가상 아티팩트
Virtual artifact가상 아티팩트(VA)는 인터넷, 인트라넷, 가상현실, 사이버 공간 [1]등 인간의 마음이나 디지털 환경에 존재하는 중요하지 않은 객체입니다.
배경
"가상 인공물"이라는 용어는 과학적이고 공개적인 담론에서 다양한 방법으로 사용되어 왔다.이전에는 디지털 환경에 존재하는 다른 성격의 객체(예: 이미지, 사용자 인터페이스, 모델, 프로토타입, 컴퓨터 애니메이션, 가상 도서)를 언급했습니다.이 용어의 개념은 가상 도메인에 새로운 현상이 나타나면서 빠르게 발전하고 확장되고 있습니다.
현상의 역사
상상의 세계, 인물, 물건 등은 인류의 시작부터 이야기와 설화로 묘사되어 왔다.철학적 담론에서, 유토피아는 광범위한 시스템과 그 구성 요소들이 상세하게 묘사된 곳에 존재해왔다.상상 속의 유물들은 언어와 시각적인 표현으로 묘사되고 창조되었다.시각적 표현 기법(예: 선형 원근법, 촬영법)의 개발로 이러한 아티팩트, 사건 및 실체를 그림, 사진 및 필름으로 설명할 수 있는 보다 정교한 방법이 가능해졌다.게다가 가상 아티팩트는 라디오 쇼, 소설, 테이블 상에서의 롤플레잉 게임 등 경험하기 위해 강한 상상적 측면을 필요로 하는 환경에서 흔히 볼 수 있었다(그리고 지금도 볼 수 있다).
컴퓨팅의 발달로 디지털 테크놀로지와 새로운 프레젠테이션 방법을 기반으로 한 대화형 가상 환경이 구축되었습니다.디지털 환경에서 가상 아티팩트는 인간의 마음 밖에서 존재하거나 상호작용할 수 있는 독립된 실체가 되었습니다.이러한 [2]환경에서는 이전에는 알려지지 않았던 복잡한 형태와 상상의 아티팩트(예: 프랙탈)가 생성되고 표현될 수 있다.
디지털 환경
인간은 기존 환경을 가상 도메인으로 확장했습니다.가상 유물은 현대 사회에서 필수적인 문화 현상으로 볼 수 있다.가상 유물은 의미와 기능을 가지고 있으며, 세계의 일부이기 때문에 현실 세계의 사건과 사람들의 삶에 영향을 미칩니다.
가상 아티팩트는 전통적인 의미의 물리적 특성은 없지만 실제 아티팩트와 어느 정도 유사합니다.그러나 실제 사물 및 환경은 디지털 환경(컴퓨터 게임, 3D 모델링 또는 가상 현실 등)에서 시뮬레이션할 수 있습니다.시뮬레이션된 가상 객체(실제 VA) 및 환경에는 실제의 모델이 있지만, 상황에 따라 추상적인 가상 아티팩트가 반드시 물리법칙이나 [3]인과관계에 의존할 필요는 없습니다.
일부 가상 아티팩트는 순수하게 추상적이기 때문에 실제 사물이나 현상을 모델링할 수 없습니다.예를 들어, 컴퓨터 프로그램이나 디지털 사용자 인터페이스는 종종 실제 객체의 대표적인 구성 요소를 포함하지만 물리적 측면에서는 존재할 수 없습니다.이러한 가상 유물들은 인간이 전혀 이해할 필요가 없다; 그것들은 오직 인공지능에 의해서만 만들어지고 이해될 수 있다.
가상 아티팩트는 존재하는 환경에 따라 물리적 속성(예: 색상, 길이)을 가질 수 있습니다.이러한 물리적 특성은 컴퓨터 화면과 같은 특정 매체를 사용하여 표시하고 인식할 수 있습니다.한편, 가상 아티팩트는 인식할 수 없는 속성을 포함할 수도 있습니다.이러한 기능은 중요하지 않기 때문에 여러 사용자가 동시에 액세스, 복제 및 아카이브를 유연하게 수행할 수 있습니다.
목적과 용도
- 고고학 분야에서는 실제 유물을 디지털 환경에서 모델링/복제하여 수정, 재구성 및 보관할 수 있습니다.또한 전체 유적지와 건물(예:Theban Mapping Project)는 가상 환경에서 재구성됩니다.
- 가상 아티팩트는 디지털 가상 게임 세계의 중요한 부분입니다.
- 가상 환경에서 제공/아카이브된 아트워크(그림, 인터랙티브 설치, 뮤직비디오 등)는 가상 아티팩트로 간주할 수 있습니다.
- 가상 아티팩트(예: 시뮬레이션 실험의 일부, 모델)는 과학 연구의 많은 분야(예: 의학, 화학, 천문학)에서 사용된다.
- 디자이너(예: 패션 디자이너, 산업 디자이너, 건축가)는 작업 과정에서 가상 아티팩트(예: 프로토타입, 테스트 환경)를 사용합니다.
- 가상예술, 가상현실, 증강현실, 혼합현실을 매개로 한 예술가들이 가상예술품을 [4]제작한다.
가상소비주의
가상 아티팩트는 가상 및/또는 "실제" 교환 가치를 가질 수 있으므로 제품으로 간주할 수 있습니다.개인이나 법률적으로 정의된 다른 행위자는 소유권을 주장하고 가상 공예품에 돈을 투자할 수 있습니다.또한 가상 아티팩트는 생성된 환경(대규모 멀티플레이어 온라인 게임에서 볼 수 있는 가상 세계 등) 이외의 경제적인 의미에서도 가치가 있습니다.예를 들어 게임 아이템과 캐릭터는 실제 통화로 [5]평가된다.
많은 가상 세계에는 게임 내 가상 아티팩트, 가상 통화, 공급 및 수요 등과 같은 실제 상업적인 기능과 모델을 모방하는 가상 경제가 존재합니다.
가상 환경 내에서 가상 아티팩트의 교환을 기반으로 한 실제 비즈니스 모델이 있습니다.소셜 네트워킹 게임인 Habbo Hotel이 그 예입니다. Habbo World에서는 사용자가 실제 돈으로 가상 호텔 객실의 가구와 같은 가상 제품을 구입합니다.많은 온라인 게임은 게임 세계에 대한 액세스를 제공하기 위해 유료 구독을 필요로 하며, 이를 통해 세계의 창조자에게 수익을 창출할 수 있습니다.
게다가, 가상 게임 환경은 또한 그들을 둘러싼 상업적인 모델들을 만들어냈다.실제로 게임 아이템이나 가상 부동산과 같은 가상 아티팩트 시장은 [6]호황을 누리고 있다.예를 들어, 중국에서는 게임 캐릭터를 개발하고 게임 [7]자원을 모으기 위해 온라인 게임을 하기 위해 사람들이 고용된다.또한 가상 환경은 최종 사용자가 만든 가상 아티팩트의 생산과 상용화를 가능하게 하여 새로운 시장을 창출하고 "실제"[8]와 가상 소비자주의의 경계를 효과적으로 모호하게 만들었습니다.
「 」를 참조해 주세요.
메모들
- ^ 오마타 마사키, 고켄타로, 이마미야 아츠미실제 세계와 가상 세계 간의 원활한 통신을 위한 제스처 기반 인터페이스.2000년 10월, 제6회 ERCIM 워크숍 「모두의 유저 인터페이스」(Dmitry Sokolov, Dimitri Plemenos, 및 Karim Tamine).가상 세계 탐사를 위한 방법 및 데이터 구조.Visual Computer Volume 22, No. 7 / 2006년 7월, Janet Rountree와 William Wong.보기 학습: 실제 및 가상 아티팩트.Education Technology & Society 5 ( 2002 ) 、 Shahram Izadi 、 Mike Fraser 、 Steve Benford 、 Martin Flintham 、 Chris Greenhalh 、 Tom Rodden 、 Holger Schnédelbach 。도시 전체:물리 공간 전체에서 인터랙티브한 디지털 체험을 지원합니다.퍼스널 및 유비쿼터스 컴퓨팅, 제6권, 제4호 / 2002년 9월, 말콤 맥컬러프.추상화 기술:연습한 디지털 핸드MIT 프레스 1998; 피터 맥러플린.기능 설명:기능 설명 및 자기 재생 시스템.케임브리지 대학 출판부, 2001.
- ^ 스티븐 R.홀츠먼.디지털 만트라 - 추상 및 가상 세계의 언어, 193-211페이지.MIT 프레스 1996.
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- ^ Mark Ward (9 August 2007). "Mobile snaps reveal invisible art". BBC News Technology.
- ^ 레돈비르타, 빌리가상 자산의 실질 거래:가상세계 운영자를 위한 새로운 전략.2005년 10월 13일~15일 미시간 주립대학교 미래극 2005 진행.
- ^ "Virtual property market booming". BBC News Technology. 9 November 2005.
- ^ Caroline Bailey (13 October 2006). "China's full-time computer gamers". BBC News Business.
- ^ Jo Twist (27 October 2005). "Picturing online gaming's value". BBC News Technology.