인디게임

Indie game
여러 인디 게임의 스크린샷입니다. 읽기 순서(모바일 보기에서 위에서 아래로): 플로틸라, 브로포스, 셀레스테, 켄터키 루트 제로, 타코마, 알토의 모험.

독립 비디오 게임줄임말인 인디 게임은 대부분의 "AAA"(트리플-A) 게임과 달리 일반적으로 대형 게임 퍼블리셔의 재정적, 기술적 지원 없이 개인 또는 소규모 개발 팀에 의해 만들어진 비디오 게임입니다. 독립성과 개발의 자유 때문에 인디 게임은 종종 혁신, 실험적 게임 플레이 및 AAA 게임에서 일반적으로 제공되지 않는 위험을 감수하는 데 중점을 둡니다. 인디게임은 출판사의 지원이 부족하여 소매점보다는 디지털 유통 채널을 통해 판매되는 경향이 있습니다. 이 용어는 각각의 매체에서 독립 음악 또는 독립 영화의 용어와 동의어입니다.

인디 게임 개발은 1970년대와 1980년대에 개인용 컴퓨터와 간단한 기본 컴퓨터 언어의 도입과 함께 성장한 아마추어와 취미주의 프로그래밍의 동일한 개념에서 비롯되었습니다. 특히 영국과 유럽의 다른 지역에서 소위 침실 코더들이 직접 게임을 만들고 우편 주문을 사용하여 제품을 배포했으며, 이후 1990년대 인터넷의 시작과 함께 셰어웨어 및 기타 파일 공유 배포 방법과 같은 다른 소프트웨어 배포 방법으로 전환했습니다. 그러나 이 시기에는 취미주의 프로그래밍에 대한 관심은 비디오 게임 출판사와 가정용 콘솔의 개발 비용과 경쟁에 대한 증가로 인해 시들해졌습니다.

인디 게임계에 대한 현대적인 인식은 2000년대 초반 기술적, 경제적, 사회적 개념들을 포함하여 수많은 요소들의 조합에서 비롯되었습니다. 이는 인디 게임을 만들고 배포하는 데 있어서 비용이 적게 들지만 더 많은 청중들에게 더 잘 보이게 만들고 현재의 주류 게임에서 비전통적인 게임 방식을 제공했습니다. 당시 수많은 인디게임들이 성공사례가 되면서 이 지역에 대한 관심이 더욱 높아졌습니다. 그 이후로 새로운 디지털 상점, 크라우드 펀딩, 그리고 새로운 팀들이 게임을 처음 시작할 수 있도록 돕는 다른 인디 펀딩 메커니즘, 모든 게임 플랫폼의 소규모 팀들이 이용할 수 있는 저비용 및 오픈 소스 개발 도구, 개발자들에게 창작의 자유를 맡기는 부티크 인디 게임 퍼블리셔, 그리고 주요 게임 어워드에서 주류 게임과 함께 인디 게임에 대한 업계의 인정. 사건들

2015년경, 인디 게임의 출판이 증가하면서 시장 전체를 수익성이 없게 만드는 게임의 과잉 공급을 언급하는 "인디포칼립스"에 대한 두려움으로 이어졌습니다. 비록 시장이 붕괴되지는 않았지만, 많은 게임들이 재정적으로 수익성이 좋지 않은 가운데, 대부분의 인디 개발자들에게 발견 가능성은 여전히 문제로 남아 있습니다. 성공적인 인디 게임의 예로는 Touhou Project 시리즈, Cave Story, Braid, Super Meat Boy, Minecraft, Fez, Shab Knight, Underale, Cuphead 등이 있습니다.

정의.

인디게임이라는 용어 자체가 독립영화독립음악과 같은 유사한 용어에 기반을 두고 있는데, 여기서 개념은 종종 자체 출판 및 주요 스튜디오나 배급사로부터의 독립과 관련이 있습니다.[1] 그러나 인디 영화와 음악 모두와 마찬가지로 대형 출판사와 개발 스튜디오의 트리플 A 비디오 게임 개발의 한계를 훨씬 벗어나는 것 외에 "인디 게임"을 구성하는 것에 대한 정확하고 널리 받아들여지는 정의는 없습니다.[2][3][4][5] 게임스팟의 로라 파커(Laura Parker)가 설명한 한 가지 간단한 정의는 "독립적인 비디오 게임 개발은 퍼블리셔의 지원 없이 게임을 만드는 사업"이라고 말하지만, 이것이 모든 상황을 망라하는 것은 아닙니다.[6] IGN의 댄 피어스(Dan Pearce)는 인디 게임을 구성하는 것에 대한 유일한 합의는 "보면 안다" 형태의 평가라고 말했는데, 그 이유는 어떤 게임이 광범위하게 인디로 간주되는지를 단일한 정의로 포착할 수 없기 때문입니다.[7]

인디 게임은 일반적으로 특정한 공통적인 특성을 공유합니다. 인디 게임을 정의하는 한 가지 방법은 독립성의 특성이며,[8] 다음 중 하나가 될 수 있습니다.

  • 재정적 독립성: 이러한 상황에서 개발자들은 게임 자체의 개발 및/또는 퍼블리싱 비용을 지불하거나 크라우드 펀딩과 같은 다른 펀딩 소스, 특히 대형 퍼블리셔의 재정 지원 없이 비용을 지불했습니다.
  • 사고의 독립성: 이 경우 개발자들은 퍼블리셔와 같은 제3자의 감독이나 지시적 영향 없이 게임을 만들었습니다.

게임을 인디로 평가하는 또 다른 방법은 개발 팀을 조사하는 것인데, 인디 게임은 종종 특정 게임의 개발을 위해 특별히 구성되는 개인, 소규모 팀 또는 소규모 독립 회사에 의해 개발됩니다.[3][9][10] 일반적으로 인디 게임은 주류 타이틀보다 작습니다.[10] 인디 게임 개발자들은 일반적으로 위험을 피하고 "대규모 예산 게임"을 선호하는 비디오 게임 출판사들의 재정적 지원을 받지 못합니다.[11] 대신, 인디 게임 개발자들은 일반적으로 개인 자금이나 크라우드 펀딩을 통해 조달하는 예산이 적습니다.[2][3][5][12][13] 독립적이기 때문에 개발자들은 지배적인[4] 이해관계나 창조적인 제한을 [3][14][5]가지고 있지 않으며 주류 게임 개발자들이 일반적으로 하는 [2]것처럼 출판사의 승인을 필요로 하지 않습니다.[15] 따라서 설계 결정은 할당된 예산에 의해 제한되지 않습니다.[14] 또한 팀 규모가 작을수록 개인의 참여도가 높아집니다.[16]

그러나 개발이 주요 퍼블리셔로부터 독립적이지는 않지만 여전히 인디로 간주되는 게임의 경우가 많기 때문에 이러한 견해는 모두 포괄적이지는 않습니다.[1] 몇 가지 주목할 만한 게임 사례는 다음과 같습니다.

  • Journey는 그 게임 회사에 의해 만들어졌지만, Sony의 재정적인 지원과 출판 지원을 받았습니다. 그 게임 회사의 Kellee Santiago는 그들이 Sony의 개입 없이 그들의 게임을 혁신할 수 있었기 때문에 그들이 독립적인 스튜디오라고 믿습니다.[1]
  • 바스티온도 마찬가지로 Supergiant Games가 개발했지만 Warner Bros가 퍼블리싱했습니다. 주로 Xbox Live에서 인증 절차의 어려움을 피하기 위한 엔터테인먼트입니다.[17] Supergiant의 Greg Kasavin은 그들이 모기업이 없기 때문에 그들의 스튜디오를 인디로 생각한다고 말합니다.[1][18]
  • 위트니스조나단 블로우와 그의 스튜디오 Thekla, Inc.에 의해 개발되었습니다. 대부분의 인디 게임들이 일반적으로 20달러까지 가격이 책정된 것과 달리, 이 게임의 개발에는 약 600만 달러의 비용이 소요되었고 40달러의 가격이 책정되었습니다. 블로우는 이러한 유형의 게임이 인디와 AAA 출판 사이의 무언가를 대표한다고 믿었습니다.[19]
  • No Man's Sky는 Hello Games에 의해 개발되었지만, 소니의 퍼블리싱은 아니지만 비재무적인 지원으로 출시된 게임의 가격은 일반적인 AAA 타이틀과 동일했습니다. Hello Games의 Sean Murray는 그들이 여전히 작은 팀이고 그 게임은 그들이 스스로를 인디라고 생각할 정도로 매우 실험적이기 때문이라고 믿습니다.[20]
  • 데이브 다이버넥슨이 소유한 30명 규모의 스튜디오인 민트로켓에 의해 개발되었습니다. 이러한 기업 소유권과 스튜디오 자체가 스스로를 인디 스튜디오로 간주하지 않는다고 밝혔음에도 불구하고, 이 게임의 접근 방식은 2023년게임 어워드에서 최고 인디 게임 후보에 오른 것을 포함하여 업계에서 인디 게임으로 간주되기에는 덜 전통적이라고 여겨졌습니다.[21][22][23][24][25]
Nidhogg는 레트로 픽셀 기반의 1980년대 스타일에 의존하는 인디 게임의 한 예입니다.

게임을 인디로 평가하는 또 다른 관점은 혁신성, 창의성 및 예술적 실험에서 오는 것이며, 이는 재정 및 창의적 감독이 없는 소규모 팀이 가능하게 하는 요소입니다. 이 정의는 AAA 개발의 기업 문화와 정반대되는 "인디 정신"을 반영하며, 재정적 독립과 창조적 독립의 요소가 게임을 "독립적"으로 만드는 게임 "인디"를 만듭니다.[26][2][10][16][27][28][29][30] 그래픽을 만드는 능력이 제한된 개발자는 게임 플레이 혁신에 의존할 수 있습니다.[31] 이로 인해 인디 게임은 8비트 및 16비트 세대복고풍 스타일로 이어지는데, 더 복잡한 역학 위에 더 단순한 그래픽이 있습니다.[26] 인디 게임은 고전 게임 장르에 속할 수 있지만 새로운 게임 플레이 혁신이 나타났습니다.[28] 그러나 "인디"라는 것이 게임이 혁신에 초점을 맞춘다는 것을 의미하지는 않습니다.[10][32] 사실 "indie" 레이블이 있는 많은 게임은 품질이 좋지 않을 수 있고 영리 목적으로 만들어지지 않을 수 있습니다.[5]

비디오 게임 시장을 연구해온 덴마크 왕립 미술 아카데미의 부교수인 Jesper Jul은 그의 책 핸드메이드 픽셀에서 인디 게임의 정의는 모호하고, 다른 주관적인 고려 사항에 의존한다고 썼습니다. 쥴은 게임이 인디로 간주될 수 있는 방법으로 대형 출판사로부터 재정적으로 독립된 것, AAA 게임에서 사용되는 주류 예술 및 시각 스타일과 미학적으로 독립적이고 크게 다른 것, 주류 게임으로부터 독립적인 문화적 아이디어를 제시하는 것 등 세 가지로 분류했습니다. 그러나 줄은 궁극적으로 게임을 "인디"로 표시하는 것은 여전히 매우 주관적일 수 있으며 단일 규칙은 인디 게임과 인디 게임이 아닌 게임을 구별하는 데 도움이 된다고 썼습니다.[33]

대부분의 트리플A 게임만큼 규모가 크지는 않지만 퍼블리셔의 지원이 있거나 없는 더 큰 독립 스튜디오에서 개발하고 팀의 경험으로 인해 트리플A 디자인 원칙과 광택을 적용할 수 있는 게임은 이러한 극단 사이의 중간 지대를 반영하여 "트리플-I" 게임으로 불리기도 합니다. 닌자 이론지옥의 칼날: 세누아의 희생은 트리플 I 게임의 대표적인 예로 여겨집니다.[34][35] 인디 게임과 또 다른 차별점은 더블 A("AA")로 간주되는 것으로, 일반적으로 인디 게임과 관련된 것보다 더 크고 50~100명의 팀원이 있는 중간 규모에서 큰 경향이 있습니다. 이들은 종종 트리플 A 스튜디오와 유사한 방식으로 작업하지만 여전히 출판사의 타이틀을 창의적으로 통제합니다.[7][36]

인디 게임은 오픈 소스 게임과 구별됩니다. 후자는 오픈 소스 라이선스소스 코드 및 기타 자산을 출시할 목적으로 개발된 게임입니다. 오픈 소스 게임을 개발하는 데 사용되는 많은 원리가 인디 게임과 동일하지만, 오픈 소스 게임은 상업적인 이익을 위해 개발되지 않고 취미주의자의 추구로 개발됩니다.[37] 그러나 상업적 판매는 인디 게임의 요건이 아니며 이러한 게임은 프리웨어로 제공될 수 있습니다. 가장 주목할 만한 것은 오리지널 릴리스의 Spelunky와 기본 버전이 무료인 동안 강화된 프론트 엔드 버전을 제외하고 Dwarf Fortress입니다.[38]

역사

인디 게임 개발의 시작은 인디 게임을 정의하는 것이 광범위하기 때문에 추적하기 어려우며, 이 용어는 2000년대 초반까지 실제로 사용되지 않았습니다.[39] 2000년대까지 아마추어, 열광적, 취미주의 소프트웨어나 게임과 같은 다른 용어가 이러한 소프트웨어를 설명하는 데 사용되었습니다.[40] 오늘날 아마추어와 취미주의자 개발과 같은 용어는 완전한 게임 개발보다는 기존 게임의 모드를 만들거나 [41]특정 기술이나 게임 부품을 사용하여 작업하는 것을 더 반영합니다.[4] 그러한 취미 생활자들은 일반적으로 비상업적인 제품을 생산하며 초보자부터 업계 베테랑까지 다양할 수 있습니다.[4]

BASIC 및 침실 코더(1970년대-1980년대)

인디 개발이 대학 등 대형 기관에서 메인프레임 컴퓨터용으로 개발된 게임이 있는 PC보다 먼저 시작된 것인지에 대해서는 다소 논쟁이 있습니다. 1962년의 Spacewar!와 같은 게임들은 상업적으로 자금이 조달되지 않았고, 소규모 팀에 의해 만들어졌지만, 당시에는 독립적인 작품들과 구별할 수 있는 비디오 게임 산업의 상업 부문이 부족했습니다.[42] 그러나 이러한 시스템을 위해 계약에 따라 개발된 게임의 가장 초기 알려진 예 중 하나는 1976년 RCA의 독립 계약자로서 RCA 스튜디오 II 콘솔을 위한 여러 게임을 만들었기 때문에 자신을 최초의 인디 디자이너라고 생각하는 조이스 바이스베커(Joyce Weisbecker)의 예입니다.[43]

1977년 최초의 개인용 컴퓨터가 출시되었을 때, 그것들은 사용자들이 이 시스템들로 무엇을 할 수 있는지 보여주기 위해 게임을 포함한 예시적인 프로그램들과 함께 미리 설치된 버전의 기본 컴퓨터 언어를 포함했습니다. 제조업체들은 컴퓨터용으로 구입할 수 있는 상업용 게임도 출시했지만, BASIC을 사용할 수 있게 되면서 사람들은 자신만의 프로그램을 만들려고 노력하게 되었습니다. 1978년 데이비드 H의 책 BASIC Computer Games의 재발매 판매. 100개가 넘는 게임의 소스 코드가 포함된 AHL은 결국 백만 장 이상을 돌파했습니다.[44] BASIC의 가용성은 많은 사람들이 자신의 게임을 쓰기 시작하도록 영감을 주었습니다.[3][30]

ZX 스펙트럼은 대부분의 취미 프로그래머들 사이에서 인기가 있었고 1980년대 비디오 게임 산업을 시작하는 데 도움이 되었습니다.

비디오 게임 산업의 상업 부문이 1970년대 말에서 1980년대 초에 성장하는 가정용 비디오 게임기 시장에 집중되어 있는 반면, 개인용 컴퓨터용 게임은 1인 또는 2인 팀에 의해 출시되어 상점에서 자체 배포되거나 통신 주문을 통해 판매되었습니다.[39] 특히 비디오 게임기가 미국만큼 주목을 받지 못했던 영국에서는 더욱 그러했습니다. 그곳에서는 ZX 스펙트럼과 같은 초기 마이크로컴퓨터가 인기를 끌면서 영국의 비디오 게임 산업을 시작한 다양한 "침실 코더"를 출시했습니다.[45][46] 1984년까지 영국의 게임 산업은 많은 전문 개발 팀들이 큰 속도로 게임을 만드는 것으로 붐볐습니다. 게임 개발자 Chris Crawford는 1984년 말에 잠재적인 소규모 개발자들에게 이 분야의 상업적 전망에서 벗어나라고 경고했습니다.

슬픈 진실을 지적하겠습니다. 우리는 취미 생활자들이 상업적 전망을 가질 수 있는 게임을 만들 수 있는 기간을 거의 지났습니다. 침입하기가 훨씬 더 어려워요, 거기에 머무르는 것은 훨씬 더 어려워요. 지금... 누구든 낙담시키겠습니다. 게임을 하고 싶다면 재미로 해보되 돈을 벌기 위해 게임 디자인을 하려고 하지 마세요. 그 가능성은 개인에게 너무 불리하기 때문에 저는 그 누구에게도 그 상심을 빌고 싶지 않습니다.[47]

이 시기에는 인디 게임이 실험적인 게임 플레이 개념을 제공하거나 틈새 예술가의 매력을 보여줄 수 있다는 아이디어가 확립되었습니다.[42] Manic Miner (1983년)와 같은 영국 침실 코더의 많은 게임들은 영국 유머의 기괴함을 통합하여 매우 실험적인 게임으로 만들었습니다.[48][49] 에일리언 가든(1982)과 같은 다른 게임들은 매우 실험적인 게임 방식을 보여주었습니다.[42] 인포콤 자체는 그래픽이 많은 액션 게임이 일반적이었던 시기에 플레이어의 상상력 대신 그래픽이 부족한 것을 피함으로써 텍스트 기반의 인터랙티브 픽션 게임을 광고했습니다.[42]

콘솔 공유 및 추적(1990년대)

1990년대 중반까지 개인용 컴퓨터를 실행 가능한 게임 옵션으로 인식하고 3D 게임으로 이어진 기술의 발전으로 비디오 게임에 대한 많은 상업적 기회가 생겼습니다. 1990년대 후반에는 소규모 팀이 상업적 실체로서 비용, 속도 및 배포에서 쉽게 경쟁할 수 없었기 때문에 이러한 단일 또는 소규모 팀 스튜디오 장면에서 게임의 가시성이 떨어졌습니다. 업계는 게임을 만들고 프랜차이즈 게임 시리즈의 기회뿐만 아니라 모든 마케팅 및 출판 비용을 처리하기 위해 더 큰 개발자에게 비용을 지불할 수 있는 비디오 게임 퍼블리셔를 중심으로 연합하기 시작했습니다.[46] 퍼블리셔는 높은 제작 비용으로 인해 위험 회피 경향이 있었고, 소규모 게임 개발자의 모든 소규모 및 너무 혁신적인 개념을 거부했습니다.[50] 또한 비디오 게임 콘솔의 보급으로 인해 시장이 분열되었으며, 이는 일반적으로 더 큰 개발자와 퍼블리셔용으로 제공되는 값비싼 또는 획득하기 어려운 게임 개발 키트를 필요로 했습니다.[30][51][42]

앞으로 인디 게임의 기반을 마련하는 소규모 팀들의 상당한 발전이 여전히 있었습니다. 셰어웨어 게임은 1980년대와 1990년대에 데모나 부분적으로 완성된 게임을 배포하는 인기 있는 수단이 되었으며, 플레이어는 게임을 시도한 후 전체 게임을 벤더로부터 구매할 수 있습니다. 그러한 데모는 일반적으로 자유롭게 배포할 수 있었기 때문에, 그 당시에는 셰어웨어 데모 컴파일이 게임 잡지에 자주 포함되어 아마추어 및 취미주의 개발자들이 쉽게 알아볼 수 있는 수단을 제공했습니다. 저렴한 비용으로 수많은 게임 복사본을 공유할 수 있는 기능은 PC를 게임 플랫폼으로 추진하는 데 도움이 되었습니다.[30][39] 당시 셰어웨어는 일반적으로 취미주의 프로그래머들과 연관되어 있었지만, 1992년 Wolfenstein 3D와 1993년 Doom의 출시로 셰어웨어 경로가 주류 개발자들의 타이틀을 위한 실행 가능한 플랫폼임을 보여주었습니다.[42]

디지털 유통에서 인디게임의 부상 (2000-2005)

N은 2004년 브라우저 게임으로, 이후 2015년에 상업용 인디 게임인 N++로 개발되었습니다.

개인용 컴퓨터의 인디 게임에 대한 일반적인 인식은 2000년대 초반에 여러 요인에서 형성되었습니다. 핵심은 게임 개발자가 플레이어에게 직접 판매하고 소매 유통의 제한과 퍼블리셔의 필요성을 우회할 수 있도록 하는 인터넷을 통한 온라인 배포의 가용성이었습니다.[52][39] 어도비 플래시와 같이 월드 와이드 웹의 성장을 주도하는 데 사용되는 소프트웨어 기술은 개발자들에게 저렴한 비용으로 이용 가능했으며, 인디 게임이 성장할 수 있는 또 다른 수단을 제공했습니다.[31][39][53] 인디 게임에 대한 새로운 관심은 미들웨어게임 엔진 개발자들로 하여금 오픈 소스 라이브러리 및 엔진 [39]외에도 인디 개발을 위해 제품을 저렴한 비용 또는 전혀 지불하지 않고 제공하게 만들었습니다.[54] GameMaker Studio와 같은 전용 소프트웨어와 UnityUnreal Engine과 같은 통합 게임 엔진을 위한 도구는 예비 인디 개발자가 이러한 게임을 만드는 데 필요한 프로그래밍 장벽을 상당 부분 제거했습니다.[39] 이 시점에서 인디 게임의 상업적 가능성은 이러한 게임을 이전의 아마추어 게임과 구별하는 데 도움이 되었습니다.[40]

2000년대에 인디 게임의 성장을 견인하는 요인으로 여겨졌던 상업 환경의 다른 변화도 있었습니다. 이 시기의 인디 게임 중 많은 것들은 주류 게임의 반대되는 것으로 여겨졌고 주류 게임의 집합적인 타이틀에 비해 이러한 게임이 만들어지는 방식의 독립성을 강조했습니다. 그들 중 많은 사람들이 2004년에 플레이어들에게 인기가 있다는 것이 증명된 동굴 이야기와 같이 그들의 디자인, 예술, 또는 개발 중인 다른 요소들에 대해 복고 스타일의 접근법을 취했습니다.[40][55] 사회적, 정치적 변화는 또한 오락적인 목적뿐만 아니라 이러한 요소와 관련된 메시지를 전달하기 위한 인디 게임의 사용으로 이어졌는데, 이는 주류 타이틀에서는 할 수 없는 일입니다.[40] 인디 게임을 독립 영화와 각 산업의 상태에 비유할 때, 인디 게임의 성장은 시장이 기하급수적으로 성장하기 시작하면서 대략 상대적으로 동시에 일어나고 있었고 주류 작품의 지지적인 파생물로 간주되었습니다.[40]

업계의 변화와 가시성 향상 (2005-2014)

페즈인디 게임에서 주목받은 여러 인디 게임 중 하나였습니다. 인디 게임으로서 영화는 주류의 보도에 들어갔습니다.

인디 게임은 2005년경부터 비디오 게임 산업 및 기타 세계에서 가시성이 크게 향상되었습니다. 핵심 동인은 전통적인 AAA 타이틀과 함께 인디 게임을 제공하는 스팀과 같은 매장 전면과 인디 게임에 특화된 매장 전면으로 새로운 디지털 유통 방식으로 전환한 것입니다. 직접적인 온라인 배포를 통해 인디 게임이 플레이어에게 도달하는 데 도움이 되었지만, 이러한 매장에서는 개발자가 직접 게임을 게시, 업데이트 및 광고할 수 있으며 플레이어는 어디서든 게임을 다운로드할 수 있으며, 매장에서는 그렇지 않으면 배포 및 판매 요소를 처리할 수 있습니다.[41][31][3][28][30] 스팀 자체는 처음에 무거운 큐레이션을 시작했지만, 결국 스팀 그린라이트와 스팀 다이렉트 프로그램으로 인디 퍼블리싱을 허용하여 사용 가능한 게임 수를 크게 늘렸습니다.[39]

이 시기의 인디 게임 성장을 더욱 견인한 것은 일렉트로닉 아츠액티비전과 같은 대형 출판사들이 더 크고 성공적인 속성에 초점을 맞추기 위해 더 작은 일회성 타이틀에서 벗어나 인디 게임 공간에서 대안으로 더 짧고 더 실험적인 타이틀을 제공하는 데서 비롯되었습니다.[56] AAA 게임 개발 비용은 타이틀당 2007-2008년 평균 수천만 달러에 달할 정도로 크게 상승했으며 게임 플레이 실험에서 위험이 발생할 여지는 거의 없었습니다.[57]

또 다른 동인은 비디오 게임을 예술 형태로 볼 수 있는지와 관련된 논의에서 나왔습니다; 영화 평론가 로저 에버트는 공개 토론에서 비디오 게임이 예술이 될 수 없다고 가정했고, 개발자들은 그 개념에 구체적으로 도전하기 위해 인디 게임을 만들었습니다.[58]

인디 비디오 게임 개발은 잘 팔리지 않는 게임에 대한 위험 시간과 투자보다는 인디 개발자들이 게임을 제작하기 위한 자금을 조달하고 게임에 대한 욕구를 결정하기 위한 수단으로 크라우드 펀딩을 사용함으로써 더욱 증가했습니다. 2012년 이전에는 비디오 게임이 크라우드 펀딩을 사용했지만, 여러 대형 인디 게임 관련 프로젝트킥스타터를 통해 성공적으로 수백만 달러를 모았고, 이후 게임 개발자들을 위한 몇 가지 유사한 크라우드 펀딩 옵션을 이용할 수 있게 되었습니다. 크라우드 펀딩은 인디 게임 개발과 관련된 비용 위험을 일부 제거하고 인디 개발자들이 새로운 타이틀을 사용할 수 있는 더 많은 기회를 만들어 주었습니다.[39]

이 시기에 더 많은 인디 타이틀이 등장하면서 더 큰 출판사와 업계 전체가 인디 게임을 이 분야의 중요한 움직임으로 주목하기 시작했습니다. 이러한 첫 번째 사례 중 하나는 World of Go (2008)로 개발자 2D Boy가 출시 전에 어떠한 출판사의 지원도 얻지 못했습니다. 발매와 동시에 이 게임은 독립 게임 페스티벌을 포함한 다양한 시상식에서 인정을 받았고, 이전에 2D 보이를 거절했던 출판사들이 출판을 제안하게 되었습니다.[59]

콘솔 제조는 또한 이 시기에 인디 게임의 인지도를 높이는 데 도움이 되었습니다. 2005년 7세대 콘솔에서는 Xbox Live, PlayStation Network, Nintendo Wi-Fi Connection과 같은 플레이어를 위한 온라인 서비스를 제공했습니다. PC용 인디 게임에 대한 인식이 높아짐에 따라 이러한 서비스는 도서관을 확장하기 위해 상업용 서비스와 함께 인디 게임을 출판하기 시작했습니다.[3][29] Xbox 360은 2005년에 Xbox Live Arcade (XBLA)와 함께 출시되었는데, Xbox 360은 다른 타이틀들 중 일부 인디 게임을 포함하고 있었지만, 처음 몇 년 동안 이것들은 거의 관심을 끌지 못했습니다. 2008년, 마이크로소프트는 "XBLA Summer of Arcade" 프로모션을 진행했는데, 여기에는 인디 게임 브레이드, 캐슬 크래셔, 지오메트리 워즈: 레트로 에볼루션 2가 포함되어 있습니다. 세 인디 게임 모두 높은 다운로드 수를 기록한 반면, 브레이드는 비판적인 애호가였으며 단 두 사람이 개발한 게임으로 주류 미디어의 인정을 받았습니다.[60][61] 마이크로소프트는 그 후 몇 년 동안 이 프로모션에 대한 후속 조치를 계속하여 슈퍼 미트 보이, 림보, 페즈를 포함한 XBLA에 더 많은 게임을 제공했습니다.[62][63] 소니와 닌텐도도 그 뒤를 따랐고, 인디 개발자들에게 게임을 그들의 플랫폼으로 가져오라고 간청했습니다.[60] 2013년까지 콘솔 제조업체 3곳은 모두 인디 개발자들이 저가 개발 툴킷을 신청하고 라이선스를 승인 절차를 거쳐 콘솔의 각 매장에 직접 게시할 수 있는 프로그램을 구축했습니다.[60] 다양한 디지털 및 소매 플랫폼에 걸쳐 인디 게임의 자금 지원, 기술 지원 및 퍼블리싱을 지원하기 위해 이 시기에 다수의 "부티크" 인디 게임 퍼블리셔가 설립되었습니다.[64][65] 2012년 다큐멘터리 인디게임: 영화는 이 시기부터 번성한 여러 게임을 다루고 있습니다.[66]

2012년 저니는 인디 게임 최초로 올해의 게임 및 D 부문 게임 개발자 초이스 어워드를 수상했습니다.ICE [67][68]올해의 게임상

역사상 가장 많이 팔린 단일 게임인 마인크래프트도 이 시기에 인디 게임으로 출시되었지만,[69] 마이크로소프트는 2014년 마인크래프트의 개발사인 모장을 인수하여 엑스박스 게임 스튜디오에 들여왔습니다.[70] 이 기간 동안 성공한 다른 인디 게임으로는 테라리아[71]나이트가 있습니다.[72]

모바일 게임은 2000년대 후반에 오픈한 앱스토어구글 플레이로 저렴한 개발 도구와 낮은 장벽의 매장 전면으로 인디 개발자들에게도 인기를 끌었습니다.[73]

포화 및 발견 가능성에 대한 우려(2015-현재)

스팀 스파이(Steam Spy)가 2020년 1월에 추정한 스팀(Steam)에 게시된 연도별 게임 수.[74][75][76] 각각 7경기와 6경기가 있는 2004년과 2005년은 이 차트에서 볼 수 없습니다.

2015년까지 비디오 게임을 만들고 배포하기 위한 사용하기 쉬운 도구의 증가가 "인디포칼립스"라고 불리는 비디오 게임의 공급 과잉으로 이어질 수 있다는 우려가 있었습니다.[77] 인디포칼립스에 대한 이러한 인식은 만장일치가 아닙니다. 제프 보겔GDC 2016에서 한 강연에서 경기 침체는 표준 비즈니스 사이클의 일부일 뿐이라고 말했습니다. 2016년 3월에 스팀을 통해 제공되는 게임들의 경우 인디 게임 시장의 규모는 연간 최소 10억 달러로 추정되었습니다.[78] 인디 출판사 데볼버 디지털의 공동 설립자인 마이크 윌슨, 그레임 스트러더스, 해리 밀러는 2016년 4월 인디 게임의 시장은 그 어느 때보다 경쟁이 치열하지만 흔들리지 않고 계속해서 건강한 모습을 보이고 있다고 말했습니다.[79] 가마수트라는 2016년 말까지 인디게임 시장의 파국적 붕괴가 일어나지 않은 가운데 인디게임 관련 비즈니스 모델들이 이러한 새로운 시장 상황에 적응하면서 시장의 성장세가 크게 둔화되고 '포스트 인디칼립스' 국면에 접어들었다는 징후가 나타났다고 밝혔습니다.[80]

2015년 이후 인디게임 분야에서 어떤 유형의 붕괴도 일어나지 않았지만, 시장이 너무 커서 많은 개발자들이 주목받지 못할 것이라는 우려가 있습니다. 선택된 소수의 인디 타이틀만이 미디어에서 광범위한 보도를 받으며, 일반적으로 "인디들링"이라고 불립니다. 어떤 경우에는 게임을 칭찬하는 소비자 반응을 통해 인디 달링이 확인되어 더 많은 보도로 이어집니다. 그러한 게임의 예로는 CelesteUntitled Goose Game이 있습니다.[81] 그러나 비디오 게임 매체가 미래의 타이틀을 성공으로 보고 출시 전 인디 달링으로 포지셔닝할 수도 있지만, '맨스 스카이'와 '물맛이 와인 같은 곳'의 경우처럼 게임이 플레이어에게 강한 인상을 심어주지 못하는 경우도 있습니다.[82][83] 인디 개발자들에게도 발견 가능성이 이슈가 되었습니다. Steam 배포 서비스를 사용하면 모든 개발자가 최소한의 비용으로 게임을 제공할 수 있기 때문에 매년 수천 개의 게임이 추가되고 있으며, 개발자들은 Steam의 발견 도구(과거 구매를 기반으로 고객에게 카탈로그 페이지를 맞춤화하는 방법)에 크게 의존하여 타이틀을 판매할 수 있게 되었습니다.[84] 모바일 앱 스토어는 2010년대 후반에 많은 양의 오퍼를 제공하지만 소비자가 발견할 수 있는 수단이 빈약하다는 유사한 문제를 겪었습니다.[73] 몇몇 인디 개발자들은 소셜 미디어 전반에 걸쳐 좋은 홍보 캠페인을 실시하고 언론과 상호작용하여 게임이 개발 주기 초기에 관심을 얻고 출시를 통해 관심을 유지할 수 있도록 하는 것이 개발 비용을 증가시키는 중요한 일임을 알게 되었습니다.[85][86]

셀레스테무제 구스 게임과 같은 타이틀 외에도 이 기간 동안 출시된 매우 성공적인 인디 게임에는 언더테일,[87] 스타듀 밸리,[88] 컵헤드 등이 있습니다.[89]

기타지역

인디 게임은 일반적으로 서구 지역, 특히 북미, 유럽 및 오세아니아 지역과 관련이 있습니다. 그러나 다른 국가들도 세계 산업과 교차하는 비슷한 규모의 인디 게임을 확장했습니다.

일본 더진 소프트

일본에서 더진소프트 커뮤니티는 2010년대까지 일반적으로 취미 활동으로 취급되어 왔습니다. 컴퓨터와 침실 코딩은 1970년대 말과 1980년대 초에 비슷한 성공을 거두었지만, 컴퓨터 시장은 곧 콘솔에 압도되었습니다. 그래도 취미 프로그래머들은 게임을 계속 개발했습니다. 일본이 집중했던 분야 중 하나는 사용자가 직접 게임을 만들 수 있는 특화된 소프트웨어인 게임 개발 키트였습니다. 이 중 핵심 라인은 사용자가 프로그램을 공유할 수 있는 취미 프로그램 잡지인 ASCII를 발행한 ASCII Corporation에 의해 제작되었습니다. 시간이 흐르면서 ASCII는 게임 개발 키트를 출판할 기회를 얻었고, 1992년에는 RPG Maker 소프트웨어의 첫 번째 상업 버전을 출시했습니다. 소프트웨어를 얻는 데 비용이 드는 반면, 사용자들은 완성된 게임을 프리웨어나 상업용 제품으로 출시할 수 있었고, 이는 2000년대 초반까지 서구의 인디 게임의 인기에 맞춰 상업용 독립 게임 시장의 잠재력을 확립했습니다.[90]

다른 매체의 다른 일본 팬들이 창작한 작품들과 마찬가지로, 도우진 게임도 기존 자산으로 제작되어 소비자들로부터 큰 존경이나 관심을 받지 못하는 경우가 많았고, 대신 일반적으로 다른 관심 있는 플레이어들과 컨벤션에서 플레이하고 공유하도록 제작되었습니다. 2013년을 전후하여 서구 지역의 인디 게임이 인기를 끌면서 시장 세력이 이동하기 시작했고, 더진 게임이 합법적인 타이틀로서 더 많은 관심을 갖게 되었습니다. 도쿄 게임쇼는 지난 2013년 서양 인디게임의 프로모터였던 소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 지원을 받아 더진 게임의 특별한 영역을 처음 제공했고, 이후 확장해왔습니다.[91] 일본이 개발한 더진 게임과 인디 게임의 구분은 모호합니다. 용어의 사용은 보통 2010년대 중반 이전에 서구 또는 동부 시장에서 인기가 형성된 경우와 대량 판매를 목표로 하거나 열정적인 프로젝트로 만든 경우: 오래 지속된 총알지옥 뚜허우 프로젝트 시리즈, 1995년부터 1인 독립 개발자 ZUN에 의해 전적으로 개발되었으며, 인디와 더진시라고 불려왔습니다.[92][93] 한편, 동굴 이야기는 일본에서 개발되었음에도 불구하고 서구 시장에서의 성공으로 인해 주로 "인디 게임"으로 언급되고 있습니다. 가장 영향력 있는 인디 게임 중 하나이며 메트로이드바니아 장르의 부활에도 기여했습니다.[94][95][96] 더진 게임은 또한 일부 영어권 그룹이 영어 출시 허가를 받아 다양한 제목을 번역한 후 서구 시장에 강한 관심을 갖게 되었습니다. 2010년 스팀에서 처음으로 이런 더진이 출간된 아이템샵의 이야기.[97][98]

탈린 대학의 비디오 게임 연구 강사인 미하일 피아도타우(Mikhail Fiadotau)는 기존의 더진 문화와 서구의 인디 게임 개념 사이의 세 가지 주요 차이점을 확인했습니다. 개념적 관점에서 보면, 인디 게임은 일반적으로 사고의 독립성과 참신성을 촉진하는 반면, 도우진 게임은 일반적인 사람들이 공유하는 아이디어이며 기존의 개념(예: 잘 정립된 RPG 장르에 대한 강한 편애)에서 벗어나지 않는 경향이 있습니다. 계보적인 관점에서 때, 더진의 성격은 19세기로 거슬러 올라가는 반면, 인디 현상은 비교적 새로운 것입니다. 마지막으로, 최근까지만 해도 더진 게임은 다른 더진 문화(팬 아트워크 및 글쓰기)와 같은 원에서만 이야기되고 상업적 제작물과 거의 섞이지 않는 경향이 있었던 반면, 인디 게임은 AAA 게임과 같은 무대를 공유해 왔습니다.[99][100]

발전

주류 타이틀의 비디오 게임 개발 이면에 있는 동일한 기본 개념들 중 많은 것들이 인디 게임 개발, 특히 소프트웨어 개발 측면에 적용됩니다. 핵심적인 차이점은 게임의 개발이 퍼블리셔와 어떻게 연관되는지 또는 그것의 부족에 있습니다.

개발팀

학생들이 개발한 게임이 팀의 졸업 후 광고 타이틀로 확장된 예입니다.

독립적인 게임 개발 스튜디오가 얼마나 큰지에 대한 확실한 크기는 없습니다. Touhou Project 시리즈, Axiom Verge, Cave Story, Papers, Please, Spelunky와 같은 몇몇 성공적인 인디 게임들은 모두 한 사람에 의해 개발되었지만, 종종 그러한 자산을 위해 아티스트와 음악가들의 지원을 받아 개발되었습니다.[101] 더 일반적인 것은 외부 예술가의 추가 지원과 함께 20개에서 수십 개의 개발자로 구성된 소규모 팀입니다. 개발팀이 더 커질 수도 있지만 스튜디오를 운영하는 데 드는 비용이 더 많이 들기 때문에 게임의 성능이 좋지 않을 경우 위험할 수 있습니다.[102]

인디 팀은 다양한 방향에서 발생할 수 있습니다. 최근에 학생들이 수업 과정의 일부로 프로토타입으로 개발된 학생 프로젝트가 하나의 공통 경로에 포함되며, 이 프로젝트는 학생들이 학교를 졸업한 후 상업적 기회로 전환됩니다. 이러한 게임의 예로는 And That It Moves,[103] Octodad가 있습니다. 가장어획량,[104] 위험,[105] 외부 야생.[106] 어떤 경우, 학생들은 상업적인 기회를 추구하기 위해 또는 다른 이유로 학교를 중퇴할 수 있습니다. 예를 들어, 램비어의 설립자들은 학교에 있을 때 상업적인 게임을 개발하기 시작했고 학교가 게임에 대한 권리를 요구했을 때 중퇴했습니다.[107]

인디 개발 팀의 또 다른 경로는 일반적으로 기업 프로세스에서 발생하는 창의적인 소진 또는 회사 종료로 인해 자발적으로 인디 프로젝트를 수행하기 위해 떠나는 업계의 경험 많은 개발자들입니다. 이러한 그룹의 게임의 예로는 FTL: Faster Than Light,[108] Papers, Please,[109] Darkest Dungeon,[110] Gone Home 등이 있습니다.[111]

또 다른 경로는 단순히 게임 산업에 대한 경험이 거의 없거나 거의 없는 사람들이지만, 컴퓨터 프로그래밍 기술과 경험을 가지고 있을 수 있으며, 일반적으로 더 개인적이고 마음에 가까운 아이디어로 게임에 대한 아이디어와 새로운 관점을 얻을 수 있습니다. 이러한 개발자들은 일반적으로 독학을 하기 때문에 일반적인 프로그래머의 특정 분야가 없을 수 있으므로 보다 창의적인 자유와 새로운 아이디어를 얻을 수 있습니다.[112] 그러나, 어떤 사람들은 프로그래밍 언어보다는 게임 개발 도구 키트에 의존하여 학교든 업계든 아마추어 작업을 경험한 사람들보다 덜 호의적으로 볼 수 있으며, 그들은 아마추어 또는 취미주의자와 같은 칭호를 연관시킬 수 있습니다.[113] 그러한 아마추어 게임의 예로는 브레이드,[114] 슈퍼 미트 보이,[115] 드워프 [116]포트리스, 언더테일 등이 있습니다.[117]

일반적으로 시작하는 인디 게임 스튜디오는 주로 프로그래머와 개발자입니다. 예술 작품 및 음악을 포함한 예술 자산은 구인 예술가 및 작곡가에게 아웃소싱될 수 있습니다.[118]

개발도구

개인용 컴퓨터 게임을 개발하기 위해 인디 게임은 일반적으로 기존 게임 엔진, 미들웨어 게임 개발 키트에 의존하여 타이틀을 구축하고 맞춤형 엔진을 구축할 자원이 부족합니다.[26] 일반적인 게임 엔진에는 언리얼 엔진유니티가 있지만 그 외에도 수많은 것들이 있습니다. 대규모 매출을 예상하지 못하는 소규모 스튜디오에서는 일반적으로 메인스트림 게임 엔진과 미들웨어에 대한 할인된 가격을 제공합니다. 이 제품들은 무료로 제공되거나 특정 수량을 초과할 경우에만 증가하는 상당한 로열티 할인으로 제공될 수 있습니다.[119] 인디 개발자들은 오픈 소스 소프트웨어홈브루 라이브러리를 사용할 수도 있습니다. 이 라이브러리는 자유롭게 사용할 수 있지만 동등한 상용 엔진에 비해 기술적으로 진보된 기능이 부족할 수 있습니다.[119]

2010년 이전에는 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 대한 비용이 많이 들기 때문에 콘솔에서 인디 게임을 개발하는 것이 매우 제한적이었습니다. 일반적으로 수천 달러의 비용이 들며 콘솔과 관련된 영업비밀이 유출되는 것을 방지하기 위해 사용에 많은 제약이 따르는 디버깅 기능이 추가된 콘솔 버전입니다. 콘솔 제조업체는 특정 기준을 충족하는 특정 개발자에게만 SDK 판매를 제한하여 잠재적인 인디 개발자가 SDK를 획득할 수 없게 만들 수도 있습니다.[120] 2010년까지 인디 게임의 인기가 높아지자 콘솔 제조업체와 모바일 기기 운영 체제 공급업체는 특수 소프트웨어 기반 SDK를 출시하여 게임을 먼저 개인용 컴퓨터로 만들고 테스트한 다음 이러한 콘솔이나 모바일 기기로 테스트했습니다. 이러한 SDK는 여전히 상용 요금으로 대규모 개발자들에게 제공되었지만, 일반적으로 ID@Xbox 프로그램이나 iOS SDK와 같이 콘솔이나 모바일 기기의 매장에서 디지털 배포를 통해 자체적으로 게시하는 사람들에게 저렴한 가격으로 제공되었습니다.

출판사

대부분의 인디 게임은 개발자가 그러한 역할을 하는 퍼블리셔가 부족하지만, 2010년 이후로 많은 인디 게임 관련 퍼블리셔들이 설립되었으며, 이들은 Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive, Finji 및 Adult Swim Games를 포함합니다. 또한 Chucklefish, Coffee Stain StudiosTeam17과 같이 소규모 개발자들을 위한 출판도 지원할 수 있을 정도로 스스로 크게 성장한 인디 개발자들도 많이 있습니다. 인디 게임을 직접 제작한 경험이 있는 이러한 부티크 퍼블리셔는 일반적으로 필요한 재정적 지원과 마케팅을 제공하지만 게임의 "인디" 특성을 유지하기 위해 개발자의 제품에 대한 창의적인 통제는 거의 또는 전혀 없습니다. 경우에 따라서는 퍼블리셔가 지원하는 게임 유형을 더 선택할 수도 있습니다. 안나푸르나 인터랙티브는 "개인적이고 감성적이며 독창적인" 게임을 추구했습니다.[64][121]

자금지원

퍼블리셔가 부족하기 때문에 인디 개발자가 직접 게임에 자금을 지원할 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 기존 스튜디오는 과거의 자금과 수익에 의존할 수 있지만, 새로운 스튜디오는 자체 개인 자금(부트래핑), 개인 또는 은행 대출,[13][121][122] 개발 비용을 충당하기 위한 투자, 또는 개발 중인 커뮤니티 지원 구축 등을 사용해야 할 수도 있습니다.[123][124]

보다 최근에는 크라우드 펀딩 캠페인이 보상 기반 및 지분 기반으로 개발이 본격적으로 시작되기 전에 관심 있는 소비자로부터 자금을 확보하는 데 사용되었습니다. 비디오 게임에 크라우드 펀딩을 사용하는 것은 2012년에 시작되었지만, 소비자들이 약속된 상품을 제공하지 못한 캠페인을 경계하게 되면서 그 관행은 크게 약화되었습니다. 성공적인 크라우드 펀딩 캠페인은 일반적으로 게임이 자금을 끌어들이기 위해 적시에 완료될 가능성이 높다는 것을 입증하기 위해 캠페인이 시작되기 전에 상당한 개발 작업과 비용이 필요했습니다.[125]

디지털 배포를 통해 제공되는 또 다른 메커니즘은 관심 있는 플레이어가 소프트웨어 테스트 및 게임 플레이 피드백을 제공하기 위해 게임의 플레이 가능한 베타 버전을 구입할 수 있는 얼리 액세스 모델입니다. 이러한 소비자는 출시 시 풀 게임을 무료로 제공받을 수 있는 반면, 다른 소비자는 결승전에 더 높은 가격을 지불해야 할 수 있습니다. 이것은 개발 중에도 중간에 자금을 제공할 수 있지만 크라우드 펀딩과 마찬가지로 소비자들은 거의 완성된 게임을 기대하기 때문에 상당한 개발과 비용을 이미 투자해야 했습니다.[126] 마인크래프트는 독창적인 개발 과정에서 인디 게임으로 여겨졌으며, 이러한 방식의 펀딩을 성공적으로 입증한 최초의 타이틀 중 하나였습니다.[127]

보다 최근에는 인디펀드와 같은 투자자 기반의 전용 인디게임 펀드가 다수 설립되었습니다. 인디 개발자는 이 기금에서 보조금을 요청하는 신청서를 제출할 수 있습니다. 이 돈은 일반적으로 게임 로열티를 통해 상환할 종자 투자로 제공됩니다.[124] 여러 국가 정부가 공공 예술 기관을 통해 비슷한 보조금을 인디 개발자들이 사용할 수 있도록 했습니다.[128]

분배

디지털 배포 이전에 취미주의 프로그래머는 일반적으로 제품을 배포하기 위해 우편 주문에 의존했습니다. 그들은 지역 신문이나 Creative Computing, Byte와 같은 취미 컴퓨터 잡지에 광고를 내고, 지불이 완료되면, 문서와 함께 카세트 테이프, 플로피 디스크 또는 CD-ROM에 게임을 복사하여 주문을 수행했습니다. 다른 사람들은 판매하기 위해 지역 컴퓨터 상점에 사본을 제공합니다. 1980년대 초 개인용 컴퓨터 게임 개발이 본격화된 영국에서는 이런 취미주의 프로그래머들을 위해 게임의 복제와 배포를 담당하는 게임 유통업체를 위한 시장이 생겼습니다.[48] 일본에서는 세계 최대 규모의 팬 컨벤션인 코미켓과 같은 더진시 컨벤션이 1975년 시작된 이래 독립 개발자들이 자신들의 실물 제품을 판매하고 홍보할 수 있도록 하여, 뚜허우 프로젝트페이트와 같은 게임 시리즈가 인기를 끌며 수년간 컨벤션을 장악할 수 있게 되었습니다.[129][130][131]

미디어가 고용량 포맷으로 전환되고 사용자가 직접 프로그램 복사본을 만들 수 있게 되면서, 한 사람이 게임을 사서 친구들을 위해 복사본을 만들 수 있기 때문에 단순한 통신 주문 방식이 위협을 받았습니다. 1980년대에는 사용자가 자유롭게 복사본을 만들고 이를 공유할 가능성이 높다는 사실을 받아들이면서 유통의 쉐어웨어 모델이 등장했습니다. 소프트웨어의 쉐어웨어 버전은 제한적이며 나머지 기능을 잠금 해제하려면 개발자에게 지불해야 합니다. 이 접근 방식은 1990년대 초 취미주의 게임에서 인기를 끌었는데, 특히 초기 개발자인 소프트웨어와 팀 스위니(이후 에픽 게임의 설립자)의 인디 게임인 울펜슈타인 3DZZT가 각각 출시되면서 유명해졌습니다. 게임 잡지는 각 이슈와 함께 팩 인 데모 디스크에 쉐어웨어 게임을 포함하기 시작했고, 통신 주문과 마찬가지로 쉐어웨어 샘플러 디스크를 제공하고 쉐어웨어 결제 및 상환 처리를 돕는 회사가 생겨났습니다. Shareware는 게시판 시스템과 인터넷을 사용할 수 있음에도 불구하고 여전히 인기 있는 유통 형태로 남아 있습니다.[132] 2000년대에 이르러 인디 개발자들은 주요 유통 수단으로 인터넷에 의존했습니다. 출판사가 없다면 소매점에서 인디 게임을 재고하는 것이 거의 불가능했기 때문에 통신 주문 개념은 오래 전에 사라졌습니다.[41]

인터넷의 지속적인 성장으로 인해 게임스파이파일플래닛과 같은 독립 및 주류를 막론하고 쉐어웨어 및 기타 게임을 위한 저장소 역할을 하는 전용 비디오 게임 사이트가 생겨났습니다.[133] 멀티플레이어 요소를 특징으로 하는 대규모 메인스트림 게임의 경우 업데이트 및 패치를 이러한 사이트를 통해 쉽게 배포할 수 있지만 모든 사용자에게 업데이트 정보를 동일하게 제공하는 것이 어렵고 업데이트가 없으면 일부 플레이어는 멀티플레이어 모드에 참여할 수 없게 된다는 새로운 문제가 발생했습니다. 밸브는 원래 게임을 위해 이러한 업데이트를 자동으로 제공하기 위해 스팀 소프트웨어 클라이언트를 구축했지만 시간이 지남에 따라 사용자가 게임을 구매할 수 있는 디지털 스토어프론트가 되었습니다.[134] 인디 게임의 경우, 스팀은 2005년까지 서비스에 서드파티 타이틀(일부 인디 포함)을 큐레이션하기 시작했고, 이후 2012년 스팀 그린라이트를 추가하여 모든 개발자가 서비스에 추가하기 위해 게임을 제안할 수 있게 되었습니다. 그리고 궁극적으로 2017년에 그린라이트를 스팀 다이렉트로 대체하여 개발자라면 누구나 적은 비용으로 게임을 서비스에 추가할 수 있습니다.

스팀은 개인용 컴퓨터 배포를 위한 가장 큰 디지털 스토어프론트로 남아 있지만, 2013년에 설립된 Itch.io 을 계기로 많은 다른 스토어프론트들이 주류 게임보다 인디 게임을 제공하는 데 더 집중하여 스토어 페이지 및 기타 마케팅에 도움이 되는 도구를 제공하고 있습니다. 다른 사람들은 디지털 소매상 역할을 더 많이 하며, 온라인 구매를 수락하고 상환하여 험블 번들과 같은 게임을 배포할 수 있는 도구를 인디 개발자에게 제공하지만, 그렇지 않은 경우에는 마케팅을 개발자에게 맡깁니다.[135]

콘솔에서는 개발자가 콘솔 제조업체의 승인을 받은 후 콘솔의 게임 스토어에서 인디 게임의 배포를 처리합니다. 마찬가지로 모바일의 경우 개발자가 해당 유형의 장치에서 앱을 출시하도록 승인되면 앱스토어 제공자가 게임 배포를 처리합니다. 어느 경우든 지불, 상환 및 배포의 모든 측면은 제조업체/앱스토어 제공업체 수준에서 처리됩니다.[136]

더 인기 있는 일부 인디들의 최근 경향은 콘솔 기반 버전의 경우 일반적으로 제한된 물리적 릴리스입니다. 배급사인 리미티드 런 게임즈(Limited Run Games)는 한정된 게임을 제작하기 위해 설립되었으며, 가장 일반적으로 성공적인 인디 타이틀로 물리판 시장을 확보할 수 있는 검증된 팔로우를 가지고 있습니다. 이러한 버전은 일반적으로 게임의 경우 아트북, 스티커 및 기타 작은 아이템과 같은 추가 물리적 제품과 함께 특수 에디션으로 제작됩니다. 다른 배급사로는 슈퍼 레어 게임, 스페셜 리저브 게임 및 엄격 한정 게임이 있습니다.

디지털 유통의 거의 모든 경우에 유통 플랫폼은 디지털 매장을 유지하는 비용을 지불하기 위한 수단으로 각 판매의 수익을 삭감하고 판매의 나머지 부분은 개발자에게 맡깁니다.

산업

대부분의 인디 게임은 큰 수익을 내지 못하고, 소수만이 큰 수익을 올렸습니다.[137] 대신 인디 게임은 일반적으로 상업적 기회라기보다는 경력의 디딤돌로 여겨집니다.[52] Dunning-Kruger 효과는 인디 게임에도 적용되는 것으로 나타났습니다: 경험이 적은 일부 사람들은 처음부터 성공적인 게임을 개발할 수 있었지만, 대부분의 경우, 정기적으로 재정적으로 성공적인 게임을 만들기 시작하기까지는 업계에서 10년 이상의 경험이 필요합니다. 업계의 대부분은 이런 이유로 인디 게임이 금전적으로 보상받는 직업으로 여겨져서는 안 된다고 경고합니다.[138]

인디 게임에 대한 업계의 인식도 변화하여 AAA 게임과 달리 인디 게임을 어떻게 개발하고 마케팅해야 하는지에 대한 전술이 어려워졌습니다. 2008년에 개발자는 게임 소매 가격의 약 17%를, 디지털로 판매할 경우 약 85%를 벌 수 있었습니다.[31] 이는 보다 "위험한" 창의적인 프로젝트의 출현으로 이어질 수 있습니다.[31] 또한 소셜 웹사이트의 확장은 캐주얼 게이머에게 게임을 도입했습니다.[3] 최근 몇 년 동안은 인디 게임을 홍보하는 데 도움이 되는 소셜 미디어 인플루언서를 그리는 것의 중요성을 가져왔습니다.[139]

비디오 게임 산업에서 인디 비디오 게임 개발이 얼마나 두드러지는지에 대한 논란이 있습니다.[27] 대부분의 게임은 널리 알려지거나 성공적이지 않으며 주류 미디어의 관심은 주류 타이틀에 남아 있습니다.[140][3] 이는 인디게임에 대한 마케팅이 부족하기 때문일 수 있지만,[140] 인디게임은 틈새시장을 공략할 수 있습니다.[10][30]

수상을 통한 인디 게임의 업계 인지도는 한 해를 거듭할수록 크게 성장했습니다. 인디게임의 우수성을 인정하기 위해 1998년 독립게임제가 제정되었으며, 1999년 첫 행사 이후 매년 상반기 게임개발자회의와 연계하여 게임개발자초이스 어워드(GDCA)와 함께 개최되고 있습니다.[141] 그러나 2010년 GDCA가 AAA 타이틀 중 림보, 마인크래프트, 슈퍼미트보이 등의 게임을 인정하는 등 인디게임이 주요 게이밍 어워드와 유사한 경쟁으로 여겨진 것은 2010년 이후입니다.[142] 그 이후로 인디 게임은 GDCA, D.I.C.E. 어워드, 더 게임 어워드, BAFTA 비디오 게임 어워드와 같은 주요 시상식에서 AAA 게임과 함께 자주 수상 후보에 포함되었습니다. What of Edith Finch, Outer Wilds, Untitled Gose Game, Hades, Incryption, and Vampire Survivors와 같은 인디 게임들이 다양한 올해의 게임 상을 수상하고 있습니다.[143][144][145][146][147][148]

지역 사회

인디 개발자들이 참석자들에게 자신들의 게임을 선보일 수 있는 2013년 캘리포니아 샌프란시스코 게임 개발자 회의 기간 동안의 인디 게임 페스티벌 전시회.

인디 개발자는 일반적으로 개발 팀이 서로 간에 지식을 공유하고 테스트, 기술 지원 및 피드백을 제공하는 고도의 협력 커뮤니티로 간주됩니다. 일반적으로 인디 개발자는 프로젝트에 대한 자금 지원을 달성하면 서로 직접적인 경쟁 관계에 있지 않기 때문입니다. 인디 개발자들은 또한 베타 테스트와 조기 접속을 통해 피드백을 얻고, 디스코드와 같은 상점 앞 페이지와 커뮤니케이션 채널을 통해 정기적으로 사용자들을 참여시키며, 그들의 목표 플레이어 커뮤니티를 여는 경향이 있습니다.[149]

인디 게임 개발자들은 게임 개발자 회의와 함께 개최되는 인디 게임 페스티벌, 연례 E3 컨벤션 이전에 개최되는 인디케이드와 같은 다양한 인디 게임 무역 쇼에 참여할 수 있습니다.[2][150] 인디 메가부스는 인디 개발자들이 자신들의 타이틀을 뽐낼 수 있도록 다양한 무역 박람회에서 대규모 쇼케이스로 2012년에 설립되었습니다. 이러한 이벤트는 인디 개발자와 대규모 산업 사이의 중개자 역할을 하는데, 이는 비즈니스 기회를 위해 더 큰 개발자 및 퍼블리셔와 연결하고 출시 전에 자신의 게임에 대한 소식을 언론에 알릴 수 있는 능력을 제공하기 때문입니다.[151]

루덤 데어(Ludum Dare), 인디 게임 잼(Indie Game Jam), 노르딕 게임 잼(Nordic Game Jam) 및 글로벌 게임 잼(Global Game Jam)을 포함한 게임 잼은 일반적으로 게임 개발자에게 주제, 개념 및/또는 특정 요구 사항이 제공되고 제한된 시간이 며칠씩 제공되는 연례 대회입니다. 심사위원들의 심사와 투표를 위해 제출할 게임 프로토타입을 고안하고 소액의 상금을 받을 가능성이 있습니다.[152][153][154][155] 회사들은 또한 Double Fine과 Amnesia Fortunes의 경우와 같이 미래의 게임에 대한 아이디어를 생성할 수 있는 스트레스를 완화하기 위한 수단으로 내부 게임 잼을 가질 수 있습니다. 이러한 잼의 구조는 엔드 게임이 더 실험적인지 진지한지, 더 장난기가 많은지, 더 표현력이 많은지에 영향을 미칠 수 있습니다.[156] 많은 게임 잼 프로토타입은 더 이상 진행되지 않지만, 일부 개발자들은 게임 잼 이후 이 프로토타입을 슈퍼핫, 슈퍼타임 포스, 신은 보고 있을 것이다, 외과의사 시뮬레이터염소 시뮬레이터와 같은 성공적인 인디 게임으로 전체 출시로 확장했습니다.[157]

영향력과 인기

인디 게임은 비디오 게임 장르를 생성하거나 활성화하는 데 도움을 주어 침체된 게임 플레이 개념에 새로운 아이디어를 가져오거나 완전히 새로운 경험을 만들어내는 것으로 인정받고 있습니다. ASCII, 타일 기반 해킹 및 슬래시 게임에서 로그라이크를 다양한 "로그 라이트"로 확장하여 로그라이크 절차 생성 및 영구적인 기능을 유지하는 소위 "로그 라이트"(rogue-lite)로 확장했습니다. 이는 인디 게임인 '기묘한 모험'(2002)과 후속작인 '기묘한 세계: 무한 공간으로의 귀환'(2005), Spelunky(2008), The Binding of Isaac(2011), FTL: Faster Than Light(2012), Rogue Legacy(2012).[158] 결국, 로그라이크 장르에 대한 새로운 해석은 로그라이크구축 게임을 대중화한 Slay the Spire([159]2019)와 로그라이크 역학을 사용한 수많은 "총알 천국" 또는 역총알 지옥 게임으로 이어진 Vampire Survives(2022)에서 나왔습니다.[160] MetroidvaniasCave Story (2004)와 Shadow Complex (2009)를 발표한 후 다시 부활했습니다.[96] Stardew Valley(2016)는 생활 시뮬레이션 게임에서 부활을 일으켰습니다.[161] 아트 게임Samorost(2003),[162] The Endless Forest(2005)와 같은 초기 인디 타이틀을 가진 인디 개발자들을 통해 주목을 받았습니다.[163]

다음 표는 총 100만 장 이상의 판매고를 기록한 인디 게임을 보여줍니다. 이러한 결과는 Rocket League와 같이 자유롭게 플레이할 수 있는 모델로 전환한 게임의 다운로드된 복사본이나 더 큰 규모의 퍼블리셔가 인수한 후 마인크래프트와 같은 인디로 더 이상 간주되지 않는 복사본을 제외합니다.

100만장 판매 돌파 인디게임 목록
게임
  • 판매의
  • (millions)
풀어주다 개발자 출판인 메모들
마인크래프트 60 2011 스웨덴 독립 비디오 게임 스웨덴 독립 비디오 게임 2014년 10월까지 모장은 마이크로소프트에 의해 구매되었습니다.[164] 마인크래프트는 이후 2020년 5월까지 2억 장 이상 판매되었습니다.[165]
테라리아 44.5 2011 리로직 Re-Logic, 505 게임 2022년[71] 5월 기준
인간: 폴 플랫 30 2016 노 브레이크 게임 곡선 디지털 2021년[166] 7월 기준
캐슬 크래셔스 20 2008 베헤모스 베헤모스 2019년[167] 8월 기준
개리의 모드 20 2006 페이스펀치 스튜디오 밸브 2021년[168] 9월 기준
스타듀 밸리 20 2016 우려되는 어페 걱정하는 애피, 처클피쉬 2022년[169] 5월 기준
폴 가이즈 11 2020 메디아토닉 디볼버 디지털 2020년 12월 기준. 콘솔이 아닌 개인용 컴퓨터에서의 판매만 포함되며,[170] 에픽게임즈가 인수하고 2022년 6월 게임을 무료로 플레이할 수 있는 타이틀로 전환하기 전까지.[171]
로켓 리그 10.5 2015 사이오닉스 사이오닉스 2017년 4월 현재 플레이스테이션 플러스 초기 프로모션의 일부로 제공되는 무료 복사본은 포함되지 않습니다. 2019년, 싸이오닉스는 에픽 게임즈에 인수되었고, 2020년에는 게임을 무료로 플레이할 수 있도록 전환했습니다.[172]
발하임 10 2021 아이언 게이트 스튜디오 커피 얼룩 출판 2022년 4월 현재, 여전히 얼리 액세스[173] 중입니다.
9 2018 페이스펀치 스튜디오 페이스펀치 스튜디오 2019년[174] 12월 기준
컵헤드 6 2017 스튜디오 MDHR 스튜디오 MDHR 2020년[175] 7월 기준
서브나우티카 5.2 2018 언노운 월드 엔터테인먼트 언노운 월드 엔터테인먼트 2020년 1월 현재 프로모션 오퍼에서[176] 무료 카피 할인
아이작의 속박 5 2011 에드먼드 맥밀런/니칼리스 에드먼드 맥밀런/니칼리스 플래시 기반 버전(2014년 7월 기준 300만 대 판매)과 Binding of Isaac: Rebirth가 모두 포함되어 있습니다.[177]
서류, 부탁드립니다. 5 2013 3909 LLC 3909 LLC 2023년[178] 8월 기준
슬라임 랜셔 5 2017 모노미 공원 모노미 공원 2022년[179] 1월 기준
비트 세이버 4 2019 비트 게임즈 비트 게임즈 2021년[180] 2월 기준
핫라인 마이애미 4 2012 데나톤 게임즈 디볼버 디지털 2023년 4월 현재 스팀 버전에 대한 판매만 포함되어 있습니다.[181]
비의 위험 2 4 2020 호푸 게임즈 기어박스 출판 2021년 3월 현재 스팀 버전에 대한 판매만 포함되어 있습니다.[182]
데드 셀 3.5 2018 모션 트윈 모션 트윈 2020년[183] 11월 기준
팩토리오 3.5 2020 위브 소프트웨어 위브 소프트웨어 2022년 12월 기준, 2016년 2월 이후의 얼리 액세스 동안의 판매를 포함합니다.[184]
우리들 사이에 3.2 2018 이너슬롯 이너슬롯 2020년 12월 현재 닌텐도 스위치 버전의 판매만 포함되어 있습니다. 게임은 다른 플랫폼에서 판매되지만 모바일 플랫폼용 무료 앱으로도 사용할 수 있습니다.[185]
바스티온 3 2011 초거대 게임즈 워너브라더스. 인터랙티브 엔터테인먼트/슈퍼자이언트 게임 2015년[186] 1월 기준
딥록 은하 3 2020 고스트쉽 게임즈 커피 얼룩 출판 2021년[187] 11월 기준
건건 입력 3 2016 닷지 롤 디볼버 디지털 2020년[188] 1월 기준
림보 3 2010 플레이데드 플레이데드 2013년[189] 6월 기준
비의 위험 3 2013 호푸 게임즈 치클피시 2019년[190] 4월 기준
할로우 나이트 2.8 2017 팀체리 팀체리 2019년[191] 2월 기준
삽의 기사 2.6 2014 요트 클럽 게임 요트 클럽 게임 2019년[192] 9월 기준
염소 시뮬레이터 2.5 2014 커피스테인 스튜디오 커피스테인 스튜디오 2015년[193] 1월 기준
다크 던전 2 2016 레드 훅 스튜디오 레드 훅 스튜디오 2020년[194] 4월 기준
슈퍼핫 2 2016 슈퍼핫팀 슈퍼핫팀 2019년[195] 5월 기준
슈퍼 미트 보이 2 2010 팀 미트 팀 미트 2014년4월기준[196]
배틀비트 리마스터 1.8 2023 오키도키 병장, 빌라키스, 리퀴드 말 SgtOkiDoki 2023년[197] 7월 기준
다이슨 스피어 프로그램 1.7 2021 유스캣 스튜디오 가메라 게임 2021년 9월 현재, 여전히 얼리 액세스[198] 중입니다.
첨탑을 박살내라 1.5 2017 메가크릿 험블 번들 2019년[199] 3월 기준
슈퍼브라더스: 검 & 검술 EP 1.5 2011 슈퍼브라더스, 카피바라 게임즈 카피바라 게임즈 2013년[200] 7월 기준
기억상실증: 다크 데상트 1.4 2010 프릭션 게임 프릭션 게임 2012년[201] 9월 기준
마기카 1.3 2011 애로우헤드 게임 스튜디오 패러독스 인터랙티브 2012년[202] 1월 기준
만족스러운 1.3 2019 커피스테인 스튜디오 커피 얼룩 출판 2020년 7월 현재, 여전히 얼리 액세스[203] 중입니다.
티어다운 1.1 2022 턱시도 연구소 턱시도 연구소 2023년[204] 3월 현재
브로타토 1 2023 블로브피쉬 블로브피쉬 2023년 3월 기준, 2022년 얼리 액세스 기간 동안의 판매를 포함합니다.[205]
셀레스테 1 2018 아주 괜찮은 게임 아주 괜찮은 게임 2020년[206] 3월 기준
코어 키퍼 1 2022 퍼그스톰 파이어샤인 게임즈 2022년[207] 7월 기준
컬트 오브 더 램 1 2022 매시브 몬스터 디볼버 디지털 2022년[208] 8월 기준
다이버 데이브 1 2023 민토켓 넥슨 2023년[209] 7월 기준
준설 1 2023 블랙 솔트 게임즈 팀17 2023년[210] 10월 기준
먼지: 엘리시안 테일 1 2012 험블 하트 마이크로소프트 스튜디오 2014년[211] 3월 기준
페즈 1 2012 폴리트론 트랩도어 2014년[212] 1월 기준
파이어워치 1 2016 캄포 산토 패닉 주식회사 2017년[213] 1월 기준
그리스 1 2018 노마다 스튜디오 디볼버 디지털 2020년[214] 4월 기준
하데스 1 2020 초거대 게임즈 초거대 게임즈 2020년 9월 기준. 조기 액세스 기간[215] 동안 700,000개의 판매 포함
인크립션 1 2021 대니얼 멀린스 게임즈 디볼버 디지털 2022년[216] 1월 기준
루프 히어로 1 2021 포 쿼터 디볼버 디지털 2021년[217] 12월 기준
월광자 1 2018 디지털 선 11 비트 스튜디오 2020년[218] 6월 기준
오모리 1 2020 오모캣 오모캣 2022년[219] 12월 기준
림월드 1 2018 루데온 스튜디오 루데온 스튜디오 2020년[220] 8월 기준
시후 1 2022 슬로클랍 슬로클랍 2022년 3월 기준.[221]
스피릿파어러 1 2020 썬더 로터스 게임즈 썬더 로터스 게임즈 2021년[222] 12월 기준
스컬: 히어로 슬레이어 1 2021 사우스파우 게임즈 네오위즈 2022년[223] 1월 기준
토마스 워즈 얼론 1 2012 마이크 비텔 마이크 비텔 2014년4월기준[224]
팀버본 1 2021 기계학 기계학 2023년[225] 9월 기준
트랜지스터 1 2014 초거대 게임즈 초거대 게임즈 2015년[226] 12월 기준
언더테일 1 2015 토비 폭스 토비 폭스 2018년[227] 10월 기준
포장풀기 1 2021 마녀 빔 험블 게임즈 2022년[228] 11월 기준
무제 구스 게임 1 2019 하우스 하우스 패닉 주식회사 2019년[229] 12월 기준

참고 항목

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문학.

외부 링크