소셜 소프트웨어

Social software

소셜 앱으로도 알려진 소셜 소프트웨어는 종종 인터넷을 기반으로 하는 커뮤니케이션 및 인터랙티브 도구를 포함합니다.커뮤니케이션 툴은 일반적으로 통신의 캡처, 저장 및 표시를 처리합니다.보통은 작성되지만 오디오와 비디오도 점점 더 많이 포함됩니다.대화형 도구는 사용자 쌍 또는 그룹 간의 매개 상호작용을 처리합니다.이들은 사용자 간의 연결을 확립하고 유지하는 데 중점을 두고 대화와 [1]대화의 메커니즘을 촉진합니다.소셜 소프트웨어는 일반적으로 개인이 협업 행동, 커뮤니티의 조직과 형성, 자기 표현, 사회적 상호작용 및 피드백을 가능하게 하는 소프트웨어를 말합니다.소셜 소프트웨어의 기존 정의의 또 다른 요소는 중앙 집중식 또는 자기 규제 방식으로 사람들 간의 체계적인 의견 조정을 가능하게 한다는 것입니다.소셜 소프트웨어의 가장 개선된 영역은 Web 2.0 애플리케이션이 사람들 간의 협력과 온라인 커뮤니티의 창설을 그 어느 때보다 촉진할 수 있다는 입니다.소셜 소프트웨어가 제공하는 기회는 즉각적인 연결과 [2]학습 기회입니다.소셜 소프트웨어의 또 다른 정의 특징은 상호작용과 협업과는 별도로 사용자의 집단 행동을 집계하여 개인뿐만 아니라 개인도 집단으로부터 배울 수 있다는 것이다.[3]따라서 소셜 소프트웨어에 의해 실현되는 상호작용은 일대일, 일대다 [2]또는 다대다일 수 있습니다.

종류들

인스턴트 메시징

인스턴트 메시징 애플리케이션 또는 클라이언트를 사용하면 네트워크를 통해 상대적인 프라이버시 내에서 실시간으로 다른 사람과 통신할 수 있습니다.상대방의 이메일 주소나 메신저 아이디를 입력하면 연락처나 친구 목록에 친구를 추가할 수 있다.사용자가 온라인 상태인 경우, 일반적으로 해당 사용자의 이름은 채팅 가능한 이름으로 나열됩니다.상대방의 이름을 클릭하면 상대방에게 쓸 공간이 있는 채팅창이 활성화되고 상대방의 답장을 읽습니다.

텍스트 채팅

IRC(Internet Relay Chat) 및 기타 온라인 채팅 기술을 통해 사용자는 한 번에 여러 사람과 공개적으로 대화하고 참여할 수 있습니다.사용자는 기존의 대화방에 참여하거나 모든 주제에 대해 새로운 대화방을 작성할 수 있습니다.안에 들어가면 룸에 있는 다른 모든 사용자가 읽을 수 있는 메시지와 다른 사용자에게 회신할 메시지를 입력할 수 있습니다.종종 사람들의 출입이 끊이지 않는다.사용자가 다른 사용자의 채팅방에 있든 사용자가 직접 만든 채팅방에 있든 상관없이 일반적으로 온라인에서 다른 사용자를 초대하여 해당 방에 참여시킬 수 있습니다.

콜라보레이션 소프트웨어

Moodle, Landing pages, Enterprise Architecture, Sharepoint 등의 그룹웨어라고도 불리는 콜라보레이션소프트웨어의 목적은 프로젝트 작업이나 학교 업무의 목적으로 피실험자가 파일, 사진, 텍스트 등의 데이터를 공유할 수 있도록 하는 것입니다.그 목적은 먼저 그룹을 만든 후 공동작업을 하는 것입니다.Clay Shirky는 소셜 소프트웨어를 "그룹 상호작용을 지원하는 소프트웨어"라고 정의합니다.그룹웨어는 그룹 인터랙션을 지원하므로(그룹이 형성되면) 소셜 소프트웨어로 간주됩니다.

인터넷 포럼

원래 인터넷이 널리 보급되기 전에 세계의 전자게시판의 실제 패러다임을 본떠 만든 인터넷 포럼은 사용자가 다른 사람들이 검토할 수 있는 "주제"를 게시할 수 있도록 한다.다른 사용자는 주제를 보고 자신의 의견을 선형으로 차례로 게시할 수 있습니다.대부분의 포럼은 공개되어 있어 누구나 언제든지 가입할 수 있습니다.몇몇은 새로운 회원들이 가입하기 위해 약간의 요금을 지불해야 하는 비공개 게이트 커뮤니티이다.

포럼은 계층에 다양한 카테고리를 포함할 수 있습니다.일반적으로 토픽과 서브토픽에 따라 분류됩니다.그 외의 기능에는, 이미지나 파일을 투고하거나, 자신의 투고에 특별한 포맷을 붙여 다른 유저의 투고를 인용하는 기능이 있습니다.포럼은 수천 명의 회원이 수만 개의 주제에 대한 답변을 지속적으로 올릴 수 있을 때까지 인기가 높아진다.

각 소프트웨어 카테고리의 시장 리더에는 다양한 기준과 클레임 대상이 있습니다.게시판 운영자의 전문지식에 따라 번역 및 맞춤법 수정 소프트웨어 등 다양한 추가 기능을 이용할 수 있습니다.일부 산업 분야에서는 이 게시판이 상업적으로 성공적인 성과를 거두고 있습니다. 무료 및 유료 하드카피 잡지뿐만 아니라 프로 및 아마추어 사이트입니다.

현재 성공적인 서비스는 새로운 툴과 오래된 뉴스 그룹 및 메일링 리스트 패러다임을 결합하여 하이브리드를 생산하고 있습니다.또한 서비스가 인기를 끌면서 경쟁하는 다른 서비스의 특성과 도구를 채택하는 경향이 있습니다.예를 들어, 시간이 지남에 따라 Wiki 사용자 페이지는 개별 사용자의 소셜 포털이 되어 다른 포털 애플리케이션 대신 사용될 수 있습니다.

위키

과거에 웹 페이지는 그렇게 할 수 있는 기술적 기술을 가진 웹 디자이너들에 의해서만 생성되고 편집되었다.현재 웹 콘텐츠 편집에 도움을 줄 수 있는 도구가 많이 있습니다.Wiki는 간단한 규칙과 지침을 제공하기 때문에 초보자가 경험이 많은 웹 디자이너와 같은 수준에 있을 수 있습니다.Wiki를 사용하면 모든 개인이 마크업 언어를 몰라도 웹 콘텐츠에서 공동 작업을 할 수 있습니다.Wiki는 사용자가 작성한 많은 컨텐츠 페이지로 구성됩니다.Wiki 사용자는 관련 콘텐츠 페이지를 작성, 편집 및 연결할 수 있습니다.사용자 커뮤니티는 Wiki 전체의 개선을 위해 참가하고 싶은 개인을 기반으로 합니다.참여하는 사용자는 민주적인 커뮤니티에서 모든 사용자가 다른 사용자의 [4]작업을 편집할 수 있습니다.

블로그

웹 로그의 줄임말인 블로그는 특정인에게 온라인 저널과 같다.소유자는 정기적으로 메시지를 게시하여 다른 사용자가 의견을 말할 수 있도록 합니다.주제는 종종 주인의 일상, 정치에 대한 견해 또는 그들에게 중요한 특정 주제에 대한 것을 포함한다.

블로그는 "온라인 저널"부터 "쉽게 업데이트된 개인 웹사이트"까지 다양한 사람들에게 많은 것을 의미한다.이러한 정의는 기술적으로 정확하지만 소셜 소프트웨어로서의 블로그의 힘을 포착하는 데는 실패했습니다.단순한 홈페이지나 온라인 다이어리뿐만 아니라 일부 블로그에서는 출품작에 대한 코멘트를 허용하여 토론 포럼을 만듭니다.또한 블로그 롤(소유자가 읽거나 칭찬하는 다른 블로그 링크)을 가지고 있으며 XFN 소셜 관계 표준을 사용하는 다른 블로거와의 사회적 관계를 나타냅니다.pingback 및 trackback사용하면 어떤 블로그가 다른 블로그에 통지할 수 있으며 블로그 간 컨버세이션이 생성됩니다.블로그는 독자를 끌어들여 특정 인물이나 관심사를 중심으로 가상 커뮤니티를 구축할 수 있습니다.또한 블로그는 기업용 소셜 소프트웨어를 사용하는 기업들에 의해 비즈니스 환경에서 유행하게 되었습니다.

공동 실시간 에디터

네트워크상의 다른 참가자에 의한 텍스트 또는 미디어 파일의 동시 편집은 1970년대에 연구 시스템에서 최초로 실증되었지만, 현재는 글로벌 네트워크상에서 실현되고 있습니다.예를 들어, 영화 편집 및 클라우드 기반 오피스 애플리케이션에서는 협업적인 실시간 편집이 활용됩니다.

예측 시장

예측 시장 툴(일부 무료 소프트웨어 포함)을 많이 사용할 수 있게 되어 미래 이벤트를 쉽게 예측하고 예측할 수 있게 되었습니다.이 소프트웨어는 강력한 유형의 소셜 소프트웨어로 인정되지만 보다 공식적인 버전의 소셜 상호작용을 가능하게 합니다.

소셜 네트워크 서비스

소셜 네트워크 서비스는 사람들이 공통의 관심사, 취미 또는 명분을 가지고 온라인에 함께 모일 수 있게 해준다.예를 들어, 일부 사이트는 같은 운동을 하는 사람들을 위한 회의 조직 시설을 제공한다.기타 서비스는 비즈니스 네트워킹 및 소셜 이벤트 미팅을 가능하게 합니다.

일부 대형 Wiki는 사용자 페이지와 포털을 장려함으로써 소셜 네트워크 서비스가 되었습니다.

소셜 네트워크 검색 엔진

소셜 네트워크 검색 엔진은 검색 결과를 구성, 우선 순위 지정 또는 필터링하기 위해 소셜 네트워크를 사용하는 검색 엔진의 한 종류입니다.소셜 네트워크 검색 엔진에는 명시적 소셜 네트워크를 사용하는 것과 암묵적 소셜 네트워크를 사용하는 것의 두 가지 하위 클래스가 있습니다.

  • 명시적 소셜 네트워크 검색 엔진은 사람들이 명시적으로 명시된 소셜 관계에 따라 서로를 찾을 수 있도록 하며, XHTML 프렌즈 네트워크는 사람들이 자신의 사이트에서 그들의 관계를 공유할 수 있도록 함으로써, 지난 초의 중앙 집중화된 소셜 네트워크 서비스와 달리 분산된 온라인 소셜 네트워크를 형성합니다.동작.
  • 암묵적인 소셜 네트워크 검색 엔진을 사용하면 정치적 관점 공유 등 신뢰하는 소셜 네트워크의 클래스를 기반으로 검색 결과를 필터링할 수 있습니다.이 필터는 1993년 미국 국제 연합 대학 위원회에서 발표한 "미래의 상태 보고서"에서 인식론적 필터라고 불리며, 대부분의 사용자들에게 이 필터가 주요 검색 수단이 될 것이라고 예측했다.

이러한 관점에 대한 신뢰할 수 있는 명시적 정보가 부족하기 때문에 이러한 유형의 소셜 네트워크 검색 엔진은 온라인 소셜 네트워크의 토폴로지를 추론하기 위해 웹을 탐색합니다.예를 들어 NewsTrove 검색 엔진은 소셜 네트워크를 추론하기 위해 주제, 링크 관계 및 문법적 특징을 조사함으로써 콘텐츠(사이트, 블로그, 포드 및 피드)에서 소셜 네트워크를 추론합니다.

신중한 소셜 네트워크

신중한 소셜 네트워크는 의사결정을 위한 토론과 토론의 거미줄입니다.그들은 개인과 정부 사이의 지속적인 관계를 확립하기 위해 만들어졌다.그들은 정보에 입각한 의견과 결과에 대한 명확한 기대와 함께 제공되는 조언에 의존합니다.

상업용 소셜 네트워크

상업적인 소셜 네트워크는 비즈니스 거래를 지원하고 개인과 브랜드 간의 신뢰를 쌓기 위해 설계되었으며, 이는 제품의 의견, 제품을 개선하기 위한 아이디어에 의존하여 고객이 브랜드와 함께 개발, 서비스 제공 및 더 [citation needed]나은 고객 경험을 촉진할 수 있도록 합니다.

소셜 가이드

커피전문점, 레스토랑, 와이파이 핫스팟 등 실제 장소와 장소를 추천하거나 정보를 담은 소셜 가이드.

소셜 북마크

일부 웹 사이트에서는 다른 사용자가 검색 및 볼 수 있도록 책갈피 또는 즐겨찾기 웹 사이트 목록을 게시할 수 있습니다.이러한 사이트들은 공통 관심사를 공유함으로써 다른 사람들을 만나는 데도 사용될 수 있다.또한 많은 소셜 북마크 사이트에서는 사용자가 인기나 카테고리에 따라 웹 사이트와 다른 사용자가 공유하는 콘텐츠를 찾아볼 수 있습니다.이와 같이 소셜 북마크 사이트 이용은 웹마스터에게 [5]검색엔진 최적화소셜 미디어 최적화를 위한 효과적인 도구입니다.

엔터프라이즈 북마킹은 확장된 태그 집합을 사용하여 데이터에 대한 지식을 캡처하여 정보에 태그를 지정하고 연결하는 방법입니다.이러한 태그는 방화벽 뒤에 있는 웹 인프라 서버에서 수집 및 인덱싱됩니다.사용자는 특정 사용자 또는 그룹과 지식 태그를 공유할 수 있으며, 일반적으로 조직 내에서 특정 네트워크 내에서만 공유할 수 있습니다.

소셜 뷰잉

소셜 뷰잉을 통해 여러 사용자가 여러 소스에서 집계하여 동기화된 뷰잉 체험으로 온라인 비디오를 함께 볼 수 있습니다.

소셜 카탈로그 작성

소셜 북마크와 같은 소셜 카탈로그 작성에서 이 소프트웨어는 학문을 대상으로 합니다.인터넷이나 웹사이트, Academic Search Premier나 Lexis Nexis Academic University와 같은 온라인 데이터베이스, 도서관 카탈로그에 있는 책에 대한 인용문을 게시할 수 있습니다.이러한 인용문은 태그를 사용하여 미리 정의된 범주 또는 사용자가 정의한 새 범주로 구성할 수 있습니다.이 방법을 통해 유사한 분야를 연구하거나 관심 있는 학자들이 서로 연결되고 자원을 공유할 수 있습니다.

소셜 라이브러리

이 애플리케이션은 방문객들이 수집품, 책, 음반, DVD를 추적할 수 있게 해줍니다.사용자는 컬렉션을 공유할 수 있습니다.권장사항은 통계 계산 및 네트워크 이론을 사용하여 사용자 등급을 기반으로 생성할 수 있습니다.어떤 사이트들은 친구끼리 빌리기 위한 아이템의 가상 "체크아웃"뿐만 아니라 버디 시스템을 제공한다.이러한 사이트의 대부분은 Folkonomy 또는 태그 부착이 구현되어 있습니다.

소셜 온라인 스토리지

소셜 온라인 스토리지 애플리케이션을 통해 사용자는 모든 유형의 파일을 포함하는 파일 아카이브를 공동으로 생성할 수 있습니다.파일은 온라인 또는 스토리지 시스템에 액세스할 수 있는 로컬 컴퓨터에서 편집할 수 있습니다.이러한 시스템은 기존 서버 인프라스트럭처를 기반으로 구축하거나 P2P 기술을 적용하여 유휴 리소스를 활용할 수 있습니다.이러한 시스템은 공개 파일을 배포하고 친구들과 직접 파일을 공유할 수 있기 때문에 소셜합니다.

소셜 네트워크 분석

소셜 네트워크 분석 도구는 소셜 네트워크 내의 데이터 연결 그래프와 이러한 네트워크 간의 정보 흐름을 분석하여 그룹(클라우드 또는 주요 영향력 행사자 등)과 추세를 식별합니다.이들은 두 가지 범주로 나뉩니다. 사회과학자와 통계학자가 사용하는 매스매티카와 같은 전문 연구 도구와 사용하기 쉬운 울프램 [6][7]알파와 같은 소비자 도구입니다.

가상 세계

Virtual Worlds는 실제 세계를 연상시키는 가상 환경에서 다른 사람을 만나 교류할 수 있는 서비스입니다. 가상현실이라는 용어입니다.일반적으로 사용자는 세계를 통해 아바타를 조작하고 채팅이나 음성 채팅을 사용하여 다른 사람들과 대화합니다.

대규모 멀티플레이어 온라인 게임

MMOG는 가상 세계 시뮬레이션에 다양한 종류의 포인트 시스템, 레벨, 경쟁 및 승자와 패자를 추가하는 가상 세계(가상 환경이라고도 함)입니다.대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 롤플레잉 비디오 게임과 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 조합입니다.

게임 이외의 세계

또 다른 발전은 게임과 같지 않거나 전혀 같지 않은 세상이다.게임에는 승자와 패자가 있습니다.대신 일부 가상 세계는 3D 시뮬레이션 기능을 갖춘 MySpace나 Facebook과 같은 소셜 네트워킹 서비스에 가깝습니다.

이코노미

이러한 세계에서 실물경제가 출현하는 경우가 매우 많으며, 세계의 비물리적 서비스경제가 현실 세계의 서비스 프로바이더로 확대됩니다.전문가들은 캐릭터들의 드레스나 헤어스타일을 디자인하고, 그들을 위해 일상적인 임무를 수행하며, 그렇게 하기 위해 게임 머니로 돈을 받을 수 있다.이러한 출현은 사회적 가능성을 넓히는 결과를 낳았고 부정행위를 할 동기를 증가시켰다.일부 게임에서는 세계경제가 세계의 주요 특징 중 하나입니다.일부 MMOG 기업은 게임 내 경제 시스템을 감시하기 위해 전임 경제학자를 고용하기도 합니다.

기타 전문 소셜 애플리케이션

특정 상황에서 인간의 연결과 협업을 촉진하는 소셜 소프트웨어 특성을 가진 다른 많은 응용 프로그램이 있습니다.소셜 프로젝트 관리 애플리케이션 및 e-러닝 애플리케이션도 여기에 포함됩니다.

벤더 리스트

다양한 분석 회사가 시장에서 주요 소셜 소프트웨어 벤더를 나열하고 분류하려고 시도했습니다.Forrester Research의 Jeremia Owyang은 50개의 "커뮤니티 소프트웨어"[8] 플랫폼을 나열했습니다.독립 분석 회사인 Real Story Group은 23개의 소셜 소프트웨어 벤더를 [9]분류하여 직접 [9]평가했습니다.

정치와 저널리즘

정치용 소셜 소프트웨어의 사용도 특히 2004-2006년에 걸쳐 크게 확대되어 전화 트리나 숙고 민주주의 포럼과 같은 서비스와 긴밀하게 통합되어 후보, 정당 또는 코커스에 의해 운영되는 광범위한 소셜 소프트웨어를 포함하게 되었습니다.

오픈 소스 거버넌스의 변형인 오픈 폴리틱스자유 소프트웨어와 오픈 콘텐츠 이동을 결합하여 보다 개방적이고 덜 적대적이며 공공 정책 문제에 대해 공공이익을 결정할 수 있는 의사 결정 방법을 촉진합니다.그것은 시민 저널리즘, 참여 민주주의, 그리고 숙고 민주주의에서 나온 일련의 베스트 프랙티스이며, 전자 민주주의와 넷루트 실험에 의해 정보를 얻고, 이슈에 기초한 논쟁과 정치 철학을 적용하며, 민주화에 대한 오픈 소스 및 오픈 콘텐츠 운동의 철학의 적용을 옹호한다.위키 문서와 같이 관심 있는 모든 시민이 정책 작성에 추가할 수 있도록 지원하는 기본 원칙.법률은 일반 시민에게 민주적으로 열려 있으며, 의사결정 과정에 이익을 주고 [10]민주주의를 개선하기 위해 그들의 집단적 지혜를 이용한다.열린 정치는 IdeaScale, Google Moderator, Semantic MediaWiki, GitHub 및 기타 소프트웨어 [11]사용 등 공공 참여와 참여를 위한 열린 정부 원칙을 포함합니다.

온라인 저널리즘의 집단적 형태는 부분적으로 정치적 회전을 억제하기 위해 다소 평행하게 나타났다.

커뮤니케이션 툴과 인터랙티브 툴의 비교

통신 도구는 일반적으로 비동기입니다.이와는 대조적으로 인터랙티브툴은 일반적으로 동기화되어 사용자가 실시간(전화, 인터넷전화, 화상채팅) 또는 거의 동기화된(IM, 텍스트채팅) 통신을 할 수 있습니다.

소통은 대화, 말 또는 글쓰기의 내용을 포함하지만, 상호작용은 사용자가 개인으로서 서로에 대해 설정하는 관심을 포함합니다.즉, 커뮤니케이션 툴은 텍스트에 대한 접근과 검색을 단순하고 강력하게 할 수 있습니다.인터랙티브 툴은 사용자의 표정, 퍼포먼스 및 존재감을 가능한 한 많이 나타낼 수 있습니다.텍스트의 구성과 보관된 기고물에 대한 접근 제공은 미디어의 [citation needed]구별을 보증할 만큼 기고자 간의 대인관계 촉진과는 다르다.

새로운 테크놀로지

호스팅을 보다 폭넓게 배포하고 더 큰 대역폭을 실시간으로 지원하는 새로운 기술 기능은 경우에 [citation needed]따라 중앙 콘텐츠 중재자를 우회하고 있습니다.

가상 존재감

가상 존재 또는 텔레프레젠스는 일반적으로 라디오, 전화, 텔레비전 또는 인터넷과 같은 중간 기술을 통해 존재하는 것을 의미합니다.또한 음성, 얼굴 및 바디 랭귀지와 같은 외관상의 외모를 나타낼 수 있습니다.

좁게는 가상 존재라는 용어URL의해 식별되는 월드 와이드 웹 로케이션에서의 존재를 나타냅니다.웹 사이트를 참조하는 사람들은 웹 사이트에 사실상 존재하는 것으로 간주됩니다.가상 존재는 사람들이 우연히 또는 의도적으로 웹에서 만난다는 의미에서 소셜 소프트웨어입니다.유비쿼터스(웹 공간 내) 통신은 실제 세계와 가상 세계에서 웹으로 행동 패턴을 전송합니다.연구는[12] 온라인 지표의 효과를 입증했다[13].

토론 또는 설계 선택

소셜 소프트웨어는 특정 도구 목록이 아닌 일련의 토론 또는 설계 선택으로 더 잘 이해될 수 있습니다.일반적으로 메일링 리스트나 Usenet fora 등 소셜 미디어로 인정받는 오래된 미디어가 많이 있습니다.그러나 이 용어의 대부분의 사용자는 블로그나 위키와 같은 최신 소프트웨어 장르에 그 의미를 제한합니다.다른 사람들은 소셜 소프트웨어라는 용어가 단일 유형의 소프트웨어를 지칭하는 것이 아니라 "커뮤니티 형성"[14]을 초래하는 두 개 이상의 컴퓨터 매개 통신 모드를 사용하는 데 가장 적합하다고 제안합니다.이러한 관점에서 사람들은 일대일(이메일 및 인스턴트 메시징 ), 일대다( 페이지 및 블로그) 및 다대다(위키스) 통신 [15]모드를 결합하여 온라인 커뮤니티를 형성합니다.어떤 그룹은 실제 미팅 일정을 잡아서 신체적인 삶을 공유하는 사람들의 "실제" 공동체가 된다.

소셜 소프트웨어의 대부분의 정의자들은 소셜 소프트웨어가 "상향적" 커뮤니티 개발을 촉진하는 것으로 보인다는 데 동의합니다.그 제도는 계급이 없고 능력 있는 사람들을 승진시킨다.회원 자격은 자발적이며, 평판은 다른 회원들의 신뢰를 얻음으로써 얻어지며, 공동체의 임무와 통치는 회원들에 [16]의해 정의된다.

「상향적」프로세스에 의해서 형성되는 커뮤니티는, 「상향적」소프트웨어에 의해서 형성되는 활기 없는 집합성과 대조를 이루는 경우가 많습니다.이 경우, 유저의 역할은 외부의 권한에 의해서 결정되고, 엄격하게 생각된 소프트웨어 메커니즘(접근권등)에 의해서 제한됩니다.정책의 작은 차이를 고려할 때, 같은 유형의 소프트웨어는 근본적으로 다른 사회적 결과를 낳을 수 있습니다.를 들어, Tiki Wiki CMS Groupware에는 상세 액세스 제어의 상세한 허가 시스템이 있기 때문에, 사이트 관리자는 이력을 페이지 단위로 표시, 편집, 또는 표시할 수 있는 그룹을 결정할 수 있습니다.반면 MediaWiki는 대부분의 사용자가 페이지를 편집할 수 있도록 사용자별 제어를 피하고 현재 편집 중인 사용자에 대한 자세한 정보를 최근 변경 페이지에 추가합니다.그 결과, Tiki는 MediaWiki의 사회적 패러다임을 수용하는 커뮤니티 그룹과 콘텐츠 제어를 [citation needed]더 원하는 그룹 모두에서 사용할 수 있게 되었습니다.

설계상 소셜 소프트웨어는 소셜 네트워크의 특성을 반영하고 소셜 네트워크 분석이 매우 호환되는 데이터베이스와 함께 작동하도록 의식적으로 설계되었습니다.모든 소셜 소프트웨어 시스템은 사용자가 선택한 아이덴티티만큼 지속적으로 사용자 간에 링크를 만듭니다.이러한 지속적인 연결을 통해, 영구적인 공동체는 이전의 인식적 공동체로부터 형성될 수 있다.이러한 링크의 소유권과 제어권(연결된 사용자와 연결되지 않은 사용자)은 사용자의 손에 있습니다.따라서 이러한 링크는 비대칭이며, 한 링크는 다른 링크로 연결되지만 첫 번째 [17]링크는 연결되지 않을 수 있습니다.또한 이러한 링크는 기능적인 것이지 장식적인 것이 아닙니다. 예를 들어, 연결되지 않은 사람으로부터 콘텐츠를 수신하지 않도록 선택할 수 있습니다.위키피디아 사용자 페이지는 매우 좋은 예이며 종종 모국어에서 도덕적인 구매 선호도에 이르는 모든 것을 포함하여 그것을 만든 사람에 대한 매우 상세한 정보를 포함하고 있다.

2008년 말, 분석기관 CMS Watch는 소셜 소프트웨어를 조사하는 시나리오 기반(유스케이스) 접근방식이 도구를 평가하고 비즈니스와 테크놀로지의 [18]요구를 조정하는 유용한 방법을 제공할 것이라고 주장했다.

소셜 소프트웨어 개발을 위한 방법과 도구는 때때로 소셜 소프트웨어 엔지니어링이라는 용어로 요약된다.그러나 이 용어는 가볍고 지역사회 지향적인 개발 [19]관행을 설명하는 데에도 사용됩니다.

이론.

비고츠키, 레이드너, 자벤파아 같은 구성주의 학습 이론가들은 지식을 표현하는 과정이 지식의 창조를 돕고 대화가 지식의 정교함에 도움이 된다는 이론을 세웠다.대화 지식 관리 소프트웨어는 질의응답 등의 대화가 조직 [20]내 관련 지식의 원천이 되기 때문에 이 목적을 달성합니다.회화 테크놀로지는, 개개의 놀리지 워커와 워크 [21]유닛을 서포트하는 툴로서도 인식되고 있습니다.

소셜 소프트웨어의 많은 지지자들은 사용자들이 실제 커뮤니티를 만든다고 가정하고 심지어 적극적으로 주장한다.그들은 결과적인 사회 구조를 설명하기 위해 "온라인 커뮤니티"라는 용어를 채택했다.

역사

Christopher Allen은 이 정의를 지지하고 1990년대 CSCW(Computer Supported Cooperative or Collaborative Work), 1970년대와 1980년대 Groupware를 통해 Englebart의 "개조"(1960년대)와 Bush의 "메멕스"(1940년대)까지 개념의 핵심 아이디어를 추적했습니다.비록 그가 10년마다 다른 형태로 재등장하는 것처럼 보이는 이 용어의 "라이프 사이클"을 식별하지만, 이것이 소셜 소프트웨어가 단순히 [22]새로운 병에 담긴 오래된 와인이라는 것을 반드시 의미하는 것은 아닙니다.

소셜 소프트웨어의 증강 기능은 이메일, 뉴스 그룹, 그룹웨어, 가상 커뮤니티 등과 같은 통신을 위한 초기 인터넷 애플리케이션에서 입증되었습니다.Allen의 라이프 사이클의 현재 단계에서는 이러한 콜라보레이션 툴에 의해 "네트워크화된 사용자의 액션을 집약하는" 기능이 추가됩니다.이 개발은 소셜 소프트웨어를 다른 그룹 협업 도구와 구별하고 Web 2.0 기술의 구성요소로서 강력한 역동성을 나타냅니다.컨텐츠와 동작의 집약과 재배포의 기능은,[citation needed] 이 미디어의 보다 중요한 가능성을 나타내고 있습니다.다음 단계에서는 학술 실험, 사회 구성주의, 오픈 소스 소프트웨어 운동이 주목할 만한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.

Clay Shirky는 '소셜 소프트웨어'라는 용어의 기원을 1987년 Eric Drexler가 발표한 '하이퍼텍스트 퍼블리싱 시스템'에 대한 논의에서 찾고 있습니다.또, 이러한 종류의 시스템이, 투표에 근거해 공개적인 중요한 토론, 콜라보레이티브 개발, 그룹의 약속, 및 컨텐츠의 콜라보레이티브 필터링을 위한 소프트웨어를 서포트하는 방법에 대해서도 설명하고 있습니다.d [23][24]정격

소셜 테크놀로지(또는 회화 테크놀로지)는 조직(특히 네트워크 중심 조직)에서 사용되는 용어입니다.공동 집필을 통해 지식의 저장과 창조를 가능하게 하는 기술에 대해 설명합니다.

타임라인

1945년, Vannevar Bush는 그의 Atlantic Monthly 기사 As We May [25]Think에서 "메멕스"라고 불리는 하이퍼텍스트와 같은 장치를 묘사했다.

1962년, 더글라스 엥겔바트는 그의 중요한 작품인 "인간의 지적 능력 증강: 개념적 틀"을 출판했습니다.이 논문에서 그는 훈련을 강화하기 위해 컴퓨터를 사용할 것을 제안했다.스탠포드 연구소의 그의 동료들과 함께, 엥겔바트는 학습을 포함한 인간의 능력을 증강하기 위한 컴퓨터 시스템을 개발하기 시작했다.1968년에 첫선을 보인 이 시스템은 단순히 oNLine 시스템(NLS)[26]이라고 불렸다.

같은 해, Dale McCuaig는 1962년 8월에 쓴 "On-Line Man Computer Communication"이라는 제목의 일련의 메모에서 글로벌 정보 네트워크의 초기 개념을 발표했습니다.그러나 인터넷의 실제 개발은 레오나드 클라인록, 로버트 칸, 빈튼 서프와 함께 MIT의 [27]로렌스 G. 로버츠에게 돌아가야 한다.

1971년, 제나 임리는 TICC의 1년 동안 데모를 시작했다.Virginia의 Reston 케이블 TV 가입자의 IT 시스템.인터랙티브 텔레비전 서비스에는, 터치 톤 전화기를 사용한 정보 및 교육 데모가 포함되어 있습니다.National Science Foundation은 PLATO 프로젝트에 재원을 지원했으며 커뮤니티 칼리지에서 영어와 대수학을 지원하기 위해 컴퓨터 지원 교육(CAI) 시스템으로 TICCIT 기술을 수정하자는 MITRE의 제안에도 자금을 지원했다.MITRE는 텍사스 대학 오스틴브리검대학에 교육 설계와 코스웨어 오서링 태스크를 하청했습니다.또한 올해 Ivan Ilich는 의 책 Deschooling [28]Society에서 컴퓨터 기반의 "학습 웹"에 대해 설명했습니다.

1980년 MIT시모어 페퍼트는 "마인드스톰: 아이들, 컴퓨터, 그리고 강력한 아이디어"를 출판했습니다.이 책은 "마이크로월드"와 그들이 학습에 미치는 영향에 대한 많은 책과 연구에 영감을 주었다.BITNET은 미국과 캐나다 대학의 컨소시엄에 의해 설립되었습니다.그것은 대학들이 교육적인 의사소통과 이메일을 위해 서로 연결될 수 있게 해주었다.1991년 피크시에는 500개 이상의 조직과 3,000개 이상의 노드가 있었습니다.월드 와이드 웹이 성장함에 따라 그 사용은 감소하였다.

1986년, 토니 베이츠는 e-러닝의 장래를 되돌아보며, 「원거리 교육에서의 테크놀로지의 역할[29]을 출판했습니다.그는 이 작업을 15년간 Open University에서 컴퓨터 네트워크를 사용하고 CAL, 뷰 데이터/비디오텍스, 오디오 그래픽 원격 회의 및 컴퓨터 회의에 대한 9년간의 체계적인 R&D에 기초하고 있습니다.여기서 설명하는 시스템 사양의 문제는 대부분 [30]다음과 같습니다.

1983년에 프로토타입으로 제작되었지만, 최초의 컴퓨터 지원 의도적 학습 환경(CSILE) 버전은 1986년에 캐나다 토론토에 있는 초등학교의 Cemcorp ICON 컴퓨터의 소규모 네트워크에 설치되었습니다.CSILE에는 다양한 사용자 수준(학생, 교사 등)에 의해 작성된 텍스트 및 그래픽 노트가 포함되었으며, 코멘트 및 사고 유형 등의 속성이 작성자의 생각에서 노트의 역할을 반영했습니다.사고 유형으로는 '내 이론', '새로운 정보', '이해해야 한다' 등이 있으며, 이후 CSILLE은 '지식 포럼'[31]으로 발전했다.

1989년 당시 스위스 CERN에서 일하던 젊은 영국 엔지니어 Tim Berners-Lee는 사내 문서 공유 시스템에 대한 제안을 회람시켰는데, 그는 이 제안이 상관들로부터 마지못해 승인되자 이 새로운 시스템을 World Wide Web이라고 불렀다.

1992년, 미시간 주립 대학에서 컴퓨터 지원 개인화 접근법(CAPA) 시스템이 개발되었습니다.그것은 1992년 가을 92명의 학생 물리 수업에서 처음 사용되었다.학생들은 텔넷을 통해 무작위로 개인화된 숙제 문제에 접근했다.

2001년 Adrian Scott은 비즈니스 전문가, 특히 신규 사업가를 연결하기 위해 설계된 무료 소셜 네트워킹 웹사이트인 Ryze를 설립했습니다.

2002년 2월에 suvi.org 주소록이 서비스를 시작했습니다.그것은 사람들을 연결하는 첫 번째 서비스였다.그 아이디어는 단순히 최신 주소록을 가지고 친구들과 연락을 끊기지 않기 위한 것이다.지구상의 다른 사람들도 같은 생각을 가지고 있었다.Friendster, Facebook 및 기타 많은 서비스들이 이를 계승했다.

2002년 4월, Jonathan Abrams는 Friendster[32]그의 프로필을 만들었습니다.

2003년에는 Hi5, LinkedIn,[33] MySpace, XING이 출시되었습니다.

2004년 2월에 페이스북이 출시되었습니다.

2004년, Levin(Allen 2004, 2000년대 2차)은 소셜 소프트웨어의 많은 특성(하이퍼링크, 웹로그 대화 발견 및 표준 기반 통합)이 "구식"에 기반하고 있음을 인정했다.다만, 「Web 액세스에 의해서 제공되는 규모, 표준화, 심플함, 및 사회적 인센티브의 차이는 정도의 차이로 변합니다.」컴퓨터, 네트워크, 정보 테크놀로지의 이러한 종류의 차이에 근거하는 주요한 기술적 요인은, 필터링된 하이퍼텍스트, 유비쿼터스 웹/컴퓨팅, 연속적인 인터커뮤니케이션입니다.네트워크 접속성, 저렴하고 효율적이며 소형 전자기기, 콘텐츠 신디케이션 전략(RSS) 등.또한 음성, 데이터 및 비디오용 주요 정보기술 시스템이 하나의 시스템으로 통합됨에 따라 광범위한 컴퓨팅 환경이 구축되어 광범위한 효과를 발휘합니다.

2005년 10월 Mark Andreessen(Netscape와 Opsware에 이어)과 Gina Biancchini는 사용자가 자신의 소셜 웹사이트와 네트워크를 만들 수 있는 온라인 플랫폼인 Ning을 공동 설립했습니다.Ning은 현재 275,000개 이상의 네트워크를 운영하고 있으며, "White Label 소셜 네트워킹 프로바이더로서 Kickapps, Brightcove, rSitez 및 [34]Flux와 자주 비교됩니다.StudiVZ는 2005년 11월에 출시되었습니다.

2009년, 육군 프로그램 집행국(PEO-C3T)은 Wiki, YouTube, Blogging의 개념을 캡처하고 보안 방화벽을 통해 DOD의 다른 구성원들과 연결하는 milSuite를 설립했습니다.이 플랫폼은 소셜 네트워킹을 전제로 하고 있으며, JIVE의 구입으로 오픈 소스 소프트웨어를 지원합니다.

비판

자원을 대량으로 소비하는 부정적인 외부 효과의 기하급수적 생성

개인 또는 기업이 사람들의 네트워크에 메시지를 보내면 상당한 양의 자원(가장 중요한 인적 시간)을 소비할 수 있는 기하급수적인 프로세스가 생성됩니다.이 접근방식은 메시지에 관심이 있는 사람들에게 유익한 영향을 미칠 수 있지만 메시지에 관심이 없는 사람들의 시간을 소비할 수도 있습니다.그것은 또한 많은 경우, 비록 짧지만 메시지를 보아야 하는 사회적 의무를 만들 수 있다 - 특히 당신이 알고 있거나 친구라고 생각되는 누군가로부터.

메시지가 완전히 원하지 않고 요청되지 않은 경우, 이는 정보 공해의 한 형태이며 종종 스팸으로 알려져 있습니다.친구 네트워크에서 온 메시지로, 전부는 아니지만 일부에 의해 필요한 경우, 귀중한 자원(시간)을 소비한다는 점에서 부정적인 외부 효과가 발생합니다.

몇 가지 예: 빌은 20명의 친구에게 이메일이나 사회적 메시지를 보냅니다.이들 2명 중 8명은 매우 흥미가 있고 나머지는 관심이 없지만 어쨌든 메시지를 전부 또는 일부 읽으며 시간을 보낼 수 있습니다.이 20명 중 일부는 친구에게 메시지를 전달할 것입니다.이 과정은 반복되며, 결과적으로 메시지에 관심이 없는 사람들에 의해 시간 소비가 기하급수적으로 증가한다(또한 관심이 있거나 관심을 갖게 된 사람들에 의해 시간 소비가 기하급수적으로 증가하여 다른 생산적인 작업에서 주의를 분산시킬 수 있다).최종적으로 메시지를 전송하는 예상 사용자 수가 1명 미만으로 떨어지면 프로세스는 소멸되지만, 그 사이에 메시지가 널리 유통되어 막대한 자원 낭비가 발생할 수 있습니다.낭비되는 시간의 대부분은 최소한 메시지 제목을 스캔하거나 확인해야 한다는 사회적 의무감 때문일 것이다.

작업 환경에서의 소셜 네트워킹

빌은 ACME 회사에서 일하며 20명의 동료에게 이메일 메모 또는 네트워크 메시지를 보냅니다.어떤 사람들은 메시지를 읽어야 하고(예를 들어, 빌이 그들의 상사이거나 계층의 상급자인 경우), 다른 사람들은 관심이 없더라도 그냥 훑어볼 것입니다.응답 내용을 여러 수신인과 공유하거나 다른 수신인에게 전달할 수 있습니다.어떤 사람들은 메시지를 읽고 싶지 않을 수도 있지만 읽고 응답해야 한다고 느낄 수도 있다.발신 공유 또는 전송 프로세스는 매우 적은 시간이 소요되지만, 다른 사용자에게 기하급수적으로 증가하는 시간 수요를 야기할 수 있습니다.시간이 지남에 따라 직원들은 스캔, 읽기, 댓글 달기, 메시지 전달 및 응답 등 직장에서 소셜 네트워킹 요구에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.이러한 사회 복지 의무는 더 생산적인 활동을 밀어내고, 결과적으로 더 긴 시간을 효율이 떨어지게 할 수 있습니다.

어떤 의미에서 직장에서의 소셜 네트워킹은 대규모 그룹 미팅과 유사합니다.때로는 훌륭한 결과가 나오기도 하지만, 때로는 많은 시간이 낭비되기도 합니다.때로는 모든 사람의 의견과 지속적인 상담을 통해 얻을 수 있는 혜택도 있고, 때로는 체크인을 하고 합의를 이끌어낼 의무가 없는 개별 작업이 더 생산적일 수도 있습니다."위원회"의 성과는 개인이나 소규모 팀의 성과보다 더 나쁠 수 있습니다.

정보 과부하 및 통신의 임의 필터링

정보 공급이 증가함에 따라 개별 컨텐츠를 평가하는 데 소요되는 평균 시간도 감소해야 합니다.결국, 많은 커뮤니케이션은 즉석에서 무시됩니다.예를 들어 카테고리별로 정보를 걸러내는 매우 자의적이고 빠른 휴리스틱스를 기반으로 합니다.스팸이 잠재적으로 유용한 비요청 통신을 배제하는 것과 마찬가지로 나쁜 정보는 좋은 정보를 배제합니다.

사이버 왕따

사이버 왕따는 기존의 왕따와 다르다.사이버 왕따는 인터넷과 전자기기를 사용하여 피해자를 위협하거나 학대하는 것을 말한다.사이버 괴롭힘의 피해자들은 소셜 미디어, 이메일 또는 문자 메시지를 통해 표적이 될 수 있다.이러한 공격은 일반적으로 공격적이고 반복적입니다.인터넷 괴롭힘은 이메일, 소셜 미디어 등을 여러 개 만들어 피해자를 공격할 수 있습니다.최종 사용자가 사용할 수 있는 무료 이메일 계정은 공격 대상자와의 통신에 다양한 ID를 사용하도록 유도할 수 있습니다.사이버 왕따 비율은 젊은 [35]층의 기술 사용으로 인해 기하급수적으로 증가했다.

2014년에 발표된 사이버 왕따 통계에 따르면, 청소년의 25%가 휴대폰이나 인터넷을 통해 반복적으로 왕따를 경험했다고 보고한다.52%의 젊은이들이 사이버 괴롭힘을 당했다고 보고한다.피사체 몰래 찍거나 피사체의 동의 없이 찍은 창피하거나 피해를 주는 사진은 청소년과 청소년의 11%에 의해 보고되었다.그들에 대한 사이버 왕따 사건을 신고한 젊은이들 중 33%는 그들의 왕따가 온라인 협박을 했다고 보고했다.종종, 괴롭히는 사람들과 사이버 괴롭히는 사람들 모두 그들의 목표물을 희생시키기 위해 혐오 발언으로 눈을 돌린다.모든 중고등학생의 10분의 1이 그들에게 던져진 "혐오 용어"를 받아본 적이 있다. 소셜 미디어를 사용하는 모든 10대들 중 55%는 그 매체를 통해 노골적인 괴롭힘을 목격했다.소셜 미디어에서 왕따를 목격한 십대들의 95%는 자신들과 같은 다른 사람들이 그 [36]행동을 무시했다고 보고했습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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외부 링크