소셜 컴퓨팅
Social computing소셜 컴퓨팅은 사회적 행동과 컴퓨터 시스템의 교차에 관련된 컴퓨터 과학 분야입니다.소프트웨어 및 기술을 사용하여 사회적 관습과 사회적 맥락을 만들거나 재현하는 것을 기반으로 합니다.따라서 블로그, 이메일, 인스턴트 메시징, 소셜 네트워크 서비스, 위키, 소셜 북마크 및 소셜 소프트웨어라고 불리는 다른 사례들은 소셜 컴퓨팅의 아이디어를 보여줍니다.
역사
소셜 컴퓨팅은 인간, 그리고 인간의 행동이 매우 사회적이라는 인식에서 시작됩니다.인간은 태어날 때부터 서로에게 방향을 잡고 자라면서 서로 교류하는 능력을 키운다.이것은 표현과 몸짓에서 구어와 문어에 이르기까지 다양하다.그 결과, 사람들은 주변 사람들의 행동에 현저하게 민감하고 그들의 사회적 맥락에 의해 형성되는 수많은 결정을 내린다.청중들이 안절부절못하기 시작할 때, 거의 사람이 없는 레스토랑 대신 붐비는 레스토랑을 선택하는 것이든, 아니면 모두가 그렇게 하고 있기 때문에 빛을 등지고 길을 건너는 것이든, 사회적 정보는 추론, 계획, 그리고 활동을 조정하는 기초를 제공한다.
'소셜 컴퓨팅'의 전제는 사회적으로 생산되는 정보를 사용자에게 제공함으로써 유용한 기능을 지원하는 디지털 시스템을 설계할 수 있다는 것이다.이 정보는 시스템에 리뷰를 유용한 것으로 평가한 사용자의 수가 표시되는 경우와 같이 직접 제공될 수 있습니다.또는 유사한 구매 이력을 가진 사람들이 구매한 제품을 기준으로 시스템이 제품을 추천할 때처럼 필터링 및 집계된 후 정보를 제공할 수도 있습니다.또는 (반복적으로) 가리키는 페이지 수에 따라 검색 결과를 정렬하는 구글의 페이지 순위 알고리즘의 경우와 같이 정보를 간접적으로 제공할 수도 있습니다.이러한 모든 경우, 한 무리의 사람들이 생산한 정보는 시스템의 기능을 제공하거나 강화하기 위해 사용됩니다.소셜 컴퓨팅은 이러한 종류의 시스템과 그 기초가 되는 메커니즘과 원칙에 관련되어 있습니다.
소셜 컴퓨팅은 다음과 같이 정의할 수 있습니다.
"소셜 컴퓨팅"은 팀, 커뮤니티, 조직 및 시장 등의 사회 집단 전체에 배포되는 정보의 수집, 표현, 처리, 사용 및 배포를 지원하는 시스템을 말합니다.게다가, 그 정보는 "익명"이 아니라, 사람들과 연결되고, 다시 [1]다른 사람들과 연결되기 때문에 매우 정확하다.
그러나 최근의 정의에서는 정보의 익명성에 관한 제약이 없어져 소셜 컴퓨팅의 지속적인 확산과 보급이 증가하고 있습니다.예를 들어, Hemmatazad, N. (2014)는 소셜 컴퓨팅을 "사용자의 사회적 상호작용을 촉진 또는 증강하거나 새로운 [2]정보를 얻기 위해 그러한 상호작용을 평가하기 위한 계산 장치의 사용"이라고 정의했습니다.
PLATO는 1973년 일리노이 대학교 Urbana Champaign에 기반을 둔 PLATO 컴퓨터 시스템을 기반으로 한 초기 수백 명의 사용자 및 곧 수천 명의 라이브 프로덕션 환경에서 소셜 컴퓨팅의 가장 초기 예가 될 수 있습니다. 이때 다중 사용자 채팅방, 그룹 메시지 포럼, 인스턴트 메시징을 위한 소셜 소프트웨어 애플리케이션이 등장했습니다.나는 그 해 안에.1974년, 이메일은 뉴스리포트라고 불리는 세계 최초의 온라인 신문과 함께 이용 가능하게 되었다.이 신문은 편집자와 리포터가 작성한 콘텐츠뿐만 아니라 사용자 커뮤니티에 의해 제출된 콘텐츠를 지원했다.
소셜 컴퓨팅은 James Surowiecki의 저서 The Wise of Crowidth of Crowds에서 널리 보급된 아이디어인 "컴퓨터"를 지원하는 것과 관련이 있습니다.이러한 의미에서 소셜 컴퓨팅의 예로는 협업 필터링, 온라인 경매, 예측 시장, 평판 시스템, 컴퓨터 소셜 선택, 태그 부착 및 검증 게임이 있습니다.소셜 정보 처리 페이지는 이러한 소셜 컴퓨팅의 감각에 초점을 맞추고 있습니다.
배경
테크놀로지 인프라스트럭처
웹 사이트를 사용하여 사용자를 대화에 참여시키는 아이디어는 웹 2.0에 의해 처음 제시되었으며 웹 1.0에서 발전된 것입니다. Cormode, G. 및 Krishnamurthy, B. (2008)에 따르면:"웹 1.0에서는 콘텐츠 제작자가 거의 없었고 대다수의 사용자가 단순히 콘텐츠 [2]소비자 역할을 했습니다."
Web 2.0은 저비용 웹호스팅 서비스를 가능하게 하는 기능을 제공했으며 기본 정보 구조를 사용한 브라우저 창을 통해 기능을 도입하고 HTTP를 [3]통해 최대한 많은 기기로 확장했다.
2006년까지 소셜 컴퓨팅 분야에서 특히 주목받는 것은 기업용 소셜 소프트웨어입니다.Web 2.0에서 파생된 용어인 「Enterprise 2.0」[4]이라고 불리는 경우도 있습니다.일반적으로 기업 인트라넷 및 기타 중규모 및 대규모 비즈니스 환경에서 소셜 컴퓨팅을 사용하는 것을 말합니다.그 당시에는 네트워킹과 사회적 변화를 가능하게 하는 도구 클래스로 구성되었습니다.Web 2.0의 비즈니스 툴을 계층화한 것으로, 특정 용도를 가지는 복수의 애플리케이션과 콜라보레이션 소프트웨어를 도입했습니다.
자금
1969년 처음 시작된 전자협상은 시간이 지남에 따라 금융시장의 네트워크 요구에 맞게 조정된 것으로 전자시장에 중요하고 바람직한 조정 메커니즘이다.에이전트(소프트웨어 에이전트 및 사람) 간의 협상을 통해 정보를 협력적이고 경쟁적으로 공유하여 적절한 가격을 결정할 수 있습니다.최근의 조사와 실천에 의하면, 전자 교섭은 조직간의 복잡한 상호 작용의 조정에 있어서도 유익합니다.전자 협상은 최근 경제학, 정보 시스템, 컴퓨터 과학, 통신 이론, 사회학, 심리학 등의 분야를 망라하는 매우 역동적인 학제 간 연구 분야로 부상하고 있습니다.
소셜 컴퓨팅은 최근 많은 트렌드와의 관계 때문에 더욱 널리 알려지게 되었습니다.여기에는 소셜 소프트웨어와 Web 3.0의 인기 증가, 소셜 네트워크 분석에 대한 학계의 관심 증가, 실행 가능한 생산 방법으로서의 오픈 소스 증가, 그리고 이 모든 것이 일상생활에 지대한 영향을 미칠 수 있다는 확신 증가 등이 포함됩니다.시장조사업체 Forrester Research의 2006년 2월 13일자 논문에 따르면 다음과 같습니다.
값싼 디바이스, 모듈러형 콘텐츠 및 공유 컴퓨팅 자원에 의한 간단한 접속은 글로벌 경제 및 사회구조에 큰 영향을 미치고 있습니다.개인들은 기업, 언론 매체, 종교, 정치 단체와 같은 제도적 출처로부터가 아니라 서로에게서 점점 더 많은 신호를 받고 있다.소셜 컴퓨팅 시대에 성공하기 위해서는 기업은 하향식 관리 및 커뮤니케이션 전략을 포기하고 제품과 서비스에 커뮤니티를 짜넣고 직원과 파트너를 마케팅 담당자로 삼아 브랜드 [1][4]충성주의자들의 생활조직의 일부가 되어야 합니다. |
이론적 기초
소셜 인텔리전트 컴퓨팅은 사람과 컴퓨터의 시스템이 사람과 사람이 사용하는 도구 사이의 매개체로서 유용함을 증명하는 방법을 이해하려는 개인의 최근 노력을 가리키는 신조어입니다.이러한 시스템은 인간과 컴퓨터 사이의 복잡한 상호작용의 결과로 발생하는 새로운 행동을 야기하며 과학의 여러 다른 분야에 의해 설명될 수 있다.소셜 컴퓨팅의 재단은 사회심리학 및 사이버심리학에 대한 이해에 깊이 뿌리박혀 있습니다.사회심리학은 의사결정, 설득, 집단 행동, 개인적인 매력, 그리고 건강과 [5]웰빙을 촉진하는 요소들과 같은 주제들을 다룬다.인지과학은 또한 개인의 요구/수단에 의해 주도되는 네트워킹 요소에 대한 소셜 컴퓨팅과 인간의 행동을 이해하는 데도 큰 역할을 합니다.사회학 또한 전반적인 환경이 개개인이 [6]상호작용을 선택하는 방법을 결정하기 때문에 하나의 요소이다.
소셜 컴퓨팅에는 이 분야에서 지식의 문턱을 넓힐 수 있는 여러 분야가 있습니다.각 영역에는 소셜 컴퓨팅의 변형을 사용하여 상호작용하는 사용자 간의 사회적 행동을 보다 깊이 이해할 수 있는 초점과 목표가 있습니다.
소셜 소프트웨어
소셜 소프트웨어는 사람들의 그룹 간의 사회적 상호작용을 지원하는 모든 계산 시스템이 될 수 있습니다.다음은 이러한 시스템의 예입니다.
소셜 미디어
소셜 미디어는 컴퓨터와 휴대폰을 통해 상호작용하는 가장 널리 사용되는 수단 중 하나가 되었다.소셜 미디어에 사용할 수 있는 플랫폼은 다양하지만 컴퓨터, 모바일 기기 등을 통해 소셜 상호작용을 창출하는 주요 목적은 동일합니다.소셜 미디어는 단순히 텍스트를 통한 상호작용이 아니라 사진, 비디오, GIF, 그리고 많은 다른 형태의 멀티미디어로 발전해 왔다.이것에 의해, 유저는 다른 유저와 대화할 수 있게 되어, 연산 조작중에 보다 폭넓게 표현 및 공유할 수 있게 되었습니다.지난 20년 동안 소셜 미디어는 소셜 컴퓨팅 분야에서 많은 유명한 애플리케이션을 만들어 냈습니다.이러한 사이트는 빠르게 성장하고 있는 디지털 마케팅 플랫폼 역할도 합니다.
사회 연결망
소셜 네트워킹을 통해 사람들은 플랫폼을 사용하여 소셜 네트워크/사람들 간의 관계를 구축하거나 강화할 수 있습니다.이들은 공통적으로 비슷한 배경이나 관심사를 공유하거나 같은 활동에 참여하는 사람들입니다.자세한 내용은 소셜네트워크서비스(SNS)를 참조해 주세요.
Wiki 페이지
Wiki는 컴퓨팅 사용자에게 공동 작업을 통해 공통의 목표를 달성하고 일반 사용자(초보자 사용자 및 전문가 사용자)에게 콘텐츠를 제공할 수 있는 기회를 제공합니다.많은 사람들의 협력과 노력을 통해 위키 페이지는 개선 가능한 수에 제한이 없습니다.
블로그
소셜 컴퓨팅 측면에서는 블로그는 특정 사용자, 그룹 또는 회사를 팔로우하여 블로그에서 다루어지는 특정 이상을 향한 진행 상황에 대해 코멘트를 하는 방법에 가깝습니다.이를 통해 사용자는 페이지 관리자가 제공하는 콘텐츠를 주 제목으로 사용하여 대화할 수 있습니다.
최고의 블로그 플랫폼[3] 중 5개는 Tumblr, WordPress, Squarespace, Blogger, Posterous입니다.이러한 사이트는 개인, 회사 또는 조직에 관계없이 사용자가 단일 또는 다양한 주제에 대해 특정 아이디어, 생각 및/또는 의견을 표현할 수 있도록 합니다.마이스페이스와 Xanga와 같은 블로그를 호스팅하는 웹로깅이라는 새로운 기술도 있다.블로그와 웹로깅은 모두 소셜 컴퓨팅의 한 형태로 기능하며, 팔로워 확보, 해시태그 사용 트렌드, 블로그에 의견을 제공하는 게시물에 댓글 달기 등 서로에 의한 사회적 관계를 형성하는데 도움을 준다는 점에서 매우 유사하다.
한 연구 레이철 Kwai 재미 있는 IP및 기독교 Wagner,[5]에 의해 소셜 컴퓨팅의 및 강화 관계 형성에 중요한 요소로 사용자와 지원 블로그와 웹 로그를 유치하는 웹 로그의 일부 기능에 따르면입니다. 콘텐트 관리 도구, 지역 사회 도구, 시간의 구조화, 범주, 논평에 의해 검색 등. 그폐쇄된 블로그를 보호할 수 있습니다.
블로그는 소셜 네트워크 분석이라는 개념을 통해 온라인 커뮤니티 간의 인간 행동을 이해하기 위해 소셜 컴퓨팅 개념에서도 많이 사용되고 있습니다.소셜 네트워크 분석(SNA)은 이론이자 방법론으로서 인간 상호작용의 구조적 해석을 [6]통해 사회 현상을 설명하는 사회과학의 한 분야이다.이 경우 블로그, 웹로그에는 Permalink, Blogrolls, Comments, Trackback 등 다양한 유형의 정보를 나타내는 기능이 있는 특정 링크가 있습니다.
온라인 게임
온라인 게임은 다른 사용자들과 교류하면서 온라인 게임을 사용하는 사회적 행동입니다.온라인 게임은 다양한 플랫폼을 사용하여 실행할 수 있습니다.일반적인 플랫폼에는 PC, Xbox, PlayStation 및 고정식 또는 모바일 게임 콘솔이 포함됩니다.이러한 어플리케이션의 대부분은 사용자 간의 메시징을 포함합니다.
온라인 데이트
온라인 데이트는 OkCupid, eHarmony, Match.com과 같은 웹사이트 커뮤니티를 만들었다.이러한 플랫폼을 통해 사용자는 새로운 관계 구축과 관련된 목표를 가진 다른 사용자와 상호 작용할 수 있습니다.이러한 사이트에서의 사용자 간의 상호작용은 플랫폼에 따라 다르지만 목표는 간단합니다. 온라인 소셜 상호작용을 통해 관계를 구축하십시오.사람들은 직장이나 동네보다 온라인 데이트 사이트를 통해 더 많은 가능한 친구들을 만날 수 있다.
소셜 인텔리전트 컴퓨팅
이러한 소셜 컴퓨팅 시스템과 다양한 방식으로 상호 작용하며, 이 모든 것을 사회적 인텔리전트 컴퓨팅이라고 할 수 있습니다.
크라우드 소싱
크라우드소싱은 상품이나 서비스를 생산하기 위해 급여를 받거나 자원봉사로 협력하는 참여자 그룹으로 구성됩니다.Amazon Mechanical Turk와 같은 크라우드 소싱 플랫폼은 개인들이 더 큰 프로젝트에 축적할 수 있는 간단한 작업을 수행할 수 있도록 합니다.
다크 소셜 미디어
다크 소셜 미디어는 참가자만 콘텐츠를 이용할 수 있도록 되어 있는 개인 간의 협업에 사용되는 소셜 미디어 도구입니다.다만, 1명의 유저로부터 정보가 송신되어 매체를 개입시켜 각 유저 디바이스에 보존되는 휴대 전화나 메세징과 달리, 매체가 데이터의 실제 컨텐츠의 보존 허가를 가지지 않는 것과 달리, 모든 컨텐츠를 수신, 보존, 그리고 나서 보존하는 일원화된 서버를 가지는 통신 수법이 증가하고 있다.송신되었습니다.이러한 새로운 메커니즘의 예로는 Google Doc, Facebook Messages 또는 Snapchat 등이 있습니다.이러한 채널을 통과하는 모든 정보는 사용자 자신 및 데이터 분석에서 대부분 설명되지 않았습니다.다만, 이러한 서비스를 제공하는 각각의 유저(Facebook, Twitter, Snapchat)에 가세해, 이러한 데이터를 완전하게 관리할 수 있습니다.디지털을 통해 전달되는 이미지, 링크, 조회 및 정보의 수는 마케팅 계획에서 완전히 고려되지 않습니다.
사회과학 이론
집단 인텔리전스
집단 인텔리전스는 그룹 콜라보레이션 측면 때문에 소셜 컴퓨팅의 한 분야로 간주됩니다.컴퓨터 과학에서 성장하는 분야가 된 집단 지능은 사용자에게 사회적 상호작용 환경에서 집단적인 노력을 통해 지식을 얻는 방법을 제공합니다.
사회적 인식
최근의 연구는 인간과 그들의 컴퓨터 사이의 상호작용을 집단으로 조사하기 시작했다.이 연구라인은 심리학, 사회심리학,[7][8] 사회학 등의 분야에서 이끌어냄으로써 분석의 주요 단위로서의 상호작용에 초점을 맞추고 있다.
현재의 조사
2007년 이후, 소셜 컴퓨팅에 관한 연구는, 테크놀로지, 비즈니스, 및 정치에 관한 다양한 분야의 연구자와 프로페셔널에게 더욱 인기를 끌고 있습니다.워싱턴 주립대학교의 계열사가 실시한 연구는 소셜 컴퓨팅이라는 용어를 포함한 학술논문에 잠재의미분석을 사용하여 소셜 컴퓨팅의 주제가 지식 발견, 지식 공유 및 콘텐츠 관리라는 [9]세 가지 주요 주제로 수렴된다는 것을 발견했습니다.소셜 컴퓨팅은 정보과학 전반의 연구 방향을 계속 바꿔 사회적 측면을 기술 및 기업 영역으로 확장하고 있습니다.구글, 시스코, 폭스 같은 기업과 업계가 이러한 노력에 투자했다.소셜 컴퓨팅 연구를 통해 대답할 수 있는 질문에는 안정된 커뮤니티 형성 방법, 커뮤니티의 진화 방법, 지식의 작성 및 처리 방법, 사람들의 참여 동기 부여 방법 [10]등이 있습니다.
현재 소셜 컴퓨팅 분야의 연구는 마이크로소프트와 매사추세츠 공과대학이 소유한 많은 유명한 연구소에서 이루어지고 있습니다.마이크로소프트 팀은 "강력하고 효과적인 사회적 [11]상호작용에 기여하는 소프트웨어를 연구하고 개발하는 것"이라는 미션 스테이트먼트를 발표했습니다.이들은 주로 사용자 중심의 설계 프로세스에 초점을 맞춥니다.또한 엄격한 과학과 결합된 신속한 프로토타이핑을 추가하여 소셜 컴퓨팅 분야에 영향을 미칠 수 있는 완전한 프로젝트와 연구를 제공합니다.마이크로소프트 팀이 현재 진행 중인 프로젝트에는 Hotmap,[12] SNARF,[13] [14]Slam 및 Wallop이 포함됩니다.그러나, MIT는, 우리의 도시를[15] 보다 심도 있게 형성하는 소프트웨어를 개발하는 것을 목표로 하고 있습니다.
「구체적으로 말하면, (1) 물리적인 공간에 마이크로 기관을 만들고, (2) 다른 사람이 이러한 마이크로 기관을 복제하고 진화시킬 수 있도록 하는 소셜 프로세스를 설계하고, (3) 그러한 소셜 프로세스를 가능하게 하는 소프트웨어를 작성합니다.이 프로세스를 사용하여 도시에 보다 견고한 분산형 인간 규모의 시스템을 구축합니다.우리는 특히 학습, 농업,[15] 교통을 위한 현재의 시스템을 재창조하는 데 주력하고 있습니다.
MIT 소셜 컴퓨팅 랩의 현재 연구 프로젝트에는 The Dog Programming Language,[16] Wildflower Montessori, You Are [17]Here 등이 있습니다.새롭게 시작된 Wildflower Montessori의 대략적인 개요는 다음과 같습니다.
「Wildflower Montessori School은, 새로운 학습 센터 네트워크의 파일럿 랩 스쿨이며, 최초의 학교입니다.그 목적은 커피숍과 학교, 홈스쿨링과 교육기관, 촉각적, 다감각적 방법 및 추상적 사고의 경계를 모호하게 하는 새로운 학습환경에서의 실험이다.Wildflower는 몬테소리법을 발전시키기 위한 새로운 아이디어를 현대적 흐름 속에서 시험하는 연구 플랫폼이 될 뿐만 아니라 이러한 [15]학교의 성장과 연계를 촉진하는 사회 시스템의 유기적 성장을 어떻게 이끌 것인지 시험하는 역할을 할 것입니다.
컴퓨터 사회과학과 컴퓨터 과학의 차이점
계산 사회과학은 개별 행위자에서 계산 매체를 통한 가장 큰 그룹까지 다양한 척도의 사회 우주의 학문적 조사로 정의될 수 있다.컴퓨터 과학은 실험과 이론을 연구하기 위해 컴퓨터의 원리와 사용에 대한 학문이다.
회의
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
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Claudio Cioffi-Revilla의 컴퓨터 사회과학 소개: 원칙과 응용.교과서
2013년 12월 31일 발행. 2,3페이지
외부 링크
- Tom Erickson(IBM Research)과 Elizabeth Churchill(Yahoo!)의 소셜 컴퓨팅에 대한 동료 검토 개요조사)
- 소셜 머신 - 컴퓨팅은 접속을 의미합니다 - Wade Roush, MIT Technology Review, 2005년 8월
- 마이크로소프트 리서치 - 소셜 컴퓨팅 그룹 홈
- IBM Research 소셜 컴퓨팅 그룹
- 링컨 대학교 소셜 컴퓨팅 연구 센터
- iCrossing ebook 소셜 미디어란?- Antony Mayfield, 2007
- 현재 상황: 소셜 컴퓨팅의 스냅샷
- 소셜 인텔리전트 컴퓨팅 토크
- 소셜 컴퓨팅, ACM 커뮤니케이션 스페셜 에디션, 더글러스 슐러 제37권 제1호(1994년 1월), 페이지: 28~108
- 사회적 계산의 이론적 기초