신과 대화하기, 다른 사람들과의 의사소통, 신체적, 정신적 도전을 만나는 것, 새로운 것을 하는 방법을 보여주는 것, 연습하고 반복하는 것, 그리고 즐거움을 갖는 것 등이 있다.[2]
일과 놀이의 정의
그 개념의 지지자들에 따르면, 놀이는 아이들이 그들의 세계를 이해할 수 있게 해준다.아이들은 탐구하고 놀이에 대한 자연스러운 호기심을 가지고 있다.아인슈타인은 결코 사용하지 않은 플래시 카드라는 책에서 어린이 놀이의 다섯 가지 요소가 나열되어 있다.[3]
- 놀이는 즐겁고 즐거워야 한다.
- 놀이는 외적인 목표가 없어야 하고, 반드시 일어나야 하는 정해진 학습이 없어야 한다.
- 놀이는 자발적이고 자발적이다.
- 플레이는 선수측의 적극적인 참여를 포함한다.
- 놀이는 믿음의 요소를 포함한다.
놀이 정의
역할극과 시늉놀이는 사용할 소품을 만들거나 소품으로 사용할 물체를 찾는 것과 같은 창의성을 포함한다.플레이어가 빌딩 블록을 만들거나 페인트를 사용하거나 다른 재료를 사용하여 물체를 만들 때 플레이는 창의적일 수 있다.창의성은 최종 산출물이 아니라 플레이 시나리오의 과정이다.
상상력은 놀이하는 동안 관련자가 그들의 감정, 생각, 아이디어와 함께 하기 위해 마음 속에 이미지를 창조할 때 사용된다.그러면 그 사람은 이 이미지들을 그들의 놀이에 사용한다.[4]
놀이의 7가지 공통적인 특징은 베벌리 디테즈와 다이앤 카신(Diane Kashin)의 "Playing and Learning"에 수록되어 있다.놀이는 능동적이고, 아이가 시작하며, 과정 지향적이며, 본질적이고, 삽화적이고, 규칙 지배적이며, 상징적이다.[5]
활동으로서의 놀이의 주요 특징: 1.능동형 2.의미있는 3.상징 4.자발적이거나 스스로 선택한 5.즐거운 6시.프로세스 지향
일
놀이와 일 사이에는 결정적인 차이가 있다.놀이는 부모나 교사가 규정하는 것보다는 아이가 스스로 하는 행동이다. 놀이는 예측된 결과나 제품보다는 과정이다.반면에 일은 명확한 의도와 정해진 결과를 가지고 있다.[6]
디테즈와 카신에 따르면:
어떤 활동이 놀이로 간주되기 위해서는 경험에 내적 통제력, 현실을 구부리거나 발명하는 능력, 그리고 놀이에 대한 강한 내적 기반 동기를 포함해야 한다.부모들과 교육자들이 경험을 놀이로 표시하려고 하지만 실제로는 놀이에 대한 구체적인 요구조건이 있다면 놀이가 아닌 일이 된다.예를 들어, 아이가 각 카드에 무언가를 외우도록 하는 것이 목적인 플래시 카드를 가지고 노는 것은 정말 불가능하다.이것은 놀이가 아니며 아이들은 놀이로 위장한 순수한 놀이와 일을 재빨리 구별한다.[7]
놀이는 시간을 낭비하는 것이 아니라 이전의 경험으로부터 새로운 지식을 쌓는 데 소비되는 시간이다.[8]그러나, 놀이의 장기적인 발달적 특성은 연구하기 어렵다.[9]연구자들이 일과 놀이의 차이점을 살펴보는 방법을 선택할 수 있는 방법은 다양하다.연구자는 다음을 근거로 놀이 또는 작업에 대한 정의를 선택할 수 있다.
- 기본 활동:어떤 문화가 아이의 행동이 놀이라고 생각하더라도, 연구자는 아이의 행동을 "가족 단위에 즉각적인 가치를 더하기 때문에 일로 정의할 수 있다.[10]
- 부모의 개념: 다른 문화권의 부모들은 일과 놀이의 아이들의 행동을 다르게 정의한다.[10]예를 들어, 딸이 과일가게를 차린 마야의 어머니는 이 행동을 놀이로 간주할 수 있다.[11]하지만, 많은 서양인들은 아이가 과일가게에서 물건을 파는 데 실제로 성공한다면 이 일을 고려할 것이다.미국에서 레모네이드 판매대를 차리는 아이는 돈을 벌기 위해 일하는 것으로 간주된다.
- 어린이의 개념:아이들은 어른에 비해 놀이와 일에 대한 생각이 다르다.
고전적, 근현대적 관점
놀이 이론에는 크게 세 가지 그룹이 있다.[5]
- 고전 이론은 과도한 에너지를 소진하는 측면에서부터 놀이에 초점을 맞추고, 오락과 휴식을 취하고, 힘든 일을 한 후에 에너지를 보충하고, 미래의 역할을 실천하고, 재포기 이론(선조에 의한 연속적인 단계를 통과하는 것)에 초점을 맞춘다.Herbert Spencer는 놀이가 인간이 생존에 필요하지 않은 과도한 에너지를 소비하게 하는 메커니즘이라고 제안한다; 이것은 놀이를 통해 아이들이 성취할 수 있다.
- 현대 이론들은 놀이가 어린이의 발달에 어떤 영향을 미치는지에 대한 관점에서 놀이를 고찰한다.디테즈와 카신 등에 따르면, "학습자는 더 이상 수동적인 지식의 수신자로 간주되지 않고, 능동적인 의미의 생성자로 간주된다"[12]고 한다.이러한 관점은 경험적 학습을 통해 구성론자 이론 내에서 강조된다.이론가 존 듀이는 아이들이 육체적 활동과 지적 활동 둘 다를 통해 가장 잘 배울 수 있다고 제안한다. 다시 말해, 아이들은 놀이에 있어서 적극적인 역할을 할 필요가 있다.
- 현대 이론은 일상 생활과 지식에서 놀이의 다양성과 사회 정의와의 관계에 초점을 맞춘다.아이들은 매일의 생활 경험을 통해 사회적 문화적 맥락을 배운다.Lev Vygotsky가 개발한 근위부 개발 구역 개념은 아이들이 과거 학습을 지원하고 조금 더 어려운 수준에서 새로운 학습을 장려하는 활동을 필요로 한다고 제안한다.비구츠키는 사회적 참여와 타인과의 협업이 아이들의 사고를 변화시키는 강력한 힘이라고 믿었다.Urie Bronfenbrenner는 아이의 발달은 사람과 환경 모두에 의해 영향을 받는다고 말한다(가족, 공동체, 문화, 더 넓은 사회를 포함한다).비구츠키는 유아기가 인지, 주의, 기억, 사고 등 인지 과정을 변화시키는 데 사용되는 문화적 도구로 생애 처음으로 하부 정신 기능이 재구성되는 시기라고 설명했다(Khuluqo, 2016).이는 사회 정서적 전환에서도 비슷하게 이루어지며, 아이들이 "환경에 대한 노예"가 아닌 "자신의 행동의 마스터"가 될 수 있도록 한다(Bodrova & Leong 2015).
유카테크 마야의 문화적 가치
아이들이 놀이를 통해 배우는 방식은 "육아 신앙, 가치관, 실천의 차이로 인해" 문화적으로 구체적이다.[13][14]놀이는 다른 문화권의 아이들이 배우는 방식에 영향을 주고 반영한다.대부분의 서양 문화는 플레이가 즐겁고, 외적인 목표가 없고, 반드시 일어나야 하는 규정된 학습이 자발적이고 자발적이며 자발적이며, 플레이어의 적극적인 참여를 수반하며, 믿음에 대한 요소를 수반하는 플레이의 정의에 동의할 것이다.[3]그러나 대부분의 다른 사람들에게는 그렇지 않다.예를 들어 유카테크 마야는 실제 놀이에서 감정적인 측면이 없고, 이들의 놀이는 대부분 현실에 바탕을 두고 있다.
유카테크 마야는 중산층 유럽계 미국인 가족들 사이에서 흔히 발견되는 접근법과는 다른 접근법인 "진지한 공동체 참여"를 통해 공통적으로 배운다.[11]이 접근법은 공동체 행동에서 개인들을 얽어매는 관찰을 강조한다.
미국에서 온 아이들과 달리 유카테크 마야 아이들은 거의 흉내 놀이를 하지 않는다.놀이를 가장하는 것은 거짓말의 한 형태로 간주된다. 왜냐하면 아이들은 실제로 일어나는 어떤 것을 대표하지 않기 때문이다.예를 들어, 마야의 한 어머니는 한 인종학자에게 그릇의 잎이 음식의 한 형태인 것처럼 가장하여 자신의 아이를 "강화시키겠다"고 말했다.[13][14]상상의 상황과 친구를 갖는 대신 유카테크의 일상을 반영하는 다양한 실생활 상황을 통해 플레이한다.예를 들어, 아이들은 토르티야를 만들고, 짜고, 옷을 세탁하는 단계를 거친다.이것은 연령 분리를 하지 않는 것과 관련이 있다.주로 동갑내기 아이들과 노는 산업화된 중산층의 아이들과는 달리 유카텍 마야 아이들은 모든 연령대와 교제하며 일상생활의 활동을 탐구한다.
다른 문화와 공동체는 아이들이 다른 방식으로 놀도록 장려한다.예를 들어, 어떤 문화는 부모들이 놀이에 참여하는 것을 방해하거나, 아이들이 장난감을 받는 것을 금지하거나, 아이들이 어른들과 떨어져 있는 혼성 연령대에서 놀기를 기대할 수도 있다.그들은 5살이나 중년의 어린 시절에는 놀지 못할 것으로 예상될 수 있다.[15]
연령대별로 인지능력이 다르다.[16]예를 들어 나이가 많은 유카텍 아이들이 훈육을 가장할 때(부모 구조를 모델링하고 감정을 탐구하는 것) 어린 아이들은 훈육이 게임이라는 것을 이해하지 못하기 때문에 부정적인 반응을 보일 수 있다.[13]
그들의 문화도 관찰을 통한 배움을 강조한다.아이들은 공동체에 유용한 활동을 관찰하고 모델링함으로써 능동적인 참여자가 된다."그것은 본질적으로 화합물의 일상 활동에 통합되어 있다.[14]어른 세계에 대한 그들의 반복된 현실적 표현은 그들의 연극을 통해 표현된다.
20세기 전반기에 수잔 아이작스는 놀이에 대한 연구를 소개했다.이것은 서유럽과 미국에서 온 아동발달에 대한 이해에서 비롯되었다.그러나 구닐라 달베르크 외 연구진(1999)과 같은 전문가들은 서구의 놀이 관점이 문화적으로 교차하여 적용될 수 없다고 제안한다.플레이를 장려하는 것이 이상적인지에 대해 호주 원주민 아이들과 함께 일하는 Fleer(1995)는 서양 전문가들에게 도전한다.그녀는 "그녀가 공부한 아이들은 놀지 않았고, 그렇게 할 필요가 없다"[17]고 제안한다.
중요도
놀이는 유엔에 있어서 모든 어린이들에게 특정한 권리로 인식될 만큼 충분히 중요하다.[18]아이들은 탐험하고 놀 수 있는 자유가 필요하다.놀이는 두뇌 발달에도 기여한다.놀이는 인간을 포함한 포유류의 전두엽 피질에서 발달을 가능하게 한다.신경과학에서 나온 증거는 아이의 발달 초기(태생부터 6세까지)가 평생 학습, 행동, 건강의 기초를 다졌다는 것을 보여준다.[19]어린이의 신경 경로는 놀이 에피소드 동안 발생하는 탐구, 사고, 문제 해결, 언어 표현 등을 통해 발달에 영향을 받는다.[20]캐나다 학습 협의회에 따르면, "놀이는 어린이 발달의 모든 측면을 영양분 있게 해준다 – 그것은 학교와 삶에서 성공하는 데 필요한 지적, 사회적, 신체적, 정서적 능력의 기초를 형성한다.'배움의 길을 닦다'를 연주하라."[21]
아이들이 블록을 가지고 놀거나 그림을 그리거나 화장놀이를 할 때 학습이 이루어진다.놀이를 하는 동안 아이들은 새로운 것을 시도하고, 문제를 해결하고, 발명하고, 창조하고, 아이디어를 시험하고, 탐구한다.아이들은 구조화되지 않은 창의적인 놀이 시간이 필요하다; 다시 말해, 아이들은 놀이를 통해 배울 시간이 필요하다.[3]놀이 중에 제정된 정서적 흥분 수준은 신경 경로의 통합과 통합에 이상적이다.아이가 연극을 연출할 수 있도록 허용한다는 것은 아이가 가장 편안하게 장소를 찾을 수 있게 해 신경성 재생성을 촉진할 수 있게 한다는 것을 의미한다.아이들이 자기 주도적인 놀이를 할 수 있는 무한한 기회가 있는 놀이방 안에서는 영향과 인식의 통합을 가능하게 하는 자신만의 스키마를 만들 수 있다.놀이는 또한 아이들이 말없는 자기 인식과 변혁의 내러티브를 공동 구성할 수 있도록 함으로써 신경 재생성 발달을 촉진한다.(Stewart, 필드, Echterling, 2016)
파셀에 따르면, "놀이는 젊은 학습자들의 발전을 위한 진지한 사업이다.이것은 매우 중요한 이해다.고의적이고 효과적인 놀이 기반 접근법은 어린 아이들의 인지 발달에 도움을 준다.잘 설계되었을 때, 그러한 접근법은 아이들의 개인적인 관심사에 잘 적응하고, 그들의 새로운 능력을 끌어내고, 그들을 둘러싼 세계에 대한 그들의 탐구심과 탐구에 반응한다.그것은 교육과정에서의 학습성과가 성취될 가능성이 더 높은 환경을 즐기는 고도로 동기부여된 아이들을 만들어낸다."[22]
어린 시절에
특히 문제해결, 언어 습득, 문해, 숫자 및 사회적, 신체적, 정서적 능력의 분야에서 어린 아이들을 위한 놀이와 학습 사이에 강한 연관성이 있음을 인정받았다.어린 아이들은 학습 기반 놀이를 통해 자신의 환경과 주변 세상을 적극적으로 탐구한다.[23]놀이는 어린이의 사회적, 인지적, 신체적, 정서적 발달의 중요한 부분이다.[20]연구자들은 놀이가 지적 성장, 창의성, 문제 해결력, 기초적인 학문적 지식을 위한 강력한 토대를 제공한다는 데 동의한다.[3][24][25]도로시 싱어의 말에 따르면, "믿는 게임을 통해 아이들은 그들이 원하는 사람이 될 수 있고 그들이 원하는 곳으로 갈 수 있다.그들이 사회다양적인 놀이를 할 때, 그들은 감정에 대처하는 방법, 크고 혼란스러운 세상을 작고 관리하기 쉬운 크기로 만드는 방법, 그리고 그들이 서로 공유하고, 교대로 하고 협력하면서 사회적으로 능숙해지는 방법을 배운다.아이들이 놀 때 새로운 단어, 문제 해결 방법, 융통성 있는 방법을 배우고 있다"고 말했다.[26]
아이들이 목적 있고 질 좋은 놀이 경험을 통해 배우면서 인지 발달과 학업 성취에 중요한 기본 기술을 쌓는다.여기에는 언어화, 언어 이해, 어휘, 상상력, 질문, 문제 해결, 관찰, 공감, 협력 기술 및 다른 사람들의 관점이 포함된다.[27]
놀이를 통해 아이들은 사회적 기술, 창의성, 손과 눈의 조화, 문제 해결과 상상력 등 일련의 기술을 배운다.이러한 기술은 플래시카드나 학술훈련을 통해 배우는 것보다 플레이를 통해 배우는 것이 낫다는 주장이다.[28]게다가, 슬로바키아 연구원 Gmitrova와 Gmitrov는 아이들이 교육과정을 넘어서는 영역에서 진보를 할 수 있는 매개체로서 가짜 놀이의 중요성을 명확히 하는 증거를 발견했다.[29]사회적 놀이는 아이가 새로운 활동을 실험할 때 자신감을 기를 수 있게 하고, 창의적이고 더 능숙한 방법으로 다른 상징 시스템을 조작하는 데 성공하게 될 것이다.놀이의 이점은 매우 광범위해서 그것은 진화적으로 그리고 발달적으로 중요한 활동으로 여겨져, 아이들이 성인이 될 때까지 그들에게 봉사할 사회적으로 적절한 상호작용과 행동에 참여할 수 있게 해준다.
놀이-학습 관계에 대한 믿음
린다 롱리와 동료들에 따르면, 전문가와 부모들은 놀이 활동과 학습의 관계에 대해 서로 다른 믿음을 가지고 있다고 한다.부모들은 더 많은 학습 가치를 구조화된 놀이 활동(예: 교육용 비디오)에 귀속시키지만, 전문가들은 구조화된 활동을 "비놀이"로 파악하고, 구조화되지 않은 활동(믿거나 흉내내어 놀이)[30]에 비해 학습 가치를 덜 연관시킨다.
교실에서의 놀이는 유치원에서 유치원으로의 전환에 성공하는데 필요한 기술의 향상을 촉진하고 놀이의 모든 기회는 조기 문해력, 사회 감정 능력, 언어, 수학 등의 과목에 대한 지식의 성장의 기회로서 저소득층과 고소득 사회 계층의 아이들에게 이러한 일을 한다.마이크 상태그러나, 학업 면에서도 놀이의 인정된 이점에도 불구하고, 연구에 따르면 놀이 기반 활동의 유치원 수업 허용량은 꾸준히 감소하고 있다.공립학교 교사들은 그들의 수업을 좀더 학문적으로 집중된 교과과정으로 옮겨야 한다는 압력에 직면해 있다.(린치, 2015년)
놀이 기반 학습
놀이는 아이들의 콘텐츠 지식을 발전시키고, 아이들에게 사회적 기술, 능력, 학습할 수 있는 기질을 개발할 수 있는 기회를 제공한다.[31]놀이 기반 학습은 교사가 놀이 활동의 특정 요소에 주의를 기울이고 아이들의 학습에 대한 격려와 피드백을 제공하는 비구츠키식 비계 모델을 기반으로 한다.[32]아이들이 실생활과 상상의 활동을 할 때 놀이는 아이들의 생각에서 도전적일 수 있다.[33]학습 과정을 확장하기 위해 놀이 기반 학습 중에 필요한 경우 성인 지원을 통해 민감한 개입을 제공할 수 있다.[32]놀이 기반 학습은 또한 다음과 같이 정의될 수 있다.
"… 아이들이 활발히 학습에 참여하고 있다.아이들은 직접 경험을 통해 가장 잘 배운다… 놀이-능동적인 학습의 목적은 아이들이 기술, 개념, 언어 습득/소통 능력 및 집중력을 발달시키는 데 동기를 부여하고, 자극하고, 지원하는 데 있다.또한 어린이들이 긍정적인 태도를 개발하고 최근의 학습, 기술 및 역량에 대한 인식/활용을 입증하며 학습을 통합할 수 있는 기회도 제공한다."[34]
2009년에 DCSG는 1) 장난꾸러기 아이들이 지식, 기술, 이해를 다른 방식과 다른 맥락에서 사용하고 응용하는 것을 포함하여, 장난꾸러기 학습 접근법의 몇 가지 이점을 초기 연도에 요약하였다. 2) 장난꾸러기 실무자들은 아이들을 돕는 활동에 참여시키기 위해 다양한 접근법을 사용한다.배움에 대한 긍정적인 기질을 기르기 위해.이 지침은 다음과 같이 계속된다.
"실습자들은 어린이들의 놀이를 계획할 수 없다. 왜냐하면 이것은 놀이의 중심적인 특징인 선택과 통제에 반하는 효과가 있기 때문이다.그러나 개업자들은 수준 높은 학습 환경을 조성하고 아이들이 놀이를 개발할 수 있는 중단 없는 기간을 보장함으로써 어린이 놀이를 계획하고 계획할 수 있으며 계획해야 한다.
연구원들에 따르면 캐시 히르쉬파섹과 로베르타 미치닉 골링코프는 "성인들이 아이들과 놀 때 아이들의 놀이 수준이 높아진다.어른들이 참여하면 아이들이 참여하는 놀이도 다양해진다.가입은 통제와 다르다.'통제는 아이들이 부모의 의제를 따르도록 하고, 부모가 자녀의 선도를 따를 때만큼 인지발달로 이어지지 않는다'는 것이다.[3]놀이는 아이들의 언어와 화폐다.[36]교육자/부모/보호자가 놀이 중 아이들의 학습을 촉진할 수 있는 몇 가지 방법이 있다.[20][24][37]
- 어른들은 놀이에 대한 긍정적인 태도를 역할모델로 삼아 놀이를 장려하고 일년 내내 실내와 실외 놀이의 균형을 제공할 수 있다.어른들이 참여하면, 연극을 지시하거나 지배하지 말고, 그 모양을 지도하고 확장해야 한다.
- 해당 환경에 포함할 장난감, 재료 및 장비를 결정하여 환경을 조정하십시오.다양한 수준의 난이도에서 다양한 재료와 경험을 제공하는 것이 중요하다.재료 선택은 중요한데, 그것은 아이들의 탐험과 발견에 대한 동기를 제공하기 때문이다.실내 및 실외 체험 모두 탐험 센터와 공간을 제공해야 한다.놀이 환경은 아이들이 선택을 할 수 있도록 해야 하며, 놀이 가능성을 탐색할 수 있도록 해야 한다.놀이 환경은 아이의 일상 생활 경험을 반영해야 한다.
- 아이들이 장난감, 재료 및 장비를 사용하기 시작할 때 주의 깊게 관찰하십시오.관찰은 아이의 관심, 능력, 강점과 향후 학습과 발전을 위한 기회에 대한 정보를 제공하는 지속적인 과정이다.관찰은 어른들이 학습을 발전시키고 지도할 수 있는 방법을 식별하는 데 도움이 된다.
- 조심스럽게 연극 활동에 끼어들다.
- 적시에 듣고, 반복하고, 연장하고, 질문하기
- 아이들이 무슨 일이 일어나는지 분명하게 표현하는 데 필요한 언어를 제공함으로써 아이들의 자연관찰을 확대한다.어른들은 놀이와 광범위한 발견을 위한 기회를 촉진할 수 있다; 그들은 아이들이 놀이에 흥미와 경험을 가져오도록 격려함으로써 놀이를 강화하거나 촉진시킬 수 있다.어른들은 놀이를 확장하고 향상시키기 위해 질문을 할 수 있다.
- 아이들이 환경과 씨름하고, 가설을 세우고, 유사점과 차이점을 인식하고, 문제를 해결할 때 나타나는 개념을 인식할 수 있도록 돕는다.
- 사회적 지식을 제공하는 동시에 아이들이 주변의 세상을 이해하는 데 도움이 되는 물리적, 논리적인 수학적 지식을 배울 수 있는 기회를 제공한다.
놀이 기반 학습에 대한 비판
지식 습득
40년간의 연구는 놀이와 아이들의 학습 사이에 긍정적인 상관관계를 보여주었다.[38]이것은 많은 사람들이 놀이가 모든 학습에 이롭다고 결론짓게 만들었다.그러나 그러한 많은 발견은 선언적 지식보다는 절차적 지식을 반영할 수 있다.[39]상관관계가 있는 연구가 이러한 장점들에 대해 어떤 정도의 놀이가 책임이 있는지 증명할 수 있는지 알 수 있는지는 확실하지 않다.[38]단순히 아이들이 놀이에 있어서 기술을 습득한다는 증거에 근거하여 아이들이 단어나 사실 같은 선언적 정보를 배울 수 있다는 가정은 성립될 수 없다.[39]놀이의 참된 가치는 아이들에게 사실을 가르칠 수 있다는 것이 아니라 중요한 절차적 지식을 습득하는데 도움을 줄 수 있어 선언적 지식을 습득하는 데 도움이 된다는 것이다.[39]놀이 기반 학습 환경에서는 아이들이 자기주도적 놀이를 할 수 있는 기회가 무궁무진하고, 영향과 인식의 통합을 가능하게 하는 자신만의 스키마를 만들 수 있는 교실이다.
가장 놀이: 창의성, 지능 및 문제 해결
창조성과 관련하여 메타분석은 가장 놀이가 창의성을 향상시킨다는 납득할 수 없는 증거를 보여주었다.[38]상관관계 연구는 일관성이 없었으며, 어떤 연구들은 사회적 척 놀이, 척 놀이 또는 구성적 놀이에 대해서만 관계를 보여주었고, 다른 연구들은 같은 구성물에 대한 관계를 보여주지 못했다.[38]지능 면에서, 이 연구는 놀이가 지능을 촉진하는지 지능을 촉진하는지, 놀이를 촉진하는지, 그리고 다른 어른들의 개입이 어린이들에게 지능을 증진시키는데 있어서 다를 바 없다고 주장했다.[38]문제 해결을 위해 건설 놀이의 형태는 건설(푸즐 장난감)을 수반하는 문제 해결과 상관관계가 있다.추가 연구는 그러한 "놀이"가 일반적으로 문제 해결에 도움이 되는지 검토해야 한다.[38]
"믿는 놀이"로도 알려진 흉내 놀이는 아이디어와 감정을 연기하는 것을 포함한다.아이들은 서로 다른 관점과 생각을 담고 있는 이야기를 연기한다.이런 놀이가 아동 발달에 도움이 되지 않는다는 연구결과도 있지만, 다른 연구에서는 아이들의 언어 사용과 타인의 관점에 대한 인식에 큰 영향을 미친다는 것을 밝혀냈다.흉내 놀이는 또한 공손함, 지연된 만족감, 공감, 공격성 감소의 영역에서 어린이의 자율 규제에 도움을 줄 수 있다.또한 공감, 문제 해결, 의사소통 같은 사회적 능력도 향상시킬 수 있다.[40]놀이 기반 학습 경험은 또한 보호자가 행동 출력을 평가하고 어린이가 발달 지연이나 트라우마의 징후를 보이는 경우 개입할 수 있는 기회를 제공하며, 놀이 중에 이루어진 관찰을 바탕으로 서비스를 추천할 수 있다.
놀이 기반 학습 프로그램
놀이 기반 학습 프로그램에는 다음이 포함된다.
- 하이/스코프는 인지적 접근법의 한 예다.아이들이 자신의 학습에 적극적으로 참여해야 한다는 철학이다.하이/스코프는 58개의 주요 경험을 제공한다.학습 센터 시간에는 계획, 실행, 검토 접근법을 사용한다.이러한 접근방식은 그들이 그들 자신의 학습을 지시하는 책임을 지면서 지금 자기중심주의를 초월할 수 있게 한다.아이들과 함께 일하는 어른들은 스스로를 놀이 자체를 관리하기보다는 놀이 촉진자로 본다.[41]
- '창의 커리큘럼'은 사회/감정 발달에 초점을 맞추고, 아이들이 기술을 적용하고 사회/감정, 신체적, 인지, 언어의 4가지 발달 분야를 다루는 방법으로 프로젝트 기반 조사에 초점을 맞춘 유아교육 접근방식이다.다음 11개의 관심 영역인 블록, 극적 놀이, 장난감 및 게임, 미술, 도서관, 발견, 모래와 물, 음악과 움직임, 요리, 컴퓨터, 그리고 청소부와 미국 교육부가 보고한 대로 야외를 중심으로 한다.
- 몬테소리법은 아이 쪽에서는 자기주도적 활동, 선생님 쪽에서는 임상적 관찰을 강조한다.아이의 학습 환경을 발달 수준에 맞게 조정하는 것이 목표다.이 넓은 접근법은 아이들이 놀이를 통해 배우도록 장려한다.[42]
- 온타리오 풀데이 조기 학습 유치원 프로그램은 [43]4세, 5세 어린이들을 위한 탐구, 조사, 지도, 명시적 지도로 구성된 학교 프로그램이다.
- 온타리오 Early Years Centres는 놀이 기반 학습에 초점을 맞춘 부모-자녀 쌍방향 프로그램이다.부모와 간병인은 아이와 함께 머물며, 어린 자녀와 그 가족이 이용할 수 있는 프로그램과 서비스에 대한 정보를 얻을 수 있다.[44]
- 프로젝트 접근방식에 기초한 레지오 에밀리아 접근방식은 아동이 유능한 학습자로서 비전이 있으며, 아동 주도 커리큘럼 모델을 제작했다.교과과정은 목적적 진보가 있고, 응급 커리큘럼에 기초하지만, 정의된 교사 주도 순서는 없다.교사들은 아이들의 관심사를 따르며, 아이들이 선택하는 프로젝트 매개변수 내에서 읽기와 쓰기에 집중적인 교육을 한다.레지오 접근방식은 아이들이 우호적인 학습 환경에서 다른 사람들(부모, 직원, 또래 등)과의 상호작용을 통해 배운다고 믿는다.[45]
- 미취학 아동을 위한 프로젝트 어프로치(Project approach)는 아이들이 더 많이 알 가치가 있고, 교사에게 더 많은 가르침을 받지만, 아이들의 관심사와 새로운 어휘를 소개하고 비공식적인 대화 기회를 허용하는 작업에 기초하여 어린이들을 참여시킨다(Dfuss, 2019).
참고 항목
참조
- ^ 인간의 성장과 인격의 발달, 잭 칸, Susan Elinor Wright, Pergamon Press, ISBN978-1-59486-068-3
- ^ 배우고, 놀고, 상호 작용한다.초창기 기초 단계에서의 좋은 관행. 9페이지
- ^ a b c d e 아인슈타인은 결코 플래시 카드를 사용하지 않았다, 캐시 허쉬 파섹, 로베르타 미치닉 골링코프, 로데일 주식회사, ISBN 978-00-08-023383-3
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