컴퓨터 애니메이션
Computer animation컴퓨터 애니메이션은 애니메이션을 디지털로 생성하는 데 사용되는 프로세스입니다.보다 일반적인 용어인 CGI(컴퓨터 생성 이미지)는 정적 장면(정지 이미지)과 동적 이미지(동영상)를 모두 포함하는 반면, 컴퓨터 애니메이션은 움직이는 이미지만을 가리킵니다.현대 컴퓨터 애니메이션은 보통 3D 컴퓨터 그래픽을 사용하여 3차원 그림을 만듭니다.애니메이션의 대상은 컴퓨터 그 자체일 때도 있고 영화일 때도 있다.
컴퓨터 애니메이션은 기본적으로 스톱 모션 기술을 디지털로 계승하는 기술이지만, 3D 모델과 2D 일러스트의 프레임별 애니메이션을 사용하는 기존 애니메이션 기술을 사용합니다.컴퓨터로 제작된 애니메이션은 또한 한 명의 그래픽 아티스트가 배우, 값비싼 세트피스 또는 소품을 사용하지 않고도 이러한 컨텐츠를 제작할 수 있게 해줍니다.움직임의 착각을 일으키기 위해서, 컴퓨터 모니터에 이미지가 표시되고, 그것과 비슷하지만, 약간 시간이 걸리는 새로운 이미지로 반복적으로 치환됩니다(통상 24, 25, 또는 30 프레임/초의 속도로).이 기술은 텔레비전과 영화를 통해 움직임의 환상을 실현하는 방법과 동일하다.
3D 애니메이션의 경우 컴퓨터 모니터(모델)에 객체(모델)를 만들고 3D 피규어를 가상 스켈레톤으로 조작합니다.그러면 인물의 팔다리, 눈, 입, 옷 등이 애니메이션 제작자에 의해 키 프레임으로 이동됩니다.키 프레임 간의 외관 차이는 조정 또는 모핑으로 알려진 프로세스에서 컴퓨터에 의해 자동으로 계산됩니다.마지막으로 애니메이션이 [1]렌더링됩니다.
3D 애니메이션의 경우 모델링이 완료된 후 모든 프레임을 렌더링해야 합니다.사전 녹화된 프레젠테이션의 경우 렌더링된 프레임은 디지털 비디오와 같은 다른 형식 또는 매체로 전송됩니다.프레임은 최종 사용자 대상에게 표시되므로 실시간으로 렌더링할 수도 있습니다.인터넷을 통해 전송되는 저대역폭 애니메이션(Adobe Flash, X3D 등)은 스트리밍 또는 사전 로드된 고대역폭 애니메이션을 대신하여 최종 사용자의 컴퓨터에 있는 소프트웨어를 사용하여 실시간으로 렌더링하는 경우가 많습니다.
설명.
눈과 뇌가 부드럽게 움직이는 물체를 보고 있다고 생각하도록 속이기 위해서는 초당 약 12프레임 [2]이상의 속도로 그림을 그려야 한다(프레임이란 하나의 완전한 이미지이다.초당 75~120프레임 이상의 프레임 속도에서는 눈과 뇌가 모두 이미지를 처리하는 방식 때문에 사실감이나 부드러움이 개선되지 않습니다.초당 12프레임 미만의 속도에서는 대부분의 사람들이 사실적인 [3]움직임의 착각을 저해하는 새로운 이미지 그리기 관련 덜컹함을 감지할 수 있습니다.기존의 손으로 그린 만화 애니메이션은 필요한 그림 수를 줄이기 위해 초당 15개의 프레임을 사용하는 경우가 많지만, 이것은 보통 만화의 양식화된 특성 때문에 받아들여진다.보다 사실적인 이미지를 만들기 위해 컴퓨터 애니메이션은 더 높은 프레임률을 요구합니다.
미국 극장에서 상영되는 영화는 초당 24프레임으로 상영되는데, 이는 연속적인 움직임의 착각을 일으키기에 충분하다.고해상도에는 어댑터가 사용됩니다.
역사
초기 디지털 컴퓨터 애니메이션은 1960년대 벨 전화 연구소에서 에드워드 E. 자작, 프랭크 W. 신든, 케네스 C에 의해 개발되었습니다.Knowlton과 A.마이클 놀.[4]다른 디지털 애니메이션도 로렌스 리버모어 국립 [5]연구소에서 연습되었다.
1967년 찰스 쿠리와 제임스 셰퍼에 의해 "허밍버드"라는 이름의 컴퓨터 애니메이션이 만들어졌다.[6]1968년 니콜라이 콘스탄티노프가 BESM-4로 만든 '키티'라는 컴퓨터 애니메이션이 등장해 고양이가 [7]돌아다니는 모습을 그렸다.1971년, 다양한 [8]모양을 보여주는 "메타데이터"라는 컴퓨터 애니메이션이 만들어졌다.
컴퓨터 애니메이션 역사의 초기 단계는 1973년 영화 웨스트월드의 속편이었다. 웨스트월드는 로봇이 [9]인간 사이에서 살고 일하는 사회에 관한 공상 과학 영화다.후속편인 Futureworld(1976)는 3D 와이어 프레임 이미지를 사용했는데, 이 이미지는 유타 대학 졸업생 에드윈 캣멀과 프레드 [10]파크가 만든 컴퓨터 애니메이션 손과 얼굴을 특징으로 합니다.이 이미지는 1972년에 [11][12]완성한 학생용 영화 컴퓨터 애니메이션 손(A Computer Animated Hand)에 처음 등장했습니다.
CGI [13]테크놀로지의 발전은 SIGGRAPH에서 매년 보고되고 있습니다.SIGGRAPH는 매년 [14]수천 명의 컴퓨터 전문가가 참석하는 컴퓨터 그래픽과 인터랙티브 기술에 관한 연례 회의입니다.컴퓨터 게임과 3D 비디오 카드 개발자들은 CGI 영화 및 애니메이션에서 가능한 한 실시간으로 PC에서 동일한 시각적 품질을 달성하기 위해 노력하고 있습니다.리얼타임 렌더링 품질이 급속히 향상됨에 따라 아티스트가 게임 엔진을 사용하여 인터랙티브하지 않은 영화를 렌더링하기 시작했고, 그 결과 마치니마가 탄생했습니다.
영화 및 텔레비전
CGI 단편영화는 [15]1976년부터 독립 애니메이션으로 제작되었다.CGI 애니메이션을 도입한 장편 영화의 초기 예로는 실사 영화 Star Trek II가 있습니다. 칸과 트론의 분노 (1982년)[16]와 일본 애니메이션 영화 골고 13: The Professional (1983년.[17]VeggieTales는 1993년에 직접 판매된 최초의 미국 완전 3D 컴퓨터 애니메이션 시리즈로, 그 성공은 ReBoot(1994년)와 Transformer: Beast Wars(1996년)와 같은 다른 애니메이션 시리즈가 완전한 컴퓨터 제작 스타일을 채택하도록 영감을 주었습니다.
최초의 컴퓨터 애니메이션 TV 시리즈는 1994년 9월에 첫선을 보인 [18]리부트였다. 이 시리즈는 [19]컴퓨터 안에 사는 캐릭터들의 모험을 그린 것이다.최초의 장편 컴퓨터 애니메이션 영화는 디즈니와 [20][21][22]픽사에 의해 만들어진 토이스토리이다: 의인화된 장난감과 그 주인들에 초점을 맞춘 모험에 이은 이 획기적인 영화는 또한 많은 컴퓨터 애니메이션 영화 [21]중 첫 번째였다.
컴퓨터 애니메이션(특히 특수 효과 분야)의 인기는 현대 [23]미국 애니메이션 시대에 치솟았다.아바타(2009)와 정글북(2016)과 같은 영화들은 대부분 CGI를 사용하지만 여전히 인간 배우들을 [24]혼합물에 포함하고 있다.라이온킹(2019) 등 컴퓨터 애니메이션 영화를 [25][26]실사처럼 판매할 수 있을 정도로 이 시대의 컴퓨터 애니메이션은 포토리얼리즘을 실현했다.
애니메이션 방식
대부분의 3D 컴퓨터 애니메이션 시스템에서 애니메이션 제작자는 캐릭터의 해부도를 단순하게 표현하여 골격이나 [27]막대 모양과 유사합니다.이러한 포즈는 바인드 포즈(T-Pose)로 알려진 기본 위치로 배열됩니다.골격 모델의 각 세그먼트의 위치는 애니메이션 변수 또는 줄여서 Avars(평균값)로 정의됩니다.인간과 동물의 캐릭터에서, 골격 모델의 많은 부분이 실제 뼈에 해당하지만, 골격 애니메이션은 또한 얼굴 생김새와 함께 다른 것들을 애니메이션으로 만들기 위해 사용됩니다.[28]예를 들어, 토이스토리의 캐릭터 "우디"는 712개의 아바르를 사용한다.컴퓨터는 보통 골격 모델을 직접 렌더링하지 않지만 골격 모델을 사용하여 특정 캐릭터의 정확한 위치와 방향을 계산하고 최종적으로 이미지로 렌더링합니다.따라서 Avars 값을 시간에 따라 변경함으로써 애니메이션 제작자는 캐릭터가 프레임 간에 이동하도록 하여 모션을 만듭니다.
Avar 값을 생성하여 사실적인 움직임을 얻는 방법은 여러 가지가 있습니다.전통적으로 애니메이션 제작자들이 직접 [29]아바르를 조종한다.모든 프레임에 Avars를 설정하는 것이 아니라 보통 Avars를 전략적 시점(프레임)에 설정하고 키 프레임이라고 불리는 프로세스에서 컴퓨터가 이들 사이에 보간 또는 트위닝을 하도록 합니다.키 프레임은 애니메이션 제작자에게 제어권을 주고 손으로 그린 전통적인 [30]애니메이션에 뿌리를 두고 있습니다.
이와는 대조적으로 모션 캡쳐라고 불리는 새로운 방법은 실시간 액션 [31]영상을 사용합니다.모션 캡처에 의해 컴퓨터 애니메이션이 구동될 때, 실제 연기자는 마치 그들이 애니메이션이 [32]될 캐릭터인 것처럼 그 장면을 연기한다.그들의 움직임은 비디오 카메라와 마커를 사용하여 컴퓨터에 기록되고 그 연기는 애니메이션 [33]캐릭터에 적용된다.
각각의 방법에는 장점이 있으며, 2007년 현재 게임과 영화는 이 방법 중 하나 또는 둘 다 제작에 사용되고 있습니다.키프레임 애니메이션은 연기하기 어렵거나 불가능한 동작을 연출할 수 있는 반면 모션 캡처는 특정 배우의 [34]섬세함을 재현할 수 있습니다.예를 들어, 2006년 영화 캐리비안의 해적: Dead Man's Chest, Bill Nighy가 데이비 존스라는 캐릭터를 위해 연기를 제공했습니다.비록 니키가 직접 출연하지는 않지만, 영화는 그의 몸짓, 자세, 표정 등의 뉘앙스를 기록함으로써 그의 연기 덕을 보았다.따라서 모션 캡처는 신뢰할 수 있는 현실적 행동과 액션이 필요한 상황에서 적절하지만 필요한 캐릭터 유형은 기존 코스프레밍을 통해 수행할 수 있는 작업을 초과합니다.
모델링.
3D 컴퓨터 애니메이션은 객체의 3D 모델과 프로그래밍된 또는 수동 "키프레임" 움직임을 결합합니다.이러한 모델은 3D 좌표계의 기하학적 정점, 면 및 모서리로 구성됩니다.물건들은 실제 점토나 회반죽처럼 조각되고, 다양한 조각 도구로 일반적인 형태에서 구체적인 세부 사항까지 작업됩니다.3D 모델이 솔리드 컬러를 의도하지 않은 경우 사실감을 위해 "질감"으로 칠해야 합니다.골관절 애니메이션 시스템은 CGI 모델을 변형하도록 설정된다(예를 들어 휴머노이드 모델을 걷게 한다).연결이라고 알려진 공정에서, 가상 마리오네트에는 [35]움직임을 제어하기 위한 다양한 컨트롤러와 핸들이 주어집니다.애니메이션 데이터는 모션 캡처, 인간 애니메이터에 의한 키 프레임 또는 두 [36]가지 조합을 사용하여 생성할 수 있습니다.
애니메이션용으로 제작된 3D 모델에는 수천 개의 제어 지점이 포함될 수 있습니다. 예를 들어 Toy Story의 "Woody"는 700개의 특수 애니메이션 컨트롤러를 사용합니다.Rhythm and Hues Studios는 영화 The Chronicles of Narnia에서 아슬란을 만들기 위해 2년 동안 노력했습니다. 약 1,851개의 컨트롤러(얼굴만 742개)를 가지고 있던 사자, 마녀, 옷장.2004년 영화 '모레 투모로우'에서 디자이너들은 비디오 참조와 정확한 기상학적 사실의 도움으로 극한의 날씨의 힘을 설계해야 했다.2005년 킹콩 리메이크작에서 배우 앤디 서키스는 디자이너들이 고릴라의 주요 위치를 정확히 파악하는 데 사용되었고 고릴라의 "인간" 특징을 이 생물에 모델링하기 위해 그의 표현을 사용했다.서키스는 일찍이 J. R. R. 톨킨의 반지의 제왕 3부작에서 골룸의 목소리와 연기를 제공했었다.
장비.
컴퓨터 애니메이션은 컴퓨터와 애니메이션 소프트웨어로 만들 수 있다.일부 인상적인 애니메이션은 기본 프로그램으로도 만들 수 있지만, 일반 가정용 [37]컴퓨터에서는 렌더링에 많은 시간이 걸릴 수 있습니다.영화, 텔레비전, 비디오 게임의 전문 애니메이터는, 고도의 디테일로 사실적인 애니메이션을 만들 수 있습니다.이 수준의 영화 애니메이션 화질은 가정용 컴퓨터에서 만드는 데 수백 년이 걸릴 것이다.대신 많은 강력한 워크스테이션 컴퓨터가 사용됩니다.[38]그래픽스 워크스테이션 컴퓨터는 2~4개의 프로세서를 사용하며 실제 가정용 컴퓨터보다 훨씬 강력하며 렌더링에 특화되어 있습니다.많은 워크스테이션('렌더 팜'으로 알려진)이 서로 네트워크로 연결되어 거대한 컴퓨터 [39]역할을 효과적으로 수행하며, 약 1년에서 5년 안에 완성할 수 있는 컴퓨터 애니메이션 영화가 탄생합니다(그러나 이 과정은 렌더링으로만 구성된 것은 아닙니다).워크스테이션은 일반적으로 2,000달러에서 16,000달러입니다.고가의 스테이션은 테크놀로지가 높은 하드웨어를 탑재하고 있기 때문에 훨씬 더 빨리 렌더링할 수 있습니다.전문가들은 또한 디지털 무비 카메라, 모션/퍼포먼스 캡처, 블루스크린, 필름 편집 소프트웨어, 소품 및 영화 애니메이션에 사용되는 기타 도구를 사용합니다.블렌더와 같은 프로그램을 사용하면 값비싼 애니메이션과 렌더링 소프트웨어를 구입할 여유가 없는 사람들이 상업용 [40]장비를 사용하는 사람들과 비슷한 방식으로 작업할 수 있습니다.
얼굴 애니메이션
인간의 얼굴 특징에 대한 사실적인 모델링은 컴퓨터 생성 이미지에서 가장 어렵고 필요한 요소 중 하나입니다.컴퓨터 얼굴 애니메이션은 매우 복잡한 분야로, 모델에는 일반적으로 매우 많은 애니메이션 [41]변수가 포함되어 있습니다.역사적으로 볼 때, 1989년과 1990년에 페이스 애니메이션의 최첨단 SIGGRAPH에 관한 첫 번째 튜토리얼은 여러 연구 요소들을 한데 모아 통합함으로써 이 분야의 전환점이 되었음이 입증되었고, 많은 [42]연구자들의 관심을 불러일으켰다.
1976년에 개발된 안면 액션 코딩 시스템(46개의 "액션 유닛", "입술 깨물기" 또는 "스쿼트")은 많은 시스템에서 [43]인기 있는 기반이 되었습니다.2001년 초 MPEG-4는 입술, 턱 등에 68개의 Face Animation Parameters(FAP)를 포함했고 이후 이 분야는 크게 발전했으며 얼굴 미세표현의 사용이 증가했다.[43][44]
경우에 따라서는 감정 공간인 PAD 감정 상태 모델을 사용하여 아바타의 [45]얼굴에 특정 감정을 할당할 수 있습니다.이 접근법에서는 PAD 모델이 고레벨 감성공간으로 사용되며 저레벨 공간은 MPEG-4 Facial Animation Parameters(FAP)입니다.다음으로 중간 수준의 Partial Expression Parameters(PEP; 부분 표현 파라미터) 공간이 PAD-PEP 매핑과 PEP-FAP 변환 [46]모델의 2가지 레벨 구조로 사용됩니다.
리얼리즘
컴퓨터 애니메이션의 사실성은 각 프레임이 사진과 비슷하거나 캐릭터의 애니메이션을 사실적으로 보이게 [47]하는 것을 의미합니다.또한 사실적인 렌더링을 [48]사용하거나 사용하지 않고도 컴퓨터 애니메이션을 사실적으로 만들 수 있습니다.
컴퓨터 애니메이션의 가장 큰 과제 중 하나는 가장 사실적으로 보이고 움직이는 인간 캐릭터를 만드는 것입니다.유쾌하고 현실적인 인간 캐릭터를 만드는 데 어려움이 있는 부분 중 하나는 이상한 계곡입니다. 이 계곡은 인간 관객이 인간 복제품이 점점 더 인간적으로 보이고 행동함에 따라 점점 더 부정적이고 감정적인 반응을 보이는 경향이 있다는 개념입니다.폴라 익스프레스,[49][50][51] 베어울프,[52] 크리스마스[53][54] 캐롤과 같이 사실적인 인간 캐릭터를 시도한 영화들은 "황당하다" "크리피하다"는 비판을 받아왔다.
컴퓨터 애니메이션의 목표는 항상 가능한 한 가까이에서 실사를 모방하는 것이 아니다. 그래서 많은 애니메이션 영화들은 대신에 의인화된 동물, 전설의 생물과 캐릭터, 슈퍼히어로 혹은 그렇지 않으면 비현실적이고 만화 같은 비율을 [55]가진 캐릭터들을 등장시킨다.컴퓨터 애니메이션은 기존의 스톱 모션 애니메이션과 같은 다른 종류의 애니메이션을 모방하거나 대체하도록 조정할 수도 있습니다(플래시드 어웨이 또는 피너츠 무비에 표시됨).스쿼시와 스트레치 같은 애니메이션의 오랜 기본 원리는 엄밀하게는 현실적이지 않은 움직임을 요구하며, 그러한 원리는 여전히 [56]컴퓨터 애니메이션에 널리 적용되고 있다.
애니메이션 스튜디오
이 섹션의 예와 관점은 주로 미국을 다루며, 주제에 대한 전 세계적인 관점을 나타내지 않는다.2018년 5월 (이 를 하는 방법과 에 대해 ) |
컴퓨터 애니메이션 장편 영화의 주목할 만한 제작자는 다음과 같습니다.
- 동물의 논리 – 영화에는 해피 피트(2006), 가디언의 전설: 가훌의 올빼미 (2010), 공룡과 함께 걷는 (2013), 레고 영화 (2014)
- 아드만 애니메이션– 영화에는 플러시 어웨이(2006), 아서 크리스마스(2011)가 포함됩니다.
- 빅 아이디어 엔터테인먼트 – 조나: 베지테일즈 무비와 아무것도 하지 않는 해적: 베지테일즈 무비 (2008)
- Bron Studios – 영화에는 Addams Family(2019), The Willoughby(2020)가 포함됩니다.
- 블루 스카이 스튜디오 – 영화에는 아이스 에이지(2002년), 로봇(2005년), 호튼 히어스 어 후!(2008년), 리오(2011년), 에픽(2013년), 피너츠 무비(2015년)가 포함됩니다.
- DNA 제작 – Jimmy Neutron 영화: 소년 천재(2001년), 산타 대 눈사람 3D(2002년), 개미 불리(2006년)
- DNEG - 영화에는 Ron's Gone Wrong (2021년)이 포함되어 있습니다.
- 드림웍스 애니메이션 – 영화에는 슈렉 (2001년), 상어 이야기 (2004년), 마다가스카르 (2005년), 오버 더 헤지 (2006년), 비 무비 (2007년), 쿵푸 팬더 (2008년), 몬스터 vs. 외계인 (2009년), 드래곤 트레이닝 방법 (2010년), 라이즈 오브 더 가디언스 (2012년), 크로드 (2013년), 트롤 (2016년), 보스 베이비 (2017년)
- Image Movers – 영화에는 The Polar Express (2004), Monster House (2006), Beowulf (2007), A Christmas Carol (2009), Mars Needs Moms (2011) 등이 있습니다.
- Ilion 애니메이션 스튜디오 - Planet 51(2009), Mortadelo 및 Filemon: 미션 인크레더블 (2014) 원더파크 (2019)
- 일루미네이션 - 영화로는 디스패블 미 (2010), 로락스 (2012), 미니언스 (2015), 반려동물의 비밀생활 (2016), 싱 (2016), 그린치 (2018), 반려동물의 비밀생활 2 (2019) 등이 있다.
- Industrial Light & Magic – 영화로는 Rango (2011년)와 Strange Magic (2015년)이 있습니다.
- Pacific Data Images – 영화에는 Antz(1998), Shrek(2001), Shrek 2(2004), Madagascar(2005), Megamind(2010), 미스터 피바디 및 셔먼(2014)이 포함됩니다.
- 파라마운트 애니메이션 – 영화에는 스폰지밥 무비: 스폰지 아웃 오브 워터(2015), 몬스터 트럭(2017), 셜록 놈즈(2018), 원더 파크(2019), 스폰지밥 무비: 스폰지 온 더 런(2020) 등이 있습니다.
- 픽사 애니메이션 스튜디오 – 영화로는 토이스토리(1995), 몬스터 주식회사(2001), 니모를 찾아서(2003),인크레더블(2004년), 자동차(2006년), 라타뚜이(2007년), 월-E(2008년), 업(2009년), 브레이브(2012년), 인사이드 아웃(2015년), 코코(2017년), 쏘울(2020년)
- Rainmaker Studios – Escape from Planet Earth (2013년)와 Ratchet & Clank (2016년)를 포함한 영화
- 릴 FX 애니메이션 스튜디오 – 영화에는 Free Birds(2013)와 Book of Life(2014)가 포함됩니다.
- Wizart 애니메이션 – 영화에는 눈의 여왕(2012), 양과 늑대(2016)가 포함됩니다.
- 시로구미 – 영화에는 친구가 포함되어 있습니다. 모노노케 시마의 나키(2011), 스탠바이 미 도라에몽(2014), 드래곤 퀘스트: 당신의 이야기 (2019)
- Skydance 애니메이션 – 영화에는 Luck (2022년 영화), Spellbound (신작 영화)가 포함됩니다.
- 정사각형 사진 - 영화에는 파이널 판타지가 포함되어 있습니다. 더 스피릿 위인 (2001)
- Sony Pictures 애니메이션– Hotel Transylvania (2012), Spider-Man : Into the Spider-Vus (2018), The Mitchells vs. the Machines (2021) 등이 영화화되었습니다.
- Sony Pictures Imageworks – 영화로는 앵그리 버드 무비 (2016)와 오버 더 문 (2020)이 있습니다.
- Triggerfish 애니메이션 스튜디오 – 영화에는 잠베지아(2013), 쿰바(2014)가 포함됩니다.
- 뱅가드 애니메이션 - 영화에는 Valiant (2005년), Space Chimps (2008년)가 포함됩니다.
- 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오 – 영화에는 볼트(2008년), 탱글탱글(2010년), 레크 잇 랄프(2012년), 프로즌(2013년), 빅 히어로6(2014년), 주토피아(2016년), 모아나(2016년), 엔칸토(2021년) 등이 있습니다.
- Warner 애니메이션 그룹 – 영화에는 The Lego Movie (2014), Storks (2016), The Lego Batman Movie (2017), Smallfoot (2018), Scoob! (2020)가 포함됩니다.
- Weta Digital – 영화에는 The Adventures of Tintin (2011) The Pawpatrol Movie (2021)가 포함됩니다.
웹 애니메이션
회원들이 다른 사람들이 볼 수 있도록 자신의 영화를 업로드할 수 있는 웹사이트의 인기는 독립적이고 아마추어적인 컴퓨터 [57]애니메이터들의 커뮤니티를 만들었다.최신 운영체제에 무료로 제공되는 유틸리티와 프로그램을 통해 많은 사용자가 자신만의 애니메이션 영화 및 단편영화를 만들 수 있습니다.몇 가지 무료 및 오픈 소스 애니메이션 소프트웨어 애플리케이션도 있습니다.이러한 애니메이션을 간단하게 배포할 수 있다는 점도 전문 애니메이션 인재를 끌어들였다.PowToon과 Vyond와 같은 회사들은 아마추어가 클립아트로 프로 애니메이션을 접할 수 있도록 함으로써 그 격차를 메우려고 한다.
가장 오래된(가장 하위 호환성이 높은) 웹 기반 애니메이션은 웹에서 쉽게 업로드 및 [58]볼 수 있는 애니메이션 GIF 형식입니다.그러나 GIF 애니메이션의 래스터 그래픽 포맷은 다운로드 및 프레임 속도를 느리게 합니다. 특히 화면 크기가 클 경우 그렇습니다.고품질 웹 기반 애니메이션에 대한 수요 증가는 플러그인 사용에 의존하는 벡터 그래픽 대안으로 충족되었습니다.웹 개발 커뮤니티가 Flash Player 플러그인에 대한 지원을 포기하기 전까지 수십 년 동안 플래시 애니메이션이 가장 인기 있는 형식이었습니다.모바일 디바이스 및 모바일 운영 체제의 웹 브라우저는 플래시 플러그인을 완전히 지원하지 않았습니다.
이때까지 인터넷 대역폭과 다운로드 속도가 증가하여 래스터 그래픽 애니메이션을 더욱 편리하게 만들었습니다.복잡한 벡터 그래픽 애니메이션 중 일부는 래스터 그래픽에 비해 복잡한 렌더링으로 인해 프레임 속도가 느렸습니다.많은 GIF 및 Flash 애니메이션은 이미 디지털 비디오 형식으로 변환되어 모바일 장치와 호환되며 비디오 압축 기술을 통해 파일 크기를 줄였습니다.그러나 애플의 QuickTime과 Microsoft Silverlight와 같은 일부 인기 비디오 포맷은 플러그인이 필요했기 때문에 호환성은 여전히 문제가 있었다.가장 인기 있는 비디오 공유 사이트인 유튜브도 플래시 비디오 형식으로 디지털 비디오를 제공하기 위해 플래시 플러그인에 의존했습니다.
최신 대체물은 HTML5 호환 애니메이션입니다.JavaScript나 CSS 애니메이션 등의 테크놀로지에 의해 HTML5 웹페이지에서의 이미지 이동 시퀀싱이 보다 편리해졌습니다.SVG 애니메이션은 원래 Flash 그래픽 형식인 SmartSketch를 대체하는 벡터 그래픽을 제공했습니다.YouTube는 디지털 비디오에 대한 HTML5 대체 기능을 제공합니다.APNG(Animated PNG)는 GIF에서 사용할 수 없는 다단계 투명성을 가능하게 하는 애니메이션 GIF 파일 대신 래스터 그래픽을 제공했습니다.
상세한 예
컴퓨터 애니메이션은 애니메이션을 만들기 위해 다른 기술을 사용합니다.복잡한 3차원 폴리곤을 조작해, 폴리곤에 「 텍스처」, 조명등의 효과를 가하고, 최종적으로 완전한 이미지를 그리기 위해서, 가장 빈번하게 정교한 수학이 사용됩니다.정교한 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하여 애니메이션을 만들고 안무를 배열할 수 있습니다.건설적인 솔리드 지오메트리라고 불리는 또 다른 기술은 규칙적인 모양에서 부울 연산을 수행함으로써 객체를 정의하며, 어떤 해상도로든 애니메이션을 정확하게 제작할 수 있다는 장점이 있습니다.
컴퓨터 애니메이션
'애니메이션'은 비유적으로 '생명을 준다'는 뜻이다.애니메이터가 이를 위해 일반적으로 사용하는 두 가지 기본 방법이 있습니다.
컴퓨터로 만든 애니메이션은 3차원 애니메이션으로 알려져 있다.작성자는 X축, Y축 및 Z축을 사용하여 객체 또는 캐릭터를 디자인합니다.연필로 그린 그림은 컴퓨터 애니메이션의 작동 방식을 만들지 않습니다.작성한 오브젝트 또는 캐릭터가 소프트웨어에 도입됩니다.컴퓨터 애니메이션에서도 키 프레임 조작과 튜닝이 이뤄지지만 기존 애니메이션과는 무관한 기법이 많다.애니메이터는 수학적 알고리즘을 사용하여 질량, 힘, 중력의 법칙을 속여서 물리 법칙을 어길 수 있다.기본적으로, 시간 규모와 품질은 컴퓨터 제작 애니메이션을 사용하여 강화되는 주요 측면이기 때문에 애니메이션 제작에는 선호되는 방법이라고 할 수 있다.CGA의 또 다른 긍정적인 측면은 집단으로 만들어졌을 때 독립적으로 행동할 수 있는 생물 무리를 만들 수 있다는 것이다.동물의 털은 각각의 [59]털가죽을 따로 프로그램하는 대신 비가 올 때 바람에 흔들리고 평평하게 눕도록 프로그램될 수 있다.
컴퓨터로 제작된 애니메이션 영화의 몇 가지 예로는 토이스토리, 앤츠, 빙하기, 해피 피트, 디스커블 미, 겨울왕국, 슈렉 등이 있다.
2D 컴퓨터 애니메이션
2D 컴퓨터 그래픽스는 여전히 스타일리시한 저대역폭 및 빠른 실시간 렌더링에 사용됩니다.
컴퓨터 애니메이션은 기본적으로 스톱 모션 기술을 디지털로 계승하는 기술이지만, 3D 모델과 2D 일러스트의 프레임별 애니메이션을 사용하는 기존 애니메이션 기술을 사용합니다.
2D 그림 애니메이션의 경우 가상 골격 유무에 관계없이 개별 객체(그림)와 개별 투명 레이어가 사용됩니다.
2D 스프라이트와 의사 코드
2D 컴퓨터 애니메이션에서 움직이는 물체는 종종 "스프라이트"라고 불립니다.스프라이트는 연결된 위치가 있는 이미지입니다.스프라이트의 위치가 표시된 각 프레임 사이에서 약간 변경되어 스프라이트가 [60]움직이는 것처럼 보입니다.다음 의사 코드에 의해 스프라이트가 왼쪽에서 오른쪽으로 이동합니다.
var int x := 0, y := 화면높이 / 2; x < screenWidth drawBackground ( ) drawSpriteAtXY ( x , y ) // 배경 x : = x + 5 // 위에 그리면서 오른쪽으로 이동합니다.
컴퓨터 지원 애니메이션
컴퓨터 지원 애니메이션은 일반적으로 2차원(2D) 애니메이션으로 분류됩니다.도면은 손으로 그리거나(연필에서 종이에) 인터랙티브하게(컴퓨터에) 그려지며, 다른 보조 어플라이언스를 사용하여 특정 소프트웨어 패키지에 배치됩니다.소프트웨어 패키지 내에서 작성자는 기본적으로 가장 중요한 [61]움직임의 개요를 작성하는 다양한 키 프레임에 도면을 배치합니다.그런 다음 컴퓨터는 일반적으로 Tweening으로 [62]알려진 프로세스인 "프레임 사이"를 채웁니다.컴퓨터 지원 애니메이션은 기존 애니메이션보다 더 빠르게 콘텐츠를 제작하기 위해 새로운 기술을 채택하고 있으며, 기존 캐릭터나 [59]객체의 스타일적 요소를 그대로 유지합니다.
컴퓨터 보조 애니메이션을 사용하여 제작된 영화의 예로는 인어공주, 아래로 내려간 구조대, 미녀와 야수, 알라딘, 라이온킹, 포카혼타스, 노틀담의 꼽추, 헤라클레스, 뮬란, 엘도라도로 가는 길, 타잔 등이 있다.
「 」를 참조해 주세요.
- 애니매이션
- 애니메이션 데이터베이스
- 오토데스크
- Avar(애니메이션 변수)
- 컴퓨터 생성 이미지(CGI)
- 뉴욕공과대학 컴퓨터그래픽스
- 표면의 컴퓨터 표현
- 핸드오버
- 휴머노이드 애니메이션
- 애니메이션 스튜디오 목록
- 컴퓨터 애니메이션 영화 목록
- 텔레비전 애니메이션 목록
- 의료 애니메이션
- Morph 대상 애니메이션
- Machinima (게임이나 가상세계에서 동영상을 녹화)
- 모션 캡처
- 프로시저 애니메이션
- 레이 트레이스
- 풍부한 표현 언어
- 골격 애니메이션
- 영화 및 텔레비전의 컴퓨터 애니메이션 연대표
- 가상 아티팩트
- 와이어 프레임 모델
- 애니메이션의 12가지 기본 원리
레퍼런스
인용문
- ^ 시토 2013, 232페이지
- ^ 매슨 1999, 페이지 148
- ^ 부모 2012, 페이지 100–101, 255.
- ^ Masson 1999, 390-394페이지.
- ^ 시토 2013, 페이지 69-75
- ^ "Charles Csuri, Fragmentation Animations, 1967 – 1970: Hummingbird (1967)". YouTube.
- ^ ""Kitten" 1968 computer animation". YouTube.
- ^ "Metadata 1971". YouTube.
- ^ 매슨 1999, 페이지 404
- ^ Masson 1999, 282–288페이지.
- ^ 시토 2013, 페이지 64
- ^ 2011년을 의미합니다.
- ^ 시토 2013, 97-98페이지
- ^ 시토 2013, 95-97페이지
- ^ 매슨 1999, 페이지 58
- ^ "The Making of Tron". Video Games Player. Vol. 1, no. 1. Carnegie Publications. September 1982. pp. 50–5.
- ^ Beck, Jerry (2005). The Animated Movie Guide. Chicago Review Press. p. 216. ISBN 1569762228.
- ^ 시토 2013, 페이지 188
- ^ 매슨 1999, 페이지 430
- ^ 매슨 1999, 페이지 432
- ^ a b 매슨 1999, 페이지 302
- ^ "우리 이야기", 픽사, 1986–2013.2013년 2월 15일에 회수."The Pixar Timeline, 1979 to Present". Pixar. Archived from the original on 2015-09-05.
- ^ 매슨 1999, 페이지 52
- ^ Thompson, Anne (2010-01-01). "How James Cameron's Innovative New 3D Tech Created Avatar". Popular Mechanics. Retrieved 2019-04-24.
- ^ Fleming, Mike Jr. (October 13, 2016). "Disney's Live-Action 'Lion King' Taps Jeff Nathanson As Writer". Deadline Hollywood. Archived from the original on October 15, 2016. Retrieved July 9, 2019.
- ^ Rottenberg, Josh (July 19, 2019). "'The Lion King': Is it animated or live-action? It's complicated". Los Angeles Times. Retrieved December 13, 2021.
- ^ 2012년 부모, 193-196페이지.
- ^ 2012년 부모, 페이지 324–326.
- ^ 2012년 부모, 페이지 111–118.
- ^ 시토 2013, 페이지 132
- ^ 매슨 1999, 페이지 118
- ^ 마손 1999, 94-98페이지
- ^ 매슨 1999, 페이지 226
- ^ 매슨 1999, 페이지 204
- ^ 2012년 부모, 페이지 289
- ^ 빈 2012, 페이지 2-15
- ^ 매슨 1999, 페이지 158
- ^ 시토 2013, 페이지 144
- ^ 시토 2013, 195페이지
- ^ Foundation, Blender. "blender.org – Home of the Blender project – Free and Open 3D Creation Software". blender.org. Retrieved 2019-04-24.
- ^ 마손 1999, 페이지 110~116.
- ^ Parke & Watters 2008, 페이지 xi
- ^ a b Magnenat Thalmann & Thalmann 2004, 페이지 122.
- ^ Pereira & Ebrahimi 2002, 페이지 404.
- ^ Pereira & Ebrahimi 2002, 페이지 60-61.
- ^ Paiva, Prada & Picard 2007, 페이지 24-33.
- ^ 마손 1999, 페이지 160-161.
- ^ 2012년 부모, 페이지 14-17.
- ^ Zacharek, Stephanie (2004-11-10). "The Polar Express". Salon. Retrieved 2015-06-08.
- ^ Herman, Barbara (2013-10-30). "The 10 Scariest Movies and Why They Creep Us Out". Newsweek. Retrieved 2015-06-08.
- ^ Clinton, Paul (2004-11-10). "Review: 'Polar Express' a creepy ride". CNN. Retrieved 2015-06-08.
- ^ '베오울프'의 디지털 배우들은 정말 기괴하다– New York Times, 2007년 11월 14일
- ^ Neumaier, Joe (November 5, 2009). "Blah, humbug! 'A Christmas Carol's 3-D spin on Dickens well done in parts but lacks spirit". New York Daily News. Archived from the original on July 10, 2018. Retrieved October 10, 2015.
- ^ Williams, Mary Elizabeth (November 5, 2009). "Disney's 'A Christmas Carol': Bah, humbug!". Salon.com. Archived from the original on January 11, 2010. Retrieved October 10, 2015.
- ^ 시토 2013, 페이지 7
- ^ 시토 2013, 59페이지
- ^ 시토 2013, 페이지 82, 89
- ^ Kuperberg 2002, 페이지 112~113.
- ^ a b Roos, Dave (2013). "How Computer Animation Works". HowStuffWorks. Retrieved 2013-02-15.
- ^ 매슨 1999, 페이지 123
- ^ 매슨 1999, 페이지 115
- ^ 매슨 1999, 페이지 284
인용된 작품
라이브러리 리소스 정보 컴퓨터 애니메이션 |
- Beane, Andy (2012). 3D Animation Essentials. Indianapolis, Indiana: John Wiley & Sons. ISBN 978-1-118-14748-1.
- Kuperberg, Marcia (2002). A Guide to Computer Animation: For TV, Games, Multimedia and Web. Focal Press. ISBN 0-240-51671-0.
- Magnenat Thalmann, Nadia; Thalmann, Daniel (2004). Handbook of Virtual Humans. Wiley Publishing. ISBN 0-470-02316-3.
- Masson, Terrence (1999). CG 101: A Computer Graphics Industry Reference. Digital Fauxtography Inc. ISBN 0-7357-0046-X.
- Means, Sean P. (December 28, 2011). "Pixar founder's Utah-made Hand added to National Film Registry". The Salt Lake Tribune. Retrieved January 8, 2012.
- Paiva, Ana; Prada, Rui; Picard, Rosalind W. (2007). "Facial Expression Synthesis using PAD Emotional Parameters for a Chinese Expressive Avatar". Affective Computing and Intelligent Interaction. Lecture Notes in Computer Science. Springer Science+Business Media. 4738. doi:10.1007/978-3-540-74889-2. ISBN 978-3-540-74888-5.
- Parent, Rick (2012). Computer Animation: Algorithms and Techniques. Ohio: Elsevier. ISBN 978-0-12-415842-9.
- Pereira, Fernando C. N.; Ebrahimi, Touradj (2002). The MPEG-4 Book. New Jersey: IMSC Press. ISBN 0-13-061621-4.
- Parke, Frederic I.; Waters, Keith (2008). Computer Facial Animation (2nd ed.). Massachusetts: A.K. Peters, Ltd. ISBN 978-1-56881-448-3.
- Sito, Tom (2013). Moving Innovation: A History of Computer Animation. Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-01909-5.
외부 링크
- Wikimedia Commons의 컴퓨터 애니메이션 관련 미디어