풍부한 표현 언어
Rich Representation Language리치 표현 언어(RRL)는 두 개 이상의 애니메이션 [1][2][3]캐릭터의 상호작용을 촉진하기 위해 특별히 설계된 컴퓨터 애니메이션 언어입니다.이 연구활동은 유럽위원회가 NECA 프로젝트의 일환으로 자금을 지원했다.RRL이 개발된 NECA(Net Environment for Embediated Emotional Conversational Agents) 프레임워크는 영화의 애니메이션을 지향하는 것이 아니라 가상 세계 내에서 상호작용하고 적절한 [3]표정과 함께 감성적인 콘텐츠와 대화를 나누는 지능형 "가상 캐릭터"를 만드는 것을 지향했다.
RRL은 RRL [4]설계의 일부를 확장한 플레이어 마크업 언어 등 다른 언어의 설계에 영향을 준 선구적인 연구 활동이었다.언어 디자인은 특히 가상 세계 내에서 여러 캐릭터의 상호작용을 모델링하는 데 필요한 훈련을 줄이고 대화 내용을 바탕으로 얼굴 애니메이션과 골격 애니메이션을 자동으로 생성하기 위한 것입니다.말하는 단어의 얼굴 특징과 같은 비언어적 의사소통 구성요소의 상호의존성 때문에, 어떤 애니메이션도 애니메이션이 일어나는 장면의 맥락(예: 분노 대 기쁨)[5]을 고려하지 않고는 언어에서 가능하지 않다.
언어 설계 문제
RRL 응용 프로그램도메인은 2개 이상의 가상문자를 가진 장면으로 구성됩니다.이러한 장면의 표현에는, 몸의 자세, 얼굴 표정, 의미 내용, 대화의 의미 등, 복수의 정보 타입이 필요합니다.설계상의 과제는 종종 한 유형의 정보가 다른 유형의 정보(예: 신체 자세, 얼굴 표정 및 대화의 의미 내용)에 따라 조정된다는 것이다.예를 들어, 화난 대화에서 대화의 의미론은 즐거운 대화와는 다른 신체 자세와 표정을 지시하는 것이다.따라서 얼굴 표정을 제어하는 언어 내의 명령어는 본질적으로 [3]대화의 맥락에 의존해야 합니다.
RRL에 사용되는 다양한 유형의 정보는 언어 내에서 다른 형태의 표현을 필요로 한다. 예를 들어 의미 정보는 문법에 의해 표현되는 반면, 표정 구성요소는 그래픽 조작 [3]원본을 필요로 한다.
RRL 설계의 핵심 목표는 프로그래밍에 대한 고급 지식 없이도 장면과 상호 작용 구성을 사용자가 사용할 수 있도록 하는 개발의 용이성에 있었습니다.또한 자연적 형태로 점진적으로 전개할 수 있도록 설계되었으며, 따라서 장면을 부분적으로 프로토타입으로 만든 다음, 예를 들어 나중에 깜박임이나 호흡을 추가하는 [3]등 보다 자연스러워 보이는 렌더링으로 다듬을 수 있었다.
장면 설명
연극 용어를 차용하여 RRL의 합성 캐릭터 간의 각 상호 작용 세션을 장면이라고 합니다.장면 설명은 장면 내에서 사용되는 내용, 타이밍 및 감정적 특징을 지정합니다.감정적 이유론이라 불리는 특정 모듈은 장면에 포함된 감정적 원인과 감정의 종류, 강도 등을 계산한다.감정적인 추리자는 강렬함과 [3]주장력과 같은 감정 차원을 사용합니다.
XML이 기본 표현 형식으로 사용되지만 씬(scene)은 객체 지향 프레임워크 내에서 더 높은 수준에서 설명됩니다.이 프레임워크에서 노드(즉, 객체)는 화살표 또는 링크를 통해 연결됩니다.예를 들어 씬(scene)은 다른 노드에 링크된 최상위 노드입니다.장면은 세 가지 특정한 속성을 가질 수 있다: 장면에 참여하는 에이전트/사람, 대화의 기초를 제공하는 담화 표현, 다양한 행동 [3]사이의 시간적 관계를 기록하는 이력.
장면 설명은 적절한 문장을 생성하는 자연 언어 생성 모듈에 제공됩니다.대화에서 자연스러운 흐름의 생성은 감정적인 요소에 대한 높은 수준의 표현력을 필요로 합니다.RRL은 참조 및 조건의 표준 방법에 기초한 담화 표현 시스템을 사용한다.감정적 추론자는 특정 [3]문장에 해당하는 단어와 구조를 선택하기 위한 적절한 정보를 제공한다.
음성 합성 및 감성 마커
음성 합성 컴포넌트는 시멘틱 정보 및 제스처 할당 모듈의 동작에 크게 의존합니다.음성 합성 컴포넌트는 제스처 할당 시스템보다 먼저 동작해야 합니다.그 이유는 음성 합성 컴포넌트에는 음성 단어와 감정 개입에 대한 타이밍 정보가 포함되어 있기 때문입니다.이 구성 요소는 말하는 자연어 텍스트를 해석한 후 리듬, 강세 및 억양과 [3]같은 운율 구조를 추가합니다.
일단 강세, 억양, 감정 표식으로 풍부해진 언어 요소는 제스처 [3]할당 시스템으로 전달됩니다.RRL은 감정 관리의 세 가지 측면을 지원합니다.첫째, 장면 및 특정 문장에 대해 특정 감정 태그를 제공할 수 있다.많은 [3]특정 명령어는 애니메이션 캐릭터의 얼굴에서 광범위한 감정을 표시할 수 있도록 지원합니다.
둘째, 특정한 얼굴 특징을 감정적인 신체 자세에 맞추기 위한 메커니즘이 내장되어 있다.셋째로, 탄식, 하품, 웃음 등과 같은 특정한 감정적 인터럽트는 캐릭터의 [3]발언의 신뢰성을 높이기 위해 행동 안에 삽입될 수 있다.
제스처 할당 및 신체 움직임
RRL에서 제스처라는 용어는 일반적인 의미로 사용되며 표정, 신체 자세 및 적절한 제스처에 적용됩니다.제스처 [3]할당에서는 다음 3가지 수준의 정보가 처리됩니다.
- 장면 내의 특정 제스처를 특정 모듈에 할당(예: 자연어 생성 모듈에서 처리되는 "턴 테이킹").
- 대화에 눈 깜빡임과 호흡을 추가하는 것과 같은 첫 번째 수준의 음성 합성 후 제스처 할당의 정교화 및 정교화.
- MPEG-4 Face Animation Parameters(FAP; 페이스애니메이션 파라미터) 등의 플레이어 고유의 렌더링을 처리하는 외부 모듈과의 인터페이스.
제스처 할당 시스템은 신체 움직임(예: 무관심 대 슬픔의 어깨 걸기), 상징적 움직임(예: 예/아니오), 상징적 움직임(예: 손가락을 통한 전화 모방), 데딕틱(예: 한 손이지만 다른 한 손)과 같은 특정한 제스처 유형을 가지고 있다.얼굴 생김새(예: 눈썹 치켜올림, 찡그림, 놀라움 또는 시선)[3]
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- '^ 인텔리전트 가상 에이전트: Jonathan Matthew Gratch 2006의 제6회 국제 워킹 컨퍼런스 ISBN3-540-37593-7 페이지 221
- ^ 데이터 기반 3D 얼굴 애니메이션 지강 덩, Ulrich Neumann 2007 ISBN 1-84628-906-8 페이지 54
- ^ a b c d e f g h i j k l m n P. Piwek 등RRL: "구체화된 대화 에이전트에 관한 AAMS-02 워크숍의 진행", 2002년 7월 16일 이탈리아 볼로냐에서 에이전트의 행동을 설명하는 풍부한 표현 언어.
- ^ Stefan Göbel 2004 ISBN 3-540-2283-9 페이지 83에 의한 대화형 디지털 스토리텔링 및 엔터테인먼트 기술
- ^ 인터랙티브 스토리텔링:제1회 국제공동회의, Ulrike Spierling 편집, Nicolas Szilas 2008 ISBN 3-540-89424-1 페이지 93